二维动画输入文本

171人浏览 2024-05-19 17:59:53

7个回答

  • 小刚
    小刚
    最佳回答

    flash输入文字的方法如下:

    1、打开flash这款软件然后进入到该软件的操作界面。

    2、在该界面内找到工具箱内的文本工具。

    3、选择文本工具在舞台上画出输入的文本框,然后输入文字。

    4、选择这个文本框,然后在右侧的属性里将文本设置为输入文本选项。

    5、设置好之后按下Ctrl+enter键,这样就弹出了测试对话框。

    6、在测试对话框内选择文字就可以更改文字和删除文字。

    Flash由macromedia公司推出的交互式矢量图和Web 动画的标准。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。Flash是美国Macromedia公司所设计的一种二维动画软件。通常包括Macromedia Flash,用于设计和编辑Flash文档,以及Flash Player,用于播放Flash影片。Flash已经被Adobe购买。Flash,二维动画软件,交互式矢量图和Web动画标准。网页设计者使用该软件可以创作出既漂亮又能改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。

  • 程天送
    程天送

    用文字工具(老版软件是工具栏上的A,新版软件是工具栏上的T)点一下舞台,出现一个输入框,就可以输入文字了。

    两种方法,单击一帧,按SHIFT键,在结尾再单击,就选中了两次单击中间的所有帧。第二种,单击一帧,然后拖动鼠标,到想停止的地方。松开鼠标。这样可以选中第一次单击和后来松开鼠标之间的所有帧。

    关键帧是计算机动画术语,指角色或者物体运动变化中关键动作所处的那一帧,相当于二维动画中的原画。关键帧与关键帧之间的动画可以由软件创建添加,叫做过渡帧或者中间帧。帧,即动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头,在动画软件的时间轴上,帧表现为一格或者一个标记。

  • 苏潇凡
    苏潇凡

    1、打开并启动flash二维动画软件,选择文件中的新建命令,来创建一个新的flash文档。

    2、选择flash工具栏中的文本工具,在舞台上单击鼠标出现闪动的光标,然后进行文字的输入。

    3、选中输入的文本文字,打开属性窗口,在文字属性窗口中调整设置该文字的属性,比如字号字体等。

    4、选择文字,在修改菜单栏中找到分离命令,要连续执行两次分离操作,将文字完全打散状态。

    5、拖动鼠标左键选中所有打散后的文字,选择任意变形工具,单击任意变形工具下的封套,这时候文字会出现很多控制点。

    6、依次选中单个控制点进行文字形状的调整,将文字调整为想要的一个变形文字的形状。得到变形文字。

  • 来来来
    来来来

    Flash 动画制作1. Flash的工作环境:Flash是由Macromedia公司开发的平面动画设计软件。Flash的界面:菜单栏、工具栏、工具箱、时间轴面板、工作区、舞台、属性和各类浮动面板等。1、工具箱:(用来绘制图形和图像;工具区、视图区、颜色区、选项区)1)工具区:选择工具:在工作区选择或移动一个或者多个对象。(黑箭头)部分选取工具:可以移动或编辑单个锚点或切线,也可以移动单个对象。(白箭头)直线工具:可以绘制起点到终点之间精确到直线。(直线)套索工具:选择对象不规则的一部分,使用更加灵活。(套索)钢笔工具:曲线路径(钢笔头)文本工具:工作区创建或编辑文本;处理Action时用来处理变量的输入和输出。(加粗A)椭圆工具:画矢量线和填充色块的椭圆或圆。(圆)矩形工具:画矢量线和填充色块的正方形或矩形,可切换至多角星形工具——画多边形和星形。(正方形)铅笔工具:画线条和图形。(铅笔)刷子工具:刷出线条和填充闭合的区域。(刷子)任意变形工具:对线条、图形、实例或文本框等对象进行调整。(带点正方形)填充变形工具:编辑渐变颜色、填充图形或位图填充图形的尺寸、角度和中心点。(3个图形组合)墨水瓶工具:改变矢量图形轮廓线的颜色、类型和粗细。(墨水瓶)颜料桶工具:对封闭区域填充颜色、渐变色及位图等。(桶)滴管工具:从各种已经存在对象获得颜色和类型的信息。(滴管)——用于查看信息!橡皮擦工具:擦除工作区绘制的内容。2)视图区:手型工具:拖动工作区的对象。(手掌)缩放工具:对工作对象放大或缩小。(放大镜)3)颜色区:铅笔颜色框:设置笔触的颜色。颜料桶颜色框:设置填充区的颜色。黑正方形白正方形:设置笔触的颜色为黑色,填充区为白色。正方形斜杠:将笔触颜色或填充区颜色设置为不可用。双向箭头:交换笔触颜色和填充色。4)选项区:选项区中的内容是对工具区中的部分工具的细节补充;选项区中的内容随着当前选择的工具不同而不同。2、时间轴面板:位置:默认在工作区的上面,主工具栏的下面。(可移动、可隐藏)1)图层控制区域:时间轴面板的左边,进行与图层有关的操作(图层命名、插入图层、删除图层、锁定/解锁图层、显示有图层的轮廓、显示/隐藏图层等)。2)帧操作区域:时间轴面板的右边,用来进行帧数操作(控制当前帧频、动画的播放速度、时间等);帧是构成Flash动画的基础!3、浮动面板:(属性设定面板)位置:窗口的右下方;方便的进行属性设定;界面——更简洁、更规律。面板:混色器面板——颜色的设定和导入新的颜色。组件面板——对各个组件进行相关的操作。颜色样本面板——设定填充颜色。使用属性面板可以容易的访问和调整舞台或时间轴上的当前选定项的最常用属性,从而简化文档的创建过程。2. Flash动画基础:1、Flash动画制作原理:Flash动画三要素:时间轴、场景、元件库时间轴:安置剧本在动画中按什么顺序出现的地方。场景:时间轴剧本所安排的动画出现在场景中,即舞台。元件库:拍电影的后台化妆室,化妆室里有可以重复使用的图像、动画或按钮等。2、Flash基本术语:(1)帧(Frame):是构成Flash动画的基本元素;Flash的时间轴面板上的每一个小方格代表一帧,表示动画内容中的一个片段;帧主要有两种:普通帧、关键帧。帧操作区中的相关术语:1)关键帧:描述动画中关键画面的帧(每个关键帧基本不同于前一个)。2)空白关键帧:关键帧内容为空;该帧在工作区没有任何内容。3)空白帧:空白帧是不可编辑的帧,只有在空白帧中插入空白关键后才能编辑(空白关键帧后的空白方格代表空白帧)。4)普通帧:关键帧后面出现的灰色方格区域是普通帧(简单的延续前面关键帧中的内容)。5)当前帧:在帧操作区中的红色竖线——红线所在代表当前帧(红线走到哪一帧,工作区就显示哪一帧的内容)。6)帧频率:动画的播放速率,以每秒播放多少帧来计算的(默认动画播放速率:12fps,PAL制的电视播放速率:24fps)。7)运行时间:运行到当前帧所需要的时间。8)帧数:表示第几帧。(2)图层(Layer):为了制作复杂动画引入的手段;每个图层都有各自的时间轴,其中包含一系列帧,在各图层使用的帧是独立的;图层与图层之间相互独立,也相互存在影响。图层操作区中各按钮功能:1)锁定/解锁所有图层:锁定——让编辑好的图层不因为误操作而影响;解锁——重新编辑。2)显示/隐藏所有图层:表示该图层是否可见。3)显示所有图层的轮廓:为了显示图形的位置关系。4)添加运动引导层:实现某一物体的运动轨迹是一条曲线,要创建运动引导层。5)插入图层文件夹6)删除图层或图层文件夹(遮罩层:可以透过该图层内的图形看到下面图层的内容,但不可以透过无图形处看到下面图层。)(3)场景(Scene):是Flash动画中相对独立的一段动画内容;一个Flash动画由若干个场景组成,每个场景中的图层和帧都是独立的;Flash按照场景的顺序进行播放。(4)Alpha通道:决定图像中每个像素透明度的通道,用不同的灰度值来表示图像的可见程度,有256级变化。3. 制作 逐帧动画 :逐帧动画:由若干个连续关键帧组成的动画序列,是跟传统的动画制作方式类似的、最为基础的动画制作方式。创建逐帧动画——需要定义每个帧为关键帧——给每个关键帧制作不同的内容。逐帧动画制作过程:(以制作“中国北京奥运”为例子)1、新建一个Flash文件。2、在第2~6帧之间分别插入空白关键帧。(先插入空白关键帧,才能进行编辑;空白帧不能编辑)3、选中第1关键帧,使用“文本”工具在舞台上输入汉字“中”。4、在第2关键帧中输入“国”;依此类推,在3~6帧分别输入“北”,“京”,“奥”,“运”。5、分别选中各个关键帧,在属性面板中,将每一个关键帧的X、Y坐标值设置为相同(同一位置依次出现)。6、选择“控制”——“测试影片”(Ctrl+Enter),观看动画。4. 制作 形状补间动画 :形状:Flash中直接使用绘图工具绘制出来的矢量图形,或是将其他对象分离出来的矢量图形。形状补间动画:Flash动画的重要组成部分,反映在一段时间内将一个形状对象变形为另一个形状对象的过程。三个条件:至少有两个关键帧;在这两个关键帧中包含必要的形状,!只能是形状。设定了“形状补间”的动画方式。形状补间动画的制作过程:(以“椭圆渐变矩形”为例子)1、创建一个新的Flash文件。2、“绘图”工具栏选择椭圆工具,在第一关键帧绘制一个填充渐变色的椭圆。3、在第20帧插入关键帧(这时第2~20帧之间的所有帧都复制了第一帧的椭圆),删除第20帧的椭圆。4、在第20帧绘制一个填充渐变色的矩形。5、选择第1~20帧之间的任意帧,在“属性面板”中设置“补间”项为“形状”。6、设置完成后将在时间轴中出现一个由第1帧到第20帧的箭头,表示形状补间动画已经完成。7、Ctrl+Enter进行影片测试。5. 制作 运动补间动画 :运动补间动画:可以设置各种对象的运动和过渡,利用运动过渡可以设置大小、倾斜、位置、旋转、颜色及原件的透明度的过渡。三个条件:至少两个关键帧;在关键帧中必须包含必要的实例、组、导入的素材或文本对象;设定为“运动补间”的动画方式运动补间动画的制作过程:(以“带字圆”为例子)1、新建一个Flash文件。2、在第1关键帧中绘制一个填充渐变色的圆。3、在已经画好的圆表面输入“FLASH”。4、同时选中“圆”和“文字”;修改——转换为元件——图形——命名为“带字圆”。5、确定——将圆和文字一起转换为图形元件。6、在第30帧插入关键帧,将复制的带字圆拖动到舞台的右上方并将其缩小。7、右键单击快捷栏菜单——选择创建补间动画——补间为运动;带箭头直线出现。8、Ctrl+Enter进行影片测试。在选择“动作”补间后,属性面板中会显示一些设置选项:1、缩放:改变对象大小。2、简易:先快后慢或者先慢2后快的运动效果。(-100~100;负值:慢-快;正值:快-慢;0:匀速)3、旋转:旋转对象——顺时针、逆时针。4、调整到路径:让动画对象贴着路径来运动。(仅用于对象沿着路径运动的动画)5、同步:对实例同步校准,确保电影片段能正确循环。6、对齐:在运动动画中使用“引导层”时,使用该项可以让动画对象自动吸附在路径上运动。6. 添加音效和视频:1、声音文件格式:Flash中不能自己创建或是录制声音,编辑动画所使用的声音文件大多数需要从外部导入。格式:.wav 和 .mp3 等。2、视频文件格式:Flash中可以使用视频文件格式:音频视频交叉文件(.avi)、运动图像文件(.mpg或.mpeg)、数字视频文件(.dv)、Windows媒体文件(.wmp和.asf)。3、导入声音和视频:操纵步骤如下:(导入声音和视频文件和导入图像或其他文件等过程相同)1)选择“文件”-导入到库,打开“导入”对话框。2)选择要导入的文件类型,后选择需要导入的声音或视频文件。3)单击“打开”按钮,声音或视频文件以元件形式出现在库面板中。4)为声音创建一个图层,在希望播放声音的位置插入一个空白关键帧!5)将导入的声音文件拖到舞台或在属性面板的“声音”下拉列表框中选择声音文件。6)在“效果”下拉列表框中选择一种声音的播放效果。7)在“同步”下拉列表框中选择声音的播放方式,通常选择“事件”(作用是使声音同步与某个事件的发生)。7. 发布与输出:制作动画完成后:可以将生成的动画导出为扩展名 .swf 的动画文件也可发布为影片,生成网页浏览器支持的HTML、GIF、JPEG格式文件也可以导出到Dreamweaver之类的专门创建HTML文档的编辑器还可以将影片发布为能够独立运行的程序(.exe)发布流程:文件——发布设置——指定要发布的文件格式和文件名;发布——确定——关闭动画——文件——发布——动画发布完成。

  • 轩然
    轩然

    Point, line, circle, arc命令

    1. 下拉菜单: 绘图/点/(单点/多点)

    命令: POINT(PO)

    作用: 用于绘制辅助标记点. 特征点及标注点等. 不过点的大小和形式由DDPTYPE命令控制或系统变量PDMODE和PDSIZE

    2. “绘图”菜单: 直线

    命令行: LINE

    操作: 1) 指定第一点: 指定点或按ENTER键从上一条线或圆弧上继续绘制

    2) 指定下点或[闭合C/放弃U]:

    >>继续 从最近绘制的直线的端点延长它.

    如果最近绘制了一条圆弧, 它的端点将定义为新直线的起点, 并且新直线与该圆弧相切.

    >闭合 以第一条线段的起始点作为最后一条线段的端点,形成一个闭合的线段环. 在绘制了一系列线段(两条或两条以上)之后, 可以使用”闭合”选项.

    >放弃 删除直线序列中最近绘制的线段.

    3. “绘制”菜单: 圆

    命令行: CIRCLE 该命令提供了六种绘制制圆的方法:

    >>根据圆心与半径绘制圆

    指定圆的圆心或[三点(3P)/两点(2P)/相切,相切,半径(T)]: 输入圆心点

    直径(D)/半径 输入半径

    >>根据圆心与直径绘制圆

    指定圆的圆心或[三点(3P)/两点(2P)/相切,相切,半径(T)]:2P

    直径上第一点:

    直径上第二点:

    >>根据三点来绘制圆

    指定圆的圆心或[三点(3P)/两点(2P)/相切,相切,半径(T)]:3P

    直径上第一点:

    直径上第一点:

    直径上第三点:

    >>绘制给定半径且与两个实体相切的圆

    指定圆的圆心或[三点(3P)/两点(2P)/相切,相切,半径(T)]:T

    选择第一条相切对象:

    选择第二条相切对象:

    半径(当前值):输入半径值

    >>绘制与三个实体相切的圆 实质上就是三点确定圆//在选取三点时, 利用目标捕捉方式来选取.

    4. “绘图”菜单: 圆弧

    命令行: ARC A

    指定圆弧的起点或[圆心(C)]:

    操作1: 通过指定三点绘制圆弧的步骤

    1) 从”绘图”菜单中选择”圆弧””三个点”.

    2) 指定起点

    3) 在圆弧上指定点

    4) 指定端点

    操作2: 使用起点, 圆心和端点绘制圆弧的步骤

    1) 从”绘图”菜单中选择”圆弧””起点, 圆心, 端点”

    2) 指定起点

    3) 指定圆心

    4) 指定端点

    **方法很多, 圆弧的角度与半径有正, 负值之分

    CAD快捷键

    F1: 获取帮助

    F2: 实现作图窗和文本窗口的切换

    F3: 控制是否实现对象自动捕捉

    F4: 数字化仪控制

    F5: 等轴测平面切换

    F6: 控制状态行上坐标的显示方式

    F7: 栅格显示模式控制

    F8: 正交模式控制

    F9: 栅格捕捉模式控制

    F10: 极轴模式控制

    F11: 对象追踪式控制

    Ctrl+B: 栅格捕捉模式控制(F9)

    刚刚看了一下

    dra:半径标注

    ddi:直径标注

    dal:对齐标注

    dan:角度标注

    Ctrl+C: 将选择的对象复制到剪切板上

    Ctrl+F: 控制是否实现对象自动捕捉(f3)

    Ctrl+G: 栅格显示模式控制(F7)

    Ctrl+J: 重复执行上一步命令

    Ctrl+K: 超级链接

    Ctrl+N: 新建图形文件

    Ctrl+M: 打开选项对话框

    AA: 测量区域和周长(area)

    AL: 对齐(align)

    AR: 阵列(array)

    AP: 加载*lsp程系

    AV: 打开视图对话框(dsviewer)

    SE: 打开对相自动捕捉对话框

    ST: 打开字体设置对话框(style)

    SO: 绘制二围面( 2d solid)

    SP: 拼音的校核(spell)

    SC: 缩放比例 (scale)

    SN: 栅格捕捉模式设置(snap)

    DT: 文本的设置(dtext)

    DI: 测量两点间的距离

    OI:插入外部对相

    Ctrl+1: 打开特性对话框

    Ctrl+2: 打开图象资源管理器

    Ctrl+6: 打开图象数据原子

    Ctrl+O: 打开图象文件

    Ctrl+P: 打开打印对说框

    Ctrl+S: 保存文件

    Ctrl+U: 极轴模式控制(F10)

    Ctrl+v: 粘贴剪贴板上的内容

    Ctrl+W: 对象追 踪式控制(F11)

    Ctrl+X: 剪切所选择的内容

    Ctrl+Y: 重做

    Ctrl+Z: 取消前一步的操作

    A: 绘圆弧

    B: 定义块

    C: 画圆

    D: 尺寸资源管理器

    E: 删除

    F: 倒圆角

    G: 对相组合

    H: 填充

    I: 插入

    S: 拉伸

    T: 文本输入

    W: 定义块并保存到硬盘中

    L: 直线

    M: 移动

    X: 炸开

    V: 设置当前坐标

    U: 恢复上一次操作

    O: 偏移

    P: 移动

    Z: 缩放

    显示降级适配(开关) 【O】

    适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】

    排列 【Alt】+【A】

    角度捕捉(开关) 【A】

    动画模式 (开关) 【N】

    改变到后视图 【K】

    背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】

    前一时间单位 【.】

    下一时间单位 【,】

    改变到上(Top)视图 【T】

    改变到底(Bottom)视图 【B】

    改变到相机(Camera)视图 【C】

    改变到前(Front)视图 【F】

    改变到等大的用户(User)视图 【U】

    改变到右(Right)视图 【R】

    改变到透视(Perspective)图 【P】

    循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】

    默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】

    删除物体 【DEL】

    当前视图暂时失效 【D】

    是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】

    显示第一个工具条 【Alt】+【1】

    专家模式?全屏(开关) 【Ctrl】+【X】

    暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】

    取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】

    冻结所选物体 【6】

    跳到最后一帧 【END】

    跳到第一帧 【HOME】

    显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】

    显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】

    显示/隐藏网格(Grids) 【G】

    显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】

    显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】

    显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】

    显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】

    锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】

    匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】

    材质(Material)编辑器 【M】

    最大化当前视图(开关) 【W】

    脚本编辑器 【F11】

    新的场景 【Ctrl】+【N】

    法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】

    向下轻推网格 小键盘【-】

    向上轻推网格 小键盘【+】

    NURBS表面显示方式【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】

    NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】

    NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】

    NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】

    偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】

    打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】

    平移视图 【Ctrl】+【P】

    交互式平移视图 【I】

    放置高光(Highlight)【Ctrl】+【H】

    播放/停止动画 【/】

    快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】

    回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】

    回到上一视图*作 【Shift】+【A】

    撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

    撤消视图*作 【Shift】+【Z】

    刷新所有视图 【1】

    用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】

    渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】

    在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】

    约束到X轴 【F5】

    约束到Y轴 【F6】

    约束到Z轴 【F7】

    旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】

    保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】

    透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】

    选择父物体 【PageUp】

    选择子物体 【PageDown】

    根据名称选择物体 【H】

    选择锁定(开关) 【空格】

    减淡所选物体的面(开关) 【F2】

    显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】

    显示/隐藏命令面板 【3】

    显示/隐藏浮动工具条 【4】

    显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】

    显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】

    显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】

    *显示/隐藏所选物体的支架 【J】

    显示/隐藏工具条 【Y】/【2】

    百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】

    打开/关闭捕捉(Snap) 【S】

    循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】

    声音(开关) 【/】

    间隔放置物体 【Shift】+【I】

    改变到光线视图 【Shift】+【4】

    循环改变子物体层级 【Ins】

    子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】

    帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】

    加大动态坐标 【+】

    减小动态坐标 【-】

    激活动态坐标(开关) 【X】

    精确输入转变量 【F12】

    全部解冻 【7】

    根据名字显示隐藏的物体 【5】

    刷新背景图像(Background)【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】

    显示几何体外框(开关) 【F4】

    视图背景(Background)【Alt】+【B】

    用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】

    打开虚拟现实 数字键盘【1】

    虚拟视图向下移动 数字键盘【2】

    虚拟视图向左移动 数字键盘【4】

    虚拟视图向右移动 数字键盘【6】

    虚拟视图向中移动 数字键盘【8】

    虚拟视图放大 数字键盘【7】

    虚拟视图缩小 数字键盘【9】

    实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】

    全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】

    *视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】

    缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】

    视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】

    放大镜工具 【Z】

    视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】

    根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】

    视窗交互式放大 【[】

    视窗交互式缩小 【]】

    轨迹视图

    加入(Add)关键帧 【A】

    前一时间单位 【<】

    下一时间单位 【>】

    编辑(Edit)关键帧模式 【E】

    编辑区域模式 【F3】

    编辑时间模式 【F2】

    展开对象(Object)切换 【O】

    展开轨迹(Track)切换 【T】

    函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】

    锁定所选物体 【空格】

    向上移动高亮显示 【↓】

    向下移动高亮显示 【↑】

    向左轻移关键帧 【←】

    向右轻移关键帧 【→】

    位置区域模式 【F4】

    回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】

    撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

    用前一次的配置进行渲染 【F9】

    渲染配置 【F10】

    向下收拢 【Ctrl】+【↓】

    向上收拢 【Ctrl】+【↑】

    材质编辑器

    用前一次的配置进行渲染 【F9】

    渲染配置 【F10】

    撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

    示意(Schematic)视图

    下一时间单位 【>】

    前一时间单位 【<】

    回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】

    撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

    Active Shade

    绘制(Draw)区域 【D】

    渲染(Render)【R】

    锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】

    视频编辑

    加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】

    加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】

    加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】

    加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】

    加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】

    加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】

    编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】

    执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】

    新(New)的序列 【Ctrl】+【N】

    撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

    NURBS编辑

    CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】

    CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】

    CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】

    显示曲线(Curves)【Shift】+【Ctrl】+【C】

    显示控制点(Dependents)【Ctrl】+【D】

    显示格子(Lattices)【Ctrl】+【L】

    NURBS面显示方式切换【Alt】+【L】

    显示表面(Surfaces)【Shift】+【Ctrl】+【s】

    显示工具箱(Toolbox)【Ctrl】+【T】

    显示表面整齐(Trims)【Shift】+【Ctrl】+【T】

    根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】

    锁定2D 所选物体 【空格】

    选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】

    选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】

    选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】

    选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】

    根据名字选择子物体 【H】

    柔软所选物体 【Ctrl】+【s】

    转换到CurveCV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】

    转换到Curve层级 【Alt】+【Shift】+【C】

    转换到Imports层级 【Alt】+【Shift】+【I】

    转换到Point层级 【Alt】+【Shift】+【P】

    转换到SurfaceCV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】

    转换到Surface层级 【Alt】+【Shift】+【S】

    转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】

    转换降级 【Ctrl】+【X】

    FFD

    转换到控制点(ControlPoint)层级 【Alt】+【Shift】+【C】

    到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】

    到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】

    转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】

    打开的UVW贴图

    进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】

    调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】

    保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】

    打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】

    分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】

    过滤选择面 【Ctrl】+【空格】

    水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】

    垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】

    冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】

    隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】

    全部解冻(unFreeze)【Alt】+【F】

    全部取消隐藏(unHide)【Alt】+【H】

    从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】

    从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】

    锁定所选顶点 【空格】

    水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】

    垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】

    水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】

    垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】

    平移视图 【Ctrl】+【P】

    象素捕捉 【S】

    平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】

    水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】

    垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】

    移动材质点 【Q】

    旋转材质点 【W】

    等比例缩放材质点 【E】

    焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】

    焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】

    Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】

    更新贴图(Map)【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】

    将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】

    框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】

    将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】

    缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】

    缩放(Zoom)工具 【Z】

    反应堆(Reactor)

    建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】

    删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】

    编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】

    设置最大影响(Influence)【Ctrl】+【I】

    设置最小影响(Influence)【Alt】+【I】

    设置影响值(Value)【Alt】+【Ctrl】+【V】

    ActiveShade (Scanline)

    初始化 【P】

    更新 【U】

    宏编辑器

    累积计数器 【Q】

  • 全村我最美
    全村我最美

    二维动画输入文本是指在制作二维动画过程中,通过将文字或文字效果以一定的方式添加到动画场景中。这种方式可以用来传达故事情节、表达角色的情绪和心理状态,增强观众对动画片的理解和感受。具体来说,二维动画输入文本可以包括以下几个方面:

    1. 字幕:在动画中添加字幕,是为了帮助观众更好地理解对话或解释当前场景的信息。字幕通常会以文字的形式出现在画面的底部或顶部。它们可以是对话、解说、场景时间、地点等信息的文字描述,用来提供额外的背景信息和指导。

    2. 文字动画效果:为了增加动画的趣味性和艺术性,可以运用各种特效来呈现文字。文字出现和消失时可以有闪烁、渐变、震动、放大缩小等效果,以吸引观众的注意力和创造动态的感觉。

    3. 手写字体:在某些情况下,为了增加一种个性化的触感,可以使用手写字体来呈现文字。手写字体可以模仿人工书写的风格,使得文字看起来更加生动自然,并且能够更好地融入到二维动画中。

    4. 文字的动作和表现力:文字在动画中也可以拥有一定的动态表现力。文字可以跳动、飞舞、扭曲等,以表达角色的情绪、心理状态或强调重点。文字的动作可以和其他元素有所呼应,使得整个动画更加有趣和富有节奏感。

    二维动画输入文本是在二维动画制作中运用文字的一种技术手段,通过文字的添加、特效和动作等方式,丰富了动画的表现形式,提升了观众的观赏体验和理解度。

  • 春香
    春香

    二维动画输入文本是指在制作二维动画时,通过在场景中添加文本的方式来表达文字信息。具体来说,可以使用专门的动画制作软件,如Adobe After Effects、Toon Boom等,通过这些软件的文字工具,在场景中添加文字,并对文字进行设计、排版、动画效果、颜色等方面的调整,以达到所需的效果。

    在二维动画中,输入文本可以用于多种用途,例如展示角色的对话、呈现场景的描述、提示观众等。通过输入文本,可以方便地传达信息,增强表达力,帮助观众理解故事情节或者传达作者的意图。

    通常,制作二维动画时,输入文本的步骤包括:

    1. 选择适当的软件:根据自己的需求和熟悉程度,选择一款适合的二维动画制作软件。

    2. 添加文本层:在软件界面中创建一个新的文本层,用于输入文字内容。

    3. 编辑文本:在文本层上输入所需的文字内容,并进行排版、字号、字体、颜色等方面的调整。可以根据需要使用不同的文字样式、特效或动画效果来增加视觉效果。

    4. 动画效果:可以使用软件提供的动画功能,给文本添加动画效果,如淡入淡出、缩放、旋转、移动等,使文本更生动有趣。

    5. 场景调整:将文本放置在场景中的适当位置,与其他元素进行协调,以便观众能够清晰地看到并理解文本内容。

    6. 时间轴编辑:根据需要,在时间轴上调整文本的出现时间、停留时间和消失时间,以控制文本的出现和消失时机。

    通过以上步骤,可以将输入的文本在二维动画中起到展示、传达信息的作用,从而使动画更加生动、有趣和具有表现力。

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