二维动画怎样绘制一条直线

140人浏览 2024-05-06 13:43:37

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  • 图南
    图南
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    可以去下载FLASH8...

    以下是操作方法及介绍:

    Flash基本操作

    实例导读

    Flash是当前最流行的交互式矢量动画软件,用它制作的Flash电影已经在无数网站和很多相关领域广泛应用.本章中的实例将介绍Flash的基本操作,使初学者能够快速了解和掌握相关的概念和操作.实例1介绍Flash的工作界面,使读者熟悉Flash的工作环境.实例2介绍如何创建Flash电影,从而正式开始Flash的创作之旅.实例3介绍如何使用Flash提供的工具进行绘图和图形编辑.实例4介绍对象的操作,增强了用户对动画原材料的进一步控制.实例5介绍Flash动画的分类,使读者对Flash制作有个宏观的认识.实例6介绍如何发布Flash电影,从而使制作出的Flash电影能够真正应用于各种场合.

    实例1 设置工作界面

    启动Flash MX,其工作界面如图1.1所示.

    图 1.1 Flash MX的工作界面

    Flash MX的操作界面由菜单栏,工具栏,状态栏,各种面板,工具箱等组成.除此之外,Flash MX还有舞台和工作区,时间轴窗口等界面元素.

    实例说明

    本实例通过一系列简单的操作,使读者对FlashMX的界面有一定的熟悉,从而为进一步的学习奠定基础.

    实例效果

    参见图1.1.

    操作步骤

    (1)使用任意一种启动应用程序的方法启动Flash,此时将显示出Flash的工作界面,同时显示出一个"欢迎"窗口,如图1.2所示.可以看出Flash可以为三类用户提供相应的功能,不同的用户可以使用相应的帮助信息辅助学习.

    图1.2 "欢迎"窗口

    (2)单击右上角的"关闭"按钮关闭"欢迎"窗口,显示出完整的Flash界面.界面的中间是舞台,舞台类似于其他软件中的画布,用户可定义动画的尺寸和舞台的颜色.舞台是显示影片中各个帧内容的区域,可以在其中直接绘制图像,也可以在舞台中安排导入的图像.舞台外面的灰色区域是工作区,类似于剧院的后台,它也可以放置对象,但只有舞台上的内容才是最终显示出来的动画作品,工作区内的对象不会在动画中显示.

    (3)舞台上方是时间轴窗口,它控制着整个动画的时间维度,时间轴窗口中包含了用来组织动画的不同图层和不同的帧,移动时间轴上的播放头,动画中的内容就随着帧的不同而发生相应的变化,连续播放就产生了动画.时间轴窗口的主要部件是帧,图层,播放头等,如图1.3所示.

    图1.3 时间轴窗口

    在Flash MX的界面上拖动时间轴窗口左上角,即可将排列在工具栏下方的窗口拖成一个浮动窗口,如果图层和帧较多,则可以拖动窗口右边和下边的滚动条显示时间轴窗口中不可见的图层和帧.

    如果需要改变时间轴窗口的大小,只要将鼠标移到时间轴窗口的下边框上,等鼠标指针变为上下双向的移动箭头时,上下拖动即可改变时间轴窗口的大小.

    如果单击时间轴窗口右上角的"帧视图"弹出菜单按钮 ,还可以改变时间轴窗口中各帧的显示效果.

    (4)舞台下方是属性检查器,使用它能够很容易地访问到舞台,工作区以及时间轴上当前选定对象的属性,以便修改对象的属性.根据当前选定的内容,属性检查器可以显示当前文档,文本,元件,形状,位图,视频,组,帧或工具等对象的属性信息.例如,图1.4显示了当前文档的属性检查器.

    图1.4 文档属性检查器

    (5)舞台左边是工具箱,其中的工具可用于创建和编辑各种图形.单击某工具即可选中它,之后可以使用属性检查器或者工具箱下方的"选项"区设置工具选项,后面的实例3中将具体介绍各工具的用法.

    (6)舞台右边是面板组,包括多个选项面板,用于设置对象的属性,例如"混色器"面板可以设置有关颜色的选项,"组件"面板可以添加与设置表单对象.单击任意面板的标题栏,则可以折叠或者展开相应面板.

    除了已经显示在界面中的面板以外,还有一些面板可以通过使用"窗口"菜单中的相应命令打开,成为浮动面板.例如,"信息"面板可以设置选定对象的各种基本信息属性,"变形"面板可以设置对象的变形属性等.

    (7)在属性检查器上是动作面板,它是用于向电影添加ActionScript脚本的场所,默认时是折叠起来的,单击标题可以将其展开.要制作交互式电影,就需要为动画添加 ActionScript脚本.

    (8)如果要显示或隐藏Flash的界面元素,可以使用"窗口"菜单中的命令.例如,可以使用"窗口"菜单"工具栏"子菜单中的命令显示或隐藏不同的工具栏,也可以通过查看"窗口"菜单来了解相应的快捷键.

    实例2 创建Flash电影

    制作Flash电影时可以遵循以下工作流程:首先创建一个电影文件,然后在其中绘制或者直接导入图形图像,接着在舞台上安排这些内容,并使用时间轴创建动画效果,如果有必要,添加ActionScript脚本制作交互效果.

    可见,创建Flash电影文件是所有工作的第一步.默认时,启动 Flash 后会自动创建一个新的电影文件.用户也可以使用"文件"菜单中的"新建"命令或"从模板新建"命令创建新文件.

    实例说明

    本实例通过一系列操作新建几个Flash电影,使读者熟悉新建电影的方法.

    实例效果

    参见图1.5.

    图1.5 新建文档

    操作步骤

    (1)启动Flash,它自动打开一个新的电影文件.单击文档属性检查器中的"大小"按钮,打开"文档属性"对话框,如图1.6所示,可以设置电影文档属性(包括文档尺寸,背景颜色,帧频率等).

    尺寸:在"宽"与"高"框内输入数值可以指定文档的尺寸,默认文档尺寸为550×400像素.

    图1.6 "文档属性"对话框

    匹配:选择匹配"打印机"可以将舞台大小设置为最大可用打印区域,该区域是由"页面设置"对话框中所设置的页面大小决定的,页面大小减去当前边距即为打印区域.选择匹配"内容"可以自动调整舞台大小,使其刚好能显示影片内容(注意应事先将影片内容放置在舞台左上角).

    背景色:可以在"背景色"框内选择一种颜色作为影片的背景颜色.

    帧频:可以设置每秒要播放显示动画的帧数,通常采用默认的每秒12帧即可.如果想加快动画的显示,可以增大此数值,反之亦然.

    单击"确定"按钮,完成文档属性设置.选择"文件"菜单"保存"命令打开"另存为"对话框,在"保存在"框内选择文件保存路径,在"文件名"框内输入电影名称,单击"保存"按钮,完成第一个电影文件的创建.

    (2)选择"文件"菜单中的"新建"命令另外创建一个新的文档,设置其文档属性后将其保存.

    (3)在Flash中还可以使用模板来创建电影文件.所谓模板是指由Flash完成动画的部分设置,用户可以根据需要选择一种模板或自定义模板来简化制作批量动画工作.选择"文件"菜单中的"从模板新建"命令,打开"新文档"对话框,如图1.7所示.

    图1.7 "新文档"对话框

    分别在"类别"与"类别项目"中选择一种模板,单击"创建"按钮即可.此时在新建的文档中用户可以根据提示,修改或添加新的动画内容,从而完成电影制作.例如,图1.5就是采用"468×60像素广告"模板时创建的Flash电影.

    (4)由于内置模板的数量与内容有限,所以用户可以将自己制作的动画保存为模板,从而简化动画制作过程,提高工作效率.

    创建Flash动画后,选择"文件"菜单中的"另存为模板"命令,弹出"另存为模板"对话框,如图1.8所示.

    图1.8 "另存为模板"对话框

    在名称框内输入模板名称,在类别框内选择一种模板类型,在说明框内可以输入模板的说明文字,单击"保存"按钮.选择"文件"菜单中的"从模板新建"命令,此时用户自定义的模板文件名称出现在"新文档"对话框中,参见图1.7.选中该模板,单击"创建"按钮即可.

    实例3 绘制与编辑图形

    1.Flash对象的分类

    在Flash中,能够创建多种对象,用户在创建它们时,必须能够正确区分,这些对象决定了用户能否正确设置Flash补间动画方式,它们包括:

    形状:即使用工具箱手工绘制出的,没有进行任何类型转换的原始图形.选取形状时,属性检查器中显示"形状"类型.另外输入的静态文本被两次打散(按"Ctrl+B"键或选择"修改"菜单中的"分离"命令)后,可以转换成形状,而导入的位图被打散后也可以转换为形状.

    组合体:所谓组合体是指将两个以上的对象选取后选择"修改"菜单中的"组合"命令(或按"Ctrl+G"快捷键)后产生的对象.用户使用工具箱绘制出的矩形,圆等图形都是由两个独立的部分组成,即轮廓(绘制出的线条,也叫做笔触)和填充区域,当使用箭头工具移动它时,移动的只是填充部分,而轮廓不能被一起移动(同时选取了轮廓和填充除外).如果将这个对象转换为组合体,则不但能够避免由于不慎修改该对象的完整性,还可以使同一类对象更容易处理.

    文本块:使用工具箱中的文本工具可以方便地输入文本.在文本属性检查器中可以设置文本的各种属性,例如字体,字号,颜色,对齐方式,字间距,样式等.另外,Flash MX中可以设置3种类型的文本,即普通的静态文本,可以动态改变内容的动态文本与供表单使用的输入文本.

    元件和实例:元件是用户创建的可以重复利用的电影元素,包括图形,按钮和电影剪辑3种类型,元件创建好后都将保存到库面板中,如果将元件拖到舞台中,则元件就转换为实例.

    2.Flash绘图工具

    Flash工具箱中的绘图工具用于绘制矢量图形,包括线条工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具,铅笔工具以及画笔工具.

    (1)线条工具

    使用线条工具可以绘制直线.在工作区上单击并拖动鼠标即可绘制出直线,在绘制直线时如果按住"Shift"键便可绘制出水平或垂直的直线,以及45°角的斜线段.

    (2)椭圆工具

    使用椭圆工具可以绘制椭圆和圆形.在工作区上单击并拖动鼠标即可绘制出椭圆形状,如果在绘制椭圆时按住"Shift"键便可绘制出圆形.

    (3)矩形工具

    使用矩形工具可以绘制矩形和正方形.绘制的方法与椭圆工具的使用方法一样.它还能绘制出圆角矩形,方法为:单击矩形工具;然后单击"工具箱"的"选项"域中的"圆角矩形半径"按钮打开"矩形设置"对话框,如图1.9所示;在"角半径"文本框中输入矩形的圆角半径;单击"确定"按钮;通过拖动鼠标绘制圆角矩形.

    图1.9 "矩形设置"对话框

    (4)钢笔工具

    钢笔工具用于绘制具有控制节点的贝赛尔曲线.贝赛尔曲线绘图原理是由一个中心点(节点)和两个控点决定一条线段,它由两个以上的节点组成,如图1.10所示.

    要绘制没有弧度的贝塞尔曲线,也就是绘制直线,可以先在贝塞尔曲线的起点处单击鼠标左键创建第一个节点,然后在终点处再单击鼠标左键创建另一个节点,如此便可绘制出一条直线.

    图 1.10 贝赛尔曲线

    用贝塞尔曲线绘制多边形时,只要在有转折点的地方单击鼠标左键,创建最后一个节点时必须回到第一个节点处,这样才能将整个绘制的区域封闭起来.

    当要绘制有弧度的贝塞尔曲线时,在每次单击鼠标左键增加节点的同时,必须按住鼠标左键不放并进行拖动,此时便出现两个控点,再调整控点的位置,便可控制曲线的形状.

    在用钢笔工具绘制贝塞尔曲线的第一个节点前,鼠标指针的形状是"",单击鼠标左键绘制节点后,鼠标指针形状变为"";当鼠标指针指向某个节点时,鼠标指针变为""形状后,此时单击鼠标左键即可清除此节点;当鼠标指针指在贝塞尔曲线上任意位置(不是节点上)时,鼠标指针都将变成"",此时单击鼠标左键即可增加一个节点.

    (5)铅笔工具

    使用铅笔工具可以任意地绘制线条和图形,选择不同的绘图模式,如图1.11所示,可以决定线条以何种模式模拟手绘的轨迹,即根据选择的绘图模式的不同,Flash会对所绘制的图形做不同程度的修改.

    图1.11 铅笔工具的绘图模式

    伸直模式:使用这种绘图模式之后,无论绘制什么形状,Flash 都将自动进行伸直处理,即转换为最接近的三角形,椭圆,矩形等几何形状.

    平滑模式:使用这种绘图模式可以绘制出非常平滑的曲线.

    墨水模式:使用这种绘图模式可以绘制出自由曲线.

    如果要绘制水平或垂直的直线,按住"Shift"键拖动即可.

    (6)画笔工具

    使用画笔工具可以绘制各种图形,其实该图形为一个填充区域,因此画笔工具不仅可以绘制出一些特殊效果(书法效果),还可以对绘制的图形进行颜色填充.画笔工具有不同的形状,大小和模式,如图1.12所示.

    画笔的模式

    画笔的大小

    画笔的形状

    图1.12 画笔工具的属性

    标准绘图:直接在线条和填充区域上涂刷.

    颜料填充:在填充区域和空白区域上涂刷,线条不受影响.

    后面绘画:在舞台空白区域涂刷,线条和填充区域不受影响.

    颜料选择:仅涂刷选定的填充区域.

    内部绘画:仅涂刷最先被画笔工具选中的内部区域.如果先选中的是空白区域,

    则无法涂刷其他区域,即只能使用画笔在起点所在的图形区域里涂刷.

    3.文本工具

    使用文本工具可以在舞台中输入文本并编辑.用文本工具在舞台上单击,即可以在显示的输入框中输入文字,然后在输入框以外单击鼠标,即可退出输入状态.通过文本工具的属性检查器可以设置文本的属性,如图1.13所示.

    图1.13 文本工具的属性检查器

    文本分为3种类型,静态文本,动态文本和输入文本.静态文本是指当建立了文字内容后,此文字在制作动画时,只能改变文字的外形,而无法改变其文字内容.动态文本与静态文本不同,用户可以通过使用程序及变量来改变文字方块内的内容,因此常用于显示动态内容(例如动态更新的时间信息等).输入文本是指用户可以在其中输入文字的文本框,它一般用于Flash表单等需要用户输入文字的场合.

    4.填充工具

    Flash 工具箱中填充工具用于修改矢量图的笔触和填充效果,包括墨水瓶工具,颜料桶工具,滴管工具以及填充变形工具.

    (1)墨水瓶工具

    使用墨水瓶工具可以修改图形的边框(笔触),或为填充区域添加笔触.如果为元件或组合对象添加笔触,应先将它们打散;如果要为位图添加笔触,应先将其转换为矢量图.通过墨水瓶工具的属性检查器可以修改图形的笔触颜色,粗细和样式等属性,方法为:选择墨水瓶工具,然后在"属性检查器"中设置墨水瓶工具的属性,再将光标移动到对象的边缘上单击,即可给该对象添加笔触.

    (2)颜料桶工具

    使用颜料桶工具可以更改对象的填充效果(对于不是简单矢量图的对象,需要先打散或转换为矢量图等操作),方法为:选择颜料桶工具,然后单击"工具箱"颜色选区中的填充色按钮,设置填充颜色(或在颜料桶工具的属性检查器中设置),再单击要更改其填充的对象,则该对象将采用当前设置的填充选项.

    (3)滴管工具

    使用滴管工具可以吸取对象的笔触颜色和填充色.当使用滴管工具在笔触上单击时,将吸取对象的笔触颜色作为当前的笔触颜色,并自动转换为墨水瓶工具;当使用滴管工具在填充区域中单击时,将吸取对象的填充色作为当前的填充色,并自动转换为颜料桶工具,并在"工具箱"颜料桶工具的选项选区中自动选中"锁定填充"按钮.

    利用滴管工具可以以外部导入的位图图形作为填充内容,但对导入的位图进行吸取前,必须先选中该位图后按"Ctrl+B"键打散,然后才能进行吸取操作,否则只能吸取单击位置处的颜色.吸取完成后,绘图工具自动转换为颜料桶工具,这时单击其他区域可将吸取的图形填充到这些区域中.

    (4)填充变形工具

    当对象的填充内容为渐变色或位图时,使用填充变形工具单击对象,将显示填充变形框.通过调整其控制点可以改变填充方式,对其填充内容可以进行缩放,旋转和移动.

    5.图形编辑工具

    Flash 工具箱中的图形编辑工具用于选取和修改对象,包括箭头工具,部分选取工具,套索工具,任意变形工具以及橡皮擦工具.

    (1)箭头工具

    箭头工具是最主要的一种选择工具,它的主要用途是选取一个或多个对象.

    按住箭头工具,然后在要选取的对象上单击鼠标左键即可选中单个对象;选取多个对象时,只需在选取对象的同时,先按住"Shift"键不放,然后依次单击每个要选取的对象即可.另外还可使用框选的方法选取多个对象——先选中箭头工具,然后按住鼠标左键拖动一个矩形范围,将要选取的对象都包含在此矩形范围内,此时矩形范围内的对象将都被选取.

    箭头工具还可以移动对象,只需将鼠标指针移动到所选对象中,当鼠标指针变为形状时,单击并拖动对象到适当位置后,释放鼠标即可.

    箭头工具还可以调整对象的形状.单击箭头工具,将鼠标指针移动到对象的边缘,如果鼠标指针变为形状时,按住鼠标拖动则可以调整对象边缘的曲率;如果鼠标指针变为形状时,此时拖动鼠标可以调整对象边角的形状.

    (2)部分选取工具

    部分选取工具用于选择矢量图形上的节点,即以贝赛尔曲线的方式编辑对象的笔触.用部分选取工具选取上节点后,如果此时按"Delete"键即可删除该节点;如果此时拖动鼠标即可改变图形的形状.

    (3)套索工具

    套索工具可以圈选对象.与用箭头工具只能拖动出矩形选取范围不同,使用套索工具可拖动出不规则的或多边形的选取范围.

    选择套索工具后,在工具箱的选项选区内有两种模式可供选择,即魔术棒模式和多边形模式,如图1.14所示.

    图1.14 套索工具的选项选区

    魔术棒模式:单击魔术棒模式按钮,然后单击对象,将选中与单击处颜色相同或相似的区域,但它只对打散后的位图填充有效.单击魔术棒属性按钮,则可以打开"魔术棒设置"对话框,在此可以设置魔术棒的相关参数,如图1.15所示.

    图1.15 "魔术棒设置"对话框

    多边形模式:单击多边形模式按钮,在该模式下,通过多次单击鼠标,最后双击鼠标所围成的多边形区域进行选择.

    (4)任意变形工具

    使用任意变形工具可以随意变形选择的对象.用"工具箱"中任意变形工具单击对象后,在下面的选项选区有旋转和倾斜,缩放,扭曲和封套4个功能按钮.

    (5)橡皮擦工具

    使用橡皮擦工具可以擦除图形的笔触和填充.选择橡皮擦工具后,在工具箱的选项选区内有橡皮擦模式,水龙头和橡皮擦形状按钮,如图1.16所示.选项选区 擦除模式 橡皮擦形状

    图1.16 橡皮擦工具的选项选区

    标准擦除:可以擦除同一层上的笔触和填充.

    擦除填色:可以擦除填充,但笔触不受影响.

    擦除线条:可以擦除笔触,但填充不受影响.

    擦除所选填充:可以擦除当前选定的填充,但笔触不受影响(不管笔触是否被选中,以这种模式使用橡皮擦工具之前,要先选择擦除的填充).

    内部擦除:可以擦除用橡皮擦工具单击的起点处的填充区域,但笔触不受影响.如果单击的起点是空白区域,则不会擦除填充区域.

    水龙头:可以擦除封闭的填充区域.

    有时对导入的位图进行编辑时,需要擦除一些不需要的部分,此时必须先将其打散,然后才能进行擦除操作.

    6.查看工具

    Flash工具箱中的查看工具用于查看电影内容,包括手形工具和缩放工具.

    (1)手形工具

    使用手形工具可以拖动舞台和工作区,以便查看其中的对象(尤其是当放大显示时).选中该工具,鼠标指针即变为手形,按住鼠标左边拖放即可.

    (2)缩放工具

    使用缩放工具可以以放大或缩小的方式显示舞台和工作区,以便查看对象细节或者查看动画的整体情况.选中该工具后,鼠标指针变为带有加号的放大镜形状,单击舞台或工作区上任意一点,则将围绕该点放大显示舞台或工作区上的所有内容.选中该工具后,如果按住"Alt"键,则鼠标指针变为带有减号的放大镜形状,单击舞台或工作区上任意一点,则将围绕该点缩小显示舞台或工作区上的所有内容.

    7.颜色工具

    Flash工具箱中的颜色工具用于设置笔触或填充的颜色.只要单击笔触颜色按钮或填充色按钮,从弹出的颜色表中选择一种颜色,即可将其设置为当前笔触颜色或填充色,如图1.17所示.

    图1.17 颜色工具

    在颜色选区中单击"黑白"按钮,可以从当前颜色返回到默认颜色,即笔触颜色为黑色,填充颜色为白色;选中笔触颜色或填充色后,单击"无色"按钮,可以将笔触颜色或填充色设置为没有颜色;单击"交换颜色"按钮,可以将当前设置的笔触颜色和填充色进行互换.

    实例说明

    本实例通过一系列的操作,使读者初步掌握Flash工具箱中各种工具的用法.

    实例效果

    参见图1.18.

    图1.18 绘制与编辑图形(仅包括部分效果)

    操作步骤

    (1)新建一个Flash电影.单击时间轴的标题栏将时间轴折叠,以便能看见更多的舞台区域.

    (2)分别使用线条工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具,铅笔工具和画笔工具绘制不同的形状.包括各种角度的直线,椭圆和正圆,矩形和圆角矩形,任意曲线(分别使用钢笔,铅笔和画笔工具).

    (3)使用不同的笔触和填充重复步骤(2).如果舞台已放满,使用箭头工具框选多个对象,然后按"Delete"键将它们删除.

    当选中工具箱中的绘图工具或具有笔触,填充属性的对象后,可以利用"属性检查器"来设置相应的笔触或填充属性,如图1.19所示.

    图 1.19 在"属性检查器"中设置笔触或填充

    (4)使用不同模式的画笔修改所绘制的形状(可以按"Ctrl+Z"撤销操作,以便查看不同模式画笔修改的效果).

    (5)在舞台上输入若干文本,并调整它们的大小,颜色,字体等属性.

    (6)分别使用墨水瓶工具和颜料桶工具修改图形的笔触和填充效果,例如,绘制如图 1.20 所示效果.

    图1.20 修改对象的笔触和填充

    (7)选择"文件"菜单中的"导入"命令,导入一幅位图.选中该位图,按"Ctrl + B"将其打散,然后选择滴管工具,单击位图将其吸取,此时的填充自动变成位图填充,并且绘图工具自动转换为颜料桶工具.按"Delete"键删除位图,选择矩形工具或者椭圆工具绘制一个图形,此时的图形自动采用位图填充,效果如图1.21所示.

    图1.21 修改对象的笔触和填充

    (8)使用箭头工具,部分选取工具,套索工具,任意变形工具以及橡皮擦工具对所绘制的图形进行编辑操作.需要注意的是,使用 Flash 绘图工具绘制出的形状都包括笔触和填充两部分,可以分别对它们进行编辑.

  • 木心
    木心

    动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。 就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。 动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。 原画26条: 1. 面前思考,用笔标明 2. 蓝色铅笔,先画动态 3. 侧面画形.正面画神 4. 注意纵深,球形运动 5. 观察整体,强调重心 6. 肉要画松.骨要画紧 7. 主动被动,一样认真 8. 重点画头, 手脚紧跟 9. 对位色线.牢记在心 10. 直线曲线,配合运用 11. 前景后层、胸有成竹 12. 动作节奏, 成功保证 13. 人物性格,必须画明 14. 光影变化,情绪气氛 15. 移动镜头, 画时小心 16. 草图画法 一气呵成 17. 欲左先右,欲前先后 18. 预备延伸,极限复位 19. 弹性惯性 动作体现 20. 填写速度.注意节奏 21. 口型画法,对镜完成 22. 主体运动,副体随动 23. 速度表现,虚实标明 24. 原画动画,别过分明 25. 平时积累 心比镜明 26. 二次曝光.原画常用 当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。 原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。 例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,原画之间距离的确看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。 在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。 在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。 原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,主观镜头的循环,背景的循环等等。 一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。 在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。 原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。 在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义 而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。 在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。 我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。

  • 封尘
    封尘

    问题一:新手怎么制作一个小动画 完全不用其他软件,你直接在开始里面打开windows medi饥 player就可以制作可 操作很简单,按提示做就行咯 问题二:怎么制作视频小动画?比如这些 首先准备必要的素材,可以找现成的或者自己设计(如用PS),然后选择合成软件(如AE)或者功能强大的剪辑软件(FinalCut或者Premier啥的)来编辑加工,最后渲染。 问题三:小学生如何制作简易动画 一般是用flash来制作简单的动画。 问题四:怎样制作简单的小动画? Ulead GIF Animator 5中文绿色版: xdowns/...=28113 插入空白帧,添加图片,就闪了 问题五:动画片是怎样做出来的? 目前的动画基本有两种模式,即三维动画和二维动画。而这在制作上存在很大差异。所以要区别讨论。 二维动画的基本原理是每秒钟播放24格(幅)图像,这是由人眼的生理特点决定的,因为人眼能够分辨的最短时间差异是0.15秒(具体数字忘了),所以当时间相隔很小的两幅变化很小的画面先后闪过人眼时,视觉是察觉不出来的。每两格之间的画面差异很小,这样一系列的画面串起来后就形成了动态视觉效果。可想而知,制作一部大型动画片需要绘制多少张这样连续的画面了,一部动画长片基本在90分钟左右,相当于5400秒。每秒24张,那么意味着至少要绘制129600张画面。但是由于很多场景中的背景是不需要动的,所以我们可以把背景独立绘制,而把要动的图像华在一种透明材质的塑胶纸上,这种纸叫做赛璐珞片。当然这是传统二维的制作方法,现在有了电脑,就可以直接由电脑软件来制作,而不用买价格昂贵的赛璐珞片了。比如photoshop的图层功能就是最适合模拟赛璐珞片的效果了。处理完了以后,再导入专业动画软件进行后期制作,最后声音合成输出。 三维方面就是纯电脑技术的应用了。比如当下流行的3d max和maya软件。基本原理是建构立体模型,让后调解模型的动作过程,最后进行“渲染”,这个渲染相当于给模型穿上各种材质,比如人物的服装、墙壁颜色等等,最后声音合成输出。 此外还有泥偶动画,这个工作量是最大的。基本原理是制作若干形同角色的不同动作、不同表情的泥偶,然后放在场景中,拍一张画面,换一个表情或动作在拍一张,一直排到你要的影片长度。。。。所以很辛苦,做动画。 当然目前有相对业余的动画软件flash,这个市面上教程很多,我就不多赘述了。注:flash也属于二维动画范畴,因为它的视觉效果是平面的绘画。但是制作方法和工序要比专业软件简单得多,所以视觉效果也要逊很多。 问题六:如何用flash制作一个小动画 首先新建一Flash文档,修改文档尺寸为,宽500,高350,设背景颜色为#006666。然后制作所需的元件: 制作卷轴: 点击插入菜单―选择“新建元件”,在弹出的对话框上名称:填上“轴”,行为:选择“图形”然后确定,使用矩形工具,关闭颜色工具的边框,选择油漆筒打开右边的混色器将颜色状态设置成线性,用矩形工具画出卷轴主要部分,使用任意变形工具调整其形状并将中心小圆与小十字对齐,再用同样方法在上下两端画出黑色的轴心,卷轴就做好了。 回到场景。 毛笔的制作: 新建元件,命名“笔”,行为:图形。方法同卷轴的制作方法相似,只不过在上端画上挂绳,下端用任意变形工具,按住ctrl键调整出上宽下窄,笔尖使用圆形工具填充线性渐变,然后使用实心选择工具(箭头)调整出毛笔尖形状。 毛笔做好后回到场景。 书法字体的制作: 新建元件,命名:字。行为:图形。选择合适的字体将字打上去。作者使用自己书写的字体,去掉背景后导入到库。使用时通过菜单―修改―位图―将位图转换为矢量图。制作卷轴展开。打开―窗口―库,将库中元件“轴”拖入场景,将该层命名为:左轴。新建一层,命名:右轴。将元件轴再拖入该层,调整两个层中的轴为并列并位于中央位置。点击左轴层的第一帧,右键―选择创建补间动画,在第5帧处点击右键―插入关键帧,选择场景中的卷轴,将其移动到文档的最左边。用同样的方法,将右轴层的右轴移动到文档的最右边。制作纸张铺开。在最下面新建一图层,命名:纸。按照卷轴展开的位置画出浅黄色的纸边,注意在纸与卷轴之间不要留有空隙,然后再在黄色纸上画出白纸芯,位置大小适当。在图层纸上新建一层,命名:遮罩。用随便的颜色画一很窄的矩形,一定要与纸相同高,右键点击该层第1帧―创建补间动画,在第5帧处点击右键―插入关键帧,使用自由变换工具,将其宽度修改成文档宽度,右键点击遮罩层―选择遮罩,制作写字动画。在右轴层上新建一层,命名:字。在该图层第6帧处插入关键帧(可以从右键菜单中选取),并保持该帧选择,从库中将元件“字”拖入场景,使用任意变形工具将其调整到合适的大小和位置。 问题七:小学生如何制作动画? flash比较通用一点,不用教太难的,只要掌握路径动画,变形动画,遮照等基础就我建议在分镜头那里下多点功夫,动画最终还是靠创意的。 问题八:动画片怎么制作出来的? 动画片制作是需要一个流程的 关于动画的制作――动画的分工 1. 原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。 2. 脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。 3. 总监督: 导演, 一部片子全靠他了! 4. 作画监督: 负责整个作画的风格。这是一个很大的卖点! 5. 美术监督: 负责整个背景绘制的设定。 6. 摄影监督: 将画片拍成底片这个流程的负责人. 7. 音响监督: 配音, 效果音, 配乐剪辑的负责人. 8. 演出: 按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示 9. 人物设定: 角色设定,设定一部动画片的人物! 10.机械设定: 机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。 11.设计稿: 将分镜表进一步画成接近原画的草稿, 告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。 12.原画: 按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少) 13.作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高) 14.背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。 14.动画: 把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。 15.动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,罚间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作! 16.色指定: 指定颜色的人。也是比较麻烦的。 17.仕上(描上): 上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。 18.总校:察看描上工作好坏的人。 19.拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的部门。 20. 编集: 拍好片子以后的剪辑.在此会删减掉一些镜头, 21.声优(配音):配音。大家比较熟悉的部门 问题九:怎么做一个简单的flas *** 随便找个基础教程就可以学会。 简单说,建立一个图层,取名太阳,第一帧位置插入一个关键帧,选择关键帧,并在舞台上绘制一个太阳,并将太阳转换成元件,放在舞台的做端,再在50帧的位置插入关键帧,将太阳拖到舞台右端,并在1到50帧之间间创建补间动画,这时已经有从左到右的直线动画效果。选中这个图层,再新建一个引导层(新建图层按钮旁边那个由小红点组成的曲线那个按钮,就是建立引导层的。),在引导层绘制一条曲线,也就是太阳划过的轨迹。选择第一帧把太阳这个元件拖动到曲线的一端,(太阳元件中间的原点和曲线端点重合,必须放在线上。)再选择第50帧的位置把太阳拖到曲线的另一端。这时动画就做完了。按回车键测试动画。 如果够详细的话,给分吧,哈哈!!!!! 问题十:怎么制作一个1分钟或者30秒的动画啊 在Flas *** 尤其是短片的制作中或多或少都要表现一些较复杂的动作,而Flash本身功能的限制使我们在制作动画时感到手脚受到牵制,或者为此付出过多的时间和精力。这里笔者总结了自己制作动画短片中的一些经验,这些技巧不仅仅在Flas *** 中会用到,对制作Gif动画也有很好的帮助,大家碰到此类问题时可以作个参考。 主要包括逐帧动画表现方方法技巧、以及充分利用Flash的变形功能制作动画的表现技巧。 一、逐帧动画表现方法和技巧 逐帧动画是我们常用的动画表现形式,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。显然,这是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。 这些技巧包括:简化主体、循环法、节选渐变法、替代法、临摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我们一一用动画例解的方式详细讲解。大家还可以参考这些视频演示教程,轻松掌握Flash的基本使用方法和动画制作。(《Flash MX多媒体系统教程 》、《Flash MX 2004视频教程之实用实例制作剖析》 ) 动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍提高工作的效率。 一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。 注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。 1、循环法 这是最常用的动画表现方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至2、3帧的逐帧动画(如前例中兔子的翻跟头动作是2帧组成)组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。 逐帧动画(下载原文件) 逐帧动画第1帧 逐帧动画第2帧 逐帧动画第3帧 上例中天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。 注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。 2、节选渐变法 手掌的张合(下载原文件) 在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。 在本例中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。 如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。 注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。 3、替代法 这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。 用影子表现动作(下载原文件) 用声音表现动作(下载原文件)...>>

  • 矜诗少女
    矜诗少女

    形状动画:现称形状补间动画,是一个形状转化为另一个形状的动画,例如圆形转化为正方形,只有两个对象均为形状时才能使用。补间动画:现称运动补间动画,是一个形状从一个位置移动到另一个位置的动画,例如形状从左上角平移到右下角,插入补间动画后两个关键帧之间的插补帧是由计算机自动运算而得到的。

    两者的区别是:前者可以制作图形形状大小、颜色、位置变化的动画,后者只能制作图形位置改变的动画。扩展资料

    Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司收购。

    前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。1996年11月,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash。后又于2005年12月3日被Adobe公司收购。Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player)。2012年8月15日,Flash退出Android平台,正式告别移动端。2015年12月1日,Adobe将动画制作软件Flash professional CC2015升级并改名为Animate CC 2015.5,从此与Flash技术划清界限。动作补间动画是指在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 将自动根据二者之间的帧的值创建的动画。动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头;构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状组合(Ctrl+G)或者转换成元件后才可以做动作补间动画。

    形状补间动画是在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上绘制一个形状,然后在另一个关键帧上更改该形状或绘制另一个形状等,Flash将自动根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画,它可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。形状补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间也有一个长长的箭头;构成形状补间动画的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,而不能是图形元件、按钮、文字等,如果要使用图形元件、按钮、文字,则必先打散(Ctrl+B)后才可以做形状补间动画。相关链接Flash Player

  • 伊筱影
    伊筱影

    如何画二维码制作方法?如何制作可以关注的二维码

    先找到链接,然后在网上生成二维码就可以了。

    怎样制作自己的二维码??

    方法/步骤

    1首先,我们可以百度一下,搜索一下在线制作二维码的网站,然后打开一个网站开始我们制作二维码之旅吧。

    2然后,这里我以其中的某一个网站为例,教教大家怎么使用这个制作二维码的工具,很简单的哦。

    3这里,我们可以自定义制作自己的个性二维码,我们可以选择制作一段文本材料,也可以选择仅仅是制作一个自己的手机号码二维码,当然我们还可以进行美化之类的操作,都是可行的。

    4接下来,我们输入我们需要的信息,然后点击“生成二维码”,就会在右面的栏目里面呈现我们即将成形的二维码图案。

    5在右边的预览框里面,我们可以选择修改二维码的容错率以及修改二维码的图片大小,这里我们都是可以自行调节的。需要我们注意的是:二维码容错率即是指二维码图标被遮挡多少后,仍可以被扫描出来的能力。容错率越高,则二维码图片能被遮挡的部分越多。因此,为了保证识别率,我们还是默认设置为好。一切制作完成之后,我们就可以点击“下载保存”了。

    6当然,有些同学对自己制作的二维码的颜色很不满意啊,感觉很单调,是啊,所以我们可以进行一定的美化操作,这都是很简单的哦。

    7温馨提示:使用二维码美化操作的时候,二维码前景色一定要比背景色深;添加图标请尽量使用PNG格式的图片;添加图标或文字时请将容错率调至30%;请多次拍码测试,确保二维码的可用性。

    求采纳为满意回答。

    如何制作二维码图片

    二维条码/二维码(2-dimensionalbarcode)是用某种特定的几何图形按一定规律在平面(二维方向上)分布的黑白相间的图形记录数据符号信息的;在代码编制上巧妙地利用构成计算机内部逻辑基础的“0”、“1”比特流的概念,使用若干个与二进制相对应的几何形体来表示文字数值信息,通过图象输入设备或光电扫描设备自动识读以实现信息自动处理:它具有条码技术的一些共性:每种码制有其特定的字符集;每个字符占有一定的宽度;具有一定的校验功能等。同时还具有对不同行的信息自动识别功能、及处理图形旋转变化点。()

    二维码的制作可以使用以下办法:

    在线生成二维码和二维码美化的网站,可直接百度搜索得出;

    制作二维码的软件,以及修图软件的自行制作(可搜索PS绘制二维码作为参考);

    实物摆设然后拍照,如吉利斯世界记录的最大二维码。

    如何通过软件制作二维码

    我们有时候看到很多地方都有二维码,在二维码中包含有很多的信息,我们用手机扫一扫就可以获取二维码包含的信息,那么我们如何制作自己的二维码呢?我这里给大家介绍一下制作二维码的方法,希望对大家有帮助!我们一起来学习吧!下图是我百度经验链接的二维码图片,大家可以关注我!

    步骤阅读

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    工具/原料

    二维码制作

    方法/步骤

    1

    我们首先百度搜索“二维码生成器”。然后打开一个在线制作二维码的网站,这种网站很多!我们打开第一个即可!

    2

    我们可以在页面上选择文本,然后输入二维码包含的文本内容,点击生成二维码即可!

    3

    然后我们可以在右边修改二维码的颜色,容错率,添加嵌入LOGO等等!

    4

    如何保存制作的二维码呢?我们只需要把鼠标放在制作好的图片上,会出现保存窗口,我们点击保存图片到自己电脑即可!

    5

    当然在上面的制作二维码的时候我们也可以点击高级美化!

    6

    在高级美化中我们可以给自己的二维码添加嵌入的LOGO,我们点击嵌入,然后本地上传一张你作为LOGO的图片!LOGO会自动加入到二维码的中间!

    7

    如果你认为只加入LOGO不好看的话,我们可以点击界面添加码眼!

    8

    我们在码眼中找到一个自己喜欢的就可以了,这样我们的二维码看起来会更加的美观和正规!

    9

    如何保存制作好的二维码呢。方法和上面一样,我们把鼠标放在二维码图片上,然后点击出现的保存按钮即可!或者我们也可以点击下载二维码,但是下载二维码我们需要注册账号然后登陆后进行下载!

    怎样制作二维码

    您好,很高兴可以回答您的问题。

    简单的来说现在市面上的二维码有两种,一种是一次性生成不可以再更改的死码;一种是信息随时可以更换的活码;

    如果是想生成死码,简单的在百度上就可以找到二维码免费生成器;如果是信息需要随时更新的,那就需要收取一定的资费,因为有一定的后台费用;

    希望我的回答可以帮助到您。

    如何制作二维码

    问题先百度“二维码在线生成”再来提问,如果只是网址都不用在线生成,看我名字,用这个网站就够了。

    如何制作二维码生成器,给个详细的过程,需要啥软件

    1、手机,安卓、苹果搜“手机二维码中国移动”

    2、P亥搜“QRCode”。

    都能生成二维码,即输入网址或者其他的字符串就能生成二维码图片,别人可以扫描。

    photoshop如何制作动态二维码就是两张二维码怎么给他制作成可以互换的要详细过程

    你会GIF动画吗?了解一下帧动画就会做了。如果是陌生的,说的再清楚也白搭。

    如何使用Word制作二维码

    方法/步骤

    制作二维码,需要WPS版本的word,它里面有一个直接生成二维码的功能。我们打开一个空白的word文档,点击插入-二维码。

    进入二维码的设置,它可以设置四种类型的二维码,即如图所示的4个图标,分别是文本、名片、WiFi和电话二维码的生成。

    这里我们制作一个名片的二维码。在左边输***系人的信息,每输入一个信息,二维码的图形都会发生相应的变化,即时输入即时生成。

    信息输入完成后,生成的二维码可以对外观进行一些修改,按照喜好和美观程度进行设置,如圆角、液态、直角形式的二维码都不尽相同。还可以嵌入logo,文字,颜色和图案样式也可以进行设置。

    设置完成后,直接确定就在word里面生成了二维码。这时候可以尝试着用手机微信对二维码进行【扫一扫】。

    6

    扫出来的结果如图所示,出来一份名片信息,这时候直接保存即可,非常方便。可以把二维码存成图片格式保存在手机里,有时候忘记带名片了,直接出示二维码就可以了。

    怎样制作二维码名片

    目前制作二维码名片普遍有两种制作方法:

    方法一、一片成名二维码名片,适合多名片管理和收藏,可以将名片信息备份,不会丢失。制作方法如下:

    一、申请一片成名账号,并登录;

    二、后台界面如下图所示,左侧有很多栏目。按照顺序逐一填写自己的信息;

    三、重点说明二维码名片生成了,鼠标左键单击名片管理,网页右边有个“添加名片”标签,如下图所示;

    四、进入到“添加名片”页面以后,按照页面提示,填写个人信息,重点说明的是二维码名片的模板选择。这里有很多不同风格的名片模板,可根据自己的需要选择自己喜欢的模板,如下图所示;

    五、填写好信息,保存,就会生成一个二维码。扫描该二维码到手机保存即可;

    六、这样一张二维码名片便制作好了。

    方法二、因为填写内容少,速度快,适合临时使用。具体方法如下:

    一、网上搜索二维码,如图所示;

    二、任意选择一个软件,单击打开,选择“名片”标签,弹出如下窗口

    三、按照软件提示信息填写名片内容,就会生成如下图所示的二维码;

    四、填写完信息,可以保存到电脑。然后扫描进手机即可。

    两种方法,各有不同。希望对大家有所帮助。3DsMAX如何生成几何体截面的二维图形有很多小伙伴反映说,自己还不晓得华为3DsMAX如何生成几何体截面的二维图形的操作,而下文就介绍了3DsMAX生成几何体截面的二维图形的操作步骤,有需要的伙伴可以参考哦。

    3DsMAX生成几何体截面的二维图形的操作方法

    打开3DsMAX软件,在视图里创建若干平面图形。1条直线,1个多边形。

    选中直线,打开“修改器”菜单。

    选择“面片/样条线编辑”中的“扫描”命令。

    打开“修改”选项卡中的“截面类型”卷展栏。

    选择“使用定制截面”选项。

    单击“拾取”按钮,将鼠标指针移动到多边形上面。当指针变成图示的样子后,单击鼠标。

    可以看到,几何体的截面是我们自定义的多边形样子。

    3DsMAX|天正CAD平面图怎么生成立面图在线等1、在天正软件中,打开平面图或者绘制好平面图。

    2、单击软件左侧工具条——立面——建筑立面。

    3、单击建筑立面后,弹出对话框,要求新建一个工程,单击确定。

    4、单击确定后,出现工程管理窗口,,继续单击工程管理,弹出下拉菜单,选择新建工程。

    5、单击新建工程后,便出现另存为对话框,给文件命名、选择文件位置后,保存。

    6、单击保存刚才新建的工程。接着,打开楼层下拉菜单,我们添加标准层文件。

    7、单击,添加标准层文件后。设置层数,层高参数,然后单击立面按钮。

    8、单击立面按钮后,弹出如图对话框,单击确定。

    9、然后,又弹出对话框,给要生成的三维文件命名,并选择保存位置。

    10、单击保存之后,选择要生成的立面,如选择左立面,这样便生成了立面图,效果如下。

  • 上阵爷俩
    上阵爷俩

    绘制一条直线的基本步骤如下:

    1. 确定起点和终点:首先确定直线的起点和终点的坐标。假设起点坐标为(x1, y1),终点坐标为(x2, y2)。

    2. 计算直线的长度和斜率:根据起点和终点的坐标,计算直线的长度和斜率。直线的长度可以根据两点之间的距离公式来计算,即√[(x2 - x1)^2 + (y2 - y1)^2]。直线的斜率可以根据两点的坐标差值来计算,即斜率m = (y2 - y1) / (x2 - x1)。

    3. 绘制直线的每一个像素点:根据直线的起点、终点和斜率,可以通过一个循环来绘制直线上的每一个像素点。假设从起点到终点的水平距离为dx,垂直距离为dy。如果dx较大,则以dx为基准,每次递增1,计算对应的y值;如果dy较大,则以dy为基准,每次递增1,计算对应的x值。根据斜率可以判断每个像素点的位置是在直线的上方还是下方。

    4. 填充像素点的颜色:在绘制直线的每一个像素点时,可以根据实际需求为每个像素点填充相应的颜色。可以使用绘图软件或编程语言的绘图函数来实现。

    二维动画绘制直线时,可以根据具体需求考虑使用不同的算法,如DDA算法、Bresenham算法等,以实现更高效的直线绘制效果。以上是一般的绘制直线的步骤,具体实现方法可能会因不同的绘图软件或编程语言而有所差异。

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