二维动画人物出场

103人浏览 2024-05-19 04:55:09

7个回答

  • 三秒记忆
    三秒记忆
    最佳回答

    MAYA是高端3D软件,3dsmax是中端软件,易学易用,但在遇到一些高级要求时(如角色动画/运动学模拟)方面远不如MAYA强大。 3dsmax的工作方向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计。 MAYA 的用户界面也比3dsmax要人性化点

    MAYA软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。3dsmax软件应用主要是动画片制作、游戏动画制作、建筑效果图、建筑动画等。 MAYA的基础层次更高,3dsmax属于普及型三维软件,有条件当然学MAYA。 Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。可以说,当3dsmax用户匆忙地寻找第三方插件时,Maya用户已经可以早早地安心工作了。可以说,从建模到动画,到速度,Maya都非常出色。Maya主要是为了影视应用而研发的。

    根据实际制作流程,一个完整的影视类动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。

    1、前期制作

    是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。 分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。

    2、片段制作

    根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是动画的制作特色。 建模,是动画师根据前期的造型设计,通过建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。 材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。 灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。 摄影机控制,依照摄影原理在动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。 动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。如3DSMax的动画曲线编辑器。动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此动画师要专门研究各种事物的运动规律。如果需要,可参考声音的变化来制作动画,如根据讲话的声音制作讲话的口型变化,使动作与声音协调。对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。 渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan如3dsMAX内建的)、光线跟踪方式(Ray-tracing)以及辐射度渲染方式(Radiosity如Lightscape渲染软件)等,其渲染质量依次递增,但所需时间也相应增加。较好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和皮克斯公司的RenderMan(Maya软件也支持RenderMan渲染输出)。通常输出为AVI类的视频文件。

    3、后期合成

    影视类动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。 动画的制作是以多媒体计算机为工具,综合文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的产物。

  • 咖啡老师
    咖啡老师

    二维动画片制作和一般电影制作一样都分为三个阶段,即前期、中期、后期,动画的工作主要在前两个阶段。

    具体如下:

    第一阶段:前期制作

    1、策划阶段:

    确定影片制作负责人、导演、编剧等。导演选择制作公司、和主要创作人员(编剧、造型与美术设计、)共同讨论并编写故事大纲,考证故事的现实背景、内容,确定影片风格,设计有特色、有个性,能够打动观众的角色造型,确定作品的制作和放映时间,并评估制作费用等。选题报告影片内容可以根据一个题材、故事、改编,也可以是原创(剧本写作要适合动画语言及技术的表达),并用最精炼的语言描述未来影片的概貌、特点、目的以及影片将会带来的影响和商业效应,并交给投资方和管理机构审批。2、剧本创作:包括文学剧本和文字分镜头剧本的创作文学剧本也可称为“脚本”或“台本”,是按照电影文学的写作模式创作的文字剧本,是制作动画片的基础。它是把出场人物的台词、动作、剧情以文字的形式表现出来,也包括人物性格、服饰道具以及背景等细节描述。要求故事结构严谨、情节具体详细。创作时要召集制作影片的所有有关人员开会(制片人、导演、编剧)决定剧本的整个故事情节,然后分别由编剧负责制定样片设想与构思方案。文字分镜头剧本是将动画片文学剧本分切为一系列可供拍摄的镜头的一种剧本。3、造型设计:a.忠于故事题材,贴近现实生活。

    b.造型简练,形象生动、具个性化特点。

    c.符合影片整体风格、特征具有说服力,吸引观者并留下深刻印象。

    角色造型师不但要具备丰富的生活经验和敏锐的市场观念,对动画的特性能够完全掌握,同时还要思维灵活、想象力丰富,这样才能创造出充满活力、有个性(内在思维)、有特性(外在形态)的造型。如果是原创造型,就要求把作品中人物性格、特征以具体的、生动的、具有说服力的造型表现出来,不但要符合动画片的动作要求,而且要符合动画片整体美术风格,有强烈的个性特点,能给观众留下深刻印象。造型设计的任务包括有:角色的标准造型、转面图(通常都有正面、侧面、背景)、结构图、比例图(角色与角色、角色与景物、角色与道具之间的比例)、服饰道具分解图、形体特征说明图(角色所特有的表情和习惯动作)及口型图等。造型设计关系到影片制作过程中保持角色形象的一致性,对于性格塑造的准确性,动作描绘的合理性都具有指导性作用。一部动画片的人物造型一经确定,角色在任何场合下的活动与表演都要保持其特征与形象的统一。

    4、导演:

    确定剧本和人物、道具造型后,按照自己对剧本的研究和构思,将文学剧本所提供的艺术形象和故事情节进行增删取舍,绘制出分镜头脚本,镜头依次编号、标明长度,写出各个镜头画面内容、台词、音响效果、音乐及拍摄要求。画面分镜头脚本相当于未来影片的预览,也是动画片的总设计蓝图,是导演用来与全体创作组成员沟通的桥梁,为后序创作提供依据。指定美术设计师负责造型、场景以及美术风格的确定者,辅助导演把握动画片整体美术风格。5、场景设计:

    是根据剧本内容和导演构思创作的动画片场景设计稿。包括影片中各个主场景色彩气氛图、平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图。它提供给导演镜头调度、运动主体调度、视点、视距、视角的选择以及画面构图、景物透视关系、光影变化、空间想象的依据,同时也是镜头画面设计和背景绘制的直接参考,起到控制和约束整体美术风格,保证叙事合理性和情境动作的准确性。动画片的美术风格很大程度上是依靠场景设计来体现的。根据文字分镜头脚本,设计出全片每个镜头连续性的小画面,其画面内容包括:角色运动、背景变化、景别大小、镜头调度、光影效果等视觉形象。另外还要有相应的文字说明:时间设定、动作描述、对白、音效、镜头转换方式等。6、由导演指定色彩设计师和色彩指定师设定人物、道具、及画面所需色指定。配色人员要和导演详细设定出每种(环境)光线下和各时间段人物、刀具的颜色(黄昏、夜晚、特殊光线……等等。)作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。如不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。第二阶段:中期制作

    1、设计稿人员严格按照导演的要求:a.先找出台本标出的消失点,严格执行台本对每一镜的构图。不能随便改动台本构图。b.做画顺序:先做景再做人物pose,台本上所有人物的pose都得完成。c.背景铅笔稿的细节一定要按场景设计稿提供的标准执行。根据动画片画面分镜头剧本中每个镜头的小画面放大、加工的铅笔画稿。在放大时要求考虑,镜头形态的合理性、画面构成的可能性以及空间关系的表现性。设计稿要有画面规格设定、镜头号码、背景号码和时间规定等标准。设计稿一般有两部分:一是人物(角色)动作设计稿,要画出活动主体的起始动作、运动轨迹线以及动体最主要的动态和表情、动体与背景发生穿插关系时的交切线。二是背景设计稿要按确定的规格画出景物的具体造型、角度、移动或推拉镜头的起止位置。设计稿是一系列制作工艺和拍摄技术的工作蓝图,其中包括了背景绘制和原画设计动作时的依据以及思维线索、画面规格、背景结构关系、空间透视关系、人景交接关系、角色动作起止位置以及运动轨迹方向等因素,成为后面诸多工序的基本依据。2、动作设计是制作动画片的核心。必须严格按照导演的要求:a.找出设计稿中的消失点。把握准人景关系,注意人物的透视关系。导演检查每一张原画的透视,从如下几个方面检查:头、视线、肩宽、双脚的位置。

    b.理解台本中角色的情绪,根据台本提示的人物pose 的动作,合理设计原画的节奏。

    c.台本上的pose都要用。(允许做适当的调整,基于上面两点准确执行的情况下)

    d.对造型的要求:抓住造型特征、比例。

    在工作之前由设计稿人员向原画提供每个镜头的设计稿。原画设计要按照导演的意图,根据镜头设计稿的要求,设计每个镜头的关键动作,给动画人员画出运动的要点,标出中间加几张动画,同时填写摄影表。原画人员相当于一般电影中的演员。他赋予角色生命,将之塑造成会说话、会思考的生物或非生物。他是动画片制作的灵魂人物,当然也要服从于导演的整体把握。原画人员是表达每个角色的主要设计人,但是他不可能一个人将动作完全自己做出来,通常只绘制一个动作的起头、中间及尾端,再进行编码,并填写摄影表,其它的由助手(包括形及中间动画人员)完成。原画决定动画片中动体的动作幅度、节奏、距离、路线、形态变化等。角色的动作是否具有表现力和感染力与原画设计有很大的关系。3、修形的主要工作是清稿,因为原画的画稿多是草图,动作准确而不重画面精细,所以必须有助手依照造型蓝本,将线条正确清晰的整理出来,但他并不负责其它动作衔接所需要完成的不足张数。(国外称作监-应该是除导演外,造型能力最优秀的,不单单是清稿,除需要准确的修正原画的失误外,还需要保证影片风格及造型表演的统一。)4、动画、原画设定动作所需要的中间过程由中间动画人员来完成。动画制作要求:

    a.正面口型分层不需要摘下巴,侧面口型分层摘下巴。

    b.所有阴影用红色铅心画,高光背面涂黄色,阴影涂红色。

    c.人物远景眼睛用黑色画全,中近景用红色铅心画。

    d.所有雨不加动画,后期用AE制作

    e.地影后期作半透明。

    如迪斯尼动画的中间张数加得多,所以片中人物动作柔软且弹性十足。动画的工作不意味着简单劳动,它们需要配合原画设计去完成一个复杂的动作过程,动画工作除了包括中间画的基本技法之外,还必须具有一定的艺术创作要求。它们必须掌握动作过程的形态结构、透视变化及运动规律等各种技巧,用准、挺、匀、活的动画标准线条一张一张地画出每个细小的动作。动画本身是连接原画之间的变化关系的过程画面,并且要将顺序号码填写准确,同时要认真读解摄影表的具体要求,尤其是多层动画互相交换层位的动画镜头,动画人员千万要小心从事。5、动检主要负责检查动作是否连贯,线条是否符合标准,人物形象是否准确,更重要是否达到导演的制作要求。6、背景设计人员按照设计稿,根据美术设计提供的场景气氛图,逐个镜头绘制出角色活动的背景画面。背景绘制接近绘画。虽然现在很多步骤采用电脑操作完成,并有相对快捷的优势,但背景绘制仍然是传统手段来得自然、丰富。虽然更接近绘画,但背景并不是独立存在的绘画作品,只是镜头中人物活动的陪衬与环境交代,所以要求严格按照设计稿规定的景别、角度以及结构框架绘制背景,绝对不允许在规定范围外任意发挥。第三阶段:后期制作

  • 知书先生
    知书先生

    没看过,帮你找点评论吧《花木兰》由美国著名动画公司迪斯尼制作出品。本片改编自中国传统经典故事《花木兰》,但完全由现代美国式精神理念构成影片核心,讲述主人公花木兰勇于突破传统意识框架束缚,追求个性释放,努力挑战自身,抗击社会及外来压力,实现自我价值的故事。该片巧妙的将现实的内在立意,与富于神秘色彩的东方经典传说相结合,获得不同文化、不同年龄观众群体的普遍接受,在全球范围获得巨大成功。整体风格与迪斯尼常见动画风格不同,该片整体风格借鉴了中国画的一些技法,虚实结合,工笔水墨结合,意境悠远,颇富东方韵味。片中同时还将这种虚实画法与镜头散焦原理结合,从而避开了水墨动画不易和三维写实动画相融的矛盾,达到了写意与写实的协调平衡。剧情结构依照悉德‐菲尔德的剧情结构法,从开始到木兰离家为第一幕建置部分,该部分包括:1,介绍主要人物:以木兰见媒婆体现角色性格和状态。2,提出戏剧性前提:征兵。3,戏剧性情景:社会对女人的要求与木兰自我观念的冲突。情节点1是木兰扮男装从军,也即故事真正开始处。从离家之后到木兰去京城为第二幕对抗部分,木兰放下布娃娃为第二幕中间点。第二幕前半部分的动作主题是木兰想要成为合格的军人,其中木兰爬上桅杆拿箭为紧要关头1。第二幕后半部分的动作主题是木兰想要和大家一起打败匈奴,其中木兰的身份被揭穿是紧要关头2。木兰决定去京城救人是情节点2。剩下是第三幕结局部分。角色设计角色造型设计沿用美式动画常见造型原则,正面角色基本为长方形和圆形脸,头顶平直;反面角色为三角形脸,头顶尖。按美式动画惯例为主角配备了多话、滑稽、多动的配角——龙,起调剂情节、幽默搞笑、在无人时与主角对话、揭示主角心理、代替旁白和引进神话因素等多重作用。此片因情节需要,龙出场较晚,故另增加一无言配角——蟋蟀,在第一幕发挥相同作用。反面主角单于也配有一只鹰作为陪衬,是此类动画片中较为少见的。鹰的头部造型采用了模仿单于的方法,构思新颖。片中单于出场不多,且此类威胁性角色不宜多话,也不宜多动,本来难以给人留下深刻印象。故片中通过增加鹰的方法,在单于不出场的情况下,也让观众通过鹰感到他的威胁,效果极佳。片中正面角色的马,借鉴了中国汉唐时期的马匹艺术造型风格,写意神骏,是该片一亮点。相反匈奴的马造型基本写实,但夸大头部,使之有野兽的感觉。动作设计动作设计影片中塑造角色的重要手段,如衬托木兰女性魅力的头发运动的设计,表现其叛逆性格的跳过桥栏的设计,表现木兰父亲好强性格的放开拐杖、跛脚走路的设计等。动作设计还是衡量动画片质量的重要标准,只有精细的动作设计,才能使动画角色栩栩如生。如在花树下,父亲劝慰女儿前,先抚摩手背表示考虑的设计,龙在看报纸时添手指的设计等,都起到类似作用。预备动作是动画中场景转换的常用手法,如在花树下,父亲先抬头皱眉,然后传来隆隆战鼓声,转入征兵一节。细节设计精巧的细节设计,在动画片的表现手法中占据着重要的位置,不同类型的细节在片中起着不同的作用。在情节方面,如木兰第一次在花树下和父亲交谈的细节,虽然短暂,但却起着连接角色情感,与结尾呼应,并铺垫后继主要情节的作用。在动作方面,如木兰用龙点火放炮一节的设计,巧妙的将现实与神话,严肃与搞笑完美结合在一起。在道具方面,如木兰在见媒婆时用过的扇子,后来用于夺下单于的剑。进一步点出了角色冲破性别歧视,实现价值理想的主题。三维技术本片为二维动画片,但部分地方也使用了三维或仿三维技术,用以增加画面深度、写实性和立体感,如开始的三维长城、部分三维烟雾图层的导入等。场景造型偏重风景设计,总体追求写实和意境结合。如雪山一节,山体为写实造型,远处的雪地采用水墨写意的方法表现。部分采用了夸张手法衬托人物,如象镜子一样映出木兰身影、使她感到迷失的祖宗碑刻。节奏本片总体节奏紧凑,在容易减缓情节的部分,如训练、行军、木兰心理描写等,都采用歌曲带过。在叙事部分,人为制造多处紧张情节,使全片保持快节奏感。如木兰的奶奶闭目过街,木兰军中洗澡等。悬念插入是美式动画常用手法,可以在紧张节奏处进一步制造高潮,或将幽默因素加入到严肃段落中。如雪崩一节,士兵射出绳索却又没有抓住,木兰随意射出绳索却被士兵抓住的悬念制造。场景动画因本片为二维动画,难以体现三维场景运动效果,故大场景动画的表现相对较弱。因此额外设计了一些辅助段落来加强场景动画效果,如雪崩一节中,加入龙乘坐金属盘滑雪的设计。镜头技巧镜头的剪接长度控制,是制造气氛、调节情绪的重要手段。木兰抱着最后一枚炮弹去炸雪山时,采用了越来越短的剪接手法,以营造越来越紧张的气氛。相反,在高潮前的最后一个镜头,则延长镜头时间,以调动观众期待情绪,如雪山被炮打中的延长镜头,单于挥剑砍向木兰时的停顿。画面构成与效果画面的构成因素直接决定效果的营造,如第一次在花树下,前景花枝对中景人物的衬托作用。又如雪地之战中,将俯视远景表现数量庞大的敌军画面,和冲向镜头的敌军骑兵中景画面,交叉使用,营造出富于强大冲击力的威胁效果。影调色调影调和色调的设计非常讲究,不同情节段落有自己的成套色系,且相互间协调统一,共同衬托主题。如开始用于家乡场景象征木兰性格的明艳色调,结尾象征胜利团员的高调,雪山中象征战争的灰白青冷色系,皇城中象征威严与危险的暗红色系等。又如在看到被烧毁的军营时,利用从高调到低调的突然转变,加重突然面临危险的戏剧效果音乐音效本片的音效和音乐设计非常精致,无论用于抒发思想的歌曲——部分同时起场景过渡作用,还是衬托情节的音乐,以及各种音效的使用都极具匠心。如马匹在雪崩中冲突一节,因实际雪地中的音效必然不够响亮,难以衬托紧张情节,片中就在每一次马匹冲落的时候加入磬的打击声,效果完美。又如木兰和军队离开烧毁营寨进入雪山一节,用主调高亢的音乐预示隐藏的危险。总结一部好的动画片,是由全方位的精心设计制作共同打造的结果。目前有些人认为某些国产动画片的差距,仅仅在于故事的问题,或是制作技术的不足。我个人认为缺乏大规模、全方位的影片设计,才是问题的核心所在。

  • 流浪的萝卜
    流浪的萝卜

    二维动画和三维动画区别:定义不同、特点不同、就业方向不同

    1、定义不同

    二维动画:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。

    三维动画:三维动画又称3D动画,随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。是利用电脑软件或是视频等工具将三维物体运动的原理、过程等清晰简洁地展现在人们眼前,常用工具有3DMAX、AUTOCAD、MAYA等。

    2、特点不同

    二维动画:传统的二维动画是由水彩颜料画到赛璐璐片上,再由摄影机逐张拍摄记录而连贯起来的画面,计算机时代的来临,让二维动画得以升华,可将事先手工制作的原动画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线上色的工作,并且由计算机控制完成纪录工作。

    三维动画:可以从全方面地展示产品功能特性。动态画面可吸引人们的眼球。修改时,不用全部换点,可修改某一个部分。可实现现实生活中不能存在的画面。使用方便,可以重复使用,减少成本。3、就业方向不同

    二维动画:各类Flash动画公司、工作室、广告公司、网络公司、电台等。学好二维动画的技法和相关软件,在动画公司里能担任原画动画设计师、场景设计、人物设计、插画绘制、动画修型、人物上色、后期制作等工作。

    三维动画:广告公司、影视公司、电视台、影视后期公司、各类制造业、服务业等各类企业从事影视特效工作。制片厂、电视剧制作中心等各类事业单位从事影片特效、影片剪辑等工作。影视公司,电视台,动画制作公司从事二维动画,三维动画制作等工作。

    电视台栏目制作人员。建筑咨询类公司从事建筑效果图,建筑动画的制作。

    参考资料来源:

    百度百科-三维动画百度百科-二维动画

  • 一曲相思愁断肠
    一曲相思愁断肠

    三维动画制作流程分为前期准备、中期制作、后期制作三个阶段。

    1.三维动画制作流程一:前期制作

    三维动画片的前期制作包括剧本编写、美术风格设计、角色设计、场景设计、分镜头设计、录音制作。

    剧本编写是动画片的基础,是制作动画片的依据。剧本编写中将文字视觉化,将画面描述出来,以便直接绘制出分镜头来。

    美术风格设计是将动画角色设计、动画场景设计的美术视觉形式进行统一。美术风格决定片子的气质,对视觉内容做整体设计要求,在造型风格、色彩设计等视觉形象做整体处理。

    角色设计主要设计角色的三视转身图以及表情、动势图.设计出动画片中全部角色的组合比例图,以此来区别每个角色的体态比例关系。

    场景设计包括动画片中的全部环境场景有室外场景和室内场景等场景,场景在创作中体现故事环境氛围是人物活动的环境背景.对故事叙述奠定基调。

    分镜头设计是将镜头画面通过静帧的方式表达在画面中,通过文字表述镜头的长度和时间,镜头内的音乐音对白等内容。分镜头设计可以用来观察动画镜头的使用情况检查故事叙述的方式,以及镜头使用是否流程合理,镜头蒙太奇语言、景别、机位的运用。

    录音是使用配音演员先期录音,录音的制作后成为动画制作的时间依据,动画师在进行动画制作中参考录音制作动画运动规律以及表情口型的对位处理.这样才能做到声音与动作的完美结合。2.三维动画制作流程二:中期制作

    首先建模师通过三维动画制作软件制作角色模型,是将前期绘制好的角色平面三视图导人到软件中制作角色模型,模型的制作一定按照制作模型的规范,结构形态符合角色设计稿样式,拓扑布线符合动画制作时的布线要求,为制作动画打好模型基础。三维动画片中出场的所有角色和场景都需要通过模型来搭建完成。

    材质用灯光制作可以表现出自然环境中任何物体的颜色和质感,如玻璃、金属、木头、塑料等。材质贴图的绘制可以表现模型的图案纹理以及凸凹质感,灯光的使用可以快速横拟出时间和环境围。同过材质和灯光的制作可以再现出影片中真实的效果。

    骨骼与蒙皮制作为动画制作做动画绑定,骨骼通过关节链条进行连接,在需要运动的位置添加骨警关节通过蒙皮将模型与骨格产生关联。通过蒙皮权重绘制将骨骼对模型权重的分配调整好达到制作动画的要求。

    动画制作是三维动画制作中最为重要的-环,三维动画设计思路在动画调节角色的活动动作表情动作是剧情发展角色性格特点的关键。动画片的效果关键看角色动作在制作中往往也是最为繁琐的过程。动画的中期制作是全体制作人员共同努力相互配合的结果。3.三维动画制作流程三:后期制作

    后期制作是对中期制作的内容进行剪辑合成添加字母配音和音效等等,使用镜头的编辑讲述动画故事,让整部动画片制作完整,将中期渲染好的影片片段在通过分镜头设计要求进行剪辑,增加影片画面流畅节奏感强。

  • 蓝天
    蓝天

    二维动画人物出场是指在动画片或游戏中,通过绘制和设计的方式,将人物形象呈现出来并投影到屏幕上。下面是一般的二维动画人物出现的步骤和过程:

    1. 角色设计:在开始制作动画之前,首先需要进行角色设计。这包括确定角色的外貌特征、服装、性格和个性等方面。通过绘制草图、彩色素描或数字化绘图等方式,设计师可以将角色的形象具体化。

    2. 动画规划:在设计完成后,需要进行动画规划。这个过程包括确定人物动作、表情、姿势和动画风格等方面。动画师通常会绘制关键帧,即表现重要动作或转折的画面,然后由中间帧和补充帧来过渡。

    3. 制作原画:在确定好动画规划后,制作原画成为下一步。原画是指动画中的画面,可以通过手绘或使用绘图软件完成。通过绘制人物的不同动作和表情,制作原画来展示角色的丰富性。

    4. 彩色化:在绘制原画后,需要对其进行彩色化处理。这个过程可以使用传统的颜料或数字图像软件完成。彩色化是为了使角色更加明亮、生动和吸引人。

    5. 动画制作:一旦原画彩色化完成,就可以开始进行动画制作了。这个过程可以使用传统的手绘动画或数字动画制作软件完成。动画师将根据原画和动画规划,逐帧绘制角色的不同姿势和动作。

    6. 合成与渲染:在动画制作完成后,需要进行合成与渲染。这个过程是将角色的动画与背景、音效和特效等元素进行组合,以产生最终的动画效果。通过合成和渲染,可以使二维动画人物更加融入到整个场景中。

    7. 成品制作:经过各个步骤的完成,二维动画人物已经完全出场了。最终的成品可以通过电影、电视、网络或其他媒体进行传播和展示,向观众展示出精彩的二维动画世界。

    二维动画人物的出场包括角色设计、动画规划、制作原画、彩色化、动画制作、合成与渲染等过程。这些步骤共同完成,将角色形象呈现给观众,为他们带来欢乐和视觉享受。

  • 敬亭山
    敬亭山

    二维动画人物出场通常需要经过以下步骤:

    1. 设定角色:首先需要明确动画中要出现的人物角色的基本特征和形象,如年龄、性别、外貌、服装等。这可以通过草图、插图或者文字描述进行。

    2. 绘制原画:根据设定好的角色特征,通过手绘或者数码绘画的方式,绘制出人物的原画或草图。原画需要准确地表达出人物的姿态、表情和动作等,帮助后续制作过程中保持一致性。

    3. 分解动作:将原画或者草图分解为连续的动作帧,每一帧都代表角色在动画中的一个关键姿态或状态。可以通过逐帧手绘、数码绘画或者使用特定的动画软件来完成。

    4. 配置骨骼和控制点:在每一帧的基础上,需要为角色添加骨骼和控制点。骨骼用于控制角色的动作,而控制点则用于调整形状和位置。

    5. 动画制作:在角色的每一帧上进行动画制作,即通过改变角色的骨骼和控制点的位置和形状,让角色实现运动和变化。可以使用传统的手绘动画方法,也可以使用专业的动画软件进行制作。

    6. 加入背景和特效:根据场景需求,为动画人物添加合适的背景和特效。背景可以通过绘画或者数码合成的方式完成,特效则可以使用特效软件进行添加。

    7. 渲染和导出:完成动画制作后,需要进行渲染和导出。渲染是将动画制作成图像序列或视频的过程,导出则是将渲染好的结果保存为特定的文件格式,便于观赏或者后续制作。

    以上是二维动画人物出场的一般流程,需要根据具体项目的需求和制作水平进行调整和改变。

免费获取咨询

今日已有1243人获取咨询

免费咨询

最新问答

更多