二维动画动作跟踪

55人浏览 2024-05-21 09:09:28

7个回答

  • 卢松松
    卢松松
    最佳回答

    2维动画是针对每个画面由动画师绘制修正,

    三维动画则有电脑演算.

    注意,以上是说同质量作品,3D也有逐帧去搞的,但是那工作量要比2D还高而且见过的很少TV动画基本没见过,好莱坞或漫威电影中的动画算是这样,成本1画面就要几万美元好几天才搞完.

    2维动画因为是多年从事动画师的人绘制,所以具有艺术和绘制技巧,动画原理等.可以增加变形,艺术变形或增加自己的想法,如天元突破等原画,里边变形夸张战斗场面实际和现实理论并不相同,这个就是艺术处理.

    3D则主要由电脑生成,模拟现实空间,2D同成本的3D,打斗实际都非常机械.主要靠插件渲染和3D本身的空间特性吸引人.

    另外唠叨下,2D的动画师必须要懂,动画原理,绘制技巧,运动规律,在设计原画时,镜头语言和空间把握要求更高.而3D则因为由电脑生成,所以很多底层人员只会个软件,所以才有3D时劣质动画代名词一说.但是实际,会2D动画的人如果做3D动画那么3D质量将会突飞猛进,只是作为公司来说,采用3D或2D使用FLASH本身就是为了低成本,目标是量而不是质,甚至很多连2个都不要,只要随便搞个去领国家补贴就成,做出来的东西只为了提交,然后扔垃圾桶.

    所以实际要说主要是动画目标方向来的,动画形式其实也没太大区别,比如JOJO开场其实是2D手绘做出的,看着和3D建模人物也很相似.问题是公司想做什么.

  • 不阿
    不阿

    二维动画和三维动画区别:定义不同、特点不同、就业方向不同

    1、定义不同

    二维动画:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。

    三维动画:三维动画又称3D动画,随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。是利用电脑软件或是视频等工具将三维物体运动的原理、过程等清晰简洁地展现在人们眼前,常用工具有3DMAX、AUTOCAD、MAYA等。

    2、特点不同

    二维动画:传统的二维动画是由水彩颜料画到赛璐璐片上,再由摄影机逐张拍摄记录而连贯起来的画面,计算机时代的来临,让二维动画得以升华,可将事先手工制作的原动画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线上色的工作,并且由计算机控制完成纪录工作。

    三维动画:可以从全方面地展示产品功能特性。动态画面可吸引人们的眼球。修改时,不用全部换点,可修改某一个部分。可实现现实生活中不能存在的画面。使用方便,可以重复使用,减少成本。3、就业方向不同

    二维动画:各类Flash动画公司、工作室、广告公司、网络公司、电台等。学好二维动画的技法和相关软件,在动画公司里能担任原画动画设计师、场景设计、人物设计、插画绘制、动画修型、人物上色、后期制作等工作。

    三维动画:广告公司、影视公司、电视台、影视后期公司、各类制造业、服务业等各类企业从事影视特效工作。制片厂、电视剧制作中心等各类事业单位从事影片特效、影片剪辑等工作。影视公司,电视台,动画制作公司从事二维动画,三维动画制作等工作。

    电视台栏目制作人员。建筑咨询类公司从事建筑效果图,建筑动画的制作。

    参考资料来源:

    百度百科-三维动画百度百科-二维动画

  • 高逸
    高逸

    动作捕捉字面意思可以直观地理解为通过各种技术手段记录被观察对象(人或物,或是动物)的动作,并做有效的处理。从专业角度来看,动作捕捉是一项能够实时地准确测量、记录运动物体在实际三维空间中的各类运动轨迹和姿态,并在虚拟三维空间中重构这个物体每个时刻运动状态的高新技术。既然是一项技术,那么总是有各类不同方式实现这项技术的。动作捕捉技术现阶段可以分为以下几种:光学式,惯性式,机械式,声学式,电磁式。光学式动作捕捉,顾名思义,是通过光学原理来完场物体的捕捉和定位的。是通过光学镜头捕捉固定在人体或是物体上面的marker的位置信息来完成动作姿态捕捉。光学式动作捕捉依靠一整套精密而复杂的光学摄像头来实现,它通过计算机视觉原理,由多个高速摄像机从不同角度对目标特征点进行跟踪来完成全身的动作的捕捉。光学动作捕捉可分为被动式和主动式两种。这个分类是从marker来区别的。主动式是指marker是主动发光甚至可以自带ID编码的,这样镜头在视野中可以通过marker自身发光来观测它,并记录捕捉到其的运动轨迹。而被动式光学动作捕捉是通过镜头本身自带的灯板发出特定波长的红外光,照射到marker上,marker是通过特殊反光处理,可以反射镜头灯板发出的红外光,这样镜头就能在视野里捕捉记录该marker的运动轨迹。惯性动作捕捉则是采用惯性导航传感器AHRS(航姿参考系统)、IMU(惯性测量单元)测量被捕捉者或物体的运动加速度、方位、倾斜角等特性。惯性动作捕捉需要各类无线控件,电池组,传感器等一些配件。类似一个整装衣服穿在身上,通过各个部位的传感器来捕捉人体或物体的数据。目前主流的动作捕捉技术是惯性动作捕捉与光学动作捕捉。光学动作捕捉中,由于主动式marker需要供电,在固定marker时需要的配件和线路会影响使用,所以现在主流使用的光学动作捕捉几乎为被动式光学动捕。与被动式光学动作捕捉亚毫米级的精度相比,惯性动作捕捉的误差随着时间而累积,精度上不如被动式光学动作捕捉;在使用环境上,由于惯性动作捕捉的传感器长时间暴露在磁场中可能会造成传感器磁化,所以在使用时要远离磁场(包括但不限于电脑、键盘、电视等)。在自动化控制、运动分析、步态分析、虚拟现实、人机工效、影视动画等领域,被动式光学动作捕捉往往更具优势。考虑到惯性动作捕捉相对被动式光学动作捕捉具有的价格优势,在一些对精度要求不那么高的领域(如部分电影电视中的人群的动作捕捉),往往会选用惯性动作捕捉。

  • 清醒
    清醒

    关键词动作捕捉三维动画角色动画师 引言部分通过对角色动画师的工作内容和动补技术的分别介绍展现它们的不同,然后进行比较,验证最后的结果 1.动画师的职责内容 1.1.三维角色动画师的定义三维角色动画师是通过电脑软件来实现动画的效果的,三维动画师可以不会画任何东西,可以不懂色彩搭配,可以不懂构图,可以不会任何于绘画相关的东西,三维维动画师的工作就是将建模绑定后的模型,通过每秒24 帧的摆动作,使之连贯起来成为动画,将故事板所讲的文字或者分镜内容转化为响应角色模型的过程。传统的动画师(二维动画师),以前使用笔和纸来一张张的绘制上色校对,然后由动画片专用摄像机进行逐张拍摄最后合成为动画,随着电脑技术的发展,现在大部分也用电脑绘制,而三维动画师所要做的工作就比2 维动画师多的多,2 维动画师绘制时只要在所需要的帧绘制到位即可,3 维动画师则要估计镜头以及在同一个镜头中动作与动作的流畅和到位程度,做好了就是很棒的动画,甚至一些写实动画偶然看上去就像真人演员表演的一样,做不到位就很容易被观众看出来,就会看上去很假很别扭。有些人常常会讨论软件的使用,比如使用哪些软件做起动画来比较好(现在尤其是在讨论 3dsmax 和 maya),其实这些对于三维角色动画师而言,完全没有必要,作为三维动画师即使你软件不太会用,只要懂得k帧,了解动画的原理,可以 做出了颇有趣味的动画演示,其中身体力学很到位,其动画表演也很生动,这样你就可以胜任三维动画师了,当然想做这些也许要经过长期的训练,这个学习画画的原理也是一样的,除了长期的练习,还要培养自己对动作和表情方面的敏感,到达一定的时机,做出的动画就只靠的是一种"感觉"。 2.动作捕捉英文Motion capture,简称Mocap。技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面可以由计算机直接理解处理的数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器,由Motion capture 系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后向得到三维空间爱你坐标的数据。当数据被计算机识别后,可以应用在动画制作,步态分析,生物力学,人机工程等领域。我们讨论的是在动画制作上运用,其它部分不再涉及。目前在动画领域用的比较广泛的是光学式运动捕捉。光学式运动捕捉通过对目标上特定光点的监视和跟踪来完成运动捕捉的任务。目前常见的光学式运动捕捉大多基于计算机视觉原理。从理论上说,对于空间中的一个点,只要它能同时为两部相机所见,则根据同一时刻两部相机所拍摄的图像和相机参数,可以确定这一时刻该点在空间中的位置。当相机以足够高的速率连续拍摄时,从图像序列中就可以得到该点的运动轨迹。典型的光学式运动捕捉系统通常使用6~8 个相机环绕表演场地排列,这些相机的视野重叠区域就是表演者的动作范围。为了便于处理,通常要求表演者穿上单色的服装,在身体的关键部位,如关节、髋部、肘、腕等位置贴上一些特制的标志或发光点,称为"Marker",视觉系统将识别和处理这些标志。系统定标后,相机连续拍摄表演者的动作,并将图像序列保存下来,然后再进行分析和处理,识别其中的标志点,并计算其在每一瞬间的空间位置,进而得到其运动轨迹。为了得到准确的运动轨迹,相机应有较高的拍摄速率,一般要达到每秒60 帧以上。如果在表演者的脸部表情关键点贴上Marker,则可以实现表情捕捉。目前大部分表情捕捉都采用光学式。将运动捕捉技术用于动画制作,可极大地提高动画制作的水平。它极大地提高了动画制作的效率,降低了成本,而且使动画制作过程更为直观,效果更为生动。随着技术的进一步成熟,表演动画技术将会得到越来越广泛的应用,而运动捕捉技术作为表演动画系统不可缺少的、最关键的部分,必然显示出更加重要的地位。目前像"阿凡达""火星救母记"等3D 电影都是运用这种技术,它可以达到仿真的动作捕捉。不仅在国外,国内一些游戏厂家和一些动画公司也在运用中,像秦时明月技术方面:在以往的计算机动画制作中,我们都是使用三维动画制作软件来制作三维角色的形象并调制角 色动作。整个角色动作都是由操作人员逐帧调整的,这样动作的制作工作就变得十分烦琐、复杂,且极易出现误差,效率很低。所以一般使用三维动画制作软件制作出来的动作时间都不会很长,而且有些动作制作得十分拙劣。这一现象在某些电影电视作品中并不难发现。以Motion capture 为基础的动画制作系统将物体的实际动作数据记录下来输入计算机,经处理后由计算机在虚拟镜头中恢复,同时控制材质。由于它记录的是物体的实际运动,所以动作精确,效率极高。 优点:光学式运动捕捉的优点是表演者活动范围大,无电缆、机械装置的限制,使用方便。采样速率较高,可以满足多数体育运动测量的需要。Marker 价格便宜,便于扩充。 缺点:系统价格昂贵,虽然它可以捕捉实时运动,但后处理(包括Marker 的识别、跟踪、空间坐标的计算)时间长。这类系统对于表演场地的光照、反射情况敏感。装置定标也较为繁琐,特别是当运动复杂的时候。不同部位的 Marker 很容易混淆、遮挡,产生错误的结果,经常需要人工干预后处理过程。由于这样那样的各种限制,所以几乎所有的光学跟踪系统都还需要依靠后序处理程序对捕捉的数据进行分析,加工和整理然后才能把这些数据应用到动画角色模型上去。 3.动作捕捉技术是否可以取代手动K 帧这个答案是否,有些人会问手动K帧很麻烦,而且成本很大,需要请很多动画师来参与制作,而且不是随便的动画师能够达到写实的技术,要经过长期的训练才行,既然这么费事,为什么不用动补技术来取代呢,下面我来讨论下:1.动作捕捉出来的动画.迟缓,节奏慢,没有夸张,它不能爽快的将动作表达出来,很多认为动作自然就叫好,其实错了,一部好的动画是要感染观众的,不是说仅仅达到实现动画的目的就可以的。 2.这东西没有灵气,不够鲜活,没有弹性,目光呆板,表情僵硬,也许会有人说,那是动补的技术还不过关,不能够准时捕捉演员的动作和神态,当然这也是一个方面,但是最主要的还是动画的可控性,动画灵性不仅仅是通过模拟真人的举止可以达到,在传统的二维动画中,动画师常常会有一些小的花招来吸引观众的注意,虽然那些违反常态,不符合正常的生理,但其达到效果常常得到观众的认可。观众都喜欢动画师一帧帧做出来的动画,更多的表情细节,夸张搞笑的动作,好的动画师做出来的动画是动作捕捉不可能达到的3.动作捕捉具有不 可控性,其需要一定的条件来实现,最重要的就是进行被捕捉的人物或者动物,作为真人表演,也许可以仿真的表演,但是有一些高难度的动作,如空中反转,一些难度比较大的武打表演,这样不是一般人可以胜任,同时存在着安全的顾虑。当面对动物的时候,就无计可施,动画不会像人类那样听从导演的安排,按照导演想要的动作来进行表演,因此动补就无计可施了,还有一些非生物的运动,这些动补技术更是无处插针。4.动作捕捉只适合真人电影角色为真实的人类,这种写实的电影动作捕捉比动画师调效果好,效率也高。动作捕捉可以大幅减少动画师的工作量,但是不会取代动画师,任何一种动捕形式捕到的动作最终都要靠动画师再次修整的。再说动捕的设备不便宜,现在国内好多公司动作还都是手k 的。5.动补技术的确是给部分动画环节节省了很多时间,但它只是一门技术它永远不能取代动画师的工作,就像照片永远不能取代画画的。

  • 石心石意
    石心石意

    额``这要怎么回答``动画,是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。【动画简介】动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。早期,中国将动画称为美术片;国际通称为动画片。鲁鲁和夏莉动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。动画发展到分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》、《犬夜叉》等。【动画分类】动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(如《小虎还乡》)和三维动画(如《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅,迪士尼动画)和半动画(少于24幅,三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。【动画简史】两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不黄金比例人体图同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆费纳奇镜盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。1906年,美国人J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。1928年,世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司[1]。1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。【动画制作】动画制作步骤动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:1、总体设计阶段1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。2、设计制作阶段1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。3、具体创作阶段1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。4、拍摄制作阶段这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。二维动画制作作画监督修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。色指定指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。仕上在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。音响监督负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。制作人制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。GK模型"GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。监督监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。角色设定负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。SINARIO即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。分镜表英文是Continuty Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。LayoutLayout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。表演日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。三维动画制作1、故事版 (Storyboard)有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。2、布景 (Set Dressing)这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。3、布局 (Layout)这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。4、布局动画 (Blocking Animation)这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。5、制作动画 (Animation)上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。6、模拟、上色 (Simulation & Set Shading)这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然。这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。7、特效 (Effects)特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果汽车总动员也会逊色不少。8、灯光 (Lighting)再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(这得经过渲染才能看到)。9、渲染 (Rendering)这是三维动画视频制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,加上后期制作(添加音频等),才是一部可以用于放映的影片,因为之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(制作过程中受到硬件限制不能实时显示高质量的图象)。渲染的方式有很多,但都基于三种基本渲染算法:扫描线(Scan-liner)、光线跟踪(Ray-trace)、辐射度(Radiosity)(《汽车总动员》运用了光线跟踪技术,使景物看起来更真实,但是也大大增加了渲染的时间)[2]。动画大师美国:大卫·艾立克、华特·迪士尼日本:手冢治虫、宫崎骏中国:花鸦 易新超、万氏兄弟嘿嘿我喜欢死神

  • 良人
    良人

    二维动画动作跟踪是指通过对二维图像或动画进行分析和处理,识别其中的人物或物体的动作,并将其转化为数字数据或关键帧,以便进一步编辑、修改或应用于其他动画项目中。

    在二维动画中,动作跟踪技术可以用于追踪人物的动作、姿势和表情等。其基本原理是通过对动画帧序列进行连续检测和分析,识别人物或物体的关键点(如身体部位、关节等),并跟踪其在时间轴上的运动。通过将跟踪到的动作数据转化为数字格式,可以进一步对动画进行编辑、合成或修正。

    在二维动画制作中,常用的动作跟踪方法包括:

    1. 特征点追踪:通过在图像中定义一些关键点,如眼睛、嘴巴、手指等,然后在连续帧中追踪这些关键点的位置和运动。可以利用计算机视觉的技术,如光流法、特征匹配等,来实现特征点的追踪。

    2. 形状匹配:通过对物体的轮廓进行提取和匹配,追踪其形状和运动。可以使用形状描述子、模板匹配等方法进行形状的匹配和跟踪。

    3. 骨骼动作捕捉:通过在动画中添加骨骼结构,将角色的关节和身体部位与骨骼关联起来。然后可以使用骨骼动作捕捉设备(如动作捕捉仪)来实时记录演员的动作,并将其应用于二维动画中。

    二维动画动作跟踪技术的应用十分广泛,例如在游戏开发中,可以用于实现角色的动画动作、战斗动作等;在影视特效制作中,可以用于将真实人物的动作合成到虚拟场景中;在动画制作中,可以用于提高动画的真实感和流畅度等。

    二维动画动作跟踪是指通过对二维图像或动画进行分析和处理,识别并追踪其中的人物或物体的动作的技术。它可以为二维动画制作提供更加真实、生动和高效的动画效果。

  • 涛哥
    涛哥

    二维动画动作跟踪是指通过电脑技术对二维动画中的角色动作进行追踪和分析的过程。它主要通过对角色在关键帧或连续帧中的位置、姿态、形状等特征进行提取和分析来实现。

    在二维动画中,角色的动作是由一系列的关键帧构成的。传统的手绘动画中,动画师通常需要一帧一帧地绘制角色在不同关键帧上的动作,这个过程需要耗费大量的时间和精力。而二维动画动作跟踪技术可以自动地从已有的动画序列中提取关键帧,以及角色在每个关键帧上的位置、姿态和形状等信息。

    二维动画动作跟踪技术一般包括以下步骤:

    1. 动作数据采集:使用传感器、摄像机等设备来捕捉角色的运动,并将其转化为数字化的数据。

    2. 关键帧提取:根据动作数据,提取出角色运动的关键帧,通常是动作变化较大或者运动轨迹发生转折的帧。

    3. 特征提取:对每个关键帧进行图像处理,提取出角色在该帧上的位置、姿态、形状等特征,例如角色的轮廓、关节的位置等。

    4. 动作分析:通过分析每个关键帧上的特征,可以确定角色的运动轨迹、速度、加速度等动态信息。

    5. 动作合成:根据分析得到的动态信息,可以对角色进行动作合成,生成新的动画序列。

    二维动画动作跟踪技术在电影、游戏、广告等领域有着广泛的应用。它可以大大提高动画制作的效率,节省人力和时间成本。它也为创作人员提供了更多的创作空间和可能性,可以快速生成各种复杂的动画效果,为二维动画的发展带来了新的突破。

免费获取咨询

今日已有1243人获取咨询

免费咨询

最新问答

更多