二维动画单价高吗

81人浏览 2024-05-10 08:30:31

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  • 珞珞
    珞珞
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    著名动漫设计师介绍

    动漫,指动画与漫画的集合。它渐渐成为我们日常消磨时间的一种方式。世界上有许多出名的动漫设计师,你知道有哪些吗?以下是有我为大家整理的著名动漫设计师介绍,希望能帮到你。什么是动漫设计

    动漫设计属于CG(ComputerGraphics简写)行业部分。主要通过漫画、动画结合故事情节形式,以平面二维、三维动画、动画特效等相关表现手法,形成特有的视觉艺术创作模式。哪些是有名的动漫设计师

    1、宫崎骏(宫崎骏,HayaoMiyazaki)是日本著名动画片导演,1941年1月5日生于东京。

    宫崎骏可以说是日本动画界的一个传奇,可以说没有他的话日本的动画事业会大大的逊色。他是第一位将动画上升到人文高度的思想者,同时也是日本三代动画家中,承前启后的精神支柱人物。宫崎在打破手冢巨人阴影的用自己坚毅的性格和永不妥协的奋斗又为后代动画家做出了榜样。

    宫崎骏的动画片是能够和迪斯尼、梦工厂共分天下的一支重要的东方力量。宫崎骏的每部作品,题材虽然不同,但却将梦想、环保、人生、生存这些令人反思的讯息,融合其中。他这份执著,不单令全球人产生共鸣,更受到全世界所重视,连美国动画王国迪士尼,都要斟介宫崎骏的动画电影发行版权(亚洲地区除外)。

    宫崎骏在全球动画界具有无可替代的地位,迪斯尼称其为“动画界的黑泽明”,获奖无数。

    2、手冢冶虫

    日本漫画之神-没听说过手冢治虫的人,就等于不知道这个世界上还有

    comics(漫画)一样。手冢治虫虽说不是漫画的代名词,但,却是世界漫画发展史上最伟大的画师之一

    1950年手冢开始在《漫画少年》上连载个人的第一部长篇连载《森林大帝》,虽然在形式上借鉴了迪斯尼的《小鹿斑比》,但同样做为动物主角的这部作品却没有迪斯尼那样的浪漫,手冢试图探讨一些更加现实和深刻的问题。1951年中篇《阿童木大使》开始在《少年》上连载。在手冢塑造的角色里有一个叫阿童木的配角,第二年手冢经过重新构思将他变为了新长篇连载的主角,《铁臂阿童木》开始正式连载。

    从1967年1月到1988年2月,手冢在21年的时间里陆续地创作了12个章节的《火鸟》,就像有些人说的那样,这是他竭极一生心力所作的作品。

    1989年2月9日手冢治虫因胃癌过世,他最后的说话是:“给我铅笔”

    3、鸟山明

    公认的当今日本漫画界首席代表,被称作是继已故漫画大师手冢治虫(“日本漫画之神”)之后日本漫画界最有影响力的人物。

    4、诹访道彦

    日本动漫教父《城市猎人》、《名侦探柯南》动画制作

    5、美树本晴彦

    于1959年8月28日出生于东京都,是《超时空要塞》系列的人物形象设计,日本著名动、漫、插画家.

    1982《超时空要塞MACROSS》TV版担任人物设计、作画监督1983《超时空世纪》TV版担任人物设计、作画监督

    1984《MACROSS》剧场版《可曾记得爱》人物设计

    1985OVA动画《无限地带23》担任策划和人物设计

    1986MTV专辑《超时空要塞FlashBack2012》人物设计、作画监督

    1988连载首套正式漫画作品《木偶时代》动画《沙罗曼蛇》角色设定

    OVA《飞越颠峰》角色设定1989《高达0080》人物设计.

    199X各机种全面占领的MACROSS相关游戏、SS、PS上

    《惑星强袭》1、2代人物设计

    6、大友克洋

    漫画家、动画制作人。漫画作品以精细的画面和巧妙的剧情铺陈在业界受到好评。对物体的质感与运动的速度感有着高超的表现力,对每一个场面都有着极为细腻的描画。对许多漫画创作者来说,其影响力仅次于“漫画之神”手冢治虫。1983年作品《童梦》获第4届日本SF大赏,成为第一位获此殊荣的漫画家(之前该赏只颁给科幻小说家)。《AKIRA》《最臭武器》动漫插画师的前途和收入怎么样

    一_寤_鸵捣较蛴心男_

    将传统的绘画艺术从纸和笔中解放出来,通过一台电脑、一个数位板或一台ipad来达到最佳的视觉效果。早有预言说:商业插画师将在未来17个热门行业中名列前茅,它与明星、律师、软件工程师、服装设计师等职业一样将成为高收入人群。放眼这一切正朝着现实中大举迈进。

    来自广告、媒体、影视、动漫游戏以及其它行业的旺盛需求,使得商业插画师成为设计行业中的非常紧缺人才,市场可以说是供不应求,薪资也当然水涨船高。也让商业插画师跻身未来最具潜力与“钱”途的职业之一。商业插画师可是有着“金饭碗””之称的。

    二_幸翟儆星巴荆悴黄疵Γ埠湍忝幻吖叵怠

    任何事,有成功者,也有失败者,成功者都是相似的,而失败者各有各的不同。画师的成功,只可能建立在不断练习的基础上,至于其他技能只是作为辅助绘画取得成功之用。而绘画是终生的,每天醒来第一件事,就是思考今天要画什么,该怎么画才更好,每天睡觉最后一件事,就是思考今天又画了什么,都有哪些不足。画师,什么是画师,很简单,就是把绘画,作为吃饭和睡觉之外,第三种本能的人。

    三_站在别人的肩膀上,让自己看的更远。

    为了让想学习原画插画板绘发的小伙伴提高学习效率,少走弯路,同时能够得到丰富的插画原画视频教程,以及相关软件资料,我做了一个原画插画板绘大型资源(裙),喜欢这个行业的可以进入交流,首先开头的是:二三九,中间的是:八六九,尾部是:三七七。把以上三组数字组合起来即可构成一个完整的答案。前途是学出来的,不是等出来的,哪个行业都有高手,也都有混子,区别就在于是否拼命学习和努力,这就是人和人之间的差别,不要太相信自己的单打独斗,借用别人的力量,让自己更快的进步,是一种更智慧的选择。

    四_放大格局圈,了解欧美的插画圈收入是咋样的。

    任何职业,都是通过满足某种需求,然后获取报酬养家糊口。插画师同样如此,想学画画之前,不如先从插画业界着手了解下这个圈子的概况。他山之石可以攻玉,如此就该从市场更为成熟规范,有信用和保障的欧美环境那边开始,其实人家圈子也有自己的运转模式,比如并不是按照张来计费,而是计时。

    (1)我们都知道美帝最低时薪是7.25美刀,西方社会的高薪职业无非医生、律师、企业高管之类,拿刀的外科医生时薪为175-285美刀,如此从地板到天花板都了解了,画师们收入又是什么情况呢?具体时薪在25美刀到100美刀,整幅插图的“平均价格”约为100-500美刀的样子,要求较高的封面,价格会是2000美元或更多。

    (2)当然这只是“行业概况”,要具体些比如细致、复杂和要求更高的宣传用插画,可能会上升到几千美刀。其实到这里,就已经很难评估了,项目要求不同,画师水平不同,个人效率也不同,但通常画得越快收益越高,比如人家要求10天完成,你不要命一天12个小时就涂完,在按时薪算的环境肯定拿钱多。(糊弄下客户,拖几天再交稿)

    (3)其实上,插画师并不是每天有活儿干,薪酬数额也没这么简单。严格说来,效率、水平、风格、学历等等,统统没用,业界唯一标准就是作品和资历,尤其后者,你参加过什么项目?呈现过什么?具体负责的是什么内容?这才是决定收入的关键所在。欧美的游戏画师“平均年薪”为5万美刀左右。

    (4)关于自由插画师,反正就是等活,活儿来了就干。我找你画东西,你磨蹭十天交稿,验收合格,算钱结账,客官慢走。工作时间和态度是自由的,比如上半年收成好,下半年就能懒散些;比如基友混了个大活儿,然后分下来雨露均沾;

    (5)大部分画师,都是从等活的自由插画师开始职业生涯。单纯的靠等活,可能单子没有那么多。所以还是进公司稳些,游戏行业一直是插画消费的大户之一,没资历的新人?那对不起了,画得多精美都没用,能给年薪5万美刀就是非常器重你了,要是能慢慢攀爬到这金字塔的塔尖,那会如何?那会是50万美刀的年薪。

    (6)早期日本游戏也经常请欧美画师来绘制游戏插画,但他们很快培养起了青出于蓝的插画人才

    五_泄谐〔寤男似鸩蝗菀祝潦啡萌嗣髦

    (1)外来的和尚会不会念经,反正都是这般如此了,那么本庙的僧人,又待如何呢?与之前提到的欧美市场不同,我国直到2000年左右,商业插画才算起步,至于那个时期大陆的游戏行业还根本不算是个行业。外有美日游戏大鳄入侵,内有散装光盘横行肆虐,境况不提也罢。能从游戏插画和概念设计上混到饭的人,可谓麟角凤毛。

    (2)到2005年左右,已有不少商业插画师逐渐成熟起来。而且路有千百条,方向就一个,网络游戏的独木桥让不少画师找到目标。还有一些人,通过互联网与欧美市场搭上线,能接到几千上万美元的活儿,不过大多数人并不知道人家的市场环境,被老外坑的不在少数,其中只有极少数的幸运儿能真正介入到欧美游戏厂商的制作流程中。

    (3)2010年左右,网游、页游、社交各种游戏蒸蒸日上的智能手机也开始爆炸式发展,基于这个平台随之而来的是空前庞大的游戏市场,国内游戏市场被瞬间点燃。智能手机及其相关运用,催生对插画艺术的需求,才算是真正炽烈生猛的需求缺口,自此全职、兼职、自由的插画师们,只要肯卖力气拼,每月上万数万元都不是事儿。这股热潮一直持续到现在方兴未艾。

    六_旧洗蠹叶贾赖牟寤κ杖耄习姹敬笸∫欤猛骋话姘伞

    绘画这艺术的关键,就妙在似与不似之间,太似是媚俗,不似是失真。那什么才是艺术?前面的艺,就是具体的能耐,后面的术,就是把能耐变成饭辙,绘画也无法脱离这个现实,所以插画师谈钱不伤感情。

    (1)月入4000:能每星期画一张优秀的封面插图吗?

    如果能,可以尝试找杂志或周刊去试试,封面1K左右/幅,如果有四个杂志同时签约。两个月后,你的稿费收入稳固在每月4K蓿

    (2)月入8000:能掌握多种主流绘画风格,熟悉漫画、插画、广告插画行情吗?

    如果能,在与杂志刊物签约的和动漫、游戏和广告公司签约,作为外约插画师。两个月后,收入稳固8K!

    (3)月入15000以上:能把自己收入的三分之一作为社交支出吗?

    如果能,可以找电视台、影视公司、剧组、活动策划公司负责人接洽,并建立合作关系,承诺业务提成,半年之后,收入稳定在1.5W以上!

    (4)月入20000以上:能运作大型项目,并垫付启动费用吗?

    如果能,就找策划项目或者公司合作,主动收入高,但风险也大。月收入2W以上也是轻松的。自己本身必须有:

    1.固定工作环境、电脑或手绘板等可以绘制插画的设备。

    2.一定量的成功作品作为展示。

    3.必须要熟悉CG和商业插画的市场状况,最主要是你要了解主流的插画类型、绘画风格等。

    七_寤_咛逶趺醇扑愎ぷ实

    网友一:插画师接活是按件的,单价得看你水平,其实做这个要努力点勤快点。封面一般1千到8百,内页100-500左右。

    网友二:画的好,工资自然就可观落。价钱是要谈的,每个公司开价不一样。最好成为签约插画师,画个封的价格会高些,一千左右一张吧。内页黑白的就十几块到一百多一张罗。。自由是自由,赶画还是很累的,想赚的多,画的就多。这行业太看画功了,挣钱多少完全取决于你出色不出色。

    网友三:黑白插20-100之间,封面120-600之间。价格越高难度越大,

    勤快赚的多,不勤快赚的少。画的好的赚得多,画的不好的赚的少。如何成为插画师成为插画师的条件

    一_世界没给的,我们自己给,只要肯学,没有学不会的插画。

    小伙伴,如果你打算学习插画,那就开始学,不要顾忌这条件那条件,有的纠结没学历能学嘛?有的纠结没有美术基础能学吗?有的纠结自己年龄大了能学吗?其实这些统统都不是什么大问题,没有基础,多努力一个月,基础不就有了吗?谁也不是天生就会的吗?没有学历又有什么关系呢?别人看的是你的作品,看的是你的实力,而不是你的学历,你学历再高,画出来的是垃圾,那卵用也没有。所谓的年龄,更不用着急了,多大都可以学,学习插画和年龄无关,和努力有关,重要的是你肯不肯学,这一点是非常的重要的,

    一定要世界没给的,我们完全可以自己给,平静的湖面,练不出精悍的水手,安逸的环境,造不出牛掰的插画高手,勇敢的开始你的插画学习之路,这就是最好的学习条件。

    二__安寤纫盘な档兀倭贩砷茏弑凇

    学习插画,一定要先打好基础,没基础可以学,练好基本功,再往上学,就会变的非常的容易,学习不要急躁,要放平心态,学习插画,只有脚踏实地,一步一个脚印才能量变引起质变、

    三_好的老师,会让你的插画学习一飞冲天。

    很多同学问我有没有认识的优秀的插画老师,当然有奥,给大家说一个比较适合大家的,他每天晚上8点都会再网上免费直播讲板绘插画公开课,讲了很多年了,每天晚上都有很多人来听,也有很多零基础的小伙伴,因为讲的好啊,讲的通俗易懂啊,也非常的好玩,与其把时间浪费在玩手机上,还不如听听老师的课程,想听的同学,可以到他的唯心(谐音):首先开头的一组是:w9_缓蠛蟊叩囊蛔槭牵_aka_颜饬阶榘凑障群笏承蜃楹掀鹄醇纯桑浅5募虻ァ

    很多同学总是想的太多,做的太少,心太浮躁了,如果是这样的话,别说学插画了,学什么都费劲,再次强调,一定要脚踏实地的,这是一种坚持,只有经受的住时间的考验,所有的努力才不会被浪费,没有一路到底的执著,没有既定的目标,就算有一颗不浮躁的心,也不一定能够取得成功,也有可能沦为平庸。

    四_绾卧诓寤氖澜缋铮蛟煲黄粲谧约旱奶斓兀

    一个人的成功不是靠他的智慧,而是靠他的毅力。没有人天生就是优秀的原创画家或插画师

    【1】打好基础。

    只有打好基础,才能爬得更高,走得更远。这也是为什么零基础的学生,要从美术基础,也就是素描开始。就像盖房子一样,如果基础不扎实,那么后面就很难继续。级别越高越危险,甚至无法继续。了解黑白、构图、透视、人体解剖学/肌肉骨骼、色彩论证、阴影对比等等。

    没有这些基础,你最好不要称自己为画家。要想更进一步,不仅要学基础,更要学精髓和透彻。很多同学急于求成,所以在美术基础上花了一点时间,因为觉得美术基础没意思,所以想上计算机。当他们在电脑上画到一定程度后,还是觉得基础不扎实,导致了瓶颈期。当时回去学美术基础,才知道打好基础,以后画画才能爬得更高,走得更远。

    【2】视野开阔。

    当你开阔了眼界,你会有更多的遐想空。永远不要做井底之蛙。高视野可以完全打开你宽广的胸怀,紧跟时代和时代潮流,不断探索新的风格和不同的绘画方法,学会举一反三。其实世界上所有的文化,历史上的艺术运动,都是你灵感和灵感的来源。融合不同时代、不同文化的艺术风格,或许这会产生意想不到的效果。

    【3】学会思考。

    绘画和语言一样,是一种表达内心的方式。我说出我的想法,我写下我的意思,我画出我的感觉。但偶尔停下笔,回想一下自己的作品是表达了自己的一些真实想法,还是对世界的反思。你放在作品中的思想,会让你的作品更有深度,更有意义。

    【4】不能机械地重复实现。

    简单的事情不容易重复。人为什么会犯错是因为不熟悉造成的,就像大家不会把一加一错当成二一样。是的,艺术来源于生活,又高于生活。你的画应该讲述一个故事,表达一种情感,反映一种心情。

    【5】不要只做表面文章,要实事求是。

    没有人的成功可以走捷径,成功是不可复制的。成功人士有一个共同点:现实、务实。新手一般都喜欢没完没了的画软皮肌理,都画的跟瓷娃娃一样。有必要排除好的和坏的。

    【6】其实表面纹理完美与否并不重要。

    表面画的不错是真的,看起来让人觉得你的作品很光鲜亮丽。如果人体的构成比例和透视比例不对,人画得再漂亮,皮肤画得再细腻,都是没有用的。就像一道选择题。如果你做了错误的选择,再多的解释也无济于事!方向错了只会相反!

    【7】对自己有信心,坚持学习!

    大师需要时间和经验的积累。罗马不是一天建成的。你不能一口吃成胖子,所以你不可能在一天之内成为一名优秀的画家。很多人喜欢吹嘘自己有多有才。他们从来没有拿过画笔,一上来就画得和达芬奇一样好。就算画一两个速写本,也不过是万里长征的两小步。

    以画家为例。画十几手不会让你一夜之间就知道怎么画手。不管画家们怎么说,我以前从来没有拿过画笔等等。。一个真正优秀的画家,只有画了成百上千只手,才能真正画出手来。如果你画了几个练习,觉得没有突破,那是正常的。不要认为自己没有天赋。

    五插画学习需要掌握的一些基础知识:

    1.插画基础与描线:

    零基础学习插画,重点在于学习线的多种表达技法以及线的多种处理手法包括造型运用,因为插画绘制前期对线的要求比较高。

    2.插画素描:

    插造型与透视必须要准确,交界线是素描能不能过的最基本的要求,三大面五大调也是插画动漫基础必须要理解与掌握的,同时插画的材质练习也要掌握。

    3.人体:

    零基础上手学习动漫插画,还要掌握基本的人体比例、骨骼与体块的概括,同时能够建立插画动漫人体框架,理解插画动漫中肌肉与脂肪的奥义,掌握结构与动态的标准绘制思路,同时理解插画人物五官的结构以及插画动漫头像光影的绘制。

    4.服饰:

    掌握并能够绘制插画里面常见不同类型的衣服;衣褶布纹表达清晰;对插画中角色设计有一定的理解并有清晰的思路;能够独立表达和完成插画动漫中的角色设计。

    5.构图:

    理解插画中的常用构图法则,绘制出以角色为主的插画线稿,并且合理构图。熟知取色、配色以及插画绘画上色技巧,掌握当下流行的插画动漫上色方式,对插画的画面精度要有意识,可以提升插画的画面完成度,完整进行高完成度的插画绘制。

  • 上阵爷俩
    上阵爷俩

    二次元插画师干什么的1、要了解二次元是什么。二次元,始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的美好印象。也就是说,二次元:动漫世界;假想世界;虚幻世界。三次元:现实世界。2、要知道插画师,就是以绘画插画为职业的人。二次元插画师就是画动漫插画的插画师。东隆咚是画二次元的吗东隆咚是画二次元的的画师。插画师是东隆咚,他的画温暖却又充满力量,有治愈心灵的作用,从画中可以偷窥到画师丰富的内心世界,他善于在作品中记录日常生活中浪漫又惬意的景象。二次元画师怎么挣钱

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    将传统的绘画艺术从纸和笔中解放出来,通过一台电脑、一个数位板或一台ipad来达到最佳的视觉效果。早有预言说:商业插画师将在未来17个热门行业中名列前茅,它与明星、律师、软件工程师、服装设计师等职业一样将成为高收入人群。放眼这一切正朝着现实中大举迈进。

    来自广告、媒体、影视、动漫游戏以及其它行业的旺盛需求,使得商业插画师成为设计行业中的非常紧缺人才,市场可以说是供不应求,薪资也当然水涨船高。也让商业插画师跻身未来最具潜力与“钱”途的职业之一。商业插画师可是有着“金饭碗””之称的。

    二_幸翟儆星巴荆悴黄疵Γ埠湍忝幻吖叵怠

    任何事,有成功者,也有失败者,成功者都是相似的,而失败者各有各的不同。画师的成功,只可能建立在不断练习的基础上,至于其他技能只是作为辅助绘画取得成功之用。而绘画是终生的,每天醒来第一件事,就是思考今天要画什么,该怎么画才更好,每天睡觉最后一件事,就是思考今天又画了什么,都有哪些不足。画师,什么是画师,很简单,就是把绘画,作为吃饭和睡觉之外,第三种本能的人。

    三_站在别人的肩膀上,让自己看的更远。

    为了让想学习原画插画板绘发的小伙伴提高学习效率,少走弯路,同时能够得到丰富的插画原画视频教程,以及相关软件资料,我做了一个原画插画板绘大型资源(裙),喜欢这个行业的可以进入交流,首先开头的是:二三九,中间的是:八六九,尾部是:三七七。把以上三组数字组合起来即可构成一个完整的答案。前途是学出来的,不是等出来的,哪个行业都有高手,也都有混子,区别就在于是否拼命学习和努力,这就是人和人之间的差别,不要太相信自己的单打独斗,借用别人的力量,让自己更快的进步,是一种更智慧的选择。

    四_放大格局圈,了解欧美的插画圈收入是咋样的。

    任何职业,都是通过满足某种需求,然后获取报酬养家糊口。插画师同样如此,想学画画之前,不如先从插画业界着手了解下这个圈子的概况。他山之石可以攻玉,如此就该从市场更为成熟规范,有信用和保障的欧美环境那边开始,其实人家圈子也有自己的运转模式,比如并不是按照张来计费,而是计时。

    (1)我们都知道美帝最低时薪是7.25美刀,西方社会的高薪职业无非医生、律师、企业高管之类,拿刀的外科医生时薪为175-285美刀,如此从地板到天花板都了解了,画师们收入又是什么情况呢?具体时薪在25美刀到100美刀,整幅插图的“平均价格”约为100-500美刀的样子,要求较高的封面,价格会是2000美元或更多。

    (2)当然这只是“行业概况”,要具体些比如细致、复杂和要求更高的宣传用插画,可能会上升到几千美刀。其实到这里,就已经很难评估了,项目要求不同,画师水平不同,个人效率也不同,但通常画得越快收益越高,比如人家要求10天完成,你不要命一天12个小时就涂完,在按时薪算的环境肯定拿钱多。(糊弄下客户,拖几天再交稿)

    (3)其实上,插画师并不是每天有活儿干,薪酬数额也没这么简单。严格说来,效率、水平、风格、学历等等,统统没用,业界唯一标准就是作品和资历,尤其后者,你参加过什么项目?呈现过什么?具体负责的是什么内容?这才是决定收入的关键所在。欧美的游戏画师“平均年薪”为5万美刀左右。

    (4)关于自由插画师,反正就是等活,活儿来了就干。我找你画东西,你磨蹭十天交稿,验收合格,算钱结账,客官慢走。工作时间和态度是自由的,比如上半年收成好,下半年就能懒散些;比如基友混了个大活儿,然后分下来雨露均沾;

    (5)大部分画师,都是从等活的自由插画师开始职业生涯。单纯的靠等活,可能单子没有那么多。所以还是进公司稳些,游戏行业一直是插画消费的大户之一,没资历的新人?那对不起了,画得多精美都没用,能给年薪5万美刀就是非常器重你了,要是能慢慢攀爬到这金字塔的塔尖,那会如何?那会是50万美刀的年薪。

    (6)早期日本游戏也经常请欧美画师来绘制游戏插画,但他们很快培养起了青出于蓝的插画人才

    五_泄谐〔寤男似鸩蝗菀祝潦啡萌嗣髦

    (1)外来的和尚会不会念经,反正都是这般如此了,那么本庙的僧人,又待如何呢?与之前提到的欧美市场不同,我国直到2000年左右,商业插画才算起步,至于那个时期大陆的游戏行业还根本不算是个行业。外有美日游戏大鳄入侵,内有散装光盘横行肆虐,境况不提也罢。能从游戏插画和概念设计上混到饭的人,可谓麟角凤毛。

    (2)到2005年左右,已有不少商业插画师逐渐成熟起来。而且路有千百条,方向就一个,网络游戏的独木桥让不少画师找到目标。还有一些人,通过互联网与欧美市场搭上线,能接到几千上万美元的活儿,不过大多数人并不知道人家的市场环境,被老外坑的不在少数,其中只有极少数的幸运儿能真正介入到欧美游戏厂商的制作流程中。

    (3)2010年左右,网游、页游、社交各种游戏蒸蒸日上的智能手机也开始爆炸式发展,基于这个平台随之而来的是空前庞大的游戏市场,国内游戏市场被瞬间点燃。智能手机及其相关运用,催生对插画艺术的需求,才算是真正炽烈生猛的需求缺口,自此全职、兼职、自由的插画师们,只要肯卖力气拼,每月上万数万元都不是事儿。这股热潮一直持续到现在方兴未艾。

    六_旧洗蠹叶贾赖牟寤κ杖耄习姹敬笸∫欤猛骋话姘伞

    绘画这艺术的关键,就妙在似与不似之间,太似是媚俗,不似是失真。那什么才是艺术?前面的艺,就是具体的能耐,后面的术,就是把能耐变成饭辙,绘画也无法脱离这个现实,所以插画师谈钱不伤感情。

    (1)月入4000:能每星期画一张优秀的封面插图吗?

    如果能,可以尝试找杂志或周刊去试试,封面1K左右/幅,如果有四个杂志同时签约。两个月后,你的稿费收入稳固在每月4K蓿

    (2)月入8000:能掌握多种主流绘画风格,熟悉漫画、插画、广告插画行情吗?

    如果能,在与杂志刊物签约的和动漫、游戏和广告公司签约,作为外约插画师。两个月后,收入稳固8K!

    (3)月入15000以上:能把自己收入的三分之一作为社交支出吗?

    如果能,可以找电视台、影视公司、剧组、活动策划公司负责人接洽,并建立合作关系,承诺业务提成,半年之后,收入稳定在1.5W以上!

    (4)月入20000以上:能运作大型项目,并垫付启动费用吗?

    如果能,就找策划项目或者公司合作,主动收入高,但风险也大。月收入2W以上也是轻松的。

    自己本身必须有:

    1.固定工作环境、电脑或手绘板等可以绘制插画的设备。

    2.一定量的成功作品作为展示。

    3.必须要熟悉CG和商业插画的市场状况,最主要是你要了解主流的插画类型、绘画风格等。

    七_寤_咛逶趺醇扑愎ぷ实

    网友一:插画师接活是按件的,单价得看你水平,其实做这个要努力点勤快点。封面一般1千到8百,内页100-500左右。

    网友二:画的好,工资自然就可观落。价钱是要谈的,每个公司开价不一样。最好成为签约插画师,画个封的价格会高些,一千左右一张吧。内页黑白的就十几块到一百多一张罗。。自由是自由,赶画还是很累的,想赚的多,画的就多。这行业太看画功了,挣钱多少完全取决于你出色不出色。

    网友三:黑白插20-100之间,封面120-600之间。价格越高难度越大,

    勤快赚的多,不勤快赚的少。画的好的赚得多,画的不好的赚的少。

  • 小友11点
    小友11点

    设计这个行业的前景还是很好的,是比较有前途的,目前市面上需要这方面的人才比较多。特别是一些大公司,都在全国各地开分公司就更需要招人了。一些装饰公司、整体家装、家具公司等等,都是属于朝阳产业。所以设计专业前途非常好的,就业面非常广。

    一、设计专业分类:

    建筑设计、装修设计、产品展览设计、家具设计、城市园林设计等等,尤其是装修设计和家具设计现在需求量最大。

    二、设计行业的优势:

    1、就业机会增多,选择范围大

    建筑设计、装修设计、产品展览设计、家具设计、城市园林设计等等。尤其是装修设计和家具设计现在需求量最大,现在一个小区的十几栋住宅楼都是同一种建筑造型,所以建筑设计需求量倒不是很大。

    2、入门要求低,能力大于学历

    现在的90后思想比较超前,有些想法是70、80后想不到的,而且设计师持有多种上岗证的并不多,有的还没有证也上岗了,真正读设计行业的少之又少,都是后面跟着老员工学习。

    3、收入水平高,中上水平

    设计师的薪水来源比较广,在公司的薪酬结构是“底薪+业务提成+设计提成”,有时候还能有自己接些私单,赚点外快。在一线城市的工资更高,底薪都是偏低的,所以还是得靠平常多弄点业务和设计提成。

    4、发展空间广、就业机制灵活

    设计相关的行业都可以就业,在空余时间也可以做做兼职和创业。我一个朋友(女孩子),她不进公司一个人在家接单做,收入也还不错。整体来说设计行业还是有很不错的就业前景的。

    5、知识系统实用、专业特长突出

    除了本职工作以外,室内设计人员一般具备一定的美术素养、理论基础、手绘及电脑表现技法,熟悉实战流程的佼佼者深受行业青睐。

    设计是个长远的事情,只要是你喜欢的,你就加油努力去做吧。前期是赚不了什么钱的,这个行业是要时间沉淀的,挨过去了就好了。

  • 你被逮捕了
    你被逮捕了

    平面设计主要有:Photoshop、Illustrator、CorelDRAW、Pixso协同设计等软件。Pixso协同设计涉及的关键技术有:(1)协同工作管理技术。包括项目管理和工作流程管理技术。(2)分布式数据管理技术。包括支持分布环境、版本控制管理和权限管理等技术。(3)网络数据库技术。它是数据库技术与网络技术两者的有机结合,使数据库技术与网络技术的优点集于一体,支持CSCD对大量信息的调用和传输。(4)面向对象技术。该技术把某一产品数据和相关产品或操作的集合在一起进行封装,便于网上传输和共享;(5)安全技术。它包括访问控制和数据安全传输。(6)异地协同工作技术。如Netmeeting、e_mail、Agent技术、CORBA技术等。(7)协同工作中的冲突消解。还包括标准化技术、网络基本技术等。在这些关键技术中,有的研究理论已比较完善,如网络数据库技术、面向对象技术以及网络基本技术等,但协同设计的管理技术、协同工作中的冲突消解技术还处于探索阶段。想要了解更多关于平面设计的相关信息推荐选择Pixso协同设计。Pixso是一款专业的在线UI/UX设计工具,内置众多大厂的优秀设计规范,提供海量设计模板和素材,集成众多大厂优秀的设计系统,所有 UI 设计师均可直接拖拽复用,从此省去大量模块化设计环节的重复劳动,本地化字体资源,及专属私有化部署。

  • 渺茫
    渺茫

    问题一:3D建模师属于什么专业,那所大学主打? 基本3D动画是建立在3D建模的基供上的,你要学会3D动画不是一朝一希的事情,首先你要先从基础打起,3D基础主要是学习3D建模,也就是一些建筑方面的知识,要学好这些,你还要了解和3D配套合作的CAD,接触3D需要花费你蛮多时间的,3D需要大量脑力, 我师傅都是3D创模高手,但是他们表面明显比实际年龄大,懂我的意思吗?3D中的CG是通过一部一部的建模然后让他们动起来,学过FLASH的话你就会了解,是把每一个步骤运动起来,让整个画面动起来,要做到使画面流畅而让人看到真实,是需要个人长期的锻炼,熟能生巧,所以说你要学做3DCG的话是一种挑战哦,如果你真的想学,从基本做起吧,大学里如电子系中的计算机应用班就开设这样的3D,(计算机多媒体也开设)不过学校学的东西是不够的,别人付出一倍的努力,你就要付出3倍的时间去努力,这样你才能把3D真正的领悟,你才能做到好的CG,好的CG不是单靠个人就可以做到的,是很多个人分工合作的,有建模的,有打光的,有后期处理的,还有让画面动起来的。加油吧,希望下个游戏的CG就是你的代表作。。。。。 问题二:数学建模是什么专业,主要是做什么的? 是数学专业做的,就是把现实中的问题或事例用数学模型表达,并需求解决办法的一门科学。 例如你家有3个电视2亥冰箱 总价值=3*电视单价+2*冰箱单价 问题三:大学想学3D建模应该去什么专业 计算机,软件 问题四:学游戏建模大学报什么专业 属数字媒体专业。或动漫游戏专业。 向传媒类的大学都有课程开设,或者计算机科学与技术类院校也有开设。 具体看一下游戏动漫专业。游戏动漫专业是依托数字化技术、网络化技术和信息化技术对媒体从形式到内容进行改造和创新的技术,覆盖图形图像、动画、音效、多媒体等技术和艺术设计学科,是技术和艺术的融合和升华。 主干课程 设计构成、素描(速写)、maya动画制作、影视后期合成、影视后期剪辑、动画运动规律、动画剧本创作、影视编导、结构学等 学习内容 (1)动漫美术基础:几何体结构素描,静物结构素描,人物结构速写练习;Photoshop初步使用。 (2)原画设计基础:动漫美术的概述,美术透视,构图、形式美法则;结构素描与造型训练,人物动态速写,明暗素描的形体塑造; Photoshop基本工具,滤镜,色彩原理,色彩设定方法,图片效果制作;Illustrator11工具基本操作应用,矢量图的绘制。 (3)道具与场景设计:动漫道具、静物写生,道具原画设计与绘制;场景原画创意与绘制,山、石、树、建筑等的绘制方法; Photoshop场景原画的色彩设定,Illustrator11的场景绘制。 (4)动漫角色设计:动漫角色概述,人体结构解剖详解,五官、头部动态、肌肉结构绘制;男、女角色原画创意与绘制;动物结构解剖简述,卡通动物与怪物、人性化动物与怪物概述;动物与怪物原画创意与绘制; Photoshop角色原画色彩设定,Illustrator11的角色绘制。 (5)二维动画设计:了解Flash的各种功能,动画制作基本原理;掌握元件、库、图层以及时间轴等相关要素的使用方法;结合效果音、背景音乐以及利用媒体流使持续播放;动漫分镜的使用,故事板的表现形式,应用镜头手法技巧。 (6)3D基础知识:3D *** ax概述与基本操作,窗口操作与工具条的使用;模型创建基础,灯光与材质编辑器的使用,UV展开与UV编辑器的使用。 (7)3D道具与场景设计:三维卡通道具建模,三维游戏道具建模、UV与贴图绘制;三维卡通场景建模,材质球在场景中的的编辑技巧;三维游戏场景建模、UV展开与贴图绘制。 (8)动漫三维角色制作:三维卡通动物、怪物,男、女角色的创建,角色材质编辑器的运用;三维游戏动物、怪物,男、女角色的创建,UV展开与贴图绘制。 (9)三维动画、特效设计:3D *** ax中的骨骼创建及蒙皮的绑定设计;创建IK控制骨骼,权重处理,表情设计,人体、动物骨骼安装使用;动画编辑曲线的应用,动画类型与动作规律的使用。 (10)三维动画项目制作:结合所学二维、三维知识创作毕业作品 问题五:3d建模人物属于哪个专业? 我建议你报像样点的大学,现在的大学技术完全与行业脱轨,完全进去就是混事不教东西, 你要是真心想学,往角色模型师或者材质灯光师方向发展,做动画或者游戏的话,给你个建议要么报好点大学的动画或者游戏专业,要么去报纯粹艺术的专业,绘画或者雕塑,干这行美术功力不够是干不了的!软件可以自学,如果你够勤奋和聪明的话! 现在大学的动画专业好多都不重视美术基础训练,软件又教的稀松平常,美术需要长时间的训练要专业扎实,软件只是辅助的作用,快的话半个月到半年上手,但是要培训美术需要好长时间! 角色模型师要深入的了解解剖知识,素描一定要过关,最好会雕塑! 如果你想做材质细节部分和色彩的感觉必不可少,当然得练习色彩! 好了剩下的你自己考虑吧,我就说这么多吧! 问题六:数学建模大赛适合什么专业的人报 我只想说,任何专业,只要你喜欢数学建模。 因为我是学的管理,基本上数学不多,但是建模不是一个人的事,我的组员是计算机,机制的,这样管理的优势就是可以比较轻松的书写文字,建模本来就是叙述一种模型。 而且我也喜欢数学的。 我们建模对还是有学文科的同学,只要一个原因:只因喜欢。 建模用到的数学知识不一定以为复杂,但注重计算的逻辑性。 我不否认需要数学功底,但是我们学校集训队选人,不是考察数学基础,面试考察的是有数学的思维方式,就是能把实际问题转为数学的角度去思考。 话说回来,饥学基础好更好,因为这是 数学 建模。 所以啦,综上:数学建模需要:数学知识理论,论文写作能力,思维能力,。。。 这都是团队的能力,你应该说:怎样的队伍才适合报大赛。 问题七:3D建模属于大学里的哪个专业?哪个大学出来比较好发展呀? 大学里面不特意教软件的。。。。。。。。。大学里面学的主要是思维方式和理论体系。软件基本都靠自学。一般属于动画类专业。但是即便是动画类专业也基本不教软件。想学软件自己去找培训机构,比如火星时代等等。 问题八:建模用什么软件好 专业点的3Dmax、犀牛,偏向机械设计的Pro/E、UG、SolidWorks、SolidEdge,入门级傻瓜型的有谷歌的Sketchup。建模的软件很多,各有特色,另外渲染的话最好是装上插件,比如Brazil之类的。 问题九:理科生如何当游戏建模师?选什么专业? 一:完全可以达到。 二:信息技术学院我也推荐数媒。 三:一定要去大学深造,重点,二本。 四:vr你想接触那一方面?你可以把模型想象成砖,虚拟的世界是需要一块块砖头搭建场景去体现你构造的世界的! 五:你还是比较用心并且对未来有一定想象与规划的!想知道更多游戏方向的事情可以私信我 问题十:数学建模要什么专业知识 15分 下面是数学建模的一本书的主要内容..你看看就晓得需要哪些内容了.. =============================== 第一章 数学建模概论 1.1 数学模型与数学建模 1.2 数学建模的一般步骤 1.3 数学模型的分类 1.4 数学建模与能力的培养 习题1 第二章 初等模型 2.1 舰艇的会合 2.2 三村短路问题 2.3 双层玻璃的功效 2.4 崖高的估算 2.5 经验模型 2.6 量纲分析法建模 2.7 比例模型 2.8 桌子能放平吗? 2.9 银行借贷 2.10 π的计算 习题2 第三章 微分方程建模 3.1 几个简单实例 3.2 人口模型 3.3 冰块融化问题 3.4 肿瘤模型 3.5 药物在体内的分布 3.6 为什么要用三级火箭来发射人造卫星 3.7 传染病模型 3.8 放射性废物的处理问题 3.9 自治系统平衡点的稳定性 3.10 捕食系统的Volterra方程(P-P模型) 习题3 第四章 线性代数模型 4.1 几个数学游戏 4.2 Dǘrer魔方(或幻方)问题 4.3 密码的设计、解码与破译 4.4 考虑年龄结构的人口模型(LESLIE)模型 习题4 第五章 优化模型 5.1 线性规划问题 5.2 运输问题 5.3 库存模型 5.4 最佳捕鱼方案 5.5 森林救火费用最小问题 5.6 光学中的折射定理 5.7 身体结构的优化 习题5 第六章 离散优化模型 6.1 算法计算量的比较 6.2 P问题与NP难问题 6.3 几个经常遇到而以较为简单的P问题 6.4 NP难问题举例 习题6 第七章 对策与决策模型 7.1 对策问题 7.2 决策问题 7.3 层次分析法建模 习题7 第八章 逻辑模型 第九章 随机模型 第十章 MATLAB软件简介 参考文献

  • 少女榨汁机
    少女榨汁机

    二维动画的单价通常会根据不同的因素而有所变化,以下是一些可能影响二维动画单价的因素:

    1. 动画的长度和复杂度:如果动画较长且包含复杂的动作和特效,那么制作它所需的时间和工作量会增加,从而导致单价更高。

    2. 动画的品质要求:如果客户对动画的品质有较高的要求,例如画面细腻、动作流畅、色彩丰富等,那么制作团队可能需要投入更多的时间和精力来满足这些要求,从而导致单价更高。

    3. 制作团队的经验和知名度:经验丰富且知名度较高的制作团队通常能够提供更高质量的动画作品,因此他们的单价可能会更高。

    4. 版权和许可费用:如果动画涉及到使用他人的版权素材或需要支付许可费用,那么这些费用可能会增加动画的总成本,进而影响到单价。

    5. 生产地区:不同地区的生产成本不同,因此动画的单价可能会因地区而异。

    二维动画的单价并不固定,它会根据上述因素的不同而有所变化。对于想要制作二维动画的客户来说,最好的方式是与制作团队详细沟通,了解他们的需求并获得一份透明的报价。

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