数字二维动画与传统二维动画有哪些相同点和不同点

124人浏览 2024-05-10 19:13:52

6个回答

  • 周颢甫
    周颢甫
    最佳回答

    激烈的市场中角逐,就要存在自己独特的一面,要有一种潜在的差异性。相比于传统动画而言,凌智动画所主推的二维动画有自己的特点,给企业推广以及政策宣传等方面提供了一种更为生动形象的抉择,接下来就具体看一下二维动画的特点所在。

    1、凸显任意性

    二维动画和写实的作品最大的不同就在于其本身在创作的时候是具有任意性,一般来讲,二维动画里面的角色都是比普通的角色具备更多的技能,跑跳飞游样样都会,和现实中的角色有着本质的区别,但是恰恰是这种任意性使得二维动画更吸引人。

    2、少了夸张成分

    相信大部分的二维动画设计从业者都有这样的感受,二维动画设计如果没有加入夸张的成分,其实是很难表现出本来要表达的意思的。正是因我们所见到的二维动画一般都是根据实际的表现需要加入了夸张成分。不过这种加法需要不破坏其本身的自然性。

    3、趣味性

    其实不管是性价比高的二维动画设计还是性价比一般的动画设计,其本身所应该具有的趣味性是必不可少的。简而言之,如果失去了趣味性这个特点,那么就算是口碑最好的凌智动画制作的二维动画也很难做出符合需求的动画。

    由上文可知,二维动画的特点显著,更适合互联网发展特点,对企业的宣传作用更为明显。如今市场上二维动画制作公司参差不齐,如何选择一个二维动画制作公司呢?

    1、看报价

    正规专业的二维动画制作公司有统一规定的费用机制,一般会根据动画制作的时长、难度以及后期渲染情况进行报价,尤其专业二维动画制作公司会对后期修改价格作出规范报价。凌智动画提出“7天极速出片,免费出创意”的商业理念,缩短制作周期,在一定程度上大大地降低费用,得到众多企业的一致好评。

    2、看实力

    要先关注公司的配套(人员配套和设备配套)如何,这是优秀二维动画的基础。由于二维动画过于专业,所以必须寻找专业技术人员,这要求制作公司旗下的人员有过多年的二维动画视频制作经验,还要关注旗下的设备是否为现代化设备,是否能够满足动画的拍摄及后期制作要求。

    3、看创意

    二维动画制作并非硬性的制作,首先需要有完整的、科学的、符合现代市场的创意,这样才可使后期的视频达到预期效果,所以在选择制作公司时还需要考量制作公司的创意能力如何,创意是否具有特色,是否符合现代人审美。

    4、看配音

    专业二维动画制作公司与普通公司最大差别在于配音能力不同,大型公司有专业配音团队,可以提供模仿配音和各种商业宣传配音,配音会直接关系到整个视频品质,会辅助视频内容进行强力宣传,这也是选择二维动画制作公司的关键。

  • 冥语.国
    冥语.国

    额``这要怎么回答``动画,是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。【动画简介】动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。早期,中国将动画称为美术片;国际通称为动画片。鲁鲁和夏莉动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。动画发展到分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》、《犬夜叉》等。【动画分类】动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(如《小虎还乡》)和三维动画(如《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅,迪士尼动画)和半动画(少于24幅,三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。【动画简史】两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不黄金比例人体图同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆费纳奇镜盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。1906年,美国人J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。1928年,世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司[1]。1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。【动画制作】动画制作步骤动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:1、总体设计阶段1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。2、设计制作阶段1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。3、具体创作阶段1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。4、拍摄制作阶段这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。二维动画制作作画监督修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。色指定指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。仕上在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。音响监督负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。制作人制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。GK模型"GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。监督监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。角色设定负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。SINARIO即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。分镜表英文是Continuty Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。LayoutLayout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。表演日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。三维动画制作1、故事版 (Storyboard)有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。2、布景 (Set Dressing)这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。3、布局 (Layout)这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。4、布局动画 (Blocking Animation)这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。5、制作动画 (Animation)上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。6、模拟、上色 (Simulation & Set Shading)这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然。这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。7、特效 (Effects)特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果汽车总动员也会逊色不少。8、灯光 (Lighting)再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(这得经过渲染才能看到)。9、渲染 (Rendering)这是三维动画视频制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,加上后期制作(添加音频等),才是一部可以用于放映的影片,因为之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(制作过程中受到硬件限制不能实时显示高质量的图象)。渲染的方式有很多,但都基于三种基本渲染算法:扫描线(Scan-liner)、光线跟踪(Ray-trace)、辐射度(Radiosity)(《汽车总动员》运用了光线跟踪技术,使景物看起来更真实,但是也大大增加了渲染的时间)[2]。动画大师美国:大卫·艾立克、华特·迪士尼日本:手冢治虫、宫崎骏中国:花鸦 易新超、万氏兄弟嘿嘿我喜欢死神

  • 来来来
    来来来

    商业动画比较好理解,什么是艺术动画?其实艺术动画是比较商业动画而言的。从一般意义上讲,是很难划出一条十分明确的界线,把一些动画片划分为商业动画,把另外一些划分为艺术动画。但事实是的确存在商业动画与艺术动画之分。无论是商业动画还是艺术动画,都无外乎“动”和“画”两个方面的特点。动,一般是指影片中所塑造的物体的活动和摄像机的运动;画,一般是指动画片的制作风格和手段。从“动”的方面来看,艺术动画与商业动画并没有太多的不同。而“画”却是辨别商业动画与艺术动画的主要依据之一。在“画”中可以体现艺术动画的一些主要特色,艺术动画里的“画”自由地借用和移植绘画等造型艺术手段,使动画的表现力丰富多彩,更富于艺术性和趣味性。也难怪有些人把商业动画片称为“卡通电影”,把艺术动画片称之为“美术电影”。为什么会有艺术动画和商业动画之分?它们的相同点和不同点在哪里?区分它们的意义是什么?由于动画片的制作手段有许多种类,其中主要有二维动画片和三维动画片。在二维动画片中,采用传统的线描、平涂颜色的手段是最基本的主要的手段。从动画史的记载来看,这传统的方法,就是先画在纸上,然后再描绘在透明的赛璐珞片上进行分层上色,最后合成并在摄像机下进行拍摄。随着动画技术的不断发展和丰富,也逐渐出现了如剪纸动画、木偶动画、沙子动画、水墨动画等动画形式,但到目前为止,它们都属于非主流的制作方法。从20世纪80年代起电子计算机进入到动画制作领域,动画技术产生了第二次革命,出现了完全在计算机里的虚拟磁性空间,通过这个空间产生了由数字技术完成的三维动画。在传统的二维动画片领域,以往描绘在赛璐珞片上、然后在摄像机下进行拍摄的方法基本被电脑和扫描仪所取代。虽然当今愈来愈多的高新技术进入到动画制作过程中,其基本的制作流程并没有发生根本的改变。传统的线描、平涂颜色的手段目前在商业动画电视片、电影片制作中依然还是最为常见的手段。探究原因,很重要的一条就是这种方法十分适合于流水线作业和工业化生产。无论是商业动画还是艺术动画,它们是有许多的相同点:不管是商业的或艺术的,都是动画片;从制作的工艺上来看,商业动画片与艺术动画片的制作方法和基本原理是基本相同的;从它们播放的媒介和观众群体看,也是基本一致。它们都是需要通过团队合作而产生。商业动画与艺术动画却有一个本质的不同点,这就是商业动画是以制造商品,创造商业价值为其最主要的生产动机;而艺术动画则以艺术表现和艺术探索,创造艺术成功为其主要的创作动机。这是他们之间的最大的不同。在实际的行业中,商业动画与艺术动画是动画家庭的两个大阵营,它们是平衡动画领域的两大支撑点,也是带领动画不断发展的两个最重要的环节。它们相互交叉,相互分隔,相互弥补,又相互转化。区分商业动画与艺术动画的目的并不是要把它们分出高低贵贱,而是证明各种动画片的存在都有它的价值与意义,只是看我们如何去理解和认识。对于动画艺术家而言,也难于划分其为商业动画的工作者还是艺术动画的创作者,因为他们中的很多人也是在这两个领域中游动着的。 研究和分析商业动画与艺术动画的目的也不是引导人们在观看和欣赏动画片的时候,先要搞清它们是商业动画还是艺术动画。其真正的意义在于:让我们的动画制作人、者和动画家明白,在一部动画片、尤其是一部大制作动画片产生前,是需要考虑到方方面面的因素,而不是在影片制作完成后才作思考。只有这样才会避免出现一些不明智的做法,明明是一部商业的动画片策划和制作,却一定要强调那是艺术动画(品),导致不计制作成本和回报周期的盲目投入,以致陷于一种尴尬局面;又如,明明是一部充满艺术家主观因素和个人艺术表现的艺术动画或者是一部时政的宣传片,却一定要说服商业人相信那是一部可以获得巨大商业利益和回报的商业动画片,以致人血本无归。发展着的中国动画目前正进入了一个需做深度研究和对前期总结的时期,在理论和实践两个方面应不断提出问题,并不断地进行分析、讨论和这才可能促使我们的动画产业和动画艺术持续而健康发展。

  • 八月物语
    八月物语

    摘要:动画制作分为二维动画、三维动画和定格动画的制作。虽然说我们在屏幕上看到的动画只有十几分钟,但是制作一集动画可没有你想的那么简单。整个动画的制作流程包括:角色设计、背景设计、色彩设计、分镜图、构图、配音、效果音合成、试映、宣传、销售等步骤。可能一集动画的制作就需要一个星期。下面一起来看看介绍。动画制作的分类1、传统二维动画制作动画制作发展较早的类型便是传统二维动画,它以手工绘制为主,用绘画的方法来展现角色的动作。它的制作往往复杂而艰巨,所消耗的成本和时间较多,但是也较为经典。比如迪士尼的《狮子王》、《米老鼠和唐老鸭》;中国的《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》等都属于知名的传统二维动画制作。

    2、flash二维动画flash动画基本上都是二维的,它运用计算机技术和flash软件进行制作。操作比较简单,制作成本也相对较低,同时文件较小易于传播。随着制作技术的不断发展,flash二维动画在我们的生活中随处可见。

    3、三维动画制作三维动画制作在近年来的应用越来越广,它主要是利用三维仿真技术,进行模拟,给人真实生动的观看体验。三维动画制作在影视大片如《变形金刚》、《蜘蛛侠》中较为常见,另外随着信息时代的发展,它还被应用到广告领域,如艺虎动画制作的耐克鞋子设计三维动画、医疗机械仿真动画、唐山龙泉寺建筑三维动画等,都发挥出三维动画制作的魅力。

    4、定格动画动画制作中定格动画的类型并不多见,它以黏土偶、木偶或者混合材料等为主要角色。它的制作是把角色的动作分解开,摆出连续的造型,通过逐帧拍摄的方法记录下来。以此在播放时便产生了连续的画面,定格动画较为知名的有《神笔马良》、《阿凡提的故事》以及《小鸡快跑》等。

    动画制作的流程1、角色设计将原作漫画改编成动画时,因为角色及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了“原作角色设计”及“动画角色设计师”呢?第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以角色的线条等可以复杂化来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作角色的线条会使作画的时间加长而延长制作时间和花费更多的经费,所以需要将原作角色的线条简化。第二,漫画角色因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作角色造型将所有的线条连结以便着色人员上色。第三,有一些原作漫画角色造型并不适用于动画作品。所以为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画角色设计师。

    2、背景设计早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画得“又好、又快、又美”。动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计师动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。

    所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

    多年前还没有使用计算机上色时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。

    动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

    色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线...)。作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。

    3、分镜图分镜图简单的来说是“以图像呈现的脚本”。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

    常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

    副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

    4、构图在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。

    分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现“小明和杰西站在运动会场中说话”,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面。

    原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。

    好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。

    原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。

    5、配音音响大约分成人物配音,音乐及音效等3大部分。这个部分的大多在作品制作初期就由制作人和导演开会后指定的音响指导来分派工作给各音效部门(如作曲作词家,声优,音效制作人员)来进行音乐制作。这次先提赋予动画人物声音的配音人员(本篇使用声优)。

    一个作品的分派角色是由导演,音响指导和赞助商来决定。决定声优并分派角色并不是一件简单的事。以原案企划来说,兼具原案者的导演在脑子里已决定自己创作出来人物的印象,而日本的声优众多,所以在声优群中要挑出理想的人选很不容易。读者可能已知道日本的声优有一定的市场影响力,声优迷会购买自己喜欢的声优们演出的作品,所以有时是赞助商挑选。

    如何选出适合作品的声优?有些导演由于参予多部作品的制作及本身喜爱动画的关系接触到许多声优们。因此在挑选声优时,可能已经想到用某个声优来演出自己的作品。如果导演没有主意时就会征询音响指导的意见。原因是音响指导一年到头都和声优们相处,相较于导演之下比较了解哪一位声优适合哪一类型角色。另一个情况是制作公司在推出新作品时通知各声优事务列出候选后和导演及音响指导开会决定。

    决定人选后,将脚本分派给饰演各角色的声优们之后安排时间进行录音。参加录音的是制作人、制作管理、导演、音响指导及副导在录音室录音。资深的声优们由于经验丰富或演技成熟,所以可能试音一次就能正式录音一次OK。一句台词(尤其是笑声或哭声)可用很多种音调表示。导演会指示声优以不同的方式表现录音后挑选最适当的部分使用。这并不表示声优不好,而是指声优的底子强,一句台词可以用许多方法表现让导演有所选择。理所演技不够成熟的声优就可能要试音许多次才能录到导演要的效果。录单独角色时,演技不好的声优还不至于拖累其它声优的时间(只是苦到导演,音响导演要很有耐性的等到演技不好的声优讲出一句适合的台词)。但是录群体戏时,演技不好的声优就很可怜。因为一起录音的声优们都录一、两次就OK被放回家,但是自己还是一直被出NG,到最后还会被留下来单独录音,有点难堪。录音开始的时间要看情况,通常是早上10点开始,但有时是下午4点或6点开始。至于多久就要看当天录音的声优台词的长短、录音人数的多少及演技成熟度。有时30分钟内就可以解决,有时要拖上几个钟头直到深夜。

    6、效果音合成除了动画人物的配音人员出色的演技之外,音效及主题音乐也是另外一个吸引人们观赏的要因。

    音乐多半请专业的作曲作词家制作。音乐的制作规模以预算而定,大规模的可能请到有名的音乐家和交响乐团来演奏主题曲,小规模的可小到一人用计算机混音完成。作曲作词家并不只制作动画音乐,她/他们通常都从其它音乐界出身而跨行制作动画音乐。音乐制作人员为了要了解原作(案)者欲表现的世界观,须事前和导演开会以了解导演需要的感觉。经过开会后开始制作试听带。之前,试听带以录音带形式交给导演试听,多使用MD或CD。导演听过试听带后再和作曲作词家开会修改音乐制作方向。由于动画的另一项重要收入为原声CD的销售,例如请具有人气的流行歌手演唱主题曲可以吸引歌迷们,为了超大型动画作品而由唱片公司组成的少女团体可以带动各推销活动的活络气分,超人气声优主唱的话又可吸引一定的顾客群...等等许多的销售因素使制作动画音乐有一定的压力。

    关于音效,假设一部动画的故事发生在夏天,除了动画人物说话的声音,没有其它任何声音,就算映像显示了太阳海滩或冰块但是没有海水的声音,冰块融化的声音,会使整个夏天的感觉减少很多。制作音效的顺序为收集声音材料->编集->混音->录音->确认->保存材料。音效又分为三种

    (1)人造音:原创音效,需要音效师自己创造的声音,如现实上不存在武器或宇宙船所发出的声音。

    (2)环境音:每一场景在人物周围的声音,汽车通过的声音,学校的钟声..等周遭环境中的杂音。

    (3)生音:脚步声,衣服摩擦声,关门开门声,简单的说是由画面人物动作所产生的声音。

    依照所需的效果,人造音可能要自己从各种不同的音源混音或由音效师用不同的材料制作出所需的效果。至于环境音效或生音,有时是直接到街上或野外录音,有时是使用市面上所出售的音源材料CD。音响器材的不同,音量的大小或每一个人对各种声音的见解不同会改变每一部动画的气氛因此音效师对声音(任何声音)要相当的敏感及各音响器材下一番功夫了解。

    主题音乐在制作动画的初,中期就已经选好作词作曲及歌手的人选,所以制作时间比较充足。但是影音合成的工作常常因为动画作业的延迟而使合成作业时间更短。进行合成工作的为导演,音响导演及录音室的技师。有些导演在全部的动画制作作业上最喜欢合成这项工作。因为这是第一次所有依导演指示下做出来的动画“零件”第一次拼凑在一起。“拼凑”的工作时间长短不同,剧场版分成许多段落一一完成,比较短的一集26分钟OVA或TV版通常一天就可以完成。有时事先准备好的音源和导演或影像不合,以雨声来说,大雨或小雨或暴风雨或细雨的感觉各有不同,因此要和导演及音响事前进行充分的沟通才能一次OK。尤其是TV系列的制作时间紧迫,安排制作预定表时给予制后人员充足的修改时间是很重要的。

    担任动画音乐制作的作词作曲家们或音效师绝大部分不是从动画业开始,大多是其它音乐界人士。如何进入音乐界这问题和这个动画专栏有点脱节所以我们在这也不详述。不过喜欢音乐玩乐器是不可缺少的。因为了配合多样的动画情节,制作动画音乐的音乐家们需要广泛的对各种音乐有些了解才能创作出理想的音乐。

    7、试映在制作电影版动画时,影音合成之后将会在各影视制作公司的视听室进行第一次试映。试映的原因除了在大屏幕上作最后的作业错误检视之外,还有请相关业界人士观看影片以利于宣传。第一次试映后如有发现不尽理想的地方将再交回制作中心重摄。大多的重摄工作在制作中心内的影片检验时就以在不拖累审查及放映时间下作了某程度的修正。不管是电视或电影版动画的作业时间都相当紧凑,通常在送到电视台或戏院审阅播送之前没有很多时间进行重摄作业。大幅度的重摄作业大多是电视播放后(电影下档)之后出DVD之前进行。OVA作品由于不在电视或大屏幕上放送,只要能赶得上出货底限就可以,但是有些OVA作品为了促销会办试映会,只是那些试映会宣传的性质比较重和检视作品内容没有很大的关系。

    动画作品从企划到推出都要经由传播(广告)公司的包装和推销才能和大众见面。说到如何宣传推销就必须提到一些比较现实的经济问题及回到这单元的第一到第三回中所提的企划和制作经费。一部26分钟动画的制作需要上千万日币的制作经费,电影版制作经费更是以8位数字日币为基准单位。因此在初期筹资TV或电影版动画制作经费时,不管是影视传播公司或动画制作公司的企划,没有赞助商的助力是很难独立制作的。会参予动画制作事业的赞助商大多是对动画业熟悉的出版业,电视台或影视界巨商,有时金融界也会加入。动画企划案在找赞助商合作时多半在协议下赋予赞助商各项权利相关的条件。理由是,虽然初期投资费用庞大,但是相关产品(电视收视率=广告收入,DVD,CD,玩具..等等)的销售情况如果顺利的话回收率是制作费用的数倍。在高回收率的吸引下,有时对动画企划有兴趣的赞助商也会主动提出出资条件进而参予制作过程。常常在动画作品的著作权标示中的‘制作委员会’(或XX魔法公司,00组合,##计划...按动画作品名称不同)就是实际出资及拥有作品各项权利的投资公司集团。由于广播企划公司的大小有些拥有自己的流通管道有些没有,因此会找大型的总代理商合作。所以常可在动画DVD包装上见到的‘发卖元’和‘贩卖元’公司不同的情况。发卖元多为动画作品的著作权,贩卖权所有人及企划案主要出资及制作公司,而贩卖元就为总代理商(和零售商打交道的公司)。

    投资集团在实际的动画制作中并没有很大的影响,但是对宣传销售过程有不小的影响力。举例来说,如出资者之一为电视台,就可能对决定播送时段及动画的表现及故事内容有影响。这和各电视台尺度及各时段的观众不同有关系。有电视台的某些时段的动画允许某一程度的两性暗示及画面的影音呈现强度,有些电视台的同时段标准就比较严苛。在不同的电视台的播放检阅尺度下,针对成人动画迷制作的动画就不会在某些电视台出现。就算尺度比较宽松的电视台,针对成人动画迷制作的动画只会在深夜1点-3点时段播出不会在晚间6点-8点或早上7点-9点的针对儿童动画时段播出。各广播公司分别具有不同的电视台时段,和哪一家广播公司合作不难推敲动画播出的时段,剧场版也是一样可以推测哪一家戏院上映。

    8、宣传宣传有许多种方法,不管是原作或原案动画在决定制作(筹齐资金及预备好制作人员)后会经由影视广播公司、动画制作公司的网页及各动漫相关杂视作出公告,这是宣传的第一步。以电影版来说,能进入到拍长篇电影的动画作品都已具有相当的名气,各动漫杂志有时会主动或配合广播公司的宣传编写特集(例如访问导演,制作人,人物或机械造型设计师,声优..等主要制作人员)来提高固有忠实观众的购买欲。电视系列也会在初期在各媒体出制作开始的预告以吸引观众的注意。制作中期,不管是任何类型的动画作品的传播公司,都会在各大型活动(如上图)中展出海报,制作宣传短片,请制作人员上台或事前请美少女团体作动画代言人。在某些固定的动画相关活动中更会制作外文版以吸引国外代理商来购买版权。制作后期的宣传除了一贯的出电视及其它媒体广告,以最近的倾向来说,制作商会事前卖有时附加动画作品相关产品(贴纸,T-shirt...)的预告版DVD。宣传工作不可避免的受到经费的影响,经费充裕可以在更多的媒体上出现打响知名度。但是并不是每一部作品都有很多的宣传经费,除了固定的海报,网页,宣传短片制作以外能像举世闻名导演的作品使电视台在黄金时段播出动画作品特集报导是很少见的。

    9、销售说到销售,电视系列一边播一边促销DVD是一,二十年的事。早期唯一的动画播放媒体是电视或电影院,‘古时候’又没有像有很多的管道可以接触动画作品。杂志消息和电视(11点已经算深夜时段)是儿童们能看到卡通的主要媒体,当然动画的内容也依此有所限制。80年代VHS的出现开拓了OVA系列动画市场和改变动画收视习惯。不经由电视播放而直接以贩卖录像带的销售方式在80年代对负责宣传销售人员是很大的挑战,因为没有前例也不知如何定价更不知道是否有市场。但是出乎意料之外的不被电视尺度约束的OVA动画销路很好,因此拜VHS之赐而建立了80年到90年代中期的OVA黄金期。由于家庭录像机的出现,只能等电视播映的电视台万万岁的型态被可以录像后一看在看的视听习惯改变,进而出现电视播映完毕后发行录像带的销售型态。时代的变迁,占空间的LD一下成为过去式而被媒体新秀DVD代替。在VHS,LD到DVD的转换期间,动画业最后发觉,直接发行录像带的群众认知度和宣传效果还是不如电视上播映过的动画作品,因此有名的OVA作品多半再推出电视动画系列以带动整个作品的流行。DVD的时代来临和电视再度成为媒体宠儿的趋势下,业者多舍去先发行OVA系列而转向直接制作电视系列后发行DVD和相关CD的销售方式。人气居高不下时再制作剧场版或以OVA补足后续故事。至于宽频网络,基于没有成功的例子和许多非法下载侵犯著作权案例的负面影响,业界大多采取观望的态度。

    一部动画在制作初期就以将许多的权利分享给各出资者的情况下,后期的宣传销售作业往往不是动画制作公司的管辖或能掌控的范围。虽然如此,在这单元也一再提过,好的动画是一个良好团体合作的结果。后期的宣传行销部分的分工不完全是政治或经济的因素也是基于专业考量的决定。

    一部作品在日本销售完最后一集后就只剩下海外配音/字幕版销售,由于Pokemon在世界各地‘超人气’的影响,日本之外的市场渐渐受到日本业界的注目而对海外市场态度有所改变,不仅很积极的争取国外动画制作案也渐渐改变动画内容以迎合国外需求。可是由于长久以来忽视海外市场的潜力(内容完全针对日本市场制作)和各国著作权法的成熟度不同(海盗版的横行),使日本业界在没有相当程度的法律保护和不甚了解各国国情下不敢也没有那么多的财力精力投资于海外版权和动画制作事业。其实大家都了解日本的动画在其它亚洲各国都拥有极大的观众群,只是碍于各国对动画正规作品的认知程度不一还有放送尺度的不同让业界还是停留在制作适合日本国情的动画再请熟悉各国国情的代理商负责销售或剪接适合各国情的版本。

  • 打打打打
    打打打打

    一 动画场景的动画场景的设计特点在动画片的创作中,动画场景通常是为动画角色的表演提供服务的,动画场景的设计要符合要求,展现故事发生的历史背景、文化风貌、地理环境和时代特征。要明确地表达故事发生的时间、地点,结合该部影片的总体风格进行设计,给动画角色的表演提供合适的场合。在动画片中,动画角色是演绎故事情节的主体,动画场景则要紧紧围绕角色的表演进行设计。在一些特殊情况下,场景也能成为演绎故事情节的主要“角色”。动画场景的设计与制作是艺术创作与表演技法的有机结合。场景的设计要依据故事情节的发展分设为若T -个不同的镜头场景,如室内景、室外景、街市、乡村等等,场景设计师要在符合动画片总体风格的前提下针对每一个镜头的特定内容进行设计与制作。创作出各具特色的动画片,既是动画艺术家对个性化的追求,也是不同层面观众的多样化需求。动画场景的类型与风格的变化,深受民族、时代、地域、传统文化等多方面的影响,从关国早期以水粉绘制的写实风格的动画场景到欧洲极富表现力的现代抽象绘画风格的动画场景,从借鉴我国敦煌壁画艺术到用水墨画、剪纸、版画等风格的设计,不同时代美术思潮对动画场景设计的影响尤为突出。动画设计的原则动画设计必须要有冲突!要引起观众的共鸣!二 动画场景设计风格类型有哪些呢影视动画的类型和风格一直在不断的创作实践当中形成,美国也是一步一步确定了自己的风格,包括中国水墨动画也是不断的实践才确立的。那在场景设计中有哪些类型和风格呢?一、场景设计的类型 1、二维绘画动画 就是最早的动画片形式,还有拼贴,剪纸,油画…… 2、三维实体动画 木偶,泥偶,纸偶等,如《阿凡提的故事》…….场景要搭建,在灯光下才能有色彩和质感的变化。 3、二维计算机动画 计算机图形有两种,1、矢量2、位图 4、三维计算机动画 利用三维软件建模为基础,如3Dmax建模,maya影视动画,在灯光的辅助下,进行表面处理使角色达到逼真的效果。 二、动画场景设计的内容 例举几个典型,具有代表性的 1、北美风格动画 指美国和加拿大,产量可观,实力超群,场景设计在传统的基础之上,逐步注重景深的华美效果。 使用大横摇和复杂的运动长镜头,表现场景的华丽,并且吸收了全世界的绘画和动画风格。 2、日韩风格动画 本民族的风格是非常浓重的 A.宫崎骏,场景富有想象力,画面唯美。 B. 大友克洋,押井守“真实性”,从背景到校道具都做到写实性。 3、欧洲风格动画 欧洲有很深的绘画和艺术蕴含底蕴,并却民族众多,国家众多,创造出的作品风格也个不相同,可以简洁和多样式是主要风格。 4、中国传统风格动画 20世纪,5~60年代,这一时期作品都具有典型的中国学派风格。 三 动画场景设计课怎么上动画场景设计课理论是不可少的。不过也就一节课,多看看幻灯片。第一内是必须要讲透容视的理论,建筑透视是必不可少的学习内容。先让学生能够理解透视的内容,临摹一段时间,因为临摹可以起到边画边懂的还掌握用笔用线的作用。第二是在动画场景设计中必不可少的环境内容,比如说山,石,云,树。推荐你一本书<动画场景设计>绿色皮的,很不错,都是手绘的各种场景元素。在课程中要让学生按步骤地临摹树木,花草,云,山,石,几课时临摹一种,按照你的课时计划和学生的接受能力来定。第三是在课程中加入速写元素,拉学生出去写生,就在学校周边或者学校内,临摹完云出门画云,临摹完树在学校画树。第四就是整体场景临摹。城市的整体场景,山谷的整体场景,等等,那本书里有一部分,你也可以找资料让学生临摹各种状态的整体的场景。如果学生接受的好,可以最后加入创作课程了。想到的就这些,能帮到你最好。 四 动画场景的设计有哪些主要的特点呢共同特点就是要符合逻辑,不是说流行这几种,而是这基本涵盖了各种类内型的动画场景特点容。选择哪类风格自然要根据动画的类型决定,推荐看看《动画场景设计》和《试听语言》这两本书,是现在本科大学动画专业的教科书,其他资料文库也有很多。希望可以帮到你 五 动画场景的设计需要注意哪些方面呢做场景设计的话,最好还是多多接触、掌握各种风格的设计,因为对以后的就业会有帮助。如果只会卡通风格的,那一些其它风格的场景可能就做不了,对自己的就业会有很大的限制。画风其实有很多,比如写实派、白描派、唯美派、简单派、草稿派、可爱派等等,最好是可以形成自己的风格,临摹大师的风格确实对自己能力的提高有帮助,但是也可能限制住自己的画风。maya是一定要学的,如果有涉及到特效的话,那unity3d必不可少,一些素材的话,可以到蓝铅笔上面下载的,资源很多。也是建议你多到蓝铅笔看看视频教程,对你会有很大的帮助。三维动画场景设计主要是动画场景的概念设计,包含场景的结构、渲染画面的色彩、场景各种灯光条件下的效果(如:白天、晚上、季节、天气等等)、场景贴图纹理变化等,如同三维游戏的场景美术设计,在设计过程上先从二维场景设计开始,通过后才进行三维场景设计。因为这个环节属于创作范畴,通过渲染结果来检查是否符合创作要求的视觉表现,是否符合导演、美术指导对环境设计的要求,往往场景设计包含美术部门制景的工作,这里面有很多的道具设定。目前我们国家的动画产业尚处于低端水平,这个过程往往简化为场景制作,基本上没有正规的场景设计概念,缺乏正规的美术概念设计内容。 六 动画场景设计的要求是什么根据分镜建场景 七 影视动画场景设计的《影视动画场景设计与表现》ISBN:9787502763299 [十位:7502763295]页数:168 重约:0.485KG定价:¥49.00 动画场景设计是除角色以外一切对象的造型设计,是塑造角色和影片风格的关键创作环境。《影视动画场景设计》是动画专业的必修课。本书用深入浅出的文字,以图文并茂的方式,讲解了影视动画创作的艺术规律和商业规律,是学习如何在镜头画面中表现场景空间的专题著作。本书在阐述和讲解动画场景设计理论的同时,穿插着大量经典的动画场景画面或镜头的应用案例,这是本书的“点睛之处”,细细品位这些影片主创者在创作设计时的用心和讲究,一定可以让您受益匪,并系统地理解动画场景设计的技巧和方法。更难得的是,对于最近的热门新电影《英雄》、《孔雀》等场景创作上的特色,本书也有独到的视点和解析。本书结构科学系统、案例丰富实用,是学习动画场景设计的最佳参考书,也是高等院校动画专业等相关专业的首选教材。随书附赠光盘中特别收录了500多幅极富收藏和分析价值的场景设计图,供课堂教学及学生赏析之用。 第一章影视动画场景设计概述第一节影视动画场景设计概念及任务第二节场景在动画影片中的功能一、交待时空关系二、营造情绪氛围三、刻画角色性格、心理四、场景是动作的支点五、强化矛盾冲突六、叙事功能七、隐喻功能第三节场景的特性一、时间性二、运动性第四节动画场景设计的要求一、从剧本出发,人生活出发二、与角色统一的线条感三、写实基础上的绘画感第二章动画场景设计的构思方法第一节树立整体造型意识第二节把握主题,确定基调第三节探索独特恰当的造型形式第三章动画场景的空间构成第一节形的基本概念一、点二、线三、面四、体第二节造型的规律与方法一、造型须遵循的规律二、造型的方法第三节动画场景中空间的表现一、空间的概念二、动画场景的要素与分类三、场景空间构成四、空间形态的心理感受五、塑造场景空间的方法六、场景空间在动画影片中的作用第四章动画影片色彩创作第一节色彩基本规律一、色彩的属性二、色彩的构成的节奏第二节色彩的心理一、色彩的联想二、色彩有感觉第三节动画影片中色彩的应用一、色彩有构成要素二、动画影片中色彩表现的功能第五章动画影片的光影造型第一节光影造型概述一、自然光(室外光)二、人造光(室内光)三、镜头的采光方向第二节光景在动画影片中的作用一、塑造空间二、营造气氛三、制造悬念四、刻画角色五、完成动作六、强化矛盾,推进 *** 第六章动画场景中的陈设道具第一节场景中陈设道具的基本概念第二节陈设道具有影片中的作用一、交代人物身份二、塑造心理空间三、刻画人物性格四、烘托人物情绪第七章动画场景设计图的制作第一节场景方位结构图的制作一、平面图、立面图的基本画法二、鸟瞰图的基本画法三、方位结构图在影片创作中的应用第二节场景效果图的制作一、画幅规格二、景别三、构图四、场景图的绘制方法第三节场景镜头画面透视一、镜头画面透视的基本概念二、平行透视画法三、成角透视画法四、仰视画法五、俯视画法六、灭点的相对性七、曲线透视八、斜转角的镜头画面透视九、假透视十、运动镜头的透视十一、倒影的透视画法十二、光影的透视画法十三、数字技术的应用第四节场景透视的表现功能附灵经典动画场景创作赏析八 动画场景设计中应该怎样对光的把握这和摄影闪光灯的打光是一个道理.闪光灯的光是有距离的,越远光越少越暗.如果打光是对当前闪光情况下主体测光,也就是摄影中常常出现的虽然用了闪光灯,整个场景反而越暗的原因. 九 场景设计的主要包括哪些不知道你问的是不是动画场景,影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。它包含场景的结构、渲染画面的色彩、场景各种灯光条件下的效果(如:白天、晚上、季节、天气等等)、场景贴图纹理变化等内容。场景一般分为内景、外景、和内外结合景。影视动画场景设计-场景设计要完成的常规的设计图包括:场景效果图(或称气氛图),场景平面图、立面图,场景细部图,场景结构鸟瞰图。

  • 了来了来了
    了来了来了

    数字二维动画与传统二维动画有许多相同点和不同点。下面我将详细介绍它们之间的相同点和不同点。

    相同点:

    1. 动画形式:数字二维动画和传统二维动画都是使用平面的图像进行呈现的,都是在二维的画面上运动的动画。

    2. 制作流程:无论是数字二维动画还是传统二维动画,它们的制作流程都包含了故事创作、分镜头、动画制作和后期制作等环节。

    3. 视觉效果:无论是数字二维动画还是传统二维动画,它们都能够通过绘制和色彩的运用来营造出丰富的艺术效果和动态感。

    不同点:

    1. 制作工具:数字二维动画使用计算机软件进行制作,而传统二维动画则是通过手工绘制的方式制作,需要使用绘图工具和胶片等传统动画制作工具。

    2. 制作效率:数字二维动画相对于传统二维动画来说,制作效率更高。数字动画可以通过计算机软件进行绘制和调整,而传统动画则需要进行手绘和胶片拍摄,制作时间相对较长。

    3. 动画风格:数字二维动画具有更多的特效和变换能力,可以呈现出更多种风格的动画作品,如角色动画、卡通动画、科幻动画等。传统二维动画则更多地依赖于手绘的技法和传统的艺术风格,如日本的和风动画、欧美的卡通动画等。

    4. 成本:数字二维动画相对于传统二维动画来说,制作成本更低。数字动画不需要购买胶片和绘画材料,也减少了后期制作的成本,可以更灵活地进行调整和修改。

    数字二维动画与传统二维动画在制作工具、制作效率、动画风格和成本等方面存在差异,但它们都是通过平面图像进行呈现的二维动画形式,都能够通过绘制和色彩的运用来营造视觉效果。

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