二维动画球体运动轨迹

37人浏览 2024-05-04 22:58:55

6个回答

  • louise
    louise
    最佳回答

    设x 为1xm y为nx1 z为 mxn

    1、plot3(x,y,z) ; 其中X Y Z 为二维数组(x的行向量(x坐标点列)重复length(y)=n次,y的列向量重复length(x)=m次,z(m,n)对应x(m)y(n)) 此方法要将x,y重复扩展

    2、meshi(x,y,z)

    matlab帮助里输入上面的两个命令下有详细操作方法。

  • 皇冠
    皇冠

    二维动画和三维动画区别:定义不同、特点不同、就业方向不同

    1、定义不同

    二维动画:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。

    三维动画:三维动画又称3D动画,随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。是利用电脑软件或是视频等工具将三维物体运动的原理、过程等清晰简洁地展现在人们眼前,常用工具有3DMAX、AUTOCAD、MAYA等。

    2、特点不同

    二维动画:传统的二维动画是由水彩颜料画到赛璐璐片上,再由摄影机逐张拍摄记录而连贯起来的画面,计算机时代的来临,让二维动画得以升华,可将事先手工制作的原动画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线上色的工作,并且由计算机控制完成纪录工作。

    三维动画:可以从全方面地展示产品功能特性。动态画面可吸引人们的眼球。修改时,不用全部换点,可修改某一个部分。可实现现实生活中不能存在的画面。使用方便,可以重复使用,减少成本。3、就业方向不同

    二维动画:各类Flash动画公司、工作室、广告公司、网络公司、电台等。学好二维动画的技法和相关软件,在动画公司里能担任原画动画设计师、场景设计、人物设计、插画绘制、动画修型、人物上色、后期制作等工作。

    三维动画:广告公司、影视公司、电视台、影视后期公司、各类制造业、服务业等各类企业从事影视特效工作。制片厂、电视剧制作中心等各类事业单位从事影片特效、影片剪辑等工作。影视公司,电视台,动画制作公司从事二维动画,三维动画制作等工作。

    电视台栏目制作人员。建筑咨询类公司从事建筑效果图,建筑动画的制作。

    参考资料来源:

    百度百科-三维动画百度百科-二维动画

  • 爱艺博士
    爱艺博士

    这个问题的答案是“纸上”。因为一个圆可以被画在纸上,而纸是一个平面,没有高度和深度,因此圆无法从纸上走出去。这是一个有趣的谜语,也是一个常见的逻辑谜题。

    在3D第十八期中,曾经出现过这个问题。谁都可以轻易地画出一个圆,但是它永远无法从纸上走出去。这个问题虽然看起来简单,但是需要深入思考才能理解其含义。

    这个问题所涉及的概念是“维度”,即物体存在的空间特征。我们生活在三维空间中,也就是说,我们可以在三个方向上移动:前后、左右、上下。如果我们在二维空间中,我们只能在两个方向上移动:前后、左右。同样的,如果我们在一维空间中,我们只能在一个方向上移动:前后。

    当一个圆被画在纸上时,它只存在于二维平面中,没有第三个方向可以移动,所以无法从纸上走出去。这个问题的答案看似简单,但是背后涉及到了一些深奥的物理学概念。

  • 火星的猫
    火星的猫

    四维物体,出了长宽高外,还需要一个额外的维度才能够支撑其存在。就以目前我们的宇宙表现来看,我们的宇宙是三维的(时间除外),而非四维的,存在于我们宇宙的物体也都是三维的。虽然我们三维生物看不见四维物体,但是从一些物理现象,却隐隐可以找到高维存在的蛛丝马迹。最为明显的就是爱因斯坦的广义相对论,它直接认为引力的本质就是时空的几何扭曲,而这种扭曲已经被实验所证实。如果我们空间是三维的,时空如何扭曲?向那个维度扭曲?就像一个二维纸片,如果没有第三个纬度,纸片绝对无法扭曲,只能够是一个平直的二维纸片。比如著名的莫比乌斯环,就是因为存在于三维空间,故而可以扭曲为只有一个面的奇怪物件。所以说,如果没有高维的存在,我们的时空又如何产生几何扭曲?很多图片上画出的时空扭曲,就是一个投影而已,是三维的。这种扭曲如果在现实中,我们很容易能够理解或者测量出来。真实情况是空间的每个维度都存在扭曲,这种扭曲是各项同性,没有区别的。就像黑洞经常被描写成一个“向下”的时空深洞,但其实黑洞的时空在各个维度都是“向下”的,而非图上画的只朝一个纬度向下。就像里面说的,虫洞不是一个洞,是一个球形洞,三维不能够看其全貌,四维才可以。所以说,时空的扭曲方向就是朝向高维的,正式我们无法想象到高维,所以我们也无法看到高维物体或者直观地看到空间的扭曲样子。四维物质是一种比三维还有复杂得多的东西,其投影更是比本体还要复杂,可以说,一般人的脑洞根本装不下这么复杂的东西。先来个最简单的图给大家感受一下。上面这个图所显示的就是四维三角体旋转的时候投影在三维空间时的真实情况。可以看出这个投影的形状和体积都是在不停的发生变化的,如果这个看不懂,那再来了超立方体的试试。像这种变幻的也就能在电脑上模拟一下,现实中真找不到类似的东西。不排除以后材料方面取得惊人的进展,或许可以制造出一个真实的模型。不过那也只是个模型罢了。不过现在我们在现实中看不到类似的东西,也并不代表着它们就不存在。也许它们很小很小,而且分布也不广,更有可能出现的时间很短,以至于我们人类还没发现。。。回答这个问题,我们先要定义一下这里所指的四维物体。因为我们一般提到四维,可能有两种含义:一种是说四维时空,也就是三维空间加上一维时间。像爱因斯坦相对论所涉及的宇宙图景,就是一个四维时空宇宙。对于这种时空四维在三维的投影,其实我们每时每刻都能感受到。想想那是什么呢?就是当下,这一分,这一秒,一个普朗克尺度时间间隔下的整个三维宇宙。比如上面这张延时摄影作品,记录了星体在空中的轨迹,实际上就反映出了星体作为一个四维时空物体的存在状态。而每一个时刻星体的定格状态,就是这个四维星体在三维的投影。而另一种四维,指的是几何四维,题主问的应该是这种四维物体。也就是说除了长宽高之外,这种物体在另外一个我们所不能认知的维度上,也有物理存在。 这种几何四维体,指的是时空五维体。 那么一个几何四维体在三维的投影应该是什么样子呢?我们可以先从最简单的例子出发,一个四维中运动的球体,在三维的正投影是什么? 应该是一个大小不断变化的球体。 想象不出来?那么拿一个气球放在灯泡下,改变气球距离灯泡的位置,你看到它的影子是不是一个不断变化的圆形呢? 那么想一想,你在生活中见过一个漂浮在空中,小大不断变化的球体吗?用嘴吹一个气球,然后吸气呼气让它不断变大变小,恭喜你,模拟了一个和四维球体在三维空间投影等价的东东。这个气球在四维几何空间有对应的实体吗?很难说!就好比一个二维平面上的生物,在平面上制造一个不断变化的圆形阴影,并不需要三维空间真的有一个对应的实体。但也有一种可能性,宇宙的11个维度,其实都是完全物理映射的。也就是说,所谓高纬度的实体,真实的物理本质是构建于低维度上的,高维度只是低维度信息的映射,或者说,幻觉。目前的黑洞全息熵理论,就是认为黑洞本质上并不是三维实体,而是二维实体。黑洞内部所谓的三维空间并不存在,黑洞的一切有意义信息都映射在黑洞的二维表面上。如果是那么只要我们在三维空间制造出一个与四维空间在三维空间投影等价的实体,那么这个实体在对应的四维空间上,也会映射出一个相应的四维实体。其实现代理论物理,试图协调量子力学和广义相对论,就是从维度入手,维度也许正是解释宇宙本质的关键所在。电子自旋可能就是四维或者更高维的旋转在三维上的投影。为什么这么说呢?先举二维的例子,有个东西它是顺时针转的,那么无论在平面上,你怎么旋转,从不同角度看,它仍然是顺时针的。但是如果这个平面在第三维发生旋转,它的投影就会慢慢发生变化,一旦平面旋转超过90度,你就会突然看到这个物体从顺时针变成逆时针旋转了。同样的事情也可以发生在三维。三维是用手性来区别两种旋转状态的。如果一个物体原先好好的是右手系,突然变成了左手系,那么就说明物体在更高维发生了超过90度的旋转。基本粒子的自旋,也就是宇称是不守恒的。说明在基本粒子领域完全可能出现把粒子在更高维旋转超过90度的可能。自旋也可能仅是高维旋转在三维的投影。不过这种旋转还得首先被量子化。现在没有任何理论支持四维空间的存在,也没有任何证据证明四维生物的存在。首先我们来明确个概念,题中所指的四维物体应该是位于五维时空中的,就是四维空间加上一维的时间。例如现在的我们就是三维空间中的物体,是处在四维时空中的。由于这个思维的局限性,我们是难以想象四维空间的,但是通过类比大体上可以推导出四维空间的几何模型-超正方体。 以下动图中显示的超正方体形成的过程,反过来看就是在三维空间中的投影。当然为什么我们说四维空间由于我们思维的局限性根本想象不出来,就是因为我们做出的模型例如超正方体,他也是处在三维空间中的,真正的四维空间是什么样子,或者是否存在?没有人知道。有,就是鬼魂。灵魂是存在于我们的三维空间之外的,它又和三维空间的人体大脑及其神经系统有着连接。人体的感觉信号通过神经系统传送到四维空间的灵魂系统,灵魂系统的指令通过神经系统再传递到身体各处。当人体死后,灵魂脱离人体而飘荡于四维空间,但是不会距离原来的三维空间太远。当它逼近三维空间时,他就可以反射三维空间的光线并且射进三维生物的眼睛中。三维空间的某些人就可以看到它。但是它仍然存在于我们的三维空间之外,所以它可以穿过任何物体。最近比较火热的动画电影《哪吒之魔童降世》,我觉得有一个片段可以说说这个三维世界与二维世界的关系,我们知道电影里面哪吒内涵巨大的能量,太乙真人为此将哪吒带到了山河社稷图中进行训练。 山河社稷图里面的丰富多彩,随意刻画,就像是我们生活中所看到的二维世界的画一样,从山河社稷图外面,人们可以看到图画中人物活动的轨迹,但是图画中的任务却看不到外面的世界。 这种就是二维世界和三位世界的一种关系,高维世界可以洞察低维世界的一切,但是低维世界却看不到高维世界的东西。而如果说高维世界的东西在低维世界出现,也是以低维世界的某种形式表现出来,就如同山河社稷图中,所有改动,在外界看来都是在画画。 类比三维世界和四维世界的关系也是一样,四维世界可以洞悉三维世界的一切,但是三维世界却看不到四维世界的东西,同理四维世界的东西在三维世界都是以三维世界的形式展现。 比如很多人将时间作为三维之外的第思维,那么在整个时间轴上,三维世界是可以通透的展示,而时间再这一刻的投影,就是我们所处的三维世界现状。孙悟空啊,悟空原来是三维空间生物修炼72般变化就变成了四维生物在四维空间他就是72个形态同时存在的生物体然后在三维空间的时候想变什么就把那一面投影到三围空间来,三围空间的人看见了以为他真的变了其实他还是原来那个他只是他选择了一个面投影到三维空间《星际穿越》里库珀进入黑洞中心的五维时空、《三体》中地球人通过进入高维空间干掉了“水滴”,这些画面和描述很形象,会让人产生一种错觉,认为 在我们的四维时空之外,真的存在更高的维度 。 一般来讲,我们身处一个四维时空中,也就是三维空间加一维时间。这是爱因斯坦给我们定义的时空观。1926年,德国数学物理学家西奥多·卡鲁扎在爱因斯坦的四维时空上,再添加一个空间维度,把爱因斯坦的相对论方程加以改写,目的是把当时已知的两种基本力“电磁力”和“引力”统一到一个方程中。 敲黑板注意了!这是数学层面的操作,目的是为了方便统一两种力, 并非证明了我们的时空就是五维的 。从方程式的角度,维度也就是一个量而已,不要说五维,一百维都没关系。随着量子力学的发展,其一个分支理论:弦论开始越来越受到科学界的关注。弦论非常非常复杂难懂,对此感兴趣的读者可以去看一下布赖恩·格林所著的《宇宙的琴弦》。虽然是一本科普读物,但我保证你看的头昏脑胀。 这里我用最简单通俗的语言来大概描述一下,简单就不可能精确,还请大家见谅。弦论认为组成宇宙中所有单位的是一条非常非常小的弦(其实叫“能量线”更恰当,弦论中“弦”并非一条实物线),而不是我们通常认为的“粒子”, 弦的不同振动和运动产生了各种不同的基本粒子 。现在我们知道,宇宙中的四种基本力:强作用力、弱作用力、电磁力和引力也可以用粒子来描述。这样的话,弦论就有希望把四种力完全统一起来,创造一个“万物理论”(有没有联想到《星际穿越》中那个关键的方程式?)爱因斯坦的广义相对论在他的宏观引力王国战无不胜,但进入微观量子领域就没有了用武之地;量子理论在微观领域好用,但对付引力束手无策。如果谁能够把宇宙中的四种力完美的统一起来,那就是取得物理界公认的“圣杯”。弦论虽然年少得志、前景光明,但它也有两个致命伤:一个它极难获得实验证明,二是它需要改造我们的宇宙,它要求我们的宇宙是十维的!弦论目前还在发展中,即使它最后统一了所有的粒子和力,成为了“万物理论”,即使我们的宇宙被证明是十维的,大家也别想着进入高维空间去摘别人的大脑。因为根据弦论的计算表明:多出来的六个维度,会蜷缩到一个非常非常小的尺度,与我们宏观世界不会产生任何互动。所以可以答题了: 这个世界上应该不存在宏观的四维物体,更不会投影到我们的三维世界 。地球上有没有发现过四维物体的三维投影? 不只是地球,在我们理解中,整个宇宙我们能观测到的也就是三维存在,仅仅是地球上没有四维空间的投影就证明不存在四维物体或者四维生物了?当然四维物体在三维空间上的投影仅仅是我们无法画出四维空间的物体,而在三维空间用图示的方式来辅助理解四维空间以及四维空间的物体!那么连四维物体是否能在三维空间中有投影这个都没有确认,仅凭无投影就确定没有四维物体或者生命是不是有些可笑?我们能理解莫比乌斯环是因为它在三维空间中存在符合我们的理解,但仅仅只凭二维平面的话一样无法理解一直往前走却可以走过一个平面的正反面!但莫比乌斯环在二维平面如何投影?不过是二维上面的一幅平面画而已!那么请问这幅画是谁帮忙画的?是不是我们三维状态下的人类?在闵可夫斯基四维空间里,三维之外的一维是时间,理论上时间在我们三维空间中是无法投影的,如果有那么就是你肉眼所看到景物的照片,因为这就是某一时刻某个区域的投影,在你相机的底片里,或者随之会存放到你的电脑里!但现行认为的四维就是欧式四维空间,可以简单的来理解这个空间结构,它可以用一个纯粹的数学模型来表达,我们也可以将之表现在三维空间里,但出于三维空间的局限,我们无法表现出四维物体的众多属性,因此无论我们如何努力,画出来的也仅仅是一个四维空间在三维中的投影!这个投影是我们画出来的,仅仅是做个辅助而已,但却不是真正的四维空间投影!理论上上四维空间不需要在三维空间投影,它只有在更高的维度上才会表现出可视性,简单的理解就是我们三维空间是看不到四维空间投影的,或者您可以跨越到五维然后再来看看四维是长什么样子的!但是很抱歉,我们连四维空间都无法突入,何谈五维空间呢?因此我们在三维空间中讨论四维空间里的物体或者生命确实没有毛病,但却捕风捉影或者凭借理解歪了的理论来判断四维的标准是不可取的,徒增笑耳.....!!

  • 老仁
    老仁

    3DMax快捷键完整版 一丶菜单 File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(查看)Create(创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Animation(动画)丶Graph Editor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(自定义)丶MAXScript(MAX脚本)、Help(帮助)注:Character(角色)为V5.0新增菜单 二丶工具栏 主工具栏(Main Toolbars):按ALT+6可以进行隐藏/显示,其他工具栏可以选择菜单CustomizeShow UI(自定义显示用户界面)进行显示在屏幕上。三丶工作视图 1丶视图切换可直接按快捷键的有: T--Top(顶视图)、B--Bottom(底视图)、F--Front(前视图)L--Left(左视图)、U--User(用户视图)、P--Perspective(透视图)C--Camara(摄像机视图,只有建立摄像机后才有用)其他不能按快捷键的操作如下:a.激活视图,按V键,从快捷菜单中进行选择b.在视图名称处按右键选择Views(查看)命令后面的相应视图2丶视图中的物体显示方式 Wireframe(网格):以物体颜色显示网格,材质不显示Smooth+HighLights(实体)以上两种可以按F3进行切换Other后面的有Smooth(光滑):只进行光滑显示,不会显示高光Facets+Highlights:显示面状+高光,不进行光滑显示Facets:只按面状显示Lit Wireframe:以材质标准方式显示网格,与物体颜色设置无关Bounding Box:边界盒子,按物体最大体积边界方盒显示,这种方式视图刷新最快Facets Edges:按网格和实体同时显示,可按F4进行切换Alt+X--将物体按透明方式显示3丶改变视图大小 将鼠标置于视图窗口交界处拖动即可任意改变视图大小,还原时在窗口边界处按右键,选择Rest Layout(重新恢复布局)命令即可。单独放大某个视图:按Alt+W键,再次使用还原。4丶隐藏/显示视图网格--按G键 5丶视图布局 选择菜单CustomizeViewport Configration(自定义视图配置)命令,选择Layout(布局)选项6丶视图布局风格 选择菜单CustomizeLode Custom UI Scheme(自定义装载自定义用户界面方案)命令四丶鼠标操作: 直接按"中键"--平移视图 Alt+"中键"--按任意角度旋转视图 Ctrl+Alt+"中键"--缩放视图 Shift+Alt+"中键"--水平或垂直旋转视图 五丶命令面板(Command Pana1) 最顶上一排图标分别表示Create(创建)、Modify(修改)、Hiaracher(层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilities(实用程序)六丶视图布局风格 其他(轨迹栏、状态栏、提示栏、动画播放区等)略第二讲 一丶选择操作 1丶多选物体: A:按Ctrl键增加物体选择,按Alt键减少物体选择B:框选,有矩形、圆形、多边形、套索四种范围2、编辑菜单中的几个选择命令: Select Invert(反选)(ctrl+i)、Select by Color(按颜色选择)、Select by name(按名称选择)3、工具菜单中的选择命令: Isolate Selection:单独显示被选择的物体(alt+q),自动隐藏其他物体(非选择)关闭Isolate Selection警告对话框进行还原。 4 、命名选择集合实例:台球桌物体的操作 二、复制操作 1、使用菜单EditClone(编辑克隆)命令。2、使用变换工具进行复制(移动、旋转、缩放)3、使用镜向工具复制三、变换操作 1、移动:移动控制轴由两两垂直的三个单向轴组成,显示为红、绿、篮颜色的三个轴向分别代表X、Y、Z方向,操作时既可单独锁定控制轴进行单轴方向上的移动,也可将鼠标定在靠近两轴交点的黄色平面区域内按平面的方式进行任意移动。2 、旋转:旋转物体时,其外围会出现三个球形控制轴,显示为红、绿、蓝圆弧线条的为单向旋转轴,分别代表X、Y、Z三个轴向,当前操纵的轴向会显示为黄色;内圈的灰色圆弧可以进行空间上的旋转,可将物体在三个轴向上同时进行旋转;外圈的灰白色圆弧可以在当前视图角度的平面上进行旋转。3 、缩放:5.0版对缩放控制轴做了很大改进,可以直接在控制轴上实现等比和非等比操作,其控制轴呈三角形,显示为红、绿、蓝箭头轴向为单向缩放轴,分别代表X、Y、Z三个轴向。操作时拖动内部中心的三角区域可以进行等比例缩放;拖动单个轴向,可以进行单方向上缩放;拖动外侧的三角平面可以进行双方向上的同时缩放。四、实例: 1 、使用局布(Local)坐标系统移动斜波物体。 2 、复制西餐椅子(可使用移动、旋转、镜向工具完成) 3 、复制石凳(使用旋转工具)要点:A:移动和对齐轴心点;B:捕捉角度第三讲 一、复习二、群组操作Group(成组): 将多个选择的物体组成一个组Ungroup(解组):将群组解散,一次只能解散一个组Open(打开组):打开的组仍然存在,可以对组中的单个成员进行编辑Close(关闭组):将打开的组关闭,保持原来的组名Detach(分离组):将选择的组从当前的组中分离出去Attach(合并组):对两个或两个以上的组组合成一个新的组。Explode(炸开组):对当前选择的组进行炸开操作,可将多个组一次解散。三、阵列操作 1 、阵列对话框参数解释Incremental(增量):表示每两个物体之间的变换量,使用Move表示为距离,使用Rotate则表示角度,使用Scale表示缩放变比。Tatols(总量):表示所有物体之和的总量,使用Move表示为距离,使用Rotate则表示角度,使用Scale表示缩放变比。Uniform:勾选此项,将锁定Scale变比设置,只能等比缩放。1D、2D、3D分别表示在一维、二维、三维空间上产生阵列,Count表示物体的复制数目。Incremental Row Offsets:制作二维、三维阵列时相对于一维阵列X、Y、Z轴上的偏移量。Reset all parameters可以恢复对话框中的默认参数设置2、实例: A :制作圆形环绕的石凳B :制作旋转台阶(特别注意台阶物体的轴心点位置)四、对齐操作 先选择被对齐的原物体,单击工具栏中的对齐按钮,在视图中点击目标对齐物体, 依据对话框可以实现原物体与目标物体以下几种对齐方式:Minimum(最小对齐):在正交视图物体的最左端和最下端分别定义X、Y轴的最小值。Center(中心):以物体的重心位置进行对齐Pivot Point(轴心点):以物体的坐标轴位置进行对齐Maximum(最大值):在正交视图物体的最右端和最上端分别定义X、Y轴的最大值。第四讲 1. Box(方体) Length、Width和Height分别定义方体的长度、宽度和高度,Length Segs、Width Segs和Height Segs分别定义长度、宽度和高度的分段划分,增加它们的值则产生栅格方体,配合修改器的使用可以使方体更易于变形,从而产生形态各异的几何物体2.Sphere(球体) Radius(半径):定义球体的大小。Segments(分段数):该值越大,球越圆滑。Smooth(光滑):控制球体表面是否光滑。Hemisphere(半球):值域为0-1,值为0时,表示一个完整的球体,值为1时,整个球体收缩成一个点,值介于0-1之间,球体变为球冠,仅当值为0.5时为半球。Chop(剪切):在半球或球冠时,将整个球体的水平分段数切掉一半Squash(挤压):在半球或球冠时,可将下半球被切掉的球体水平分段数挤压到上半球,仍保持完整的分段数。Slice On(切片):打开它可以在下面的设置中调节球体局部切片大小。Slice From/Slice To(切片开始/切片结束):分别设置切片两端切除的幅度Base To Pivot:设置球体的轴心点在球体的底部还是在球心位置。Generate Mapping Coordinates(产生贴图坐标):自动产生贴图坐标。3.Geosphere(几何球体) Tetra(四面体)/Octa(八面体)/Icosa(二十面体):这三个参数分别控制该球体的基本类型,它们与Segments参数值的平方值相乘正好是几何球体的所有三角面的个数,直接在选择的物体上按数字键7,视图中会显示物体所有面的数量4. Cylinder(柱体) Radius(半径):控制圆柱体的粗细。Height(高度):可以控制圆柱体的高矮。Height Segments(高度分段数):分段越多,物体精度越高,表面则越光滑Cap Segments(端面分段数):定义圆柱体截面圆形的分段数,从顶端截面看就是一个个同心圆。Sides(边数):定义圆柱体侧面的分段划分,值越大,圆柱体越圆。5. Cone(锥体) Radius 1/Radius 2分别控制锥体的上下两个端面的半径大小,当其中的一个值为0时即为锥体,当两个半径值不为0且不相等时为圆台物体,当两个半径不为0且相等时则变为柱体。6. Tube(圆管) Radius 1/Radius 2分别控制圆管的内径和外径的大小。7. Torus(圆环) Radius 1 :表示自圆环的中心至截面正多边形的中心距离。 Radius 2 :表示圆环截面正多边形的内径大小,用它可定义圆环的粗细。 Rotation(旋转) :设置每一片段截面沿圆环轴旋转的角度 Twist(扭曲) :设置每个截面扭曲的角度,产生扭曲的表面。 Segments :沿着圆环长度上的分段数,值越大,得到的圆形越光滑。 Sides :圆环截面的边数,值越大,圆环越圆滑。 Smooth :设置圆环光滑范围,有All(全部光滑)、Sides(边光滑)、None(所有不光滑)和Segments(沿着长度光滑)四种类型。8. Teaport(茶壶) Radius(半径):用于控制茶壶的大小。Segments(分段数):增加此值,可使茶壶变得更加圆滑。Teapot Parts:该选项中的四个参数分别控制是否要茶壶的Body(壶身)、Handle(壶柄)、Spout(壶嘴)和Lid(壶盖)9. Pyramid(四棱锥) 产生类似金字塔状的四棱锥体,调节Width、 Depth和 Height参数可以改变四棱锥的宽度、深度和高度。10. Plane(平面) Length和Width确定平面的大小。Scale(比例):控制平面在渲染时可以按一定的比例倍数进行放大或缩小;Density(密度):参数可以使平面增加更多面的划分,当加大此值时,可以从Total Faces(总面)参数中获得相关信息。第五讲 1. Hedra(异面体) Family(类型):即Tetra(四面体)、Cube/Octa(立方体/八面体)、Dodec/Octa(十二面体/二十面体)、Star1(星形1)和Star2(星形2)。Family Parameters(类型参数):参数P和Q,取值范围从0.0到1.0,修改它们的值可以控制组成异面体的多边形的形状。Axis Scaling(轴向比率) :P、Q、R分别调节各种多边形的轴向比率。如果异面体只有一种或两种类型的面,那么轴向比率参数也只有一项或两项有效无效的比率不产生效果。Reset(重设置) :单击此按钮恢复轴向的初始设置。 Vertices(顶点) :确定异面体内部顶点的分布情况,从而决定异面体的内部结构。其中Basic表示超过最小值的面不再进行细划分;Center表示在面的中心位置添加一顶点,按中心点到面的各个顶点所形成的边进行细划分;Center & Sides表示在面的中心位置添加一枯点,按中心点到面的各个顶点和边中心所形成的边进行细划分,所产生的面比Center方式多一倍。2. Turus Knot(环形节) Base Curve(基本曲线):提供两种基本曲线类型:Knot(节)和Circle(圆形)。当选择Knot类型时,激活其下的P和Q参数;当选择Circle类型时,激活Warp Count和Warp Height参数。 Radius :定义环形节物体的半径大小,在Cross Section子面板中也有一个Radius,它是定义环形节物体的截面半径大小。P和Q :表示在水平方向和垂直方向产生打节的数目,当这两个值相等时,均为一个不打节的圆环,当其中的一个值为小数时,是一个断裂的圆环。 Warp Count(扭曲数目) :表示在环形物体上突出的扭曲角的数目,最大值为100。 Warp Height(扭曲高度) :表示扭曲角突出的程度,最大值为4。 Cross Section(横截面) :定义环形节物体横截面的形态。 Sides(边) :环形截面的段数,值越大越圆滑。 Eccentricity(偏心率) :设置环形节压扁的程度,该值越接近1,其截面就越接近圆形。 Twist(扭曲) :设置截面沿路径扭曲旋转的程度,一般取消Smooth(光滑)选项后观察比较明显。 Lumps(肿块) :设置此值,可以使环形节产生一定数量的肿块效果。 Lumps Height :设置肿块的高度,最大值为4。 Lumps Offset :设置肿块在路径上移动的偏移量。 Smooth(光滑) :设置环形节表面按哪种方式进行光滑,All、Sides和None分别表示对整个造型进行光滑、沿路径方向的面进行光滑和不进行光滑处理。Mapping Coordinates(贴图坐标):设置贴图坐标及贴图图像在当前物体U、V方向的偏移量和平铺次数。3. ChamferBox(倒角方体) 有两个参数用于设置倒角值,Fillet设置倒角的大小,当值为0时,就变为Box了;Fillet Segments用于设置倒角的分段数。这两个值要配合使用,如果Fillet Segments值设置过小,很难体现倒角的圆滑度。 4. ChamferCyl(倒角圆柱体) 与标准几何体中的圆柱体相似,所不同的是在圆柱体的两个端面与侧面之间可以产生圆滑的倒角效果,Fillet和Fillet Segments,含义与ChamferBox中的参数含义相同5. OilTank(油罐)、Capsule(胶囊体)、Spindle(纺锤体) 这三个扩展几何体工具属于同类型的,共同点是中间都是圆柱体,只是顶端形状不一样,控制参数也大同小异,大部分参数项与圆柱体相同。Blend(融合)参数设置油罐圆柱部分与其顶盖部分的倒角程度,使其互相交融,产生圆滑效果。Overall与Center用来定义油罐的高度,使用Overall包括上下两个顶盖的高度和油罐中间圆柱的高度,使用Center仅指中间圆柱部分的高度。6. Gengon(多边形棱体) 使用Gengon(多边形棱体)命令可以创建多边形柱体,修改Fillet参数值还可以使多边形柱体的每个侧面交界处产生光滑的倒角。7. L-Ext(L型物体)与C-Ext(C型物体) 使用L-Ext和C-Ext命令可以创建表现L型和C型实体模型,主要用来表现建筑中的墙体效果8. RingWave(环形波) Radius(半径) :设置环形波的外沿半径。 Radius Segs(半径分段数) :设置内沿半径与外沿半径之间的分段数。 Radius Width(环形宽度) :设置从外沿半径向内的环形宽度的平均值。 RingWave Timing(环形波定时) :主要用于设置环形波的运动形式,主要有 三种 : No Growth(没有增长) :环形波在生成过程始终以静态方式显示出来,不能形成动画。 Grow and Stay(增长并保持) :环形波生长过程中逐渐放大,到达最大时就停止放大,直至运动到最后一帧,其放大及停留的时间可以通过Start Time和Grow Time参数控制。 Cyclic Growth(循环增长) :将使环形波在运动过程中以循环方式进行放大显示,循环的次数可以通过Start Time和Grow Time参数进行设置,例如要在100帧的动画中循环5次,可将Start Time设置为0,Grow Time设置为20。Outer Edge Breakup与Inner Edge Breakup :它们的参数项是一样的,修改这些参数可以设置环形波内部和外部波浪的变化形状和大小幅度。分别有一个On复选项,控制其下参数设置是否有效,系统默认激活Inner Edge Breakup控制项,取消该复选项,环形波内部为一圆形,主要参数含义如下。 Major Cycles(主圆周期) :定义环形波内部或外部边缘产生波纹的数目。 Width Flux(宽度流束) :定义波纹伸展的幅度,以百分比的形式表示。 Crawl Time(运动时间) :该值为正值时,环形波按顺时针方向运动,为负值时,按逆时针方向运动。 Minor Cycles(次圆周期) :设置此值可以在主圆的外围再产生若干个次圆波纹。9. Hose(软管) Hose是一种可以连接两个物体之间的可变形物体,它会随着两端物体的运动而做出相应的反应,从外形看很像一根软管,有圆形、矩形和D形三种外观。软管分自由软管和绑定软管两种,作为捆绑软管可以在其顶部和底部与任何物体进行绑定操作,被绑定物体的轴心点将是软管模型两端的定位点。第六讲复合物体(COMPOUND OBJECTSOBJECTS)) *注意: 1.要有二个或二个以上的物体才能用其命令 一.BOOLEAN(布尔计算) 1 .PICK OPERAND B(拾取操作对象B)1)REFERENCE(将对象B参考复制一个,来进行布尔计算) 2 )COPY (将对象B复制一个,来进行布尔计算) 3 )MOVE (将对象B直接来进行布尔计算) 4 )INSTANCE (将对象B关联复制一个,来进行布尔计算) 2.Operation(操作) Union(相加)Intersection(相交)Subtraction(A-B)/Subtraction(B-A):相减Cut(剪切)Refine(细化,插入一条对象B与对象A相交部分的轮廓线)Split(割裂,把相交部分分为单独的一个次元素对象)Remove Inside(除里面,删除相交部分,使对象A里面挖空)Remove Outside(出除外面,删除对象A与对象B不相交的部分,相交部分只保留一个面,里面挖空)3.DISPLAY RESULT(显示结果)OPERAND(显示操作对象)RESULT+HIDDEN OPERAND(结果+隐藏的操作对象)4.如何修改原物体参数 在OPERAND中选原始物体A或B(MODIFY-OPERANDS A或B)5.几个物体同时挖 要求:几个物体用ATTACH(合并)命令使它们作为一个物体第1种:EDIT MESH(编辑网格)-ATTACH LIST第2种:按右键-CONVERT TO-CONVERT TO EDITABLE MESH -ATTACH LIST) 例:烟灰缸,TWO-17,TWO-7,TWO-8,TWO-10三.MORPH(变形)四.SCATTER(离散)五.CONFORM(包裹)六.CONNECT(连接)七.SHAPEMERGE(形体合并)八.BOOLEAN(布尔运算)九.TERRAIN(地形)十.LOFT(放样)(针对于二维图形SHAPES)十一.MESHER(网格化)第七讲 创建二维图形(SHAPES) 一.二维图形 1.LINE(线)1)直线2)曲线(1)点的类型(CORNER角点SMOOTH圆滑BAZIER贝赛尔BAZIER CORNER贝赛尔角点)3)画一条笔直的线(SHIFT+LINE画)4)线的连接(用2D捕捉命令)2.RECTANGLE(矩形)3.CIRCLE(圆)二.二维渲染 RENDERING-RENDERABLE(可渲染的)THICHNESS(线变粗变细)渲染圆滑如何提高INTERPOLATION(插补值)STEPS(插入多少个点)-点越多越圆滑OPTIMIZE(优化圆滑)ADAPTIVE(适配圆滑,自动生成圆滑,不需要你填插入多少个点)三.二维变成面(extrude)例如:楼梯,圆形台阶(BEND) 四.ARC(弧) 1.PIE SLICE(将圆心与弧的两端点连接)2.REVERSE(端点对调)五.DONUT(双圆)(双形在一起为复合形) 1.双形在一起为复合形,单形为一形2.START NEW SHAPE(开始新形) 六.STAR(星形) 七.NGON(多边形) 八.ELLIPSE(椭圆) 九.TEXT(文本) (多行文字,按回车键) 十.HELIX(螺旋线) (motion-trajectories使球沿着螺旋线运动) 十一.SECTION(剖面) 截取一个三维物体的剖面第八讲 二维编辑命令(EDIT SPLINE(样条曲线) EDIT SPLINE(编辑样条曲线)注:EDIT SPLINE是斜体--针对了多个物体EDIT SPLINE是正体--针对单个物体EDIT SPLINE包括VERTEX(点)SEGMENT(线段)SPLINE(曲线)三个次对象 (一)点,线段,曲线所共有的命令 1.CREATE LINE(创建线) 2.ATTACH(合并)没有对话框合并 使二个或多个独立的二维图形变成复合形) 3.ATTACH MULT(合并)有对话框合并 使二个或多个独立的二维图形变成复合形) 4.INSERT(插入) (二)VERTEX(点) 1.点的不同类型 (CORNER,SMOOTH,BAZIER,BAZIER CORNER)LOCK HANDLES(锁定控制柄)ALIKE (选定相似的手柄,才移动)ALL (所有选定了的手柄都移动)例:雨伞(SQUEEZE(挤压)(1.5,-2,50,1))2.点的编辑命令 1)REFINE(细化,增加点)不改变原线的位置2)INSERT(插入点)会改变原线的位置3)BREAK(断开点)4)CONNECT(将断开的点连接起来)5)WELD(焊接)先选定点,再点击WELD(不考虑点是否断开)6)CROSSINSERT(在交叉处插入点)(注意:CROSSINSERT只针对复合形)7)FILLET(倒圆角)8)CHAMFER(倒直角)9)HIDE (隐藏)10)UNHIDE ALL(取消隐藏)11)DELETE (删除)12 )MAKE FIRST(使某一个做为起点)(1)是一个封闭型的二维图形,任何一个都可做为起点(2)如果不是一个封闭型的二维图形只有断开的两个端点才可以做为起点(三)SEGMENT(线段) 1 .REFINE 2 .BREAK 3 .DIVIDE(匀分)(先选定线段,后填数学,点DIVIDE) 4 .DETACH(分离) 1 )SAME SHAPES(同一图形)使分离出来的部分仍是源对象的一部分 2 )REORIENT(重定向)使分离出来的部分独立 3 )COPY(复制)创建分离次对象的一个新的复制品 5 .线段 焊接(针对复合形)(选定一段,移动回来,如有多段要移动多次) 6 .HIDE 7 .UNHIDE 8 .DELETE(四)SPLINE(曲线) 1 .BOOLEAN(只针对复合形)(如果不是复合形,请用ATTACH或ATTACH MULT做成复合形) 2 .OUTLINE例:茶杯(LATHE) 3 .TRIM (修剪)(一般最好针对复合形 4 .MIRROR 5 .EXTEND 6 .HIDE 7 .UNHIDE 8 .DELETE 9 .SPLINE 焊接(针对复合形)(选定一段,移动回来,如有多段只要移动一次)第九讲 LOFT(放样) 一.基本概念 一个截面(SHAPE)沿着一条路径(PATH)不断的复制注意:1.路径(PATH)只能是一条(可以是LINE,CIRCLE或者其它的二维图形)2.截面(SHAPE)可是一个,也可以是多个 (但是多个截面都要是同一类型的(单形,复合形)) 3.路径(PATH)和截面(SHAPE)只能是二维图形例:镜框,吧台,沙发二.LOFT的参数 1.SURFACE PARAMETERS(表面参数) (主要针对LENGTH,WIDTH是否光滑) *** 2.PATH PARAMETERS (路径参数) (主要针对在路径什么地方放什么形) 3.SKIN PARAMETERS (表皮参数) (主要针对加盖,增减分格数,是否显示表皮) 4.DEFORMATIONS (变形) (SCALE,TWIST,TEETER,BEVEL,FIT) 三.LOFT的修改 1.PATH(可以使路径变长或变短)2.SHAPE(可以改变形的位置,旋转,缩放)例:盆,窗帘3.SHAPE对齐COMPARE(1)MODIFIERS-SHAPE-COMPARE-PICK SHAPE(2)进入次对象:SPLINE进行旋转例:上面是一个圆,下面是一个矩形的放样放样如果图形放反了怎么办 1 .如果路径是不封闭的我们用MAKE FIRST改变路径起点的位置点是断开的两个端点 2 .如果路径是封闭的我们是改变SHAPE(形状)的位置用ROTATE命令第十讲LOFT(放样)的修改一.DEFORAMTIONS(变形) 1.SCALE(缩放)1)截面形放大,缩小2)界面介绍例:FOUR-8,FOUR-9,蹋陷的易拉罐,FOUR-16,SEVEN-22.TWIST(扭曲)1)截面扭曲2)界面介绍例:FOUR-113.TEETER(倾斜)2)界面介绍例:圆珠笔4.BEVEL(倒角)1)截面倒角2)界面介绍3)优点:圆滑4)缺点:值不能大5)修改器中的BEVEL(1)优点:能很大(2)缺点:不圆滑5.FIT(拟合,适配) 1)界面介绍2)物体的厚度感,深度感,高度感用Y轴(LEFT的截面)3)物体的宽度用X轴 (TOP的截面)例:FOUR-18,FOUR-17, FOUR-19,FOUR-20二.模型精度不能太高(因为会影响渲染时间)

  • 哒字带你暴富
    哒字带你暴富

    二维动画球体运动轨迹是指球体在二维平面上运动时所形成的路径。球体在二维平面上的运动可以是直线运动、曲线运动或者组合运动。

    在二维动画中,球体的运动轨迹可以通过以下步骤进行设计和绘制:

    1. 确定球体的起点和终点:首先需要确定球体的起始位置和目标位置,这可以是屏幕上的两个任意点。

    2. 选择运动类型:根据设计需求,可以选择球体的运动类型,包括直线、曲线、抛物线等等。不同的运动类型会产生不同形状的轨迹。

    3. 绘制轨迹:根据选择的运动类型,使用绘图工具在二维平面上绘制球体的运动轨迹。对于直线运动,可以使用直线工具绘制一条直线;对于曲线运动,可以使用贝塞尔曲线工具绘制一条平滑的曲线。

    4. 调整运动参数:根据设计需要,可以调整球体运动的速度、加速度、运动方向等参数,以及轨迹上的关键点位置,来调整球体的运动效果。

    5. 渲染动画:通过将轨迹上的球体连续绘制,可以生成球体的运动动画。可以使用计算机动画软件或者编程语言进行渲染和播放。

    二维动画球体运动轨迹的设计需要考虑到运动的自然性、流畅性和美观性,以提高观众的视觉体验。通过合理的设计和调整,可以实现各种形式的球体运动轨迹,满足不同场景的需求。

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