二维动画制作五角星

126人浏览 2024-05-04 21:41:20

6个回答

  • 大丰
    大丰
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    flash多边形工具能一笔画成五角星。

    1、打开FLASH软件,新建文档。文档大小设置为300X300像素。2、在右侧的工具栏这里,选取:多角星形工具;3、 在属性面板这里,设置一些属性;如下图中所示的。4、在属性面板这里的下半部分,有一个:工具选项,点击:选项,这是重要的一步。5、点击:选项,弹出工具设置对话框,在这里,在“样式”这里点下拉按钮,弹出的菜单中点;星形。6、在“边数”这里,输入数字,现在要画的是五角星,那么不输入“5”;7、点下确定。对话框关闭,鼠标呈一个+字状,在舞台上画出五角星,可以给五角星填充下颜色,用选择工具把边线删除。Flash被称之为闪客,这是一款矢量动画制作软件,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画的设计中。随着功能越来越多,在安全性上面也很不稳定,再加上HTML5的出现,Adobe已经宣布在2020年停止开发和更新Flash。具体介绍如下:1、Flash是一个优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,刚推出时Flash以小巧、高效、跨平台特性著称,被广泛应用于网页动画的设计中;

    2、Flash中文译名为闪客,是由macromedia公司推出的交互式矢量图和Web动画的标准,除了在网页上使用制作出导航、互动等多媒体内容,还可以制作出互动小游戏等内容;

    3、Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件。1996年11月,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash。后又被Adobe公司收购。2012年8月15日,Flash退出Android平台,正式告别移动端。Adobe公司宣布预计会在;

  • 刘应春
    刘应春

    动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。 就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。 动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。 原画26条: 1. 面前思考,用笔标明 2. 蓝色铅笔,先画动态 3. 侧面画形.正面画神 4. 注意纵深,球形运动 5. 观察整体,强调重心 6. 肉要画松.骨要画紧 7. 主动被动,一样认真 8. 重点画头, 手脚紧跟 9. 对位色线.牢记在心 10. 直线曲线,配合运用 11. 前景后层、胸有成竹 12. 动作节奏, 成功保证 13. 人物性格,必须画明 14. 光影变化,情绪气氛 15. 移动镜头, 画时小心 16. 草图画法 一气呵成 17. 欲左先右,欲前先后 18. 预备延伸,极限复位 19. 弹性惯性 动作体现 20. 填写速度.注意节奏 21. 口型画法,对镜完成 22. 主体运动,副体随动 23. 速度表现,虚实标明 24. 原画动画,别过分明 25. 平时积累 心比镜明 26. 二次曝光.原画常用 当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。 原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。 例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,原画之间距离的确看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。 在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。 在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。 原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,主观镜头的循环,背景的循环等等。 一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。 在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。 原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。 在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义 而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。 在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。 我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。

  • 小悦
    小悦

    首先我们安装ppt软件,首先打开powerpoint软件,要制作幻灯片,我们得先确定幻灯片的板式即是幻灯片的初步模板。安装完毕后,这个软件默认是不会在桌面出现的,我们要在开始——Microsoft office 中去打开,打开后,我们就可以一步步制作属于自己的PPT了。我们可以自己设计PPT的模板或者在“设计”菜单的主题挑选一个自带的PPT模板,里面的文字大小颜色样式,幻灯片背景,幻灯片的大概轮廓都出现在我们的面前:加入幻灯片模板,轮廓有了但是内容还需要我们去增加。在菜单“插入”中,你可以插入“图片”、“文本框”、“视频”、“音频”、“表格”还有“图标”等更多内容对象:内容填充现在来完善幻灯片的动画,在PowerPoint中单独对对象的动画有“自定义动画”,幻灯片自定义动画在哪里设置呢?在菜单“动画”中有个“添加动画”,包含了对象的“进入”“强调”“退出”动画,当你要设置一个对象的动画的时候,点击你的对象(文字,图像,图表),然后点击“添加动画”中的某个动画(例如“进入”的“淡出”)便可以啦。

  • 明天是彩色
    明天是彩色

    “妈妈,我们吃好饭继续玩那本游戏书吧!” 我有些惊讶,晚饭后可是女儿每日的happy hour——动画片时间。那是什么游戏书让她这么着迷,吃饭的时候都在想,而且愿意放弃看动画片也想玩呢?那就是 《五味太郎思维游戏书》 。如果你对这套书的画风莫名有些熟悉,那就对了,因为五味太郎也是《鳄鱼怕怕牙医怕怕》、《巴士到站了》、《数字在哪里》、《小金鱼逃走了》等绘本的作者。《五味太郎思维游戏书》一共有为5册,难度也是逐渐递增的。这套书适合3~8岁的儿童,游戏书里涉及到的思维内容包括“数、量、形状、运算、比较、分类、等分、规则、排序和空间方位”10大数学概念。60多种游戏能锻炼孩子的观察力、专注力、判断力、空间想象力、逻辑分析能力和手眼协调能力等等。那么《五味太郎思维游戏书》与其他游戏书相比,有哪些特殊的魅力呢? 拿到书的第一感觉就是,这套游戏书的设计感特别好。 整套书的画风有点水彩画的感觉,有色彩的晕染和变化,色彩的饱和度、亮度和搭配也很讲究,总之是非常有质感的游戏书。 然后去查了下作者五味太郎,发现他不仅是绘本作家,同时还涉及多个设计领域。五味太郎 ,1945年出生于东京, 毕业于日本桑泽设计研究所工业设计科 ;除图画书创作外,他还活跃于服装设计、文具设计、幼儿语言教育、歌词创作和动画制作等多个领域。在这套游戏书中,五味太郎用一个戴着三角帽的小孩子作为主要人物,引领孩子去参与60多个思维游戏。这个戴着三角帽的孩子有着大大的脑袋,小小的身体;简单的眼睛嘴巴,没有鼻子耳朵;像极了这个年龄段的孩子会画出来的人物形象。也正是因为这本游戏书带给了孩子亲切感;我女儿称这个小人儿为“精灵”,带着她玩游戏。5册游戏书里的小精灵都有不同哦。比如第一册的小精灵,胸口是“一颗五角星”;第二册是胸口“两个叠在一起的圆形”,第三册是穿着“三颗纽扣”的衣服;第四、五册的小精灵长高了,身体变得长长的。当我想知道“我们现在玩的是第几册”时,我需要翻回书的封面,去看封面上的文字;而我女儿通过不同小精灵的形象,一下子就知道了答案。与文字相比,孩子对图画的敏感度更高;对3-8岁的孩子来说,有趣的图画一定是吸引他们打开书本的重要因素。 五味太郎就是把创意、惊喜及幽默感融入到了孩子能“看懂”的画面里,吸引孩子去阅读和思考,也在不知不觉中锻炼了孩子的观察力、专注力和审美力等等。五本游戏书分别锻炼五种不同的能力,包括观察力、判断力、逻辑力 、数学力和思维力。 虽然一本游戏书是同一个主题,但其中的游戏类型非常丰富,几乎各不相同。比如第一本—— 观察力大考验 。有关于整体和局部的观察力游戏——谁藏在哪儿?先让孩子看完整的动物形象,然后用大树把动物们的大部分身份隐藏起来,只留出身体的小部分——尾巴、耳朵等等,再让孩子去判断是什么动物。有线路追踪的观察力游戏——哪个是我的玩具?孩子需要在一堆混乱的线里,找出属于自己的车子。有迷宫游戏——你能救出小狗吗?有找不同游戏——哪一个是我?又比如在第三本, 逻辑力大考验 中,有拼图游戏、图形和数字对应得游戏,还有立方体空间能力的游戏。有个“箱子的底是什么颜色”的游戏,我和女儿特别喜欢。把二维平面的纸变成了三维的立方体,然后去对应颜色;这对小朋友来说可不简单。我们先根据书中的图案,自己制作了一个立方体;然后我再对照实物去给女儿讲解这个游戏,玩了几次后,她才渐渐理解。更有趣的是,在理解了立方体之后,女儿又自创了一个类似的小游戏——根据平面图快速回答某个颜色的对面是什么颜色。这套书有60多个类型各异的思维游戏,而且这些游戏还能延伸出其他游戏和多种玩法。《五味太郎思维游戏书》中有一种手指游戏,这是在其他的思维游戏书中很少见到的。 比如用两个手指,按照图上的圆点去“行走”。你以为很简单吗?并不是;我玩了几次,发生了手指绕不过来而放弃的情况。我觉得这个手指游戏像是手指攀岩,考验小朋友手眼协调能力、手指灵活性和决策预判能力。而且这个手指游戏也合适小年龄段的孩子,没有复杂的数字概念,只要动动手指就能获得乐趣。另一个手指游戏也非常有趣,有点“左右互搏”的意思。小朋友用左右手分别出一个手指,然后沿图中给的不同路线“行走”,到达同一个终点。女儿玩了几次后,我问她,”你觉得哪条路比较近?“她说,”我觉得右边弯来弯去的路比较难走,都是小弯,速度快不了;所以我觉得左边的路比较近。“我看了看两条路,感觉长度差不多,就自己用手指试了试,果然弯道多的路难走一些,总没有另一边快。这些看似简单的手指游戏,着实锻炼了小朋友手指灵活度、思维能力、判断力和思维力。《五味太郎思维游戏书》是没有“标准答案”的。一开始玩的时候,我们有点不习惯,遇到有些困难的游戏题,就想着要不要看看“答案”。后来觉得,作者这样做应该是为了让我们更注重孩子的思维过程,而非最后的结果。当你的答案和别人的不同,不要马上认为自己或者别人错了,可能只是看问题的角度不同《五味太郎思维游戏书》带给孩子的是,不是“标准答案”,而是在游戏中分析问题、解决问题的多种思维能力,还有发散思维的能力。

  • 称霸北部湾
    称霸北部湾

    3DS MAX简介 54课时/500元咨询电话:65229989苏州3DMAX培训 苏州3DMAX培训 苏州3DMAX培训3DS MAX软件是计算机辅助设计中应用极为广泛的软件,通过本课程学习,使学员掌握其基本技能,注重动手能力的培养,全面系统学习3ds Max,了解3ds max 特点、用途、掌握各种建模方法,灯光、材质、摄像机的设置;掌握各种修饰工具的使用,提高综合应用能力。掌握AutoCAD平面图的导入、Lightscape中灯光处理以及利用Photoshop软件的后期合成修饰,掌握效果图的一般制作方法和制作流程,达到独立制作的行业要求。(注:本教学计划是针对室内并兼顾室外效果图制作方向而订) 第一课时:3ds max基础知识3DS MAX软件的功能和特性、用途,了解运行环境;界面介绍:菜单栏、工具栏、视图、提示栏、视图控制钮、命令面板等介绍详解:菜单栏中的文件菜单、编辑菜单、工具栏中的大部分工具(举例)视图的基本操作:

    视图的布局

    方法:通过[Customize(自定义)]/[Viewport configuration(视图匹配)]菜单进行调整;或右击视图控制区也可弹出相应对话框(如下图所示)。

    视图类型、视图切换、对象的显示方式、视图的显示方式、对象的显示方式、视图的控制工具。简单模型的制作:标准几何体的制作、扩展几何体的制作(各参数的含义、实例,建模的两种方式等)对象的选择:

    选择对象的工具:括“选择工具(P)”、“变换工具〔移动(W),旋转(E),缩放(R)〕”、连接工具等。

    区域选择模式:分为两种,即窗口选择和横跨选择。

    选框的形式:使用何种选框样式,应根据编辑的对象灵活地需要

    对象的选择:

    一、单击对象选择:利用Ctrl进行加选或减选。也可利用Alt键进行减选。

    二、框取选择:拖动鼠标选择,按Ctrl进行加选,利用Alt键进行减选。

    三、按对象名称选择:通过菜单或快捷键H键,弹出名称选择对话框,通过此框中 列出对象的名称来选择对象。(快捷钮:H的使用)

    四、其它选择方式方法: 包括按颜色选择、图解视图选择、按材质选择、轨迹视图选择。五、选择过滤器的使用。移动、旋转、缩放工具的使用及相应的锁定的使用及设定。3ds max对象的复制:①复制对象的类型以及它们间的区别;②常用的复制方法的使用参数,包括移动复制、克隆选项、镜像复制、对象阵列和间距工具,以及了解快照复制;③能灵活运用复制方法来制作一些简单的复制模型;④能理解和运用坐标系统与复制对象的关系。

    原地复制方法:先选择要操作的对象,然后按下Ctrl+V(或者执行[Edit(编辑)]/[Clone(克隆)]菜单命令,也可通过按住Shift的单击对象实现原地复制。

    变换复制对象即通过按下Shift的同时变换对象(包括移动、旋转和缩放)使用。

    克隆选项框:三种不同选项的不同意(举例)

    镜像复制、对齐工具的使用。

    实例制作:墙体的制作等。第二课时:坐标系及轴心点:视图坐标系、世界坐标系、屏幕坐标系、拾取坐标系(重点及难点)、轴心点的调整。对象的阵列:可以将对象进行一维、二维、三维的阵列复制,常用于大量的有序地复制物体。实例。

    组、调整轴心、阵列的综合应用:小园桌的制作、转楼梯的制作。Boolean(布尔运算)(三维的布尔运算)

    主要功能及操作对象:

    主要功能对两个或两个以上的物体进行并集、差集、交集的运算,得到新的物体形态。

    操作对象:最常用的是几何体之间的运算。

    布尔运算的缺点:利用布尔运算产生的复合对象常会出现边面交叉的情形,不便于修改。

    并集(Union):将两个造型合并,相交的部分被删除,成为一个物体。

    交集(Interaction):将两个造型相交的部分保留,不相交的部分删除。

    差集(Subtraction):将两个造型进行相减处理,得到一种切割后的造型。

    其它的运算方式:

    Cut(剪切)

    Refine(加点):在物体B同物体A相交的部分增加新的点和边给物体A,相交部分被重新细分为新的面,通过此项可以对几何体重新进行划分。

    Split(切开):同Refine相似,但在相交部分增加双倍的点和边,以便切割,通过Split工具将物体依据另一个物体的形状分解为两部分。

    Remove Inside(删除内部):将物体A上所有与物体B相交的面删除,但物体A不从物体B上获取任何面。

    Remove Outside(删除外部):将物体A上所有与物体B相交之外的部分删除,但物体A不从物体B上获取任何面。

    说明一:连续运算错误,进行一对多的Boolean运算时,不能连续使用Boolean运算,正确的操作方法:运算一次,结束一次;更优秀的方法是运算一次,塌陷一次或者将多个物体先合并,再进行运算操作。

    说明二:低精度问题 ,如果在进行了正确的操作后,仍出现错误,解决方法是增加对象的段数值。复合建模中的分散和变形命令和使用。(实例:利用分散制作卡通小人的头部、利用变形制作一个变形的动画。)利用变形动画的实例讲解快照工具的使用。第三课时:二维建模:各种二维形体的用途及建模方法;设置二维的可渲染性;重点直线几种画法。二维复合形体的生成的两种方法;复合形体是两个二维形体布尔运算的前题;二维形体的布尔运算。修改工具的详解:修改工具的四个组成部分;常用修改工具调入面板的方法;二维样条曲线的编辑;从二维到三维的简单建模:几种修改工具的使用:挤出、锥化、倒角、旋转等实例:五角星的制作、三维立体字的制作、画框的制作、高脚杯的制作、苹果的制作等;材质编辑器的初步介绍:材质编辑器的竖直工具条、水平工具条、基本着色的相应参数、玻璃材质的制作、颜色的调整、反光、透明度。材质示例窗Drag/Copy 拖/复制

    Drag/Rotate 拖/旋转拖动鼠标可以转动示例球

    Reset Rotation 重置旋转

    Render Map 渲染贴图必须处于贴图层级中

    Options 控制有关编辑器的选项

    Magnify 放大

    3*2 Sample Windows等

    材质编辑器水平工具行

    Get Material 获取材质

    Put Material to Scene 赋材质到场景(重贴材质用)

    Assign Material to Selection 赋材质到物体

    Reset Map/Mtl to Default Settings 重设材质/贴图到确省设定

    Make Material Copy 复制材质

    Make Unique 使独立

    Put to Library 保存到当前材质库

    Material Effects Channel 材质特效通道

    Show Map in Viewport 在视图中显示贴图

    Show end Result 显示最后结果

    Go To Parent 返回上一级

    Go Forward to Sibling 到同级(复合材质用)

    材质编辑器垂直工具列

    Sample Type 示例球类型

    Backlight 背光(示例球出现背景光效果)

    Background 背景(用于透明材质)

    Sample UV Tiling 示例球平铺次数

    Vide Color Check 视频颜色检查(用于动画)

    Make Preview 制作预览(用于动画)

    Option 材质编辑器选项

    Select by Material 按材质选择

    Material/Map Navigator 材质/贴图导航器

    材质编辑器参数控制区

    材质吸管

    材质名称

    标准材质

    材质编辑器

    Blinn胶性基本参数

    Ambient 阴影色

    Diffuse 表面色

    Specular 高光色

    Speuular level 高光强度

    Self illumination 自发光

    Opacity 不透明

    一般而言,阴影色,表面色和高光色是锁在一起的第四课时:放样建模:放样建模的两个要素:二维路径和二维形体;二维路径的限定。放样后模型的修改(重点:放样后次物体形体的修改。操作要点。)实例:实例一:画框的制作,画框边框的放样过程,画框画板及其贴图的制作..重点:材质:贴图3Ds Max中的材质效果使表面呈现出理想的效果、指定材质基本参数、指定材质所贴图案的图象格式: jpg, gif, tga、程序式贴图,如:棋盘格,噪波等

    材质编辑器Extended Parameters扩展参数

    In 内 (类似玻璃瓶效果)

    Out 外 (类似云雾效果)

    Amount (amt) 数量

    Filter 过滤 (专门针对透明材质)

    Subtractive 相减 (递减色彩)

    Additive 相加 (递增色彩)

    Index of refraction 折射率

    Size 线框粗细大小

    材质编辑器贴图通道

    Amount 数量

    Diffuse color 表面色

    Self illumination 自发光

    Opacity 不透明

    Bump 凹凸

    Reflection 反射

    Specular colo 高光色

    Specular level 高光强度

    Glossiness 光泽度

    Refraction 折射

    Displacement 位移

    材质编辑器 Coordinates 坐标系

    Texture 纹理、Environ 环境、Offset 偏移、Tiling 平铺、Mirror 镜像、U、V、W 坐标系统、Angle 角度、Blur 模糊、Blur offset 、模糊偏移、Tiling(平铺)下的参数U、V,相当于X、Y

    UVW Map 贴图坐标(贴图坐标的作用)

    贴图的几种方式:Planar 平面、Cylindrical 柱体 (cap为加顶盖)、Spherical 球形Shrink Wrap 包裹、Box 方体、Face 面、XYZ to UVW 坐标转换

    材质贴图适用范围

    平面贴图:适用于:画,画框,墙纸,地板等

    圆柱贴图:适用于:立柱,圆桌,管道,花瓶等

    球体贴图:适用于:假反射

    方体贴图:适用于:沙发,茶几等,尤其为木纹

    面贴图:按物体表面内的网格,分配贴图

    环境贴图:在渲染菜单下、可以选择图片,也可以只更改颜色实例二:休闲椅的制作:实例三:茶几的制作物体的隐藏和冻结作用和方法设置三种不同背景的方法。第五课时:多形放样:多形放样的要点和用途多形放样举例:实例一:制作带有折绉的圆餐桌的制作;实例二:制作一个罗马柱。反射贴图通道的使用:反射的四种方式及其不同的使用效果和场合。透视效果的设置(摄像机的使用)摄象机的类型:目标相机:由摄象机的视点和摄象目标组成(常用于各种静态效果图)自由相机:无摄像目标点(多用于动画制作)摄像机设置(摄象机的调整)的一般方法:1、 先将各视图调至较小状态;2、 在左视图或在顶视图中适当位置放置摄像机,然后沿相应的目标方向拖动设定目标点;3、 选中透视视图,在本视图按C设为摄像机视图;4、 用变换工具,在相应的视图中分别调整摄像机视点或目标点,使在摄像机视图中可以看到满意的视角效果。摄象机的常用参数Lens镜头,设置摄象机镜头的类型(大小)输入的值为任何大于0.001的正数

    Fov视野,设置摄象机可视范围的角度镜头的数值越大,该参数的数值越小,视角越小

    Stock Lenses库存镜头,摄象机镜头类型堆栈。含9种长度的备选镜头两种灯光简介:灯光命令面板Target spot 目标聚光灯Omni 泛光灯第六课时: 综合练习实例一:花色楼梯的制作要点:阵列的使用;二维曲线的附加及顶点焊接的二种常用方法;线段均分目的和方法;弯曲工具使用的方法和注意事项;放样模型路径段数的多少对弯曲效果的影响等。实例二:足球的制作要点:编辑网格工具的使用;网格光滑、网格物体球化命令的使用;多维/子对象材质的初步运用。实例三:沙发软靠垫的制作。第七课时:放样的变形修改工具的运用一一、放样的缩放变形修改:对话框要点讲解;简单实例演示。实例一:窗帘的制作:1、垂直窗帘的制作;2、挂起窗帘的制作;3、窗幔的制作二、放样的扭曲变形修改:简单实例演示。实例二:沙发的制作,要点:如何使不同大小的模型上的同一贴图的图案大小一致,贴图坐标中的“查询”适配的使用方法;合并命令的应用。实例三:床的制作:要点:利用面片物体和编辑网格工具制作软床垫。第八课时:放样的变形修改工具的运用二放样的拟合变形修改:拟合变形的基本思路和遵循规则。此为难点也为重点。实例一:拟合变形制作一个枕头。实例二:拟合变形制作一个床头板的软包。实例三:拟合变形制作一个CRT显示器。实例四:拟合变形制作一个高级瓶子。第九课时:体积光和体积雾的简单介绍。材质的详细介绍:一、各种高级材质的应用:多维/子对象、不可见/投影、顶部/底部、双面、合成材质等。实例一:为可乐杯或高级瓶子加上标签贴图;实例二:一个在背景上慢慢划出的标题或一个实物的动画、一个在背景上产生阴影效果的场景。二、贴图通道中其他贴图类型的使用:不透明贴图的应用及加灯光投影时的注意点:实例三:利用贴图在三维中制作人物或植物。凹凸贴图的应用:制作蓝球材质、制作地毯的效果、制作磨沙玻璃等。三、贴图/材质浏览器中各种材质的或贴图的生成方法及使用。第十课时:三维效果图制作初步:一、 从 AutoCAD文件导入(导入的注意点)并生成墙体模型。利用编辑曲片命令来生成门洞或窗洞的高级方法。二、直接在三维软件中生成墙体及利用三维布尔运算工具生成门洞或窗洞的方法。实例一:从 AutoCAD文件导入并生成墙体模型。(典型三房二厅二卫的房型)实例二:直接在三维软件中生成墙体(客厅和餐厅效果图模型)第十一课时:继续客厅和餐厅效果图的制作:要点:门框的制作(几种方法介绍)、窗的制作(利用三维自身的建模功能及自行设计制作)、花色移门的制作、地角线的制作、地砖效果的制作(贴图)地砖拼缝效果的制作(几种方法介绍)。餐厅顶和制作客厅顶的制作(常见几种方式介绍)。第十二课时:继续客厅和餐厅效果图的制作:要点:电视墙的制作(几种常见电视墙的介绍)、简灯的制作、灯带的制作、各种家具的合并及调整、材质的赋予。装饰物的调入或用组合贴图方式生成;二十四个材质样本球用完后的处理方法等。第十三课时:继续客厅和餐厅效果图的制作:要点:效果图中灯光的设置在赋予材质后,还需进行灯光的布置。灯光布置是否合理,对效果图制作的最终质量起着举足轻重的地位。好的灯光会使效果图富有立体感和层次感,产生真实感很强的彩照效果。几种常见标准灯光类型的介绍:Free spot 自由聚光灯、Target direct 目标平行光、Free direct 自由平行光、Mr area omni 区域泛光灯、Mr area spot 区域聚光灯、Omni 泛光灯、Skylight 天光几种标准灯光的适用范围目标聚光灯:适用于:窗户投影,路灯,车灯,台灯等自由聚光灯:适用于:动画制作

    目标平行光:适用于:阳光,探照灯,激光光束等

    自由平行光:适用于:动画

    泛光灯:适用于:背景光或主光源

    天光:适用于:日照效果

    泛光灯和聚光灯的比较

    聚光灯:模拟不透明灯罩的光源照明效果

    泛光灯:模拟无灯罩或者半透明灯罩中灯的光源照明效果

    光源参数介绍

    General parameters 通用参数

    Light type 光类型

    Shadows 阴影

    Intensity/color/attenuation 加强/颜色/衰减

    Decay 衰减

    Near attenuation 近衰减

    Far attenuation 远衰减

    Advanced effects 高级效果

    Shadow parameter 阴影参数

    Atmosphere shadows 环境阴影

    Shadow map parameter 阴影贴图参数

    一般的室内效果图灯光设置的注意点

    设置主光源和次光源主光源:可以是模拟日光灯的泛光灯次光源:可以是用来烘托某物体的目标聚光灯

    如果灯光射出的灯是有颜色的,注意颜色的协调

    如果用泛光灯模拟日光灯,请勿将泛光灯置于最顶,而是放在地板离天花板2/3的地方为宜

    注意灯光的失真(多见于泛光灯和多种灯源的不协调性)

    物理光源的使用:线光源、面光源:用于制作灯带点光源:用于制作筒灯的效果,光域网的使用。实例一:室内效果图白天灯光设置的基本方法。(演示操作)实例二:室内效果图晚上灯光设置的基本方法。(演示操作)室内效果图的输出:静态以.JPG和.TGA格式为主。在Photoshop中进行后期处理。(简单介绍)十四课时:室外效果图制作初步:建立模型一、从 AutoCAD文件导入(导入的注意点)并生成墙体模型。利用编辑曲片命令来生成门洞或窗洞的高级方法。二、直接在三维软件中生成墙体及利用三维布尔运算工具生成门洞或窗洞的方法。三、三段生成合并法生成一层楼面的方法。十五课时:继续室外效果的建模,玻璃外墙的制作、墙体分体线的制作等。其他实体模型的建立。灯光的设置、摄像机的创建(与室内效果图中的不同之处)。十六课时:室外效果图的制作:要点:室外效果图的输出以.TGA格式输出(其带α通道)便于在Photoshop中进行处理。在Photoshop中将效果图打开并设置为非零层,在其它各层中分别设置相应的场景,根据情况调整其色彩、对比度、亮度以及设置其它的一些特效滤镜,以达到最佳的输出效果。十七课时:根据学员的学习情况及学员的要求机动安排:介绍室内效果图制作之二:卧室效果图简介或者进行答疑。十八课时:综合考试。苏州3DMAX培训苏州3DMAX培训苏州3DMAX培训苏州3DMAX培训苏州3DMAX培训苏州3DMAX培训苏州3DMAX培训苏州3DMAX培训苏州3DMAX

  • 道听途
    道听途

    制作二维动画五角星的步骤如下:

    1. 准备工具和材料:需要一台电脑,安装有二维动画制作软件(例如Adobe Animate、Toon Boom Harmony等),以及绘制五角星所需的绘图软件或工具。

    2. 设计五角星的外观:在绘图软件中,使用画笔或形状工具绘制一个五角星的基本形状,可以选择填充颜色或线框颜色,根据需要进行调整。

    3. 制作五角星的动画:在动画制作软件中,创建一个新动画项目,将五角星的设计导入到软件中。创建一个新的关键帧,并在每个关键帧中对五角星进行微小的变化,例如旋转、放大、移动等,形成动画效果。可以通过添加更多的关键帧来调整动画的速度和流畅度。

    4. 添加动画效果:除了基本的移动和变化之外,可以在动画中添加更多的效果,例如颜色变化、阴影效果、闪烁等,以增强动画的视觉效果。

    5. 调整动画细节:通过反复播放动画,观察画面的流畅度和效果,进行修正和调整,确保动画的整体效果符合预期。

    6. 导出和保存:完成动画后,将其导出为视频格式(如MP4、AVI、GIF等),保存到电脑中或分享给他人观看。

    以上是制作二维动画五角星的基本步骤,具体的细节和操作可以根据所使用的软件和个人的创作需求进行调整。

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