二维动画快速位移

140人浏览 2024-05-18 17:03:25

6个回答

  • 米奇没了妙妙屋
    米奇没了妙妙屋
    最佳回答

    传统动画的制作过程是:设计故事情节,设计具体场景和演员动作,设计语音踪迹,

    设计关键动画帧,中间画制作,复制到色片上,涂色、检查和编辑。传统动画主要应用于

    电视电影制作,作为政府管理部门的通讯交流工具,作为科研和教育的手段,作为工业部

    门的培训工具等。

    计算机动画首先在辅助传统动画制作方面发挥了作用,大大提高了制作效率和降低成

    本。例如:可采用数字化输入或交互编辑生成关键画,也可以采用编程方式生成复杂图形

    来辅助画面生成;可采用计算机插值或控制产生中间画面,利用计算机涂色系统生成色彩

    变化画面,模拟摄像功能投放动画帧等来辅助运动生成;在后期制作中进行辅助编辑和加

    进伴音效果。

    计算机可以把动画制作技巧上升到传统动画所无法达到的高度。例如:即使是

    最高明的动画师也难于再现三维物体的真实运动,借助于计算机则可以轻易地实现;随着

    现代计算机造型技术和显示技术的发展,利用计算机生成的三维真实感模型运动比二维动

    画具有无法比拟的优越性。

    计算机动画系统使人们制作了更多更好的动画片,遗憾的是,也同时制作了许多质量

    差的动画片。问题在于计算机动画师对几十年积累起来的手工动画的经验和技巧缺乏了解

    。理解并掌握传统动画原理对制作动画片是十分必要的。借助于传统动画的一些常

    用手法,利用计算机的先进工具,找到两者之间的相应对照,进而发展为更加生动的技术

    就目前计算机动画的现状来看,计算机动画仅仅是辅助动画,是一个训练有素的动画

    师利用计算机作为辅助工具,使一系列二维或三维物体组成的图像帧连续动态变化起来。

    完全由计算机产生的动画只存于命令文件式或算法控制的动画中。尽管计算机产生动画的

    技术愈来愈先进,但动画师还不能被程序代替,就像作家不能被文字处理器代替一样。灵

    活生动的动画技巧仍旧是产生优秀艺术动画的必备条件,宽广深厚的科学理论基础仍旧是

    产生模拟动画的根基。只有当动画的运动控制完全自动化和智能化,人工干预完全消失时

    ,计算机动画才是真正自动生成的动画。

    传统动画的原理和一些常用手法,在计算机动画中,尤其是三维物体动画中可以找到

    相应简易实现方法,还可以近一步发展为更加准确生动的技术。具体来说有下述几个方面

    伸展和压缩。柔性体在伸展和压缩过程中保持总体积不变。当物体快速运动时,两帧

    画面差距拉大,容易引起跳跃感,这时可将物体轮廓模糊,或拉伸物体使物体运动显得平

    滑。在三维计算机动画中只需将物体运动方向进行比例变换即可实现拉伸或压缩。

    时间间隔控制。两个画面帧的时间间隔决定了物体的运动速度,反映了物体的运动特

    性,甚至角色的感情色彩。正确的时间间隔控制是合理地分配预备动作、动作本身及动作

    反馈的时间比例。计算机程序可以精确控制这三者之间的恰当时间分配。

    动作设计。动作设计包括预备动作,主题动作、后续动作和衔接动作。预备动作是主

    题动作的准备动作,后续动作是主题动作的收尾动作,衔接动作则是两个主题动作的连接

    动作。这些动作作为一个整体用来更充分完整地表现主题动作。

    场景设计。为配合主题动作制造一定的环境和氛围,需要精心设计场面布局和背景,

    它和时间间隔控制,动作设计密切配合,更将地表现主题动作。

    直接向前方法和关键帧方法。直接向前方法是发挥动画师的想象力,边想边设计动画

    的方法,关键帧方法则是先设计好关键帧,时间间隔,再完成中间画帧组成整体动画,这

    和计算机动画中的关键帧技术相对应,可利用计算机播值方法生成中间画面。

    慢进慢出。在早期的动画片中,为了更好地表现主题动作,通常在运动的末尾采用慢

    进慢出手法。在大多数三维关键帧动画系统中,中间画往往采用样条曲线插值,这时对应

    于数学上的二阶或三阶位移函数连续,通过局部调整样条曲线的位置、方向、伸展度、连

    续性来实现,有时还要加上对样条进行图形编辑。

    运动弧。运动弧是对运动从起点到终点的路径指定,在三维关键帧动画系统中,运动

    弧由控制中间帧时间间隔的一条样条曲线拟合,为了取得更好效果,还应使用控制速率的

    另一条样条曲线。

    还有夸张、嬉戏、渲染等技巧,以达到生动、有趣、吸引人的目的。无

    论是手工动画还是计算机动画,都是为了准确、清晰、有趣地表达自己的思想观点,采用

    的动画技巧是一种工具和手段,显然计算机动画系统是一种有力的工具。

  • 姐姐斤
    姐姐斤

    一、动画大师

    动画大师是一款可以在手机上制作动画的软件,可以让你通过绘制连续的图片集,然后将图片集导出成gif动态图片和视频。还能将作品分享给朋友,也可以将作品导出到相册。

    只需绘制一张张图片,导出即可生成gif或视频,丰富的画笔工具,同时画笔支持调整大小和透明度,以调整播放速度,支持缩放操作,支持帧的左移和右移操作。

    二、GIF贴纸动画制作

    GIF贴纸动画制作是一款专业制作生成搞怪gif和微信表情包的动图制作软件,可以让您轻松制作专属自己的搞笑GIF和动态表情包。不论是使用生活照,一般照片还是视频,您都可以立即创作专属的GIF动画,并用于表情斗图或分享给朋友。

    用手机相册的照片制作gif,轻松实现静图变动图,选取视频的精彩镜头制作成影视GIF、体育精彩瞬间GIF等各种GIF图片。三、动画本FlipaClip

    动画本FlipaClip手机动画制作软件,有了你动画本FlipaClip可随时随地创建漂亮的高清动画影片。可以张一张一张的画出自己的动画片,除了一点手艺意外,更需要耐心。

    所需的工具就在手边。不需要使用电脑。你可用来创建朋友们会喜欢的精彩影片或通过微信和微博分享给全世界各地的朋友们。

    四、人人都能做动画2

    人人都能做动画2 Draw Cartoons 2是一款可以在手机上轻松制作动画的工具,有很多现成的人物模型和道具可以使用,免去了绘画的过程,你只需将动作摆出来即可,大大降低了制作难度。

    应用中有各种风格的模型可供选择,火柴人、美国首相、卡通形象等等等等,不论你是想一本正经还是疯狂恶搞,都可以在应用内找到有趣的素材。

    五、GIF动画制作

    通过Gifinator Plus这款软件,我们可以轻松的制作自己的GIF动画。在逛论坛时经常会看到一些非常有趣的小动画图片,比如经典的QQ表情或者是一些搞笑的动画等等,如果你有心的话,你会发现这些动画都是GIF图片格式。

  • 倪大红
    倪大红

    1、3DMAX

    2、MAYA

    3、LIGHTWAVE

    4、ANIMO

    5、Adobe Imageready

    具体介绍如下:

    1、3DMAX

    3D Studio Max,常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。

    3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。

    在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2019。2、MAYA

    Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件.

    Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。

    Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NT与 SGI IRIX 操作系统上运行。

    在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。

    3、LIGHTWAVE

    LightWave是一个具有悠久历史和众多成功案例的为数不多的重量级3D软件之一。由美国NewTek公司开发的LightWave3D是一款高性价比的三维动画制作软件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。

    LightWave3D从有趣的AMIGA开始,发展到今天的11.5版本,已经成为一款功能非常强大的三维动画软件,支持WINDOWS98/NT/2000/Me,MACOS9/Xp,Win7。被广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。

    它的操作简便,易学易用,在生物建模和角色动画方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质几尽完美。它以其优异性能倍受影视特效制作公司和游戏开发商的青睐。

    火爆一时的好莱坞大片《TITANIC》中细致逼真的船体模型、《RED PLANET》中的电影特效以及《恐龙危机2》、《生化危机-代号维洛尼卡》等许多经典游戏均由LightWave 3D开发制作完成。

    4、ANIMO

    ANIMO 是英国Cambridge Animation公司开发的运行于SGI O2工作站和Windows NT平台上的二维卡通动画制作系统,它是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统,许多众所周知的动画片都是应用animo的成功典例。

    5、Adobe Imageready

    Adobe Imageready 与 Premiere基本相似,功能大同小异,是通过在不同的时间显示不同的图层来实现动画设计效果。比起Flash,操作更为直观而简便,只要掌握好图层的编辑方法和不同帧的相关控制要领就能轻松编辑动画软件。

    可用于普通的动态网页制作及较复杂的影视广告动画设计的后期制作。而对于Flash动画软件来说,就要有较为精湛的动画设计技术才能运用自如。

    参考资料来源:百度百科-动画设计软件

    参考资料来源:百度百科-3ds max

    参考资料来源:百度百科-LIGHTWAVE

  • 杨艳教练
    杨艳教练

    骨骼动画和Live2D在以下两个方面有明显的区别:

    1. 技术性质:骨骼动画是一种基于骨架模型的动画制作技术,可以通过对模型的骨骼进行调整,以实现各种复杂的动作。这种技术能够提供高度真实和精细的动作设计,使得角色动画更加自然流畅。而Live2D是一种二维立体化技术,通过多张平面图层的叠加,利用计算机程序实现平面图像的立体转换,为角色注入了更多的生命力和表现力。

    2. 应用领域:骨骼动画主要应用于游戏和动画制作,能够提供高度还原现实人物的形态和动作。而Live2D则更多地应用于电子游戏,通过一系列的连续图像和人物建模来生成类似三维模型的二维图像,为游戏角色带来更加生动的视觉效果。

    骨骼动画和Live2D各有其独特的特点和应用领域,它们都是现代数字娱乐制作中不可或缺的技术,能够为游戏和动画提供更加真实、生动的视觉效果。

  • doreen
    doreen

    Flash的交互动画设计介绍

    Flash的交互动画设计介绍

    随着互联网技术的发展,基于Flash的交互动画广泛的应用于互联网的每一个角落,给人们的生活学习带来了巨大便利,下面是我为大家搜索整理的Flash的交互动画设计介绍,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!

    随着信息技术带来的科技进步,如今网络媒体已经高度发达,交互动画以及互动技术广泛的应用于互联网的每一个角落,给人们的生活学习带来了巨大便利。与此互联网的迅猛发展带来的庞大用户群,也为形式多样、内容丰富、动感十足的Flash成为当下热门话题提供了受众基础。随着许多精品Flash交互动画的出现,基于Flash的交互动画设计不断受到各界人士的关注和青睐,其传播的方式也逐渐走出单一的网络传播途径,走向传统媒体与新兴媒体。随着Flash技术本身的成熟与无线网络的发展,基于flash的交互动画也将在不远的将来走向更多的国内手机用户,实现Flash网络传播的新的跨越。1、基于Flash的交互性的分析

    交互(interactive),在计算机中意思为,参与活动的对象,可以相互交流,双方面互动。无论是何种交互,必须由三个部分来组成:交互方式、交互响应和交互结果[1]。交互方式指人和计算机打交道的抽象方式,是创作者为了传达特定信息,采用必要的技术手段构成的形式,可以分为基于对象和基于活动的两类[2]。基于对象的交互方式是模拟现实世界的对象,计算器应用程序,是对传统真实计算器的模拟。基于活动的交互方式包括指示、对话、操作和导航、探索和浏览,比如按钮、图形元件、文本输入框或选择判断组件等,是创作者为参与者留下的进入作品的信息输入口,它决定了动画作品的外在形式。交互响应是参与者在交互过程中所采取的动作,交互结果则是响应的结果。

    在这个瞬息万变的年代,人与人之间的交流和互动变得越来越容易,通过不同的网络平台,资讯的传递一秒千年,而交互性动画又有别于一般性的传统的动画,其播放过程中的内容发展可以受到浏览者特定操作的影响,因而在动画播放的时间顺序方面,会改变固有的线性的或循环的播放顺序,形成一种受制于受众的操作结果的播放顺序和方式。这种在播放时间方面的开放性改变,会促使受众对于动画的内容进行主动的挖掘,获得丰富的信息,从而扩大了受众从动画传递内容中所接受的信息。交互性的设计就越来越被大家重视和推崇。

    伴随着互联网在中国的普及,人们越来越关注于如何更加灵活的呈现网络的交互性,促进通过网络的交流与沟通,又同时能流畅的展现细节而不影响用户的使用体验。

    以互联网为主要生存环境的FLASH动画进入了人们的视线,FLASH动画以其短小精致、制作简单、形式多样等特性深受人们的喜爱。Flash是美国Adobe公司设计的一种二维动画软件,产生于上世纪九十年代中期,Flash最早期的版本称为FutureSplashAnimator。经过数年的发展,其软件功能不断加强,应用空间不断拓展。基于FLASH的动画文件占用空间非常小,有利于在各种网络带宽的互联网上传播;Flash交互动画的开发周期短,简便易学,制作成本低。大部分flash小游戏都是可以由一个人独立完成的,所以游戏的画面、情节、美工等都比较简单。因此使得Flash成为人们喜闻乐见的一种信息传播载体。2、Flash所具有的交互性技术优势

    由于Flash动画的网络特性,这种交互被应用在网站建设和网络游戏之中,Flash已成为网页制作和网络互动的主要技术手段。交互性是新媒体艺术最重要的一个特征,也是Flash动画区别于传统动画的本质特征。Flash的交互性优势表现在以下三个方面:

    2.1支持事件响应和交互功能

    在Flash动画中,每个对象(符号或帧)都可以有自己的事件响应。设计者可以通过预先设置事件响应达到对动画控制的目的。Flash软件中包含的带有动画效果的按钮和菜单,在Flash软件中可以随意创建按钮、多级弹出式菜单、复选框等进行交互设计。

    2.2利用ActionScript代码,实现交互功能设计

    ActionScript是一种基于ECMAScript的面向对象编程语言,用来编写AdobeFlash电影和应用程序,还可以设计各种各样的简单的和复杂的游戏。Flash具有交互性技术优势,用户通过点击、选择等动作决定事件的运行过程和结果。

    2.3组件为Flash交互动画设计提供了更多的方式

    组件是Flash应用程序的一部分,主要通过在交互组件中与应用程序进行交互来做出响应。典型交互组件的响应可以是回答一个问题(如,填空),从真或假中进行选择(如,判断、单选或多选),或单击屏幕的某个区域(如,选取某个图形)。利用组件可以实现填空、判断、选择、拖放、热区等多种形式多样、而又丰富的交互活动。可以很容易实现用键盘、鼠标控制图形对象,实现交互小游戏的开发和设计。3、Flash交互动画的应用领域

    Flash动画交互性改变了传统动画的线性叙事方式,使使用者可以置入根据个人需要使动画以非线性叙事的方式呈现出来,充分调动了的积极性,从而引导使用者为了获得信息或愉悦体验而进行一系列人机交互。进一步符合了广大受众对于个性化的要求,被广泛的运用到人们的日常生活当中,具有很强的实用性。

    Flash动画同时是一门新兴的艺术与科学相结合而形成的、具有非常广泛学科优势的综合性艺术形式[4]。在Flash动画的创作和制作过程,实际上就是多种艺术门类和科学技术的综合过程,Flash交互动画具备很高的实用价值和艺术价值。Flash动画应用领域十分广泛——网站建设、广告宣传、教育教学、故事短片、游戏等,下面对几种领域作一下着重介绍。

    3.1网站建设

    基于Flash的交互动画网站(如图1所示)色彩艳丽、风格独特,使得页面生动而富有吸引力。

    Flash交互动画特别适合网站建设,几乎所有的网页界面里都可以见到Flash交互动画。在网站建设中,广告、字幕、网站窗口、按钮等都可以用Flash交互动画来制作,由于Flash动画的应用,网页界面一改过去的简单、枯燥,而变得动感、多变、时尚、艺术感强、内容更丰富,迎合了现代人的要求。

    3.2广告宣传

    由于Flash动画交互性强的特点,很多企业用Flash动画进行企业产品的展示,生动活泼的展现公司产品。迪斯尼公司的宣传广告(如图2所示)就用色彩明快的Flash交互动画展示了特有的公司主题,充分体现了符合少年儿童年龄特点的活泼和可爱,吸引消费者的关注。

    3.3教育教学

    用Flash动画可以将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,并具有一定的交互功能,被广泛应用在计算机辅助教学中。它使教学内容丰富多彩,形象直观,使那些原本枯燥无味的知识变得富有趣味性,使学生产生极大的好奇心,从而激发了学生学习的兴趣。我们在讲解逐帧动画理论的时候,就可以利用Flash动画课件来辅助学生更快理解(如图3所示)。通过直接使用Flash设计交互动画,先向学生展示1.2.3幅图片,让学生观察区别,再连续播放,产生国旗飘动效果,就很直观的向学生展示了逐帧动画的应用了。

    3.4故事短片

    Flash动画技术门槛低,取材广泛,几乎所有的文学作品、相声作品、小品、流行音乐,都能改编为动画作品。学生在经过一段时间学习后,就能掌握设计Flash交互动画的基本要领了。在2010年学生带领学生制作的《升国旗》、《金色的秋》两部动画作品里(如图4所示),学生以身边的故事为蓝本,用细腻的感情勾画出了青年人内心对于美好的描述。

    3.5游戏

    由于使用Flash的动画可以实现交互控制,操作起来十分简便,可以很好地将向量图的灵活性和精确性与声音、位图、视频融合起来,并且文件占用存储空间小,因而Flash动画技术被广泛的应用于各种游戏制作。由于Flash的动画形式多样、内容丰富、色彩艳丽、交互性强,从而深受广大用户的喜爱。《疯狂猜猜猜》,就是一款利用Flash交互技术实现的动画游戏,在互联网和移动设备上都能够使用,并能带给用户很好的游戏体验。由于大受欢迎,排在17173网站的最受欢迎小游戏首位。4、Flash中交互动画设计方法

    Flash中提供的ActionScript程序语言使Flash具有了交互功能,动画的交互过程叫行为,它包含两个部分:一是事件,一是事件引发的动作。通常情况下,计算机程序就是计算机分步执行的一系列指令语句,甚至一些简单的计算机程序仅包括几个步骤指令以及程序的结束指令。在Flash中提供的ActionScript程序可以保持运行、等待用户输入或等待其它事件发生。Flash交互中的“事件”是确定计算机执行哪些指令以及何时执行的机制。从本质上讲,“事件”就是所发生的、ActionScript能够识别并可响应的事情。

    在Flash中,交互是设计绝大部分“事件”的目的,许多事件都与用户交互有关。我们通过对“事件”的设计,来实现用户的交互体验。用户点击按钮,或者按下鼠标或者键盘等等。在ActionScript语言执行的过程中,Flash如同在等待用户的响应,即事件的触发,而后运行时间引发的动作,即执行事件制定的特定的ActionScript代码。创建交互式动画的关键是设置当指定的事件发生时要执行的动作。用户的响应对“事件”的触发,既可以在动画播放到特定帧时触发动作,也可以在用户单击按钮或按键时触发动作设计着可以为事件的响应设计一定的动作。事件一般包含鼠标事件、帧事件、电影片段事件等等,动作脚本也可以有很多,可由开发者根据需要来设计和编写ActionScript代码。

    通常Flash交互动画作品主要是借助鼠标、键盘的移动或点击来实现。下面这个脚本语言代码是为了实现当用户单击按钮时,开始播放当前的影片剪辑的事件。“playButton”是按钮的实例名称,而this是表示“当前对象”的代指名称:

    ();

    functionplayMovie(event:MouseEvent):void

    {

    ();

    }

    (,playMovie);

    通过上面的脚本语言代码就实现了在用户响应交互动画的点击动作时,触发播放影片的事件了。Flash交互动画的最主要的互动形式就是通过对按钮的点击。当鼠标经过或者点击Flash中嵌入的“按钮”时,就会链接到下一个窗口。而有时,按钮除了具有链接的使用功能,还具有了装饰作品的独立意义。

    还有一类Flash交互动画在设计脚本是的主要目的是为了丰富画面,一般常见的形式有鼠标跟随、磁铁鼠标和三维鼠标跟随。有时为了更好实现互动效果,我们会通过使用在Flash中设计的`鼠标指针来代替标准鼠标指针(如图6所示),可以将用户的鼠标移动更紧密地集成到SWF文件中。

    而想要实现这个非常容易集中用户注意力的交互动画效果却并不复杂。创建一个用来代替原有鼠标指针的影片剪辑,并将这个剪辑的实例放置在舞台上。在舞台上选择该影片剪辑实例。在“属性”面板中的讲实例的名字命名为new_mc。

    在时间轴中选择第1帧,然后在“动作”面板中添加下面的代码:

    ();

    new_=function(){

    this._x=_xmouse;

    this._y=_ymouse;

    updateAfterEvent();

    };

    这时测试影片就会得到想要看到的指针若隐若现的动画效果了。通常这个应用会广泛用于交互动画中,根据设计者制作的形式多样、图形各异的代替鼠标指针的影片剪辑,通过位图、矢量图、声音等元素的融合,鼠标指针在交互动画中就会有丰富的变化和效果,从而使浏览和使用者获得更好的视觉体验。

    Flash中提供的ActionScript脚本语言的功能也随着Flash版本的更新,在逐渐的完善和强大。随着设计者对于编程语言的深入学习和研究,ActionScript脚本语言中提供的丰富的计算机语言元素:常量、变量、运算符、表达式、函数、属性、动作、对象等等,为设计者们提供了更宽广的交互设计平台。5、总结和展望

    Flash软件从1995年诞生以来,从作为一个交互插件发展成为综合的数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发和创作编辑环境。Flash已经逐步成为一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件。这其中离不开Flash软件开发团队的不懈努力,同时也是众多Flash交互动画设计者们十几年来努力研究Flash使用方法、提升Flash交互功能实现效果的结果。

    由于Flash动画的交互设计功能实现的方式不唯一,途径和表现形式也丰富多样,因而在追求Flash交互动画设计技术提高的我们也应当注重Flash交互动画设计过程中所体现出的艺术性。

    Flash是计算机技术与动画艺术相结合的产物,技术的不断发展使Flash交互动画的艺术表现空间更加广阔,而Flash交互动画的艺术性又使得广大设计者不断追求计算机技术的提高。因而,在这个周而复始Flash交互动画的不断创作和实践过程中,技术和艺术得到了充分的结合。从而不断拓展Flash交互动画的应用领域,不断推动Flash交互动画向着更有影响力的方向发展。动作脚本交互式动画设计

    从实质层面上看,动作脚本也即Flash提供给我们的一些运算符与对象。Flash中脚本命令被简单地称之为工作脚本,英文表示为ActionScript。Flash的应用,为我们营造了更多逼真的动画效果,让交互性变成可能,当点击按钮,便可实施人机交互,这便需要使用到动作脚本。代码控制在动作脚本中,组成了Flash交互性不可缺少的一部分。将动作脚本方法应用在Flash,简单地划分为以下两种形式,一种形式是,将脚本编写到对象上,如,影片剪辑元件,另一种种形式是,将脚本编写到时间轴上的关键帧。1、Flash中不易分清的概念

    FLASH动画的各个对象的位置关系是按照一定的层状结构展现各对象间的位置关系。其根为场景。各场景是相对独立的动画,FLASH设置各场景播放顺序,逐个衔接各动画场景,所以我们看到的动画是持续的,在编辑过程中,各场景实例是不能够应用在其余场景中的,最好应用在相同场景编辑中。对场景播放顺序,设置时,借助窗口一面板一场景。对具体的一个场景而言,和其余场景结构是相同的。均涵盖了一个或多个图层。2、动画的设计与实现

    2.1动画实现的目标

    动画多是为了让文字紧随鼠标来变动,以鼠标作为圆心,进行圆周运动,文字颜色表现出色彩变动。

    2.2动画原理的分析

    ①窗口鼠标、文字、舞台坐标间的位置关系。鼠标移动文字也要移动,同时围绕鼠标做圆周运动,文字坐标值指的是圆周上的某点。鼠标坐标值紧随鼠标移动而改变,文字鼠标值也相应发生改变。默认的坐标原点O:(0,0)位在窗口左上角,圆心O:(h,k)代表鼠标在窗口舞台上的坐标值,在坐标系中,也就是将圆心O不再是,而被移到了(h,k)。按照圆心O:(h,k),再次将直角坐标系构建起来,P点表示的圆心为点(h,k),半径为r,为圆上一点坐标,是文字坐标位置所表示的区域。鼠标的坐标值(h,k)、P点的坐标值(x,y)二者之间的关系可用下述公式来表示:。Flash里对三角函数里的角做出了规定,其单位要为“弧度”,1度与π/180弧度是相等的,Flash中的P点的坐标可用下述公式来表示:arkyarhx180/.(sin()),180/.(cos()。在本次获得的动画效果中,需要的文字对象数目为N个,以鼠标为中心做圆周运动,圆周上面的平均分配的P点坐标数目需要N个,各P点坐标的表示则为:180/())./360sin((.)),180/()./360cos(()xryiNhriNkfalse[1]。圆周上的i代表的是圆周上的第几个文字。应当引起主要的一点是,P点坐标指的是文本域注册点的坐标值,在实践当中,要将文本域中心点移至P点位置。②关键的处理函数。Math.random()函数能够形成随意的小数,处在0~1间,Math.round()函数以四舍五入的形式获得相似整数,两者整合起来,应用在文字随机颜色创建中,让文字颜色不断表现出色彩变换;对addEventListener事件侦听函数,当有数值出现改变,其按照变化后的数值对其余变量数值做出新的计算。

    2.3动画实现的流程

    第一步,新建Flash的文档,把舞台大小设置为550px×400px;第二步,新建影片剪辑元件,将其名字命名为apple,把眼球图形绘制到元件编辑窗口中,设定其半径为50,采用对齐工具,在眼球圆心中放入注册点,和途中的点B(a,b)保持对应关系;第三步,绘制左圆形眼眶,左眼眶中心(150,150),绘制右圆形眼眶,右眼眶中心(400,150),半径R=100,全部放置在场景编辑窗口中,和点A(m,n)保持对应关系;第四步,将2个apple元件实例于库面板中拖出来,一个命名为left_apple,表示左眼球,另一个命名为right_apple,表示右眼球;第五步,根据以动画原理分析为根据,同时结合获得的计算公式,将相应代码添加至图层1的第一帧中;第六步,装饰动画,把眉毛添加到眼睛上,同时将含微笑的嘴巴放到眼睛的下部,显得更逼真;第七步,经过测试,并得到影片。3、结论

    本次研究使用了Flash的动作脚本,让交互性动画生动地呈现出来,对脚本中的部分参数,做出设置,生成各种动画效果,如,变量d能够对文字的转动频率实施调控,计算公式d+=0.05中,0.05数值发生改变后,产生的文字转动频率是不同的,值变小,文字转动变慢,值变大时,文字转动变快,+/-号在公式中可以对文字的转动方向进行调控,变成顺时针/逆时针;文字字号大小设置公式公式format.在文字转动过程中,同时将文字调下或调大。像上述设置,结合实际需求,做出相应调整。切实掌握动作脚本,便能营造出各类交互性动画效果。;即时设计怎么弄网页交互交互式网页的制作步骤:

    (一)建立数据库、创建ODBC数据源

    交互式的网页最重要的一部分就是对于后台程序的设计,而数据库对于后台程序而言,则是用来存放大量数据和程序的重要场所。在设计交互式的网页时,数据库的重要性就变得越来越重要。ODBC数据源是一套能够读取各种不同数据库的完整解决方案,它可以将全部的底层操作隐藏在内核中。

    (二)制作静态页面

    一般而言,交互式网页的设计都是从静态网页开始,所以静态网页的设计也是网页设计的基础。静态网页的设计需要将所需要的基本网页信息全部放置到网页上,然后再将静态网页中的部分对象进行与数据库的连接。

    (三)创建数据库的连接

    数据库的连接主要是指对于后台数据库内部的基本设置进行一定的参数设置,如果部队内部数据库的一些主要参数进行基本的设置,那么在最基本的WEB应用程序中就不会和数据库进行最基本的链接和调用,基本的创建方法可以在其他资料内查到。

    (四)定义记录集

    由于交互式的网页需要从后台的数据库中进行一定的数据调用和查找,所以需要定义记录集。记录集的主要作用是将数据库返回的数据组成进行临时的储存,以便在以后的应用程序中可以进行快速的调用。

    交互式的网页的大量使用和发展,使得交互式的网页技术得到了很大的发展,相比于静态网页,交互式的网页有着巨大的优势,它在人机互动方面有着更加明显且清晰的效果,而且在网页的性上也有着明显的优势。

    网站的发展变得越来越多样性,一个网站不仅需要实现它最基本的显示信息功能,还需要在一定程度上实现与访问的人进行交互的功能,所以交互式的网页设计就逐渐的演变成了现在网页设计的主流方向。【Axure10】交互功能-交互动作-元件动作控制元件的是否可见属性

    控制面板的交互显示。

    设置文字的显示。所有可设置文字的元件均可进行设置。

    设置图片的显示。

    设置元件状态为选中状态。可以进行选中与非选中状态切换。

    [图片上传失败...(image-568f66-1625374305654)]

    设置存在选项列表中的某一个选项。

    设置元件(元件组)的启用与禁用状态。

    元件禁用后,可编辑属性的元件将不可编辑。

    禁用举例:下拉列表禁用后,将不可进行下拉选择。

    设置元件(元件组)的移动

    可以对整体范围内元件进行移动操作。

    设置元件(元件组)的旋转

    设置元件的尺寸大小

    将元件置于顶层或者底层,通过元件的层级关系,利用Axure加载渲染的特性实现部分效果。

    设置元件的不透明度

    设置元件获取焦点。当元件获取焦点后,可以结合交互事件中的获取焦点、失去焦点进行交互处理。

    同时获取焦点可以触发元件设置的焦点形状属性样式。

    设置树类型元件的节点展开与折叠控制。此处只能作用与树类型元件。插画传播速度是怎么样的是非常快的,现在大多数都有接触到。

    漫插画与传统意义上的动画最大的区别就是,我们所说的动画(2d)是通过一帧一帧绘制制作而成,而漫画插画则是通过改变静帧图像来获得。比如在制作过程中将人物单独绘制在一层上,人物所需要表现的,通过平移,弯曲,简单改变部分重要位置来获得,而不是通过再绘制的过程。

    传播速度是用来表述波的传播快慢的物理量,表示在一给定瞬间和一给定空间的点上,场的一个给定特性在指定时间间隔内的位移矢量与该时间间隔的持续时间之比,当持续时间趋于零时的极限。

  • 走猫步任犬吠
    走猫步任犬吠

    二维动画快速位移是指在二维平面上,物体或角色在短时间内迅速移动到新的位置。这种位移通常具有较高的速度和流畅的动作,经常用于动画片、电子游戏和特效制作中。

    二维动画快速位移的实现通常涉及以下几个步骤:

    1. 设定起始点和目标点:首先确定物体或角色的起始位置和目标位置,这两个点之间的距离和方向决定了快速位移的移动轨迹和路径。

    2. 计算位移距离和速度:根据起始点和目标点的坐标,计算出二者之间的位移距离。根据需要的动画时长和位移距离,确定快速位移的速度。速度越快,位移时间越短。

    3. 插值运算:利用插值算法,将起始点和目标点之间的位移距离分割成若干个较小的位移步骤,每个步骤的位移量都相对较小。通过逐步移动物体或角色,并按照一定的时间间隔更新位置,形成快速位移的动画效果。

    4. 动画控制与渲染:通过控制动画播放时的帧率和时间间隔,使快速位移的动作看起来更加流畅。结合适当的渲染技术,如插值渲染、反走样等,提高动画的质量和真实感。

    二维动画快速位移的实现方式可以有多种,根据具体的场景和需求,可以选择不同的技术和算法。为了达到更好的视觉效果,还可以结合其他动画元素,如加速度、缓冲效果、特殊效果等,使快速位移更加生动有趣。

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