二维动画兔子奔跑动作设计

50人浏览 2024-05-04 19:30:28

6个回答

  • 阿新
    阿新
    最佳回答

    动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。 就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。 动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。 原画26条: 1. 面前思考,用笔标明 2. 蓝色铅笔,先画动态 3. 侧面画形.正面画神 4. 注意纵深,球形运动 5. 观察整体,强调重心 6. 肉要画松.骨要画紧 7. 主动被动,一样认真 8. 重点画头, 手脚紧跟 9. 对位色线.牢记在心 10. 直线曲线,配合运用 11. 前景后层、胸有成竹 12. 动作节奏, 成功保证 13. 人物性格,必须画明 14. 光影变化,情绪气氛 15. 移动镜头, 画时小心 16. 草图画法 一气呵成 17. 欲左先右,欲前先后 18. 预备延伸,极限复位 19. 弹性惯性 动作体现 20. 填写速度.注意节奏 21. 口型画法,对镜完成 22. 主体运动,副体随动 23. 速度表现,虚实标明 24. 原画动画,别过分明 25. 平时积累 心比镜明 26. 二次曝光.原画常用 当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。 原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。 例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,原画之间距离的确看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。 在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。 在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。 原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,主观镜头的循环,背景的循环等等。 一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。 在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。 原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。 在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义 而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。 在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。 我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。

  • 我不是妖神
    我不是妖神

    二维电脑动画制作    

    关键帧(原画)的产生     

    关键帧以及背景画面,可以用摄象机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入,(中央电视台动画技术部)是用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作)也可以用相应软件直接绘制。动画软件都会提供各种工具、方便你的绘图。这大大改进了传统动画画面的制作过程,可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。     

    ·中间画面的生成     

    利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之一。这不仅精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。     

    ·分层制作合成     

    传统动画的一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,这是保证质量、提高效率的一种方法,但制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4张。在动画软件中,也同样使用了分层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。      1、速度的处理     

    动画中的处理是指动画物体变化的快慢,这里的变化,含义广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的改变。显然,在变化程度一定的情况下,所占用时间越长,速度就越慢;时间越短,速度就越快。在动画中这就体现为帧数的多少。同样,对于加速和减速运动来说,分段调整所用帧数,就可以模拟出速度的变化。      在动画中完成一个变化过程,比真实世界中的同样变化过程要短。这是动画中速度处理的一个特点。以每秒25帧的速度计算,真人走路时,迈一步需14帧,在动画中就只需12帧来达到同样的效果。这样做的原因有两个:第一,动画中的造型采用单线平涂,比较简洁,如果采用与真实世界相同的处理时间,就会感到速度较慢;第二,为了取得鲜明强烈的效果,动画中的动作幅度处理得比真实动作幅度夸张些。如果你注意看电视动画片,很快就会发现这一特点。      一个物体运动得快时,你所看到的物体形象是模糊的。当物体运动速度加快时,这种现象更加明显,以致你只看到一些模糊的线条,如电风扇旋转、自行车运动时的辐条等。因此从视觉上讲,你只要看到这样一些线条,就会有高速运动的感觉。在动画中表现运动物体,往往在其后面加上几条线,就是利用这种感觉来强化运动效果,这些线称之为速度线。速度线的运用,除了增强速度感之外,在动画的间隔比较大的情况下,也作为形象变化的辅助手段。速度线不能比前面的物体的外形长。但有时为了使表现的速度有强烈的印象,常常加以夸张和加强。甚至在某种情况下,只画速度线在运动,而没有物体本身。这也是漫画中的效果用法。

  • 林先生
    林先生

    饲养兔子时,注意将兔笼放置在通风、干燥的地带,这样可以有效避免兔窝臭味很大。主人也可以直接在院子里散养兔子,防止家里的空气受污染。

    兔子不能吃分水含量高的食物,因此尽量不要喂西瓜、白萝卜这类水果蔬菜。在喂新鲜的青菜时,注意先将其放置几天脱水后再喂,不然兔子容易拉稀。

    兔子不能直接在水里洗澡,这样容易得肺炎。宠物主可以购买兔子专用的清洁泡沫,定期给兔子做清洁,这样也可以降低兔子身上的臭味。

    兔子很怕热,每当天气炎热的时候,主人需要注意给兔子降温散热,提供充足的饮水。如果是笼养,每天需要放兔子出来活动,不软它会憋疯的。生活习性

    兔是一种胆小的动物,突然喧闹声、生人和陌生动物,如猫狗等都会使它惊慌失措。在饲养管理中,应尽量避免引起兔子惊慌的声响,同时要禁止陌生人和猫狗等进入兔舍。家兔的听觉锐敏,嗅觉敏感,但它胆小怕惊而善跑。

    骤惊-当有突然响动就会马上戒备或迅速逃跑。对突然的喧闹或嗅、视到陌生人、狗、猫、蛇、鼠、虫等出现,都会惊慌不已,会发出响亮的嘭嘭(啪啪)跺脚(顿足)、奔跑和撞笼,以求潜逃躲避敌害。它的家一般有很多洞(狡兔三窟),以此躲避敌害。在冬天它们只沿着自己的脚印返回。

    兔子喜食草。一般家庭饲养的兔子要注意食物的提供,因为幼兔没有饱感。蔬菜本来是不建议给幼兔吃的,容易得肠炎,成年后才可以适当提供。兔子分幼兔和成兔。

    都是早晚喂食,每天2次。如遇到换品牌粮食的情况,需要过渡,不可直接更换,导致兔子不适应,出现不适。幼兔是1~6个月的兔子,成兔是6个月以上的兔子。

  • A 拔异
    A 拔异

    《千年狐》影评狐仙的故事已经被人们传的家喻户晓了。一部受很多人关注的关于狐仙的动画电影却很难得。其中之一就是《千年狐》。《千年狐》出生于韩国,是韩国导演李成康及其团队制作的动画电影。从整体风格来看,不同于以往的其他二维动画。以宫崎骏为代表的日本动画很多时候反映人与社会,人与自然的关系。人物形象的设计也是较为可爱,写实。带有童趣。而这部动画电影则让我们看到了韩国动画电影与日本的许多不同之处。这里的人物简单明快,色调朴实,故事里有了外星人与千年狐,更增加了许多趣味。对于韩国的动画我们会发现,很注重生活;这部动画电影从生活的细节变化,情节设定,还是人物的内心世界的描绘,都挺细腻。一部好的电影给我们带来的是视觉上的享受和深成次的思考,而这部电影更是兼备了这两方面。画面轻松诙谐,中心是爱情的力量,纯真的爱情是伟大的,可爱的。讲述的故事也是发生在特殊的地点,喧闹的都市外,在这里有一群不太正常的孩子们,他们缺少爱,生活,和关爱。这一切又是多么的符合现代人类的基本状态。从孩子的角度看到了人类的许多影子。故事选择的地点挺小,野外的夏令营。就是这块地方把我们引入到了故事情节中。。。。。。千年狐一直是韩国的神化象征。韩国人相信千年狐,因为千年狐信仰爱情,因为千年狐总是为了爱情献出自己的千年。千年狐如果想变成人类就必须得到人类的一个蓝色灵魂。千年狐优比,成了这个世界上剩下的最后一只千年狐。天真、单纯、无忧无虑的她生活在森林里,直到有一天人类的出现改变了她的命运。她的千年命运。优比眼里的人类是愚蠢的,人类是自私的,人类是白痴。她从没有想去偷窃人类的灵魂,她不渴望与人类共舞,她孤单惯了,她也习惯了孤单。她没有朋友,朋友这个词是什么意思?她不知道,她只是渴望去定义。一个患有自闭症的男孩金梨恰好的出现了优比的路程中。男孩唱着一首奇怪的歌,男孩对她说我一直很孤独,男孩对优比说你是我唯一的朋友。从此,优比不在孤单。男孩并不知道优比只是一只狐狸。一天优比问精灵:人类的灵魂什么时候会变成蓝色?精灵说:灵魂最初是白色,当你爱上一个人时就会变成蓝色。优比问:喜欢是什么意思?外星人说:在我们星球上,当我们喜欢彼此时,通常会肩并肩坐在一起。然后当我们更进一步喜欢对方时,我们会“打”对方。优比的心里埋下了男孩的影子。他们一起嬉笑,一起奔跑。在这个世界上,也许他们孤独,但并不寂寞,他们知道心中的寄托在哪里,他们知道两个孤独的影子也会温暖彼此。当男孩在深夜的草丛中告诉优比不能没有她时,一道蓝光照亮了黑暗。只是宿命将他们带入了轮回的湖边。优比不想要男孩的灵魂,优比不想失去他。男孩有自己的生活,有自己的有自己的家庭。而优比又有什么?优比没有家,优比没有朋友,优比唯一拥有的只剩了孤独。千年不过也只是一瞬。优比用自己的灵魂换回了男孩的生命。有些东西只有用心才能看到。时间会带走一切,却带不走爱的光芒。在这有生之年,谁也无法预料生命的长短。谁也不知道,你失去的是否还会找回来?终有一天,我们都会遇到生命的轮回,当我们站在奈何桥边,当我们手中都捧着孟婆汤,当我们人生的记忆即将被磨灭,我们生命中那些人,我们还会再下一个轮回中遇见吗?在光阴一瞬似水年华中,我们能做的只有珍惜,珍惜生命中的那些感动,珍惜我们的朋友。我们没有理由彼此遗忘。我们没有理由彼此争吵。我们没有理由彼此伤害。我们没有理由彼此错过。我们不过只是沧海中的一朵浪花。我们不过是千年中的一粟。相信看过这部电影的人都应该知道这部剧情动画电影讲述的是个爱情题材的故事。而她也并非仅仅说一只狐仙和人类的爱情。从千年狐的角度,从孩子的角度,先是看清了什么是朋友,什么是关爱,什么是生活。故事大致讲述的内容是这样的。五条尾巴的千年狐虽然有100岁了,但换算成人的年纪才十岁而已,现在正是青春期的少女和误在地球上迫降的外星人遥遥及其它六只狐狸生活在一起。 有一天山里来了几个人类孩子,小狐狸偶然遇到一个叫黄坤谊的男孩子并发现自己被他深深的吸引着,于是她怀着好奇心开始和人类交往,于是新生活向她展开了一个充满冒险的新世界。就单纯的千年狐来说,她一直是韩国的神化象征。韩国人相信千年狐,因为千年狐信仰爱情,因为千年狐总是为了爱情献出自己的千年。优比,那只造型俏皮为爱献出灵魂的千年狐,她善良,美丽,有一颗纯真无暇、充满憧憬的心灵;黄坤谊,那个憨厚纯朴为爱忠贞不渝的小孩子,他幽默,勇敢,有一颗完全真诚的心灵和刚毅坚强的性格。在他们之间发生的爱的传奇,简单直白地向人们表达了什么才是纯真没有瑕疵的爱!她眼里的人类是愚蠢的,人类是自私的,人类是白痴。她从没有想去偷窃人类的灵魂,她不渴望与人类共舞,她孤单惯了,她也习惯了孤单。她没有朋友,朋友这个词是什么意思?她不知道,她只是渴望去定义。直到有一天,那个幽默的想当“谐星”的小家伙黄坤谊的出现,让她改变了。从此,优比不再孤单。千年狐是美的,森林是美的,孩子们是美的,那颗为了爱情愿意付出一切的纯真的心是美的。《千年狐》一个关于纯爱的故事,在繁华都市、物欲纵横的时代,优比和黄坤谊的爱是那么纯粹,那么简单。当爱情来的时候,他们的爱不需要多么轰轰烈烈,只保留那平平淡淡的味道就好了。也许只是一个眼神,一个甜美的微笑,又或是一首动人的旋律,就像那首让优比不再孤单的歌曲。或许这就我们为什么这么喜欢她的主要原因吧。渴望着这样的爱情将临在我们每个人的身上。

  • 听海868
    听海868

    动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。 就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。 动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。 原画26条: 1. 面前思考,用笔标明 2. 蓝色铅笔,先画动态 3. 侧面画形.正面画神 4. 注意纵深,球形运动 5. 观察整体,强调重心 6. 肉要画松.骨要画紧 7. 主动被动,一样认真 8. 重点画头, 手脚紧跟 9. 对位色线.牢记在心 10. 直线曲线,配合运用 11. 前景后层、胸有成竹 12. 动作节奏, 成功保证 13. 人物性格,必须画明 14. 光影变化,情绪气氛 15. 移动镜头, 画时小心 16. 草图画法 一气呵成 17. 欲左先右,欲前先后 18. 预备延伸,极限复位 19. 弹性惯性 动作体现 20. 填写速度.注意节奏 21. 口型画法,对镜完成 22. 主体运动,副体随动 23. 速度表现,虚实标明 24. 原画动画,别过分明 25. 平时积累 心比镜明 26. 二次曝光.原画常用 当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。 原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。 例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,原画之间距离的确看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。 在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。 在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。 原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,主观镜头的循环,背景的循环等等。 一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。 在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。 原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。 在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义 而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。 在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。 我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。

  • 嗨龙哥哥
    嗨龙哥哥

    要设计一只二维动画兔子的奔跑动作,需要考虑以下几个方面:

    1. 姿势和形态:兔子奔跑时身体通常呈现弯曲状态,前腿向前伸展,后腿蹬地用力。可以参考真实兔子奔跑的姿势,将身体姿势表现得生动和自然。

    2. 步伐和动作顺序:兔子奔跑的步伐通常是一跳一跳的,前腿和后腿的运动有一定的先后顺序。可以先将兔子前腿向前伸展,后腿蹬地,然后进行身体的下压和推动力的释放。注意保持步伐的稳定和流畅性。

    3. 路径和速度:兔子奔跑的路径通常是直线或轻微弯曲的曲线,速度较快。可以设计兔子在场景中的路径,考虑兔子的速度是否要加快或减慢,以及是否要在奔跑过程中改变方向。

    4. 动画细节:为了使兔子奔跑动画更具真实感和生动性,可以在动画中加入细节。例如兔子的耳朵和尾巴随着奔跑而摆动,眼睛和嘴巴的表情随着动作而变化等。

    在实际动画制作中,可以使用专业的动画软件如Adobe Animate或Toon Boom,利用骨骼动画或逐帧动画的方式来制作兔子奔跑的动作。先绘制好兔子的关键帧,然后在关键帧之间插入过渡帧,以确保动画的连贯性和流畅性。还可以根据具体需要调整动作的速度和时长,让兔子奔跑动画更符合场景要求。

免费获取咨询

今日已有1243人获取咨询

免费咨询

最新问答

更多