二维动画镜头语言分析

186人浏览 2024-05-04 17:40:08

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  • 未半
    未半
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    A. 动画专业都是什么课程,上课内容大一 军训 ^_^第一学期:会学素描、水粉、构成基础之类的专业课,当然还有文化课咯:思想道德修养、 *** 概论、大学英语(1)、大学体育~第二学期:就会涉及一点动画专业了,比如:角色设计、CG绘画;文化课有:动画原理、中国美术欣赏、音乐欣赏、计算机文化基础、马哲、马克思主义政治经济学原理、大学英语(2)大学体育(2)~大二 第一学期:雕塑、初级动画制作、构成基础;大学英语(3)、 *** 理论概念、书法、大学体育(3)~第二学期:剧本创作、数字摄影摄像、连环画创作、;法律基础、外国美术欣赏、大学写作、大学英语(4)、大学体育(4)、当代世界经济与政治、现代影视艺术鉴赏、电影学原理、动画作品欣赏~大三第一学期:剧本分镜、三维动画;文学作品欣赏~(从这时候开始课程就很少了) ^_^第二学期:影片剪辑、数字配音配乐、数字特效合成、透视学、图形设计~大四第一学期:陶艺、商业短片、室内设计、服装设计、展示设计~第二学期:项目策划 大四下半学期基本没什么课,接下来就是毕业设计了~~我也是学动画的,今年刚毕业,这个是我们学校的课程,你可以参考一下,每个学校应该是不一样的,除了这些课程之外,还有每周两天晚上的选修课~~~ B. 影视动画的主要课程影视动画特效师影视动画的高级阶段,通过后期的制作让作品达到一个更高的层次,影视动画特效课程主要有:1、CG创作基础:掌握美术基础知识,具有一定的造型能力和对色彩的认识,对分镜头语言有较深入了解,可以完成漫画插图工作以及动画故事板制作动漫造型基础:素描、绘画技法多慢色彩基础:色彩理论、PS基础故事板与视听语言:故事板创作方法、镜头运用等2、2D动画片制作:能够掌握动画运动规律和运动原理,对动画制作有更深入系统的了解Flas *** 片制作:动画原理与运动规律3、3D模型制作:了解软件知识,能够进行初中级模型制作Maya场景制作:Maya基础知识、Maya场景制作Maya角色建模:Maya卡通角色建模、Maya写实角色建模4、3D渲染技术:熟练掌握使用材质和绘制贴图方面的技能Maya材质与贴图:Hypershade的运用、贴图技术Maya灯光与渲染:灯光的运用、高级MentalRay的运用5、3D动画制作:能够制作初中级动画设置工作,对角色动画制作有初步了解Maya动画制作:关键帧动画、动画图表的运用、驱动关键帧、角色动画制作基础动画合成与特效制作:Premire、AE特效制作6、3D高级特效制作:使用高级特效工具制作出高水准的动画作品,对整个动画制作流程有深入的理解Maya特效制作:粒子的运用、刚体、柔体动力学、毛发技术Maya运动学:布料技术、Paint Effects的运用、运动学 7、3D高级动画制作:掌握高级角色动画工具及深层次的动画制作Maya高级角色动画:Bone的创建和各种IK的运用、蒙皮技术Maya角色表情动画:Trax Editor的高级运用、表情动画C. 动画专业 学习哪些课程第一年学员必须经过三个阶段的严格训练。第一阶段是三维动画基础入门,包括3D MAX初级、素描、电脑美术等,培养学生的艺术修养和造型能力,需要四个月完成;第二阶段是三维动画中高级阶段,包括3D MAX中级、人体解剖学、角色建模、角色绘制、案例实习等,培养学生的电脑表现能力,需要四个月完成;第三阶段是更高一级的培训课程,使学生进入专业游戏设计、影视编辑领域,包括三维动画设计软件MAYA等的讲解、卡通绘制,需要四个月以上时间完成。而且三个阶段学员都有三个月带薪实习时间。第二年的教学课程安排的更加丰富,在软件培训方面由浅入深,不仅有雕刻艺术、人物写生、还有各种如MAYA特效和影视片头命题设计、后期合成等方面的培养,经过如此系统化、专业化的学习,才能达到直接参与动画设计制作的水准,成为一名真正的数码动画设计师,一个有价值的原创动画人才。 D. 南昌大学肖良生老师的《电影分析与动画欣赏》这门选修课容不容易得高分你好,如果说非常努力是十分的话,你付出三分就可以了,本课内程非常容易拿高分。不过容,这是选修课,拿60分跟98分没有区别,在期末的学分考核里面,选修课不算在内,呵呵;本课程都是电影欣赏,期末考试的时候一般都是以论文的形式给你,所以你不用担心,时间还有很多。很高兴为你作答,本校师兄祝你前程似锦O(∩_∩)O~我是专门来为你解答的,如果满意,请记得随手采纳哦,谢谢咯! E. 大学的动画欣赏课,怎么上好呢1. 建议第一节课放water brain//v.youku/v_show/id_XMTA4MTc1MzI4因为这算是国产动画比较成功的案例2. 现在的学生大部分都喜欢看日本专动画,放日本动画会属和学生更亲近建议放搞笑漫画日和,因为真的很搞笑,也有很多人喜欢动画配音也很好,但是建议不要搞太多次,毕竟准备一个配音要很久3. 作业越少学生越开心ps://v.youku/v_show/id_XMTgwNzIyMTky建议拿这个动画当反面教材 F. 影视动漫的专业课程a学段 1、计算机操作(基础、安装、网络基础);2、Office办公自动化; 3、美术与设计创意基础(素描);4、美 术与设计创意基础(色彩); 5、艺术欣赏培养阶段目标1、掌握计算机操作基础和日常办公软件的使用2、掌握素描人物形体和色彩运用b学段1、美术与创意设计上册;2、美术与创意设计下册;3、二维场景设定; 4、二维角色设定;5、动画运动和运动规律; 6、动画脚本、镜头语言知识; 7、Photoshop图像处理8、Painter图形设计;9、Flas *** 设计与制作培养阶段目标1、深入的艺术鉴赏力和美术表现;2、扎实的空间构成和动画效果表现能力;3、娴熟操作各类平面、动画设计软件的工作能力;4、具备动漫场景和角色设计理解力和艺术效果呈现能力;5、了解动漫行业设计制作、行业管理知识和实践经验。c学段1、3ds max三维设计与制作;2、Maya三维设计与制作基础; 3、Maya影视高级动画;4、Maya高级角色动画;5、Premiere数码影视编辑;6、After Effects数码影视合成与特效;7、Combustion高级影视后期合成培养阶段目标1.具备电影、电视影视动画创作所需要的基础知识及理论,能在电影、电视等媒体的制作岗位 上,从事拍摄、编辑合成、动画创意设计和编导及三维电脑动画理论研究; 2、具有综合应用知识解决问题能力、具有现代影视广告策划、制作能力、具有初步电视片制作 能力、具有三维动画制作能力G. 动画课程有那些影视动漫是一个很大的概念,其包括:影视策划、编剧、导演、表演、后期制作、内配音配乐、摄影摄像,动容漫更加包括原画、模型、材质、绑定、动画、特效、灯光等等环节,可以说每一部作品都是一群人付出辛苦劳动,才制作完成的。所以你需要想清楚自己想学的什么?才能把精力放在专业上。范围很广,来这里看看哈 H. 影视动漫专业有哪些课程需要学习影视动画主要学习的课程有:影视动画概论,动画表演,肢体结构与动态分析,运动的原理与规律,视听语言,动画原理与鉴赏,角色与场景设计,图像处理(Photoshop),三维建模(Maya),灯光和渲染(UE4),影视剪辑技法(Premiere),后期处理与合成(After Effects)等。影视动画涉及行业非常广泛,如:动漫设计,三维动画制作,动画特效,电影预演,游戏CG动画,广告动画设计,虚拟引擎动画等,还能升级做导演。主要专业课程包括:动画十二法则的基本知识理论、视听语言、脚本创作、角色设计、影视角色场景建模、三维材质贴图、灯光渲染、表情与口型动画、角色动画、动画表演等。第一年学员必须经过三个阶段的严格训练。第一阶段是三维动画基础入门,包括3D MAX初级、素描、电脑美术等,培养学生的艺术修养和造型能力,需要四个月完成;第二阶段是三维动画中高级阶段,包括3D MAX中级、人体解剖学、角色建模、角色绘制、案例实习等,培养学生的电脑表现能力,需要四个月完成;第三阶段是更高一级的培训课程,使学生进入专业游戏设计、影视编辑领域,包括三维动画设计软件MAYA等的讲解、卡通绘制,需要四个月以上时间完成。而且三个阶段学员都有三个月带薪实习时间。第二年的教学课程安排的更加丰富,在软件培训方面由浅入深,不仅有雕刻艺术、人物写生、还有各种如MAYA特效和影视片头命题设计、后期合成等方面的培养,经过如此系统化、专业化的学习,才能达到直接参与动画设计制作的水准,成为一名真正的数码动画设计师,一个有价值的原创动画人才。

  • 啦啦啦啦
    啦啦啦啦

    想自学下动漫制作,需要哪些软件? 以下参照北京电影学院动画学院二维动画的课程:1、动画概论 :动画是什么,动画的历史,中国动画史2、动画的制作流程:a 前期 包括剧本创作、概念稿、人设、场景设定、分镜 b 中期 包括设计 稿、原画、加动画、场景 c 后期 包括镜头合成、剪接、声音制作(国内一般都把声音制作 放在国外很多时候在前 期做视频分镜的时候,就着手配音了)3、动画原理:动画原理就是要理解动画的本质是动,当然不能一句话概括。4、运动规律:运动规律是动画中最重要的部分之一,就是自然界的一些运动规律。如果你想成 为一个原画师,那必须深入理解体会运动规律。举个例子,人在坐着到起身的时候,会有一 个预备动作,身子先下蹲一点点,再起身。这也是一个动作看上去自然不自然的关键。能想 起来的基本就这些了,还有就是对电影的理解,对镜头语言、摄影等等的掌握。动画是一门 很综合的艺术,动画师就像上帝一样创造一个世界。以上内容同样适用于三维动画,二维和三维就是在制作上的差别,本质上是一样的,只不过三维更依赖于电脑。应用软件我就例举一些最常用的吧:二维的:Animo 一个集去线、上色、调节节奏于一体的软件,主要是用来上色,上色非常方便;;Photoshop或者Painter,主要用来绘制概念稿、场景等三维的:应该就是MAYA了。共同用到的:Premiere,剪辑软件,主要是用来将一个个的镜头剪切连接成一部完整的动画片;After effects,简称AE,是一个重要的镜头合成软件,各种特效、光效都可以在里面制作日本二维动画的制作流程一般是这样的:在动画纸上一张一张画好动作,扫描进电脑,用Animo去杂点、上色、去色线、调整节奏,导出序列,再用AE合成镜头、加入特效、渲染,最后在premiere里面剪辑。动漫设计主要学习哪些方面? 你好?主要学习photoshop 3D max painter 等软件。专业培养掌握计算机图形 / 图像、动骸设计与制作的基本理论知识和相关应用领域知识,熟悉图形 / 图像制作环境、具有动漫设计、动漫制作、绘画、广告设计、网页设计等技能、并具有熟练计算机技术操作能力的技术应用型人才。主要课程有:素描、透视、线描、速写、色彩构成、手绘漫画、动画概论、卡通形象设计、插画设计、Flas *** 制作、Phototshop图像处理、3DsMAX、网页设计与制作、计算机软件应用、AXA、PAINTER、绘画后期编辑、影视后期合成,影视特效合成等。毕业生可在电视台、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。祝你成功!动漫设计课程有哪些?要学习些什么 动漫设计主要包括以下几个部分:前期策划——动漫设计的前期准备工作,策划设计作品的背景、故事情节等。原画设计基础——学习动漫设计最基础的内容,其中涉及美术方面的素描,主要掌握物体的阴暗面和机构形体等。道具与场景设计——道具和场景是一个完整的设计中不可缺少的。动漫角色设计——掌握人物比例、人体结构等内容,再赋予自己的想法和创意进行设计。二维动画设计——二维动画设计普遍指的是Flas *** 设计。3D基础知识——了解3D的表现形式和掌握3D软件的应用。3D道具与场景设计——利用3D软件再加以原画创作构思制作3D道具与场景。动漫三维角色制作——利用3D软件再加以原画创作构思制作3D角色。三维动画特效设计——利用3D软件制作动画,3D动画制作软件常见有的3Ds max和Maya。一般要学习的软件主要由以下这些:动漫设计分为:2D动漫软件,3D动漫软件和网页动漫软件 。2D动漫软件包括:ANIMO、RETASPRO、USANIMATION。3D动漫软件包括:3Dmax,Maya、LIGHTWAVE。网页动漫软件包括:FLASH。在四维梦工场,这些课程和软件,都能学到,老师也是非常专业的我想学习动画制作请问都要学些什么 动画的格式有多种,每个格式制作的软件或者原理也不一样.1.制作.gif图片格式的动画,使用ImageReady.目前已经和Adobe photop CS3合为一体.也可以下载分离出来的Adobe ImageReady CS2版本,这类动画是图片格式,可以在QQ窗口导入表情后发送.文件短小等特点,缺点就是色彩只支持256色,制作长的动画复杂.2.制作FLASH的动画,格式为.swf,使用软件:Adobe flash cs3.这类动画画质好.有图像有声音.在网页上看到的多是这类动画啦.不过需要学习或者自学去看看网站上人家的教程.要制作效果好的还要加动作脚本,脚本类似于编程啦.一般在网页里面,在本机播放需要运用FLASH播放器.电视里面的动画片,也可以用这个软件制作.其他的如EXE程序类的动画,就不说了.因为用的少,只有专业的人才做.还有就是视频格式或者电影我就不知道是不是动画啦.它也能动,但画就不象了..呵呵....还有就是制作这两个格式的动画,还有其他软件,最常用就这三款了.gif制作:Adobe ImageReadyswf制作:Adobe flash制作3维立体的,用的软件就多了.推荐使用3DMAX动漫设计师需要先学什么? 成为一名动漫设计师的必要条件和要求社会上的影视,动漫,3D培训机构繁多,但大多是基于电脑软件的学习。而很多想从事Flas *** 制作、三维动画工作的人,恰恰是缺乏美术基础的训练和学习,而只有打好良好的美术造型、色彩基础,才能更好的从事动画设计的工作.FLASH进入我国已经6年。在这6年中,作为交互多媒体技术的先行者,FLASH早已经形成一种独立的艺术形式它甚至已经超越了互联网的局限,进入了更广阔的网络范畴,包括电视和手机。在中国也有众多的FLASH从业者开始尝试用这种形式创作动画短篇。与传统动画相比,FLASH动画操作简单,硬件要求低,功能性与可控性都比较强,这直接导致了FLASH动画的成本远比传统动画低廉。FLASH惊人的传播率逐渐被各个行业和诸多企业认识到,FLASH的商业需求也越来越多,范围越来越广,中央电视台《快乐驿站》节目即是此类设计的典范,深受观众的喜爱。必修的课程:素描 (绘画基础)色彩 (绘画基础)动画鉴赏 (素质培养,这个无所谓,平时多看片就行)艺用人体解剖 (人体绘画基本知识)动画理论课(动画基本知识)2维动画设计 (原动画绘制)PHOTO SHOP (上色基础)影视语言 (分镜头等等影视知识)Flash(必 须 会 的,现在动画公司十个有九个是做Flas *** 的)另外,最好多培养一下你自己的创意素质.平时多练习绘画和Flash等软件的操作水平.1、成功的设计师应具备以下几点:A、强烈敏锐的感受能力B、发明创造的能力C、对作品的美学鉴定能力D、对设计构想的表达能力E、具备全面的专业智能现代设计师必须是具有宽广的文化视角,深邃的智慧和丰富的知识;必须是具有创新精神知识渊博、敏感并能解决问题的人,应考虑社会反映、社会效果,力求设计作品对社会有益,能提高人们的审美能力,心理上的愉悦和满足,应概括当代的时代特征,反映了真正的审美情趣和审美理想。起码你应当明白,优秀的设计师有他们“自己”的手法、清晰的形象、合乎逻辑的观点。2、设计师一定要自信,坚信自己的个人信仰、经验、眼光、品味。不盲从、不孤芳自赏、不骄、不浮。以严谨的治学态度面对,不为个性而个性,不为设计而设计。作为一名设计师,必须有独特的素质和高超的设计技能,即无论多么复杂的设计课题,都能通过认真总结经验,用心思考,反复推敲,汲取消化同类型的优秀设计精华,实现新的创造。3、计作为一种职业,设计师职业道德的高低和设计师人格的完善有很大的关系,往往决定一个设计师设计水平的就是人格的完善程度,程度越高其理解能力、把握权衡能力、辨别能力、协调能力、处事能力……将协助他在设计生活中越过一道又一道障碍,所以设计师必须注重个人的修为,文人常说:“先修其形,后练其品”。4、设计的提高必修在不断的学习和实践中进行,设计师的广泛涉猎和专注是相互矛盾又统一的,前者是灵感和表现方式的源泉,后者是工作的态度。好的设计并不只是图形的创作,他是中和了许多智力劳动的结果,涉猎不同的领域,担当不同的角色,可以让我们保持开阔的视野,可以让我们的设计带有更多的信息。在设计中最关键的是意念,好的意念需要学养和时间去孵化。设计还需要开阔的视野,使信息有广阔的来源,触类旁通是学习平面设计的重要特点之一,艺术之间本质上是共通的,文化与智慧的不断补给是成为设计界长青树的法宝。5、有个性的设计可能是来自扎跟于本民族悠久的文化传统和富有民族文化本色的设计思想,民族性和独创性及个性同样是具有价值的,地域特点也......>>动漫设计与制作需要学习哪些软件 学习动漫需要的电脑软件有下面这些:19.漫画:icstudio插画:photoshop painter IIIUSTRATER等动画:(网页动画,影视动画{2D、3D})网页动画:FLASH 、 Harmony 、Toon Boom Studio、TAB等影视2D动画:ANIMO、TOONZ、RETAS PRO、USANIMATION等3D动画:3DMAX、MAYA、LIGHTWAVE 、SOFTIMAG你是想做动画片还是做出普通的动画效果,如果是前者我建议你用MAYA,否则我建议你用FLASH,再推荐你一款作短片的软件,会声会影,很简单的,一般自己看就会用了,功能也还可以,如果要专业一点的就有Adobe Premiere Pro CS4这款视频动画制作编辑软件。要学习动画制作需要哪些教材?? 教本内容:动画基础部分《动画概论》主要包括动画艺术史、动画概要、动画制作流程、从事动漫工作的能力、国内国外经典作品及艺术大师介绍。相比同类书增加“常用名词解释”,且名词采用中英文对照写法,全书内容均采用图文结合、由浅入深,循序渐进的方式,便于知识的掌握。《动画素描》内容包括几何形体、静物、石膏头像和风景写生四个部分,由浅入深,层层递进的讲解和强调动画素描的特点和素描在动画创作生产过程中的重要性。同时本书还从绘画的基本技法入手,从工具、透视等方面全方位剖析动画素描的练习和应用。《动画速写》内容除了必须的人物和风景速写两部分的详细讲解外,还首发研创了动态线与块体组合式的“速画法”,可以快速记录人体的各种动态。书中还对各章节附有大量的图例说明,以便快速而熟练的掌握相关知识。《动画运动规律》书中不仅用大量章节和笔墨重点讲述人物的重心三程序、三轨迹和人物的运动规律,同时还详细介绍了四足动物、禽类动物以及自然现象等运动规律,图文并茂,使学着最终达到懂理论、会操作、能绘制、能创作的目的。《动画色彩》色彩在一部动画片中,对美术风格的确定具有重要的作用。本书阐述了动画色彩和传统美术色彩的区别,对色彩的基本原理、对比关系、绘画风格、色彩心理感受、动画背景的类别以及动画背景与一般绘画的区别进行了强有力的讲解和论证。三维部分《三维电脑动画基础》MAYA是动画教学、动画创作过程中不可缺少的重要组成部分,本书就MAYA 2010的基础操作,实物模型,人物模型,材质贴图,灯光及渲染,直至最终的三维动画均有涉猎和讲解,让学者对MAYA动画的制作流程和制作方法有所认知及掌握。《特技制作》本书详细的分析讲解了AE从简单入门到高级应用,通过优秀的动画案例透析特技制作的整体流程,理论与软件操作结合,让学者立即掌握特技制作的要求及制作方法。《动画后期制作》主要讲述premiere非线性编辑的操作和应用,从概念到影片剪辑再到合成输出,全面解析premiere的影视编辑工作流程,并附录大量实例操作图片,让学者充分体会到非线性编辑软件的强大优势,产生自我深究学习的兴趣,完美掌握动画后期制作技能。《FLASH动画设计制作》FLASH动画设计制作是动画学、动画创作过程中不可缺少的重要部分,也是在教学、生产创作过程中具有非常重要的作用。本书除了让学者认识和掌握FLASH这种互动式的创作工具,更主要是让学者通过软件学会动画设计和制作,将之前所学的动画基础、运动规律通过软件快速的设计和表达出来;同时还详细讲述了FLASH动画短片设计的镜头应用,前期准备,特效制作,声音的导入和测试输出,能让学者独立设计完成自己的动画,同时掌握现FLASH动画市场的用人标准。《动画短片制作》本书的章节安排基本趋于动画短片制作的流程,让学者有序的系统学习掌握动画制作步骤。针对动画制作的每一环节每一步骤都附有详尽的实例解析,让学者不仅能达成自我创作设计动画的能力,还对未来进入动画行业打下坚实的基础。手绘部分《动画线描》本书将动画线描和传统国画白描相结合,以人物、动物、植物等为描绘对象,以图例为主的文字解说为辅,进行讲解。让学者在动画线描中达到懂理论、会操作、能绘制、能创作的基本要求。《动画人物造型设计》本书详细的描述了人物造型设计的整体流程,将理论结合画法,并通过优秀的造型分析使学者理解掌握动画造型要求及设计方法。《动画场景造型设计》本书对透视、创作思路到基本创作方法都有详细的介绍并列举了大量图例,从动画实际制作中......>>本人很喜欢动漫,也想自己制作动漫,不过我什么都不会,要从什么开始学起呢? 先要学会绘画啊,光手绘还不行,得用数位板或数位屏画,否则连不成动漫。一般都是先出的漫画才出的动漫,要把你想设计出来的的漫画人物(包括人物的各种特征啊,性格啊年龄身高体重之类的都要写出或画出人设来)画出来,剧情也要心里想好,或者在电脑上先把剧情编好,这样才能最最基础的搞好。不仅剧情,画风也要引人入目。否则不会有人太多人关注。要做成动漫的话,一般人自学肯定也要至少一年半年的吧?(这方面还真不太懂)最好请专业一点的人帮助一下,或者下载一个软件自己先试着做一个小视频。做视频的时候,帧数(就是每秒画面的数量之类的)越低,视频的连贯度越低,反之,帧数越高连贯的也就越好。不过帧数低的肯定比帧数高的好画,因为画的少嘛。连贯的越不好,让人看起来就越没感觉,越没真实感和美感。先不说画面,你没人配音也不行啊。如果要原创的话背景音乐什么的也不能不弄吧。不原创还好点,可以用用其它的音乐和音源。所以。做动画这玩意没你想象的那么简单啊。还是先练好画条漫和图吧~动漫一般都是专业一些的做的。想做动漫的话一定要把动漫之前的漫画画好哦。如果实在实在想做的话,可以以后考个美术学院啊技术学院啊多学学。总之来说,做动漫对于普通人来说还真不是件简单事,加油吧~动漫设计和制作专业主要学什么 ◇动漫设计与影视制作(三年高技+成人大专)◇培养目标:培养具有较强审美能力与卡通造型能力,掌握动画与漫画的制作技法,并具备一定的创作能力,能运用计算机进行二维、三维动画制作及影视后期合成,成为动漫行业的高技能人才。主干课程:卡通漫画、动画设计、Photoshop、二维动画(Flash)、三维动画(3DS Max、Maya)、摄影摄像、影视后期弗成(Premiere、After Effects)。就业岗位:从事卡通漫画制作、二维与三维动画设计制作、影视特效合成、网页动画制作、游戏制作等工作。技能考证:图形图像处理员(高级)、计算机办公软件应用(中级)。◇动画设计与制作(三年制中技班)◇培养目标:培养具有审美能力和卡通造型能力,掌握动画的制作技法,能熟练运用计算机进行二维、三维动画及游戏制作的专业技术人才。主干课程:卡通漫画、动画片赏析、动画技法、特效合成(Premiere、After Effects)、摄影摄像、二维动画制作(Flash)、三维动画制作(3DS Max)。就业岗位:在动画行业进行二维动画设计与制作、三维动画制作、动画后期合成与游戏制作等工作。技能考证:图形图像处理员(中级)、计算机办公软件应用(中级)。

  • 小美妞咿呀呦呀
    小美妞咿呀呦呀

    还是不错的。

    一、动漫设计专业毕业生可在电视台、游戏公司、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。

    二、动漫设计就业前景较好。我国动漫产业正处在高速发展时期,由于动漫人才的历史积累和培训问题,导致了动漫人才的缺失,所以动漫设计专业就业趋势较好。从人才需求上看,动漫产业链下游的从业人员与前端的人才需求量的配比,影响着动漫专业毕业生的就业机会。 动漫就业市场的人才需求缺口近40万人。其中包括了大量的动漫产业链下游的相关从业人员,直接从事动漫产业链前端的人才需求量约为10万人左右,而其中紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。而我国动漫教育基本停留在产业链前端。动漫专业培养出来的毕业生大都是从事动画制作的人才,这样看来,动漫专业毕业生的真实就业口径大约只有10万人左右。动漫人才结构的单一性成为影响动漫专业毕业生就业的一个重要因素。

    三、本专业毕业生主要在动画公司、电视台以及其他广告传媒等单位,从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。动漫专业教育的指向标落后于技术更新的速度,引发了动漫专业就业市场人才需求的缺口。

  • 轩然
    轩然

    动画专业毕业论文开题报告范文 时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。   动画专业毕业论文开题报告 篇1 1、总述 开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。 2 、提纲 开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。 3 、参考文献 开题报告中应包括相关参考文献的目录 4 、要求 开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。 开 题 报 告 学 生: 一、 选题意义 1理论意义 2、 现实意义 二、 论文综述 1、理论的渊源及演进过程 2、 国外有关研究的综述 3、国内研究的综述 4、本人对以上综述的评价 三、论文提纲 前言、 一、1、2、3、 二、1、2、3、 三、1、2、3、 结论 四、论文写作进度安排 毕业论文开题报告提纲 一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师 二、目的意义和国内外研究概况 三、论文的理论依据、研究方法、研究内容 四、研究条件和可能存在的问题 五、预期的结果 六、进度安排 以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。   动画专业毕业论文开题报告 篇2 1.毕业设计文献综述 动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。 《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一 步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。 作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。 在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是: 1.1 写实风格 写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的, 1.2 装饰风格 装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。 1.3 幻想风格 幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。 2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径 在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。 本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面: 2.1 场景要符合剧情的需要设立 场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。 2.2 符合剧本中体现的时代背景,空间背景 场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。 2.3 帮助观众理解剧情 在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。 2.4 凸显主题渲染气氛 动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。 2.5辅助故事的发展 在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。 总结 动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。 参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。   动画专业毕业论文开题报告 篇3 随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。 Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。 Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。   动画专业毕业论文开题报告 篇4 论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示 一、选题背景 当今的中国,在国民经济高速发展的动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。 二、研究目的和意义 本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。 三、本文研究涉及的主要理论 “电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。 相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。 美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。 四、本文研究的主要内容 本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。 ;

  • 小仔酱
    小仔酱

    动画片的制作过程,大体可分为筹备策划、绘制和后期制作三个阶段。其中导演、美术设计、制片人等主创人员,在动画片制作前的筹备策划阶段所耗费的时间、精力,往往并不亚于整体制作。因为在社会媒体与现代生活如此密切的当今,一部动画片从开始创作到影片的上映,是一个艺术行为向商业行为的转化,更需要把握好影片的最终社会效益和经济效益。对所要制作的影片,必须事先在剧情内涵、思想方式和风格类型等方面,根据时代的要求和市场调查的结果,进行反复推敲与预测,并在确保预期收益的基础上制订出切实可行的计划,使投资者看到未来的前景,才能有可能使制片工作得以进行。在动画片的制作流程中,前期筹备策划决定着影片的成败,而大规模的整体制作阶段则涉及到人员、系统设备和机构环境,以及影片制作方案的实施和质量。动画片的制作分工非常细致,每个环节都很严谨,制作人员必须相互协作,严格服从设计规定,它是动画片顺利完成的保证。 当制作一部既符合市场和观众群需要,又有利于人文教育的动画影片构想已经产生,或者出品人拥有了一个较满意的故事原形并决定投产以后,就应由有经验的动画导演、造型设计师、场景设计师、作曲家、影视市场预测专家等,一起讨论故事大纲的实施计划,进行创意定位工作。通过研究分析剧情内容和角色个性,开始对剧中主要、次要角色造型,道具、场景和摄影特效等进行一系列的设计。在时间分配、镜头切换、剧情编排、风格统一、画面连接和人景合成等等方面,也要求精确而严格的规划。 制作一部动画片,会有很大的工作量。一部十分钟的影片,一般要画8000到10000张左右的动画和大约150张的场景彩稿,还需做许多有关声音、声效和对白的制作工作,如歌曲创作、背景音乐和语言对白录音等等。这样大的工作量,需要通过许多人员的集体创作,才能在规定的时间内使影片与市场宣传相互呼应如期上市。由此可见,对于动画影片这样一种大规模,多领域的视听艺术集体创作,必需制订周密计划,统一步调和按照规范的工艺制作流程,有条不紊地进行。 其实,动画影片的实际制作流程要复杂得多。

    1. 筹备策划阶段 这一阶段工作的特点是过程较长,有时一部影片的前期制作可长达几年之久,但其工作人员数量较整体制作少,人员工作分工较广,且专业技术含量高、工作领域行业跨度大,从表面上看,没有明显的规模制作模式。 动画片的筹备策划包括:

    (1)企划草案:是指最初提出的故事原形或故事思想和表述特色的文稿。 (2)市场调查:是对该故事可能占据的市场份额、观众兴趣度的调查统计以及数据整理和市场前景分析。 (3)市场预测:指对影片的销售利润、观众指数、市场份额、发行销售量等做出预算和对制作费用及利润回收周期、延伸产品市场效应、利润等做出的预算报告。 (4)市场定位:即确定观众群,制定市场细分计划,分析延伸产品的投放种类、投放时间,以及指定营销策略和战术。 (5)版权注册:是通过法律途径,取得故事原作的使用权、发行权等权限;通过注册取得影片角色等的独家版权;通过批准取得影片的播映权和出版权等。 (6)创意定位:确定制作中要表现的思想内涵、对影片将采用的人物造型特点和场景设计特点等一系列的模式进行定位。 (7)风格确定:确定影片的风格特点,如将影片绘制成为写实类型还是可爱类型等;确定影片制作手法、角色的动作特点和要求等,如将影片制作成木偶片、粘土片、三维动画、二维动画或是剪纸片等形式。 (8)文字改编:对动画影片文字稿的确定。包括编写文字稿剧本或改编文字稿剧本,编写故事提纲和分镜头剧本等。 (9)角色设计:设定出影片中各个角色的外形、比例和特征的图本,包括:

    ①角色总体比例关系图,结构图和着装特征图。 ②各个角色之间相互关系总比例图。 ③主要角色造型详图以单个造型为单位,逐一设计每个主要角色的前面、侧面、前半侧面、后半侧面、背面的全身结构图、造型图和不同穿着的服装造型图。 ④角色色彩图设定出人物角色的皮肤、衣服着色。如故事剧情有夜间戏,还需分出人物的白天色和晚上色,并都以RGB的数字标明名个色块的数值。 ⑤主要角色特有动作特征图、面部表情特征图。

    ⑥主要人物的口型图

    其口型设计一般分为A、B、C、D、E、F、G等口型,也可根据影片要求分得简单些或更细一些。

    ⑦角色在主场景中的比例图。 ⑧角色与其所使用的道具比例图。

    (10)场景设计:设计出影片中所有需出现的场景状态铅笔稿和色彩稿。包括: ①总场景铅笔稿和色彩稿,包括白天彩色稿、夜间彩色稿和特定效果彩色稿。 ②主场景中各个角度的详图,需包括东、南、西、北、上、下各面的场景状态,以及远景图、中景图和特写图等。 ③室内各个面的详图景图和特写图等。包括远景图、中景图和特写图等。

    ④场景中部分与背景有关的道具、背景比例图。 (11)道具设计:设计出影片中将会出现的所有道具图与一些道具变换角度、使用方法图。

    ①主要道具图 设计出主要角色经常使用的道具图和其角度变换图 ②片集道具图 将在某一集中才出现的道具图集中在一起,绘制成册。

    ③特殊道具图 道具特殊功能、使用方法或特效变形示意图。

    ④交通工具图

    交通工具外部造型、内部造型、使用方法示意图。

    (12)声音设定:包括音乐创作、声效制作和人声录音。

    ①音乐创作

    包括主题歌、背景音乐、插曲等。

    ②人声录音 包括人体所发出的各种声音录制,如人物对白、独白、解说等说话声、哭笑声、咳嗽声等。 ③声效制作 包括影片中人声以外所有声音效果,如自然界的风雨声、动物的鸣叫声、物体的撞击声等。 动画片中的声音往往采用先期录音,以保证和便于使声画准确同步,如人物口型的绘制、角色动作与音乐节奏的协调等。 (13)故事板:也可称为分镜头剧本连环画。每张故事板通常由50—60幅草图构成,—般10分钟的动画片,需画三张故事板。

    2.绘画制作阶段 绘画制作在动画片整体创作中,是大规模生产的过程,需要许多不同部门的工作人员分工合作完成,是一个艰苦的工程,也是一个集体的工程。此过程不仅工作量巨大,而且又是以流水线形式相互关联着,要求创作者和制作者们既要保持创作激情,又要与前后部门相互配合,这种创作需在有很多限定的条件下进行。创作者在绘制中,画面位置、画幅多少、动作运动时间和情绪表演等等方面,都有着严格的规定,每一帧都不允许差错。尽管一部动画片的画面有千千万万张,但着色人员在上色时,对其中每一块颜色都必须严格按指定完成。合成人员也要严格按照摄影和特效要求,将人、景合在一起。团结、合作精神在动画片制作过程中显得极为重要。 动画片制作是由许多工作环节组成的,每个环节都有长期固定的专门从业人员,一般包括台本绘制、设计稿制作、绘景、原画设计、修形、动画制作、线拍、动检等。这些环节要求制作者有较强的美术基础,并掌握扎实熟练的动画专业知识。 (1)台本绘制:台本又可称为画面分镜头剧本,是动画镜头语言的设计。一般由导演绘制或是在导演监督下,由设计师绘制完成。台本绘制的依据是故事板,当没有绘出故事板时,也可根据文字分镜头剧本来设计完成。 动画的台本必须详细以画幅表现,这些根据剧情和表现角色动态所作的画幅,除要画明场景角度、动画角色位置和方向,还需标明与该画面相对应的剧情文字简述、音效要求、对白内容、镜头摄影要求和画面动作时间长度等细节。在设计中要按照不同取景大小,画出角色演员动作情绪和表情的明确特征。台本设计要将故事内容以镜头的方式分割开,一般一个镜头号下画有1~2幅画面。在有特殊摄影要求时,还有大小规格变化。在镜头中,有时角色动作较大,镜头语言就需设计得丰富些,可能需画4~6幅画面来说明一个镜头内容;有时在镜头中,角色动作较简单,则画10幅画面即可。 (2)设计稿制作:按台本指定的摄影规格框大小,在动画纸上将台本中示意的角色位置、表情、动态等,依照造型图为标准,将它们准确地按照台本构图画出来;以同样要求,将背景按照标准背景设计图,以台本透视状态准确地画出来。一般画设计稿使用铅笔、彩色铅笔或水笔完成 (3)背景绘制:根据设定的背景铅笔稿色彩稿,以设计稿制出的背景各角度线图为构图蓝本,画出与设定色彩稿相统一的彩色背景。背景师一般采用丙烯颜料绘景(现阶段多采用Photoshop软件绘景)。背景大小需与设计稿背景线图一致。 背景图为动画角色创造了表演空间,但由于表演的多重需要,角色常要在背景空间中来回穿越,根据表演的具体要求,背景可分为多层来画。以前传统制作是将背景分成前层景、中层景、后层景来完成。现阶段,在电脑上创作,层的划分更为方便,可以做成几十层,甚至更多,既便于影片制作又便于修改,大大提高了背景绘制的质量与速度。 (4)原画设计:原画工作是依照导演要求,按台本、设计稿、角色造型的规定,在以摄影表的时间为节奏标准和表演限制的框架中,采用分解角色关键动作的画面形式表现剧情的。影片中角色的一切动作表演定位,都是由原画来完成的。原画设计师才是动画片中真正的“演员”,他要有丰富的想像力、表演能力和扎实的美术功底与动画基础。这个工作有限定,也有创意,因而即使是同一个镜头,由不同的原画师进行设计,其银幕效果也会有很大的差异。一部动画片一般需几十名原画师参与设计,在设计开始之前,导演会给他们讲戏(图5—30),以及讲述用画笔“表演”时的要求。原画师必需了解影片风格、剧情,熟练掌握造型结构和动态特点,才能在不同创作状况下做出统一风格的表演设计。 (5)修形:是对原画师所画的动作、角色的比例和外型细节进行修正统一,其依据是标准角色造型图。通过修形工作,为下一步动画制作工作确定明确的画稿。在动画片制作过程中,修形是整体把握和统一所有角色造型、比例和透视等的关键工作环节。 (6)动画制作:这一工作环节,也称加动画,加中间画。其主要工作是以挺顺的动画线条,按原画关键动作和动作添加要求,在原画修形稿誊清后,再把动作均匀填充起来,使动画角色的动作连贯流畅。要成为一名优秀的动画师,也需有较好的美术基础。在作画前,需充分熟悉造型,才能准确画出与原画风格一致的中间画。动画质量的好坏,直接影响着影片动作的流畅度。通常一部影片至少需要40~60名动画师合作才能完成整部影片的制作量。 (7)线拍:是利用线拍仪,将干净整齐的动画铅笔稿,按照摄影表的顺序拍摄出来,然后应用线拍软件功能,输入摄影表规定的时间数字,使铅笔稿按摄影速度活动起来,用以检查原画动作状态是否生动和动画的连贯程度。如发现问题,可及时退还制作人员进行修正。在这个阶段对铅笔稿进行检查,能有效提高影片质量,并减少后期制作的返修率。 (8)动检:即对动画稿的检查工作。动画角色的表演,是由在单线范围内填入色彩的一幅幅动画画稿形成鲜活银幕形象的。这些经过前期诸多环节部门设计劳动的动画定稿,要求造型与动作张张都一致和不走形,线条要流畅均匀,封口要准确、严密,形象、饰品、道具等也都不能有所遗漏,而且中间画确实按原画设计准确分割完成。对于一部动画片往往需画上万张的动画稿,要张张准确无误,就必需对这些画幅中的内容以及画幅与摄影表的排序进行仔细检查和核对。由于这个工作十分复杂与重要,往往需反复进行几次才能完成通过。 3.后期制作阶段 后期制作的工作内容,是紧接前面绘画制作阶段进行的,它们之间是统一规划、分工完成的。在动画片的总制作流程中,各个阶段虽然在操作上是连续的,但每一段落的工作性质与前一段落之间是相对独立的。 后期制作可分为传统制作、电脑制作、无纸卡通制作。其中传统工艺包括手工描线、手工上色、摄影,然后制成母带。这种工艺制作起来相当麻烦和复杂,现已极少采用。目前的动画制作,多借助于电脑,它的流程为电脑扫描、电脑上色、电脑合成和通过电脑编辑输出、剪辑、音画合成,最后制成母带或DVD等成品。而完成这一系列专业操作的软件,都是针对动画设计制作所研发的专业软件。常见的软件有法国的Pages、美国的Animation、日本的Retas等。这些软件各有其独特的功能,应用方面也有较大差异。创作者可根据不同需求选择相适应的软件来制作动画片。 (1)电脑扫描:使用专业扫描仪将所画好的动画铅笔稿,按照镜头划分成组,一张一张地扫描到电脑中,使它呈黑线稿状态。要求扫描的线条尽量清晰,以确保银幕角色轮廓线条优良。 (2)电脑上色:动画中的角色动作都是一张张画出来的,而每个角色根据其指定的要求,一般需由好几种颜色搭配组成彩色图。如角色的肤色、头发色、衣服色、饰品色和道具色等等。而且色块在角色运动时,不能填错填漏。一部动画片的动画张数成千上万张,要在较快的时间内完成这一巨大的填色工作量,就需要较多的专业上色人员分工操作,共同完成。 (3)电脑合成:将电脑中画好的背景图片文件与上好色的角色表演彩图,按照摄影表和导演的要求合在一起,使它第一次结合成为动画的样式。在这个工作中,电脑合成人员需熟悉电脑应用与设置要领,并熟练掌握合成软件中的各项功能,由其运用操作软件完成镜头的推、拉、摇、移和特效处理等制作。这时合成好的含有背景和人物的动画文件格式,还处于单张图片文件状态,但在合成电脑中可进行单镜头预览播放,此时它们只是在“合”的状态下体现为成片画面效果。只有在这个状态下,操作者才能顺利进行各层次的背景位置、各层次的角色表演位置,进行移动、放大或缩小,层与层之间、角色与层之间的前后关系调整、对位,并在调整中修正其中的一些错误,填加所需的特技。因此一名出色的电脑合成人员,在动画行业中同样是不可多得的。他也是影响影片质量的直接因素之一。 (4)编辑输出:是以每秒25帧,每帧1幅画面的形式,将以多层形式合成的单张图片文件,按镜头号一一编辑,输出成连续的图形格式,从而完成动画输出。 (5)剪辑:将输出到剪辑机(也可是带有各种剪辑功能的工作站)中的连续图片文件,以台本编排顺序,将影片文件序列素材或连续图片序列素材组成镜头。再按导演要求,将这些镜头依次排列在时间线上,剪去其中不需要或不完美的部分,或是在镜头衔接处,按需要制作一些特技,以增加艺术效果。这时便可通过剪辑机将剪切好的镜头连续播放了。 (6)音画合成:将剪辑串编好的文件素材,在剪辑机或工作站中与音乐、声音和对白,按照相对应的位置合成,生成为音画合成的影片文件。 (7)最终输出:经过后期一系列渲染、处理、合成的影片文件,最后输出成电影胶片或BETACAM磁带,然后将这些胶片或磁带作为母带,通过各种输出机器,加工制作出成批的录像带、DVD、VCD等影视成品

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    囍乐

    二维动画镜头语言分析是指对二维动画作品中的镜头语言进行分析和解读。镜头语言是指通过不同的镜头选取、切换和运动来表达故事情节、情感和意图的一种语言形式。

    在二维动画中,镜头语言是通过镜头运动、焦距、角度、位置、切换等方式来表达。通过运用不同的镜头语言,可以改变观众对场景、人物或情节的感知和理解。

    一个完整的镜头通常包含了镜头开头、运动和结尾。镜头开头可以通过从特定角度、位置或焦距开始来引导观众的注意力。镜头运动可以通过镜头移动、旋转、拉近或拉远来改变观众的视角和情感体验。镜头结尾则可以通过特定的结尾方式来过渡到下一个镜头或强调情节的重要点。

    除了镜头运动之外,镜头语言还可以通过切换来表达不同的意图。快速剪辑和快速切换可以传达紧张、快节奏的情节;慢镜头则可以凸显重要的情感和动作。

    镜头语言还可以通过角度和位置的选择来表达情感和意图。不同的角度可以传达不同的观察和视角,例如低角度可以使人物显得强大或威严,高角度则可以使人物显得渺小或弱势。不同的位置可以传达不同的关系和情感,例如近距离可以传达亲近或紧张的感觉,远距离则可以传达孤独或冷漠的感觉。

    二维动画镜头语言分析可以帮助我们深入理解和解读二维动画作品中的镜头运用,从而更好地欣赏和理解动画的故事情节、情感和意图。

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