二维动画延时怎么做

36人浏览 2024-05-05 02:11:09

6个回答

  • 莫里老头
    莫里老头
    最佳回答

    西安伏羲动漫文化传播有限公司西安伏羲动漫文化传播有限公司

    西安伏羲动漫文化传播有限公司位于古都西安高新技术产业开发区,公司注册资金100万元,是一家原创卡通、

    动画设计制作、动画宣传片、动画课件、动漫市场营销以及插画为一体的新型动画公司。

    通过“取国家发展之势,明人文精神之道,优强者有为之术”的战略选择的营运理念,为中国打造一个享誉世界的动画公司,竭诚致力于民族品牌的建设,大力弘扬中华民族的传统文化!让不同地区、不同民族的人们感受到中国文化的魅力,并从中受益。

    ABOUT伏羲动漫

    西安伏羲动漫文化传播有限公司成立于2011年,注册资本100万元,企业性质为有限责任公司。是一家从事原创卡通、动画设计制作、动画宣传片、动画课件、动漫市场营销以及插画的专业动画公司。

    公司集策、创、制一体化,拥有一批国家高等美术院校毕业的专业画家及专业动漫人才以及一批优秀的具有独特眼光的管理人员,作为一家具有自主创新能力的民营企业,公司充分发挥自身的动漫画原创优势,竭诚致力于民族品牌的建设,大力弘扬中华民族的传统文化!

    西安伏羲动漫文化传播有限公司本着以原创开发为主要目的,整合包括人才在内的各种资源优势,将产业经营和资本经营有机结合,国内市场和国际市场双向开拓,走丰富内涵扩大再生产之路,通过与市场多元化全方位的合作、经营与管理,实现超常规的跨越式发展。

    西安伏羲动漫文化传播有限公司,于2011年独立策划“大国”动画系列剧,开发和推广中国人自己的动画。公司目前与德国、美国、北京、上海、广州、武汉、成都、深圳等多地域同行公司建立长期稳定友好的合作关系。坚持以创立‘高质量、高速率’像客户做出零延时的保障服务承诺,在市场开拓过程中,赢得了客户的广泛响应和鼎力支持,市场份额不断扩大。伏羲动漫将秉承“以诚为先、客户至上、卓越品质、完美服务,原创精神,创造精品”的价值观,发扬“责任、协作、严谨、执行”的企业精神,坚持“以客户需求为导向、以客户服务为核心、以员工参与为基石,诚信经营”的经营理念,倾力为广大客户提供的一流服务,最终实现“成为最强的动画公司”的愿景。

    WORK伏羲动漫

    动漫

    01教育部指定制作小学教材同步教学动画软件64集

    02小学生唐诗宋词动画改编

    03深圳XX钻石公司“爱的宣言”二维动画宣传片

    04独立策划“大国”动画项目:一期,56集二维传统动画片《民族魂》之“刘三妹”

    05合作广电局备案20集中国传统文化动画剧集,并参加2011年4月杭州国际动漫节

    插画

    01国外合作

    德国、美国百科读物、杂志、教材、小说等插图整体设计

    02国内合作

    教材、教辅、工具书、中外名著、绘本、杂志、小说等的整体设计

    03国内多项网络游戏、动画剧集的人物以及场景的设计

    04ipad插画增值业务

    伏羲动漫的使命

    成为最强的动画公司

    伏羲动漫的六项原则

    1敬业原则

    敬业精神—敬业乐业是伏羲动漫员工的必备素质。伏羲动漫员工对人对事必须有责任感。对每一个项目必须充满激情,激发智慧,勤奋工作,不断创新,决不言输,做到更好。

    2团队原则

    团队精神—协作、沟通、配合、协调一致地达成团队的共同目标,团队的利益高于一切,是伏羲动漫员工的行为准则。伏羲动漫所有员工都是伏羲大团队中的一员,人格平等,分工合作,维护团队利益,为团队的集体荣誉共同奋斗不惜。伏羲动漫所有项目均以集体创作为原则,伏羲动漫努力创造提供每位员工发挥创作的空间,营造好的创作氛围,但个人小创意无条件服从群体大创意。

    3文明原则

    伏羲动漫的团队是文化人,有教养的、文明的人。特别强调诚实正直,尊重他人,心胸开阔,坦诚相处,互帮互助。伏羲动漫倡导礼貌行为,待人接物,必具礼貌态度,用礼貌语言,采取礼貌行为。

    4勤俭原则

    勤俭节约是中华民族的美德。应尊重人的智慧、爱惜财物、决不浪费。一点一滴的财力、物力、人力的浪费和损害公私财物都是可耻的行为。

    5环境原则

    伏羲动漫是每一位员工共有的事业空间,任何个人偏好或行为均不得影响他人的工作状态、创作气氛及身心健康,不得有损公共环境。工作时间聊天睡觉,室内吸烟,桌面乱扔乱放杂物等行为一律禁止。

    6事业原则

    伏羲动漫员工将动画看作是一种事业,而不仅仅是当作一种职业。必须努力学习、相互吸取、取长补短、积极进取、不断提升,逐步提高自身的素质修养。

    伏羲动漫价值观

    伏羲动漫崇尚专注一生的事业

    更赞叹自由奔放的灵魂

    工作

    在这里,我们以一种完美主义者的姿态生存

    我们玩转创意

    我们缔造神话

    我们传播文化

    对能力实事求是,用品质说话

    多种多样的项目选择,总有尽情发挥的空间

    我们宽容失败,总有学不完的东西

    技术上远无止境,我们总在想办法,跳出迷茫,瞻望远方

    工作是为了提高生活的质量与乐趣

    办公桌是我们发挥无限创意的舞台

    伏羲前景

    公司从创建至今,致力于二维原创动画、插画的创作,积极打造动漫产业链,开辟自己的市场渠道和盈利模式。伏羲人因为对动画的热爱而凝聚在一起,他们怀着满腔热情,克服重重困难,敢于向一切艰难困苦挑战,对自己负责,对顾客负责,期望能为中国动漫事业,为世界动漫事业的发展尽自己的一份绵薄之力。西安那家动画公司好?西安东华鼎盛数码动漫科技有限公司成立于2007年4月,注册资金人民币500万元,是一家以原创为核心的动漫制作公司,主要业务范围包括影视动画制作、二维原创动画制作、游戏动画制作及开发、建筑动画制作和大型虚拟现实制作等。企业拥有自主知识产权网络游戏产品线和动漫制作产品线。公司在开拓动漫业务的同时,还致力于成为西北最好最强的动漫实训基地,为培养动漫复合型人才和发展中国动漫事业奋斗。

    单位规模:公司坐落于陕西动漫产业平台,权力打造西北首家综合类、科技型、大型动漫研发企业。营余面积1000余平方米。拥有专业的影视动画制作部,动画编辑部,模型建构制作部,高清级影视动画校色、特效、编辑后期制作部、多媒体教室和多功能实训机房。

    岗位状况:公司从07年发展至今,现已有在职员工100余人,绝大多数具有大学本科以上学历及动漫产业项目制作经验和教学经验。公司可提供的岗位分二维、建筑、游戏、影视、后期、设计六大类。包括二维原画岗、二维分镜岗、二维修形岗、二维插画岗、二维描线岗、二维上色岗、二维动画岗、建筑模型岗、建筑材质贴图岗、建筑灯光岗、建筑动画岗、建筑特效岗、建筑渲染岗、游戏角色模型岗、游戏场景模型岗、游戏材质贴图岗、游戏灯光岗、游戏骨骼绑定岗、游戏动画岗、游戏特效岗、游戏渲染岗、游戏引擎开发岗、影视角色模型岗、影视场景模型岗、影视材质贴图岗、影视灯光岗、影视骨骼绑定岗、影视动画岗、影视特效岗、影视渲染岗、栏目包装岗、后期合成岗、后期剪辑岗、动画配音岗、平面设计岗。岗位数量多达30余个,完全满足了动漫市场全方面培养人才的需求。

    公司部分项目介绍

    1、原创二维动画片《时间动爱情不动》,此项目的二维漫画版已经全部完成并发布,得到了良好的评价。基于这个前提之下,我们准备以漫画版为题材制作一部二维动画片。本片制作完成并推出之时,将会成为西北第一部原创的二维连载动画片。前景空前广阔。

    2、《黄帝Online》是西安东华鼎盛动漫科技有限公司倾力开发的一款大型3DMMORPG网络游戏,游戏以公司自有的影视动画文学脚本《黄帝》为背景世界观,采用最新版本次世代3D游戏引擎GameBryo制作,将会为玩家展现一幅上古时期中华人文始祖黄帝与炎帝、蚩尤共同开创璀璨中华文明的壮丽画卷。《黄帝Online》制作团队由50多名来自全国各地的游戏行业精英组成,历时3年精心打造,游戏从画面、故事到游戏性等各方面都会成为中国游戏史上里程碑式的重要作品。

    3、《长安CBD规划》建筑动画,该片通过介绍西部大开发的规划和西安将来的整体规划,引出了长安CBD规划的的宏伟建筑群。公司特派20名制作团队通过实地考察设计后,开始投入制作,整个团队用了一个月的时间结束了片长为7分钟左右的建筑动画,此片已经成为长安CBD规划作为招商引资的重要宣传手段。

    4、大型3D虚拟现实旅游项目,陕西的旅游景点有很多,但用3D虚拟技术展示旅游景点却从未有哪个公司做过,3D虚拟现实旅游项目可以为广大的用户提供网上旅游,让广大的客户在电脑上通过鼠标和键盘的操作就能有在相关旅游景区身临其境的感觉。3D虚拟现实旅游项目具有超前性、多视角、多功能、经济性和先进性等诸多亮点。我们已经开始投入制作《大唐芙蓉园》3D虚拟现实旅游项目,在不久的将来我们会陆续制作并推出大雁塔、兵马俑、华清池等诸多陕西旅游景点的3D虚拟旅游项目。此项目计划在将来会备受关注。

    5、《悲催上班族》是公司二维动画部正在制作的一部原创二维动画项目,本项目以一个职场白领在单位工作的一些奇遇和经历为前提,通过表现主人公的各种夸张的表情、动作、行为等为主题,以幽默、风趣为中心思想的二维动画项目。西安火星时代教育科技有限公司怎么样?简介:西安火星时代教育科技有限公司是中国移动互联网设计高端教育品牌,火星时代实训基地设有7大专业(UI设计专业、游戏设计专业、室内设计专业、影视设计专业、程序开发专业、数字艺术学历、教师认证),25个类别的长期班,30多个类别的短期班,800多门课程。

    法定代表人:崔今山

    成立时间:2015-07-01

    注册资本:50万人民币

    工商注册号:610113100060795

    企业类型:有限责任公司(法人独资)

    公司地址:西安市雁塔区科技二路西安文理学院东侧五号后勤综合楼三楼整层

  • 一鼓作气,再而
    一鼓作气,再而

    我想知道西安大禹手绘怎么样??我就个人切身体验来说一下吧,在大禹手绘培训学过一次,首先给我的感觉是大禹老师都很热情,对每一个学员都很耐心的指导,至少我没看到大禹老师对学生不理不睬的,这个你可以去感受一下,这个都是小问题,大家去培训班的目的都是一样的,那就是学到知识,提高自己,所以听我说下重点,如果说你怕吃苦那我建议你别去了,因为那真心累,反正我是快累成????狗了,但是要想学的不怕累的那你就去,东西老师都会给你一一讲到,上课老师讲的都很好,只要认真学,我觉得你的累也是值得的,说真心话,我学了一期,就整了一本本的作品集了,以至于后来我都不敢相信自己能画的这么好,画这么多,说不感谢那是不厚道的,只是实话实说,但是最终还要靠自己的坚持,那里的老师会帮你度过这个难熬的过渡期,在大禹真的学了很多,很值得去,学费也很实惠,因为我没有太多钱,本来是学不起的,但是那时候有优惠,所以还算幸运,学了,收获很大。西安伏羲动漫文化传播有限公司西安伏羲动漫文化传播有限公司

    西安伏羲动漫文化传播有限公司位于古都西安高新技术产业开发区,公司注册资金100万元,是一家原创卡通、

    动画设计制作、动画宣传片、动画课件、动漫市场营销以及插画为一体的新型动画公司。

    通过“取国家发展之势,明人文精神之道,优强者有为之术”的战略选择的营运理念,为中国打造一个享誉世界的动画公司,竭诚致力于民族品牌的建设,大力弘扬中华民族的传统文化!让不同地区、不同民族的人们感受到中国文化的魅力,并从中受益。

    ABOUT伏羲动漫

    西安伏羲动漫文化传播有限公司成立于2011年,注册资本100万元,企业性质为有限责任公司。是一家从事原创卡通、动画设计制作、动画宣传片、动画课件、动漫市场营销以及插画的专业动画公司。

    公司集策、创、制一体化,拥有一批国家高等美术院校毕业的专业画家及专业动漫人才以及一批优秀的具有独特眼光的管理人员,作为一家具有自主创新能力的民营企业,公司充分发挥自身的动漫画原创优势,竭诚致力于民族品牌的建设,大力弘扬中华民族的传统文化!

    西安伏羲动漫文化传播有限公司本着以原创开发为主要目的,整合包括人才在内的各种资源优势,将产业经营和资本经营有机结合,国内市场和国际市场双向开拓,走丰富内涵扩大再生产之路,通过与市场多元化全方位的合作、经营与管理,实现超常规的跨越式发展。

    西安伏羲动漫文化传播有限公司,于2011年独立策划“大国”动画系列剧,开发和推广中国人自己的动画。公司目前与德国、美国、北京、上海、广州、武汉、成都、深圳等多地域同行公司建立长期稳定友好的合作关系。坚持以创立‘高质量、高速率’像客户做出零延时的保障服务承诺,在市场开拓过程中,赢得了客户的广泛响应和鼎力支持,市场份额不断扩大。伏羲动漫将秉承“以诚为先、客户至上、卓越品质、完美服务,原创精神,创造精品”的价值观,发扬“责任、协作、严谨、执行”的企业精神,坚持“以客户需求为导向、以客户服务为核心、以员工参与为基石,诚信经营”的经营理念,倾力为广大客户提供的一流服务,最终实现“成为最强的动画公司”的愿景。

    WORK伏羲动漫

    动漫

    01教育部指定制作小学教材同步教学动画软件64集

    02小学生唐诗宋词动画改编

    03深圳XX钻石公司“爱的宣言”二维动画宣传片

    04独立策划“大国”动画项目:一期,56集二维传统动画片《民族魂》之“刘三妹”

    05合作广电局备案20集中国传统文化动画剧集,并参加2011年4月杭州国际动漫节

    插画

    01国外合作

    德国、美国百科读物、杂志、教材、小说等插图整体设计

    02国内合作

    教材、教辅、工具书、中外名著、绘本、杂志、小说等的整体设计

    03国内多项网络游戏、动画剧集的人物以及场景的设计

    04ipad插画增值业务

    伏羲动漫的使命

    成为最强的动画公司

    伏羲动漫的六项原则

    1敬业原则

    敬业精神—敬业乐业是伏羲动漫员工的必备素质。伏羲动漫员工对人对事必须有责任感。对每一个项目必须充满激情,激发智慧,勤奋工作,不断创新,决不言输,做到更好。

    2团队原则

    团队精神—协作、沟通、配合、协调一致地达成团队的共同目标,团队的利益高于一切,是伏羲动漫员工的行为准则。伏羲动漫所有员工都是伏羲大团队中的一员,人格平等,分工合作,维护团队利益,为团队的集体荣誉共同奋斗不惜。伏羲动漫所有项目均以集体创作为原则,伏羲动漫努力创造提供每位员工发挥创作的空间,营造好的创作氛围,但个人小创意无条件服从群体大创意。

    3文明原则

    伏羲动漫的团队是文化人,有教养的、文明的人。特别强调诚实正直,尊重他人,心胸开阔,坦诚相处,互帮互助。伏羲动漫倡导礼貌行为,待人接物,必具礼貌态度,用礼貌语言,采取礼貌行为。

    4勤俭原则

    勤俭节约是中华民族的美德。应尊重人的智慧、爱惜财物、决不浪费。一点一滴的财力、物力、人力的浪费和损害公私财物都是可耻的行为。

    5环境原则

    伏羲动漫是每一位员工共有的事业空间,任何个人偏好或行为均不得影响他人的工作状态、创作气氛及身心健康,不得有损公共环境。工作时间聊天睡觉,室内吸烟,桌面乱扔乱放杂物等行为一律禁止。

    6事业原则

    伏羲动漫员工将动画看作是一种事业,而不仅仅是当作一种职业。必须努力学习、相互吸取、取长补短、积极进取、不断提升,逐步提高自身的素质修养。

    伏羲动漫价值观

    伏羲动漫崇尚专注一生的事业

    更赞叹自由奔放的灵魂

    工作

    在这里,我们以一种完美主义者的姿态生存

    我们玩转创意

    我们缔造神话

    我们传播文化

    对能力实事求是,用品质说话

    多种多样的项目选择,总有尽情发挥的空间

    我们宽容失败,总有学不完的东西

    技术上远无止境,我们总在想办法,跳出迷茫,瞻望远方

    工作是为了提高生活的质量与乐趣

    办公桌是我们发挥无限创意的舞台

    伏羲前景

    公司从创建至今,致力于二维原创动画、插画的创作,积极打造动漫产业链,开辟自己的市场渠道和盈利模式。伏羲人因为对动画的热爱而凝聚在一起,他们怀着满腔热情,克服重重困难,敢于向一切艰难困苦挑战,对自己负责,对顾客负责,期望能为中国动漫事业,为世界动漫事业的发展尽自己的一份绵薄之力。西安玛雅动漫学院和西安艺龙动漫画学院是否相同?仅西安而言,在哪学动漫如何?不一样,西安玛雅动画仅是动画专业培训机构,有MAYA,3D,后期,FLASH,插画等培训班:可以报长期班,学完了推荐就业,但无任何学历文凭,现在招生对象是:在校相关专业大学生(周末学习班),和高中毕业生(全天学习班)。艺龙动漫学院直接是一所全日制动漫专业的民办大专院校,他的招生对象不是报名给钱就可以培训的,而是参加高考的考生去报名,由艺龙学院自己录取,录取后进入学院学习,修完课程颁发大专学历。

    所以你根据自身情况去看,在西安目前来说学动画的培训机构还是玛雅稍微可以点

  • 迈斐西
    迈斐西

    在这个丰收的季节,天气逐渐变凉,首先非常感激在这里能为你解答这个问题,其次让我带领着大家一起走进这个问题,就让我们一起探讨一下。

    希望以下为大家分享一这个问题对大家有所帮助,我希望我的分享关于这个问题能够帮助到大家,也同时也希望大家能够喜欢我的分享。

    如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。

    2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。

    上面的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家,同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。

    最后在这里,祝愿大家都有一个好的心情,明天有一个好的开始,愉快的上班,升职加薪在等你。谢谢!

    阿颖曾经想做一个的!曾经我有个同学,在学校的老师与领导巨大的压力之下,三天两头跑学生会,凭借着三寸不烂之舌与持之以恒的耐心,终于成功组建了我们学校第一个电子游戏有关的社团。

    RPG社

    我们当时的情况和你们非常的类似。

    一个学完了高中计算机科学的男子。

    一个立志要考上美国最好的艺术学校,却每天被美术老师骂成憨憨的愚蠢艺术生。

    一个每天做着音乐老师也听不懂的电音的艺术生。

    一个在起点更着没人看的小说的垃圾作家。

    两个根本没玩过RPG的游戏爱好者。

    就六个男人踏上了做RPG的征途。

    然后一年之后,因为什么都没做出来而被迫关闭了社团。

    所以我过来帮你们把可能会走的歪路堵上。

    第一制定剧本

    剧本是这整个游戏制作过程中最重要的部分,这是你的职责所在。剧本的写法可以很简单,无需写出每一个人物的每一句对话,但是一定要写好的是,这是在什么地方,发生了什么事,有多少人出场,这些人在场景结束时发生了什么?在把文章都处理成剧本之后,统计人物出场次数,他们要干的事,综合设定出人设。

    第二制定游戏的基本规则

    这一点主要是要做出游戏的基本框架,游戏的类型(回合制?战棋?横版过关?),加入的武器种类,攻击方式,是否加入技能或职业,道具的种类,以上元素的获得方式,解密的过程,先把框架做好,接下来就会简单很多。

    第三NPC

    怪物,敌人,队友,村民都放在这里做,包括之前的人设角色。包括这个角色要让他出场在哪里,重不重要,怎么让玩家看出他的人设,有没有固定的台词来烘托人物性格,会不会加入主角,与玩家控制角色的互动(战斗?交易?谈话?)。

    最重要的一点,让你的画师们统一画风。

    第四地图

    这个也要看剧本,主要考虑因素有:地图有多大,有没有隐藏地图,这个地图的作用,敌对生物的位置和行动方式,地图要不要加入特有的BGM,玩家在这个地图会受到什么样的效果,重点是制作出地图的特点。

    第五细枝末节

    存档点的位置,BGM的切换,如何平衡主角和游戏系统,这些虽然不是游戏的重头,但做好了很明显会有加分。

    说了这么多,反正是粉丝作,我相信你的粉丝肯定不会挑三拣四,说这个作者游戏做得不好玩什么的。

    你开心就好了。

    别废话,热爱就开始动手,先别去找些乱七八糟的软件教程,都是劝退的,先用文字框出你想勾勒的世界,主角是谁,时代背景是什么?是个怎么样的故事?

    然后想想:

    1.我的定位,我是画画好?去画人设。画游戏场景。我是编程好?去研究游戏引擎。我是写作好?去吧整个游戏的故事写好。我做音乐好?去把音乐准备好。

    2.如果以上我都牛皮,那么恭喜你,可以选择一个引擎开始动工了。最简单的当然是RPGMAKER,大量的素材,傻瓜操作,贴吧各种大神的教学,能基本实现一个2d的RPG,别看不起这像素RPG,RPGmaker也出了很多优秀的作品的。《tothemoon》《undertable》都是大名鼎鼎的神作。

    3.如果自己只有第一点里个别牛皮,那么就可以在网上找几个志同道合的小伙伴,各自发挥自己的长处,来组成一个游戏,好比《太吾绘卷》创始人茄子拉了几个小伙伴跨省创作,历史5年,最后狂卖200w套,可以看看我的文章《狂砍1.36亿的太吾绘卷,究竟做对了什么?》。

    最后如果你作为兴趣,就不要跟经济效益挂上钩。为了赚钱我建议你不要去做游戏。

    我是神犬,你留着这关注与赞有何用?

    开发单机游戏的想法,我自己曾经也有过,也曾经行动过,以自己的经验和了解,分析如下

    1.如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。

    2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。

    cocoscreator它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。

    以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。

    Photoshop可以绘图,制作人物,皮肤,贴图

    瓦片地图编辑器可以编辑像素的方格地图

    骨骼编辑器可以用来制作游戏人物动作

    3dmax和Maya3d建模软件人物或者场景都可以制作

    像素制作软件初学者建议使用

    以上是我个人观点和经历,如有雷同,纯属巧合,欢迎评论吐槽转发,谢谢大家(^_^)

    1.如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。

    2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。

    cocoscreator它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。

    以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。

    Photoshop可以绘图,制作人物,皮肤,贴图

    瓦片地图编辑器可以编辑像素的方格地图

    骨骼编辑器可以用来制作游戏人物动作

    3dmax和Maya3d建模软件人物或者场景都可以制作

    像素制作软件初学者建议使用

    电脑上制作最简单的方法是下载《RGP制作大师》,工具最齐全,具有制作游戏的所有条件,还有说明和使用方法(详细攻略)好像还有手机版的。如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。

    2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。

    cocoscreator它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。

    以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。

    Photoshop可以绘图,制作人物,皮肤,贴图

    瓦片地图编辑器可以编辑像素的方格地图

    骨骼编辑器可以用来制作游戏人物动作

    3dmax和Maya3d建模软件人物或者场景都可以制作

    很高兴回答你的问题

    开发单机游戏的想法,我自己曾经也有过,也曾经行动过,以自己的经验和了解,分析如下

    1.如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。

    2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。

    cocoscreator它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。

    以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。

    Photoshop可以绘图,制作人物,皮肤,贴图

    瓦片地图编辑器可以编辑像素的方格地图

    骨骼编辑器可以用来制作游戏人物动作

    3dmax和Maya3d建模软件人物或者场景都可以制作

    像素制作软件初学者建议使用

    以上是我个人观点和经历,如有雷同,纯属巧合,欢迎评论吐槽转发,谢谢大家(^_^)一个简单的RPG游戏要制作一个RPG的游戏。所需要涉及到的方面,有以下几个:1.使用键盘控制精灵。2.由于精灵有四个走动方向,而每个方向又应该有几帧动画(这里定为二帧)。考虑到每个机器的配置不一样(CPU和显卡不同)。所以帧与帧之间必须有延迟。3.当精灵在我们所定的迷宫里行走时,当它碰到\"障碍\"时,应该无法继续前进。4.在游戏里,还应该有\"坏精灵\"。在我这个游戏里,其表现状态为\"追赶受控的精灵\"。(只使用了简单的追逐算法,所以\"坏精灵\"有时会卡住。在将来的版本里将考虑使用A*算法。)5.精灵的移动不应该只局限于屏幕的高宽,这时就需要卷轴了。以下是具体解决办法:(对应上面4个问题)1.只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX环境下使用DirectInput来操作键盘。2.为每一张精灵位图分别分配一块内存保存其图像信息。这样每一张位图对应一个指针。(这里我使用一数组实现,其大小由具体的图像数量决定)具体访问时,我又指定了一个指向此数组的指针,在精灵运动时,只需操作指针+=偏移量即可,这样在绘制时,只需绘制此指针的值就行了。在这里,我设定受控精灵的运动偏移量为2(像素)。接着定义一int数,初始其为0,在每次精灵的有效运动(这里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四个方向操作,而且每次只允许一个有效。要不然就会当用户同时按下以上四个方向任何两个时,出现此精灵斜向运动,因为此时它的位置坐标x和y可能同时发生了改变)时递加。规定一个常量值,在上个int整数等于此常量时,令其清零。这整个操作的意义为,当此int数等于常量值时,此时精灵状态为当前方向的第一张动画;当等于常量值*2时,为第二张。这样就产生了动画效果。再谈谈延时,只需在WM_CREATE消息时定义一个TIMER。然后在每次设置指针偏移时,首先判断TIMER是否有效即可。例:首先定义TIMER,再定义一变量state=0(其变化为:当TIMER发生时,state=1-state)第一张动画if(时间延时)if(递加的变量==常量值)指向精灵数组的指针=精灵数组+偏移量;第二张动画if(!时间延时)if(递加的变量==常量值*2)指向精灵数组的指针=精灵数组+偏移量;3.用一单色位图记录地图信息。其中白色为可通行,黑色为不可行。然后绘制时由此位图生成用户可视地图。并用一全局二维数组记录此地图。然后每次精灵移动时,其实是在此二维数组里移动,在其移动前进行判断下一步是否可行。具体的判断方法由精灵的坐标来换算出其实际在我们的地图数组中的位置,然后取此位置值,判断此处是否可以通行。4.至于\"坏精灵\"的跟踪算法。目前只是简单的递加和递减,没有必要再进一步阐述。将来使用A*算法,再写出具体思想吧。5.为了表现游戏的世界观,有很多时候精灵是在一个很大的地图上行走,其大小会大于我们所见的屏幕大小,这时就要用到卷轴。现在已知有两个方法,简单的是拥有或创建一个所需的大地图,其具体表现形式可能是BMP位图,在DirectDraw里的概念叫“表面”。方法是,每当操作者控制精灵移动时,只需改变精灵的朝向和状态,并不改变其实际坐标。而真正发生变化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移动而在中心的精灵不动,这样会给人以错觉,觉得是精灵在移动。而我们所要做的,就是计算一个矩形,这个矩形的范围也就是操作者所能看到的。它实际上是整个地图中的一部分。BMP位图有一个操作函数叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法类似,都是从源位图拷贝矩形区域到目标位图中去。利用它们的功能和我们先前计算出来的矩形数据,就可以实现了!具体来说:无卷轴时是精灵本身移动,地图不动;而卷轴的时候,是整个屏幕(即我们所要计算它实际在地图中的矩形位置)在地图里移动(注:其移动是与精灵相反的),在地图卷到尽头时,精灵开始无卷轴时的移动,其它时候不动。

  • 南猫日记
    南猫日记

    这个是可以的。给你一个弹性球的动画程序,你可以参考一下。

    figure(1);%定义函数

    axis([-5.1,5,-0.05,1.05]);%绘制二维图形

    hold on;%保持当前图形及轴系所有的特性

    axis(off);%覆盖坐标刻度,并填充背景

    %通过填充绘出台阶及两边的挡板

    fill([4.12,4.22,4.22,4.12],[-0.05,-0.05,1.05,1.05],y);

    fill([-5,-3.2,-3.2,-5],[-0.05,-0.05,0,0],g);

    fill([-3.2,-2.8,-2.8,-3.2],[-0.05,-0.05,0.2,0.2],g);

    fill([-3.2,-1.4,-1.4,-3.2],[0.2,0.2,0.25,0.25],g);

    fill([-1.4,-1,-1,-1.4],[0.2,0.2,0.45,0.45],g);

    fill([-1.4,0.4,0.4,-1.4],[0.45,0.45,0.5,0.5],g);

    fill([0.4,0.8,0.8,0.4],[0.45,0.45,0.7,0.7],g);

    fill([0.4,2.0,2.0,0.4],[0.7,0.7,0.75,0.75],g);

    fill([2.0,2.3,2.3,2.0],[-0.05,-0.05,0.75,0.75],g);

    fill([2.3,4.12,4.12,2.3],[-0.05,-0.05,0,0],g);

    %x2=line([-5,5],[0.25,0.25],color,g,linestyle,-, markersize,50)%设置台阶边框线,颜色,擦试方式

    %line([-5,5],[0.5,0.5],color,b,linestyle,-, markersize,50)%设置球与地面接触面的颜色,擦试方式

    %line([-5,5],[0.75,0.75],color,b,linestyle,-, markersize,50)%设置球与地面接触面的颜色,擦试方式

    head=line(-5,1,color,r,linestyle,.,erasemode,xor, markersize,60);%设置小球颜色,大小,线条和擦试方式

    body=line(-5,1,color,b,linestyle,-,erasemode,none); %描绘轨迹线

    %设置初始条件

    while 1

    t=4;

    dt=0.001;

    w=0;

    dw=0.001;

    w=0;%设置球弹起的初始位置

    %设置球弹起的高度

    while t<=4.12t=dt+t;

    if w<=1w=dw+w;

    elsew=-1;

    end

    y=(-w*w)+1;

    set(head,xdata,t,ydata,y);%设置球的运动

    set(body,xdata,t,ydata,y);%描绘轨迹线

    drawnow;

    end %结束程序

    w=0;%设置球弹起的初始位置

    %设置球弹起的高度

    while t>=2.11t=t-dt;

    if w<=1w=dw+w;

    elsew=-1;

    end

    y=(-w*w)+1;

    set(head,xdata,t,ydata,y);%设置球的运动

    set(body,xdata,t,ydata,y);%描绘轨迹线

    drawnow;

    end %结束程序

    w=0;%设置球弹起的初始位置%设置球弹起的高度

    while t>=1.11t=t-dt;

    if w<=1w=dw+w;

    elsew=-1;

    end

    y=(-w*w)/4+1;

    set(head,xdata,t,ydata,y);%设置球的运动

    set(body,xdata,t,ydata,y);%描绘轨迹线

    drawnow;

    end %结束程序

    w=-0.71;%设置球弹起的初始位置%设置球弹起的高度

    while t>=-0.62t=t-dt;

    if w<=1w=dw+w;

    elsew=-1;

    end

    y=(-w*w)/2+1;

    set(head,xdata,t,ydata,y);%设置球的运动

    set(body,xdata,t,ydata,y);%描绘轨迹线

    drawnow;

    end %结束程序

    w=-0.71;%设置球弹起的初始位置%设置球弹起的高度

    while t>=-2.31t=t-dt;

    if w<=1w=dw+w;

    elsew=-1;

    end

    y=(-w*w)/2+0.75;

    set(head,xdata,t,ydata,y);%设置球的运动

    set(body,xdata,t,ydata,y);%描绘轨迹线

    drawnow;

    end %结束程序

    w=-0.71;%设置球弹起的初始位置%设置球弹起的高度

    while t>=-4t=t-dt;

    if w<=1w=dw+w;

    elsew=-1;

    end

    y=(-w*w)/2+0.5;

    set(head,xdata,t,ydata,y);%设置球的运动

    set(body,xdata,t,ydata,y);%描绘轨迹线

    drawnow;

    end %结束程序

    for i=0:0.01:200%设置延时y=i+2;if(y>199)end

    end

    end

  • 冥语.国
    冥语.国

    在这个丰收的季节,天气逐渐变凉,首先非常感激在这里能为你解答这个问题,其次让我带领着大家一起走进这个问题,就让我们一起探讨一下。

    希望以下为大家分享一这个问题对大家有所帮助,我希望我的分享关于这个问题能够帮助到大家,也同时也希望大家能够喜欢我的分享。

    如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。

    2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。

    上面的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家,同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。

    最后在这里,祝愿大家都有一个好的心情,明天有一个好的开始,愉快的上班,升职加薪在等你。谢谢!阿颖曾经想做一个的!曾经我有个同学,在学校的老师与领导巨大的压力之下,三天两头跑学生会,凭借着三寸不烂之舌与持之以恒的耐心,终于成功组建了我们学校第一个电子游戏有关的社团。

    RPG社

    我们当时的情况和你们非常的类似。

    一个学完了高中计算机科学的男子。

    一个立志要考上美国最好的艺术学校,却每天被美术老师骂成憨憨的愚蠢艺术生。

    一个每天做着音乐老师也听不懂的电音的艺术生。

    一个在起点更着没人看的小说的垃圾作家。

    两个根本没玩过RPG的游戏爱好者。

    就六个男人踏上了做RPG的征途。

    然后一年之后,因为什么都没做出来而被迫关闭了社团。

    所以我过来帮你们把可能会走的歪路堵上。

    第一制定剧本

    剧本是这整个游戏制作过程中最重要的部分,这是你的职责所在。剧本的写法可以很简单,无需写出每一个人物的每一句对话,但是一定要写好的是,这是在什么地方,发生了什么事,有多少人出场,这些人在场景结束时发生了什么?在把文章都处理成剧本之后,统计人物出场次数,他们要干的事,综合设定出人设。

    第二制定游戏的基本规则

    这一点主要是要做出游戏的基本框架,游戏的类型(回合制?战棋?横版过关?),加入的武器种类,攻击方式,是否加入技能或职业,道具的种类,以上元素的获得方式,解密的过程,先把框架做好,接下来就会简单很多。

    第三NPC

    怪物,敌人,队友,村民都放在这里做,包括之前的人设角色。包括这个角色要让他出场在哪里,重不重要,怎么让玩家看出他的人设,有没有固定的台词来烘托人物性格,会不会加入主角,与玩家控制角色的互动(战斗?交易?谈话?)。

    最重要的一点,让你的画师们统一画风。

    第四地图

    这个也要看剧本,主要考虑因素有:地图有多大,有没有隐藏地图,这个地图的作用,敌对生物的位置和行动方式,地图要不要加入特有的BGM,玩家在这个地图会受到什么样的效果,重点是制作出地图的特点。

    第五细枝末节

    存档点的位置,BGM的切换,如何平衡主角和游戏系统,这些虽然不是游戏的重头,但做好了很明显会有加分。

    说了这么多,反正是粉丝作,我相信你的粉丝肯定不会挑三拣四,说这个作者游戏做得不好玩什么的。

    你开心就好了。

    别废话,热爱就开始动手,先别去找些乱七八糟的软件教程,都是劝退的,先用文字框出你想勾勒的世界,主角是谁,时代背景是什么?是个怎么样的故事?

    然后想想:

    1.我的定位,我是画画好?去画人设。画游戏场景。我是编程好?去研究游戏引擎。我是写作好?去吧整个游戏的故事写好。我做音乐好?去把音乐准备好。

    2.如果以上我都牛皮,那么恭喜你,可以选择一个引擎开始动工了。最简单的当然是RPGMAKER,大量的素材,傻瓜操作,贴吧各种大神的教学,能基本实现一个2d的RPG,别看不起这像素RPG,RPGmaker也出了很多优秀的作品的。《tothemoon》《undertable》都是大名鼎鼎的神作。

    3.如果自己只有第一点里个别牛皮,那么就可以在网上找几个志同道合的小伙伴,各自发挥自己的长处,来组成一个游戏,好比《太吾绘卷》创始人茄子拉了几个小伙伴跨省创作,历史5年,最后狂卖200w套,可以看看我的文章《狂砍1.36亿的太吾绘卷,究竟做对了什么?》。

    最后如果你作为兴趣,就不要跟经济效益挂上钩。为了赚钱我建议你不要去做游戏。

    我是神犬,你留着这关注与赞有何用?

    开发单机游戏的想法,我自己曾经也有过,也曾经行动过,以自己的经验和了解,分析如下

    1.如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。

    2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。

    cocoscreator它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。

    以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。

    Photoshop可以绘图,制作人物,皮肤,贴图

    瓦片地图编辑器可以编辑像素的方格地图

    骨骼编辑器可以用来制作游戏人物动作

    3dmax和Maya3d建模软件人物或者场景都可以制作

    像素制作软件初学者建议使用

    以上是我个人观点和经历,如有雷同,纯属巧合,欢迎评论吐槽转发,谢谢大家(^_^)

    1.如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。

    2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。

    cocoscreator它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。

    以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。

    Photoshop可以绘图,制作人物,皮肤,贴图

    瓦片地图编辑器可以编辑像素的方格地图

    骨骼编辑器可以用来制作游戏人物动作

    3dmax和Maya3d建模软件人物或者场景都可以制作

    像素制作软件初学者建议使用

    电脑上制作最简单的方法是下载《RGP制作大师》,工具最齐全,具有制作游戏的所有条件,还有说明和使用方法(详细攻略)好像还有手机版的。如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。

    2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。

    cocoscreator它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。

    以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。

    Photoshop可以绘图,制作人物,皮肤,贴图

    瓦片地图编辑器可以编辑像素的方格地图

    骨骼编辑器可以用来制作游戏人物动作

    3dmax和Maya3d建模软件人物或者场景都可以制作

    很高兴回答你的问题

    开发单机游戏的想法,我自己曾经也有过,也曾经行动过,以自己的经验和了解,分析如下

    1.如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。

    2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。

    cocoscreator它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。

    以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。

    Photoshop可以绘图,制作人物,皮肤,贴图

    瓦片地图编辑器可以编辑像素的方格地图

    骨骼编辑器可以用来制作游戏人物动作

    3dmax和Maya3d建模软件人物或者场景都可以制作

    像素制作软件初学者建议使用

    以上是我个人观点和经历,如有雷同,纯属巧合,欢迎评论吐槽转发,谢谢大家(^_^)一个简单的RPG游戏要制作一个RPG的游戏。所需要涉及到的方面,有以下几个:1.使用键盘控制精灵。2.由于精灵有四个走动方向,而每个方向又应该有几帧动画(这里定为二帧)。考虑到每个机器的配置不一样(CPU和显卡不同)。所以帧与帧之间必须有延迟。3.当精灵在我们所定的迷宫里行走时,当它碰到\"障碍\"时,应该无法继续前进。4.在游戏里,还应该有\"坏精灵\"。在我这个游戏里,其表现状态为\"追赶受控的精灵\"。(只使用了简单的追逐算法,所以\"坏精灵\"有时会卡住。在将来的版本里将考虑使用A*算法。)5.精灵的移动不应该只局限于屏幕的高宽,这时就需要卷轴了。以下是具体解决办法:(对应上面4个问题)1.只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX环境下使用DirectInput来操作键盘。2.为每一张精灵位图分别分配一块内存保存其图像信息。这样每一张位图对应一个指针。(这里我使用一数组实现,其大小由具体的图像数量决定)具体访问时,我又指定了一个指向此数组的指针,在精灵运动时,只需操作指针+=偏移量即可,这样在绘制时,只需绘制此指针的值就行了。在这里,我设定受控精灵的运动偏移量为2(像素)。接着定义一int数,初始其为0,在每次精灵的有效运动(这里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四个方向操作,而且每次只允许一个有效。要不然就会当用户同时按下以上四个方向任何两个时,出现此精灵斜向运动,因为此时它的位置坐标x和y可能同时发生了改变)时递加。规定一个常量值,在上个int整数等于此常量时,令其清零。这整个操作的意义为,当此int数等于常量值时,此时精灵状态为当前方向的第一张动画;当等于常量值*2时,为第二张。这样就产生了动画效果。再谈谈延时,只需在WM_CREATE消息时定义一个TIMER。然后在每次设置指针偏移时,首先判断TIMER是否有效即可。例:首先定义TIMER,再定义一变量state=0(其变化为:当TIMER发生时,state=1-state)第一张动画if(时间延时)if(递加的变量==常量值)指向精灵数组的指针=精灵数组+偏移量;第二张动画if(!时间延时)if(递加的变量==常量值*2)指向精灵数组的指针=精灵数组+偏移量;3.用一单色位图记录地图信息。其中白色为可通行,黑色为不可行。然后绘制时由此位图生成用户可视地图。并用一全局二维数组记录此地图。然后每次精灵移动时,其实是在此二维数组里移动,在其移动前进行判断下一步是否可行。具体的判断方法由精灵的坐标来换算出其实际在我们的地图数组中的位置,然后取此位置值,判断此处是否可以通行。4.至于\"坏精灵\"的跟踪算法。目前只是简单的递加和递减,没有必要再进一步阐述。将来使用A*算法,再写出具体思想吧。5.为了表现游戏的世界观,有很多时候精灵是在一个很大的地图上行走,其大小会大于我们所见的屏幕大小,这时就要用到卷轴。现在已知有两个方法,简单的是拥有或创建一个所需的大地图,其具体表现形式可能是BMP位图,在DirectDraw里的概念叫“表面”。方法是,每当操作者控制精灵移动时,只需改变精灵的朝向和状态,并不改变其实际坐标。而真正发生变化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移动而在中心的精灵不动,这样会给人以错觉,觉得是精灵在移动。而我们所要做的,就是计算一个矩形,这个矩形的范围也就是操作者所能看到的。它实际上是整个地图中的一部分。BMP位图有一个操作函数叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法类似,都是从源位图拷贝矩形区域到目标位图中去。利用它们的功能和我们先前计算出来的矩形数据,就可以实现了!具体来说:无卷轴时是精灵本身移动,地图不动;而卷轴的时候,是整个屏幕(即我们所要计算它实际在地图中的矩形位置)在地图里移动(注:其移动是与精灵相反的),在地图卷到尽头时,精灵开始无卷轴时的移动,其它时候不动。------------这里有个网站,RPG制作大师,希望对你有点帮助

  • 1统墙pF
    1统墙pF

    二维动画延时是指在播放动画过程中,每帧之间的时间间隔。以下是一种常用的二维动画延时的做法:

    1. 确定动画的帧率:动画的帧率是指每秒播放的静态画面数量。常用的帧率有24帧/秒、30帧/秒和60帧/秒等。根据动画的需求和目标平台选择合适的帧率。

    2. 计算每帧的时间间隔:将每秒的时间除以动画的帧率,得到每帧之间的时间间隔。假设动画帧率为30帧/秒,每帧的时间间隔为1/30秒。

    3. 在动画制作软件中设置延时:使用专业的动画制作软件,如Adobe Animate、Toon Boom等,在制作动画的过程中,可以设置每帧的延时时间。通常,软件会提供一个时间轴(Timeline)来表示每帧的顺序和时间,通过在时间轴上设置帧的延时时间来控制动画的速度和流畅度。

    4. 导出动画文件:在完成动画制作后,将动画导出为特定格式的文件,如GIF、APNG、SWF等。在导出时,要确保动画的帧率和延时时间被正确地包含在文件中。

    5. 在应用程序中播放动画:将导出的动画文件集成到应用程序中,并使用相应的开发工具或代码库来播放动画。在播放动画时,根据设定的帧率和延时时间,按顺序显示每一帧,从而呈现出连续的动画效果。

    不同的动画制作软件和开发工具可能会有不同的操作方式和设置选项,因此在具体操作时需要参考相应的软件和工具的使用手册或文档。除了上述方法,还有一些其他的技术和算法可以实现动画的延时,但超出了本回答的范围。

免费获取咨询

今日已有1243人获取咨询

免费咨询

最新问答

更多