“维”这个字,是一个几何学和空间理论的基本概念。构成空间的每一个要素,如长度、宽度、高度,被称之为一“维”。二维空间是指由长度和宽度(在几何学中为X轴和Y轴)两个要素所组成的平面空间。
三维空间是指由长度、宽度和高度(在几何学中为X轴、Y轴和z轴)三个要素所组成的立体空间。
对于二维动画与三维动画的定义没有一个明确的由于现有的动画播放形式都是在一个平面或者曲面上进行投射的,没有使用真正意义的三维显示技术播放。我们平时所谓的“二维动画”与“三维动画”指的是动画的创作空间。按照在制作过程中摄像机或者虚拟摄像机是否可以任意进行旋转来划分二维动画和三维动画。二维动画包括传统手绘动画、二维软件绘制的动画和平面材料动画,三维动画包括立体材料动画和三维软件制作的动画。
随着计算机技术的普及越来越多的动画使用计算机技术来进行制作,软件的种类众多。二维动画软件主要包括ANIMO、RETAS PRO、TOONZ、Flash、TOOB BOOM等。三维动画软件主要包括Maya、Softimage XSI、3ds max、LightWave、Houdini、CINEMA 4D等。
二维动画和三维动画除了按照在制作过程中摄像机或者虚拟摄像机是否可以任意进行旋转的区别外,主流的二维动画(不包括平面材料动画)和三维动画(不包括立体材料动画)还有以下几点主要区别:
1、 制作流程不同:由于制作手段的不同而造成的。
a. 二维动画:编写剧本→角色和场景设定→色彩设计及色彩指定→设计分镜头脚本→前期配音→制作故事板→绘制设计稿→背景绘制→绘制原画→绘制动画→着色→制作特效→填写摄影表→拍摄→配音配乐→最终输出。
b. 三维动画:编写剧本→角色和场景设定→设计分镜头脚本→前期配音→制作故事板→制作模型→绘制贴图→设置材质灯光→制作动画→制作特效→材质灯光调整→分层渲染输出→后期合成→配音配乐→最终输出。
2、 制作效率不同:由于制作流程不同而造成的。
a. 二维动画:因为二维动画不需要制作模型、绘制贴图和设置材质灯光,准备工序相对较少,但是后续的制作工作需要人工完成。二维动画制作动画短片效率较高,制作动画长片的周期较长。一部高品质的二维动画电影制作周期一般为四年。
b. 三维动画:因为三维动画需要制作模型、绘制贴图和设置材质灯光,准备工序相对较多,但是动画生成和镜头输出由计算机根据人工设置的参数自动生成。制作动画长片效率较高,制作动画长片的周期较短。一部高品质的三维动画电影制作周期一般为两年。
3、 动画制作的优势不同:由于制作手段的不同而造成的。
a. 二维动画:由于逐帧手绘的原因,所以制作碰撞、布料、吃食物、切割、大幅度变形等动画效果有较大优势。如果使用三维软件制作这些效果,需要计算机进行大量的计算,而且有些功能还需要单独开发适合的插件来制作。
b. 三维动画:由于计算机可以自动生成动画,所以制作透视变化效果、光影变化、群组动画、爆炸效果、云雾、毛发等有动画效果较大优势。如果使用手工绘制的方式进行制作,很难制作出十分流畅的动画效果。
4、 场景和角色的处理方式不同:由于图形生成方式的不同而造成的。
a. 二维动画:由于二维手绘动画制作透视变化效果时很难应用在场景上,通过以角色的透视变化来丰富画面,因此场景绘制的色彩层次丰富,角色只有明暗两种色彩层次。
b. 三维动画:由于使用计算机技术的三维动画可以自动计算出发生透视变化的效果,因此场景和角色的色彩层次都可以很丰富。
5、 对质感的表现程度不同:
a. 二维动画:很难表现出真实的质感,尤其是金属、玻璃、液体等质感的反射和直射效果的层次变化,特别是在这些物体运动的时候。
b. 三维动画:可以表现出所有能够想象出来的质感,所有的效果可以通过材质球实现,计算机会自动计算出运动效果。
6、 经费支出的侧重点不同:由于制作手段的不同而造成的。
a. 二维动画:制作经费在制作人员的工资和拍摄费用上支出较高。
b. 三维动画:制作经费在计算机软件和硬件用上支出较高。 动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。
如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
一、总体设计阶段
(1)剧本:任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。
3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
二、设计制作阶段
(1)设计:设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。
2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
三、具体创作阶段
(1)原画创作:原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
( 2)中间插画制作:中间插画是指两个重要位置或框架图之间的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
四、拍摄制作阶段
这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。
以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。 其发展方向,应用领域主要分两个方面:
A广泛应用类:主要包括如下九个方面行业
⑴建筑电影(也称其为建筑浏览,建筑漫游)主要以小区浏览,景观游历,虚拟现实为主。
⑵栏目包装:主要包括电视台频道包装:如佛山电视台、中央电视台等,栏目包装:如七巧板、今日话题,等等
⑶影视产品广告:要以药品、化妆品广告为主。如脑白金、美白系列化妆品等,还包括一些种子包装、新型机械、汽车广告等。
⑷影视特技:在影视产品方面,一些特技的应用使影视产品更具神秘新奇,绚丽的效果,使其更具视觉冲击力。
⑸工业造型设计:一些机械,汽车,精密仪器的设计,不用画图纸做成模型,用三维来制作并检验,可以达到真实的效果。具体的可以看看工业三维动画制作的应用范围。
(6)二维动画片:三维动画源于二维动画,所以运用三维的卡通材质可以再现二维卡通动画,二维与三维的转化变得很轻松。
(7)三维动画片:是艺术与技术完美结合的体现,也是三维动画领域难度较大的一个行业,她的峰颠蕴涵着无穷的财富,她充满奥秘!
(8)游戏制作:是近几年来,发展极为迅速的一个行业,他以玩家众多且乐此不疲为先决条件,市场开发的前景空前广阔,国内尚无规模较大且比较完善的游戏动画公司,自广电部总局发出通知,大力招商引资,在国内兴建游戏公司,且降低关税,这是游戏制作行业兴起的一个良好的开端!
(9)三维动画的还可以应用于网络动画以较小的一种格式上传
B 非广泛应用类:
非广泛应用类是指现时还未形成一定规模的行业,如:
(1)军事.医疗模拟
(2)家具.玩具.首饰设计
(3)环境模拟
(4)古建复原
(5)动感电影
(6)产品展示
在数码三维,虚拟现实技术已成为一种潮流和技术趋势,它的出现,使各行各业都发生了彻底的变革,以前,图纸上的工作被搬到了荧屏上,工业设计不再用真实的模型,我们可以在一个建筑群开工之前看到完工之后的成品,甚至可以复原古代的动物,植物等,这不能不说是一种飞跃。
影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间。制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3D数字工作站。制作人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。影视三维动画从简单的影视特效到复杂的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。本专业根据专业方向设有美术基础、动画造型设计、游戏角色创作、游戏场景设计、剧本创作、电脑二维动画、电脑三维动画、动画运动规律、影视后期编辑与影视制作、影视语言、摄影艺术、动画导演技巧、影视动画概论、动画市场、动画表演、动画服装等课程。招收具有良好的绘画基础,喜爱动漫艺术和游戏美术的考生。
本专业以培养影视动画设计、游戏美术设计及其相关行业的专门人才为目标,贴近现代社会动画行业急速发展的需求,注重在动画艺术与技术上的结合,培养一批与国际接轨的高素质综合型艺术人才。
本专业的岗位定向培训分为:影视模型与渲染专业、数字角色动画专业、影视特效与合成专业等专业方向。
主要课程
(1)影视动画的专业课程主要有photoshop、Premiere、3D、AE、艺术概论、动画设计稿、动画表演、Zbursh、动画角色设计、影视概论、漫画概论、影视动画作品赏析、影视动画场景设计、漫画创作与技 法、Flash动画制作高级应用
(2)认证课程:多媒体素材采集、电影电视制作概论、视频剪辑合成基础、二维动画设计制作、视频合成特效 、三维动画与特效。
(3)岗位定向培训
1)影视模型与渲染专业
本专业将通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、MattePainting、解剖结构等知识的学习和研究,使学员在熟练掌握各种技术、提高艺术修养的能够独立制作出影视级的模型与渲染作品,确保学员能够胜任动画公司、影视公司、次时代游戏公司的高端模型师、贴图师、灯光渲染师等岗位。主要强调各类专业模型的设计训练,包括道具、建筑、环境、场景、卡通角色、写实角色、动物角色等;专项贴图材质训练方面,将学习各类不同模型的UV展平技
软件平台上进行角色动画的学习和训练。拥有强大的资金建立起动画生产线,设计制作由不同专业的流水线完成,学习与实践培养的人才是经得起前沿主流技术及市场检验的。动画师所应具备的基础知识和基本动画理论展开,中期课程将结合前期所学的故事板、动画速写、动画表演、运动规律、动画法则等传统课程,对角色动作进行循序渐进的专业训练。此部分课程将以基础运动规律贯穿始终,包括:基础运动(物理的运动)、角色基础控制(走、跑、跳等)、角色动作设计(复杂的情绪表现)、角色表演技巧(人物性格表达、情绪表达)、表情动画、口型动画、多个角色混合表演等。后期课程主要学习影视特效电影中的仿真类角色动画和游戏动画,涉及动作捕捉数据的采集、修改和应用(包括人物和多足动物)。毕业设计课将以目前业界的就业标准来要求学员完成毕业作品。学员在这一阶段可以预先感受到行业的制作要求和工作气氛,对于即将毕业的学生是一次练兵。本课程不仅针对专业影视动画公司的动画师岗位,毕业合格的学员还可胜任影视特效电影的仿真动画、游戏开发中的游戏动画等,拥有更宽广的就业空间5 [1]
3)影视特效与合成专业 [2]
本专业主要是为电影与电视特效制作工业培养三维特效制作、后期合成人才。主要学习使用Maya、3ds Max等高端三维动画工具、Nuke等后期合成工具、Boujou/Match Move/SynthEyes三维跟踪合成工具、RealFlow高级流体系统、Mental Ray/RenderMan高级渲染系统等进行专业影视特效与后期合成的训练和学习。系统学习包括:三维建模、灯光材质、高级渲染、动画、粒子特效、刚体特效、流体特效、布料仿真、毛发仿真、烟火和建筑物崩塌、各种自然景观特效模拟(爆炸、崩裂、烟雾、星辰、光环、浪花、飓风、瀑布、沙尘等)、群集技术、后期胶片调色、抠像合成、变形特效、时间扭曲、实拍影像与三维场景的跟踪合成、全息仿真渲染、MEL脚本语言。就业方向为专业的影视特效制作公司、影视广告制作公司、影视动画片制作公司、影视后期合成公司、电视栏目制作公司等。
专业特色
“维”这个字,是一个几何学和空间理论的基本概念。构成空间的每一个要素,如长度、宽度、高度,被称之为一“维”。二维空间是指由长度和宽度(在几何学中为X轴和Y轴)两个要素所组成的平面空间。
三维空间是指由长度、宽度和高度(在几何学中为X轴、Y轴和z轴)三个要素所组成的立体空间。
对于二维动画与三维动画的定义没有一个明确的由于现有的动画播放形式都是在一个平面或者曲面上进行投射的,没有使用真正意义的三维显示技术播放。我们平时所谓的“二维动画”与“三维动画”指的是动画的创作空间。按照在制作过程中摄像机或者虚拟摄像机是否可以任意进行旋转来划分二维动画和三维动画。二维动画包括传统手绘动画、二维软件绘制的动画和平面材料动画,三维动画包括立体材料动画和三维软件制作的动画。
随着计算机技术的普及越来越多的动画使用计算机技术来进行制作,软件的种类众多。二维动画软件主要包括ANIMO、RETAS PRO、TOONZ、Flash、TOOB BOOM等。三维动画软件主要包括Maya、Softimage XSI、3ds max、LightWave、Houdini、CINEMA 4D等。
二维动画和三维动画除了按照在制作过程中摄像机或者虚拟摄像机是否可以任意进行旋转的区别外,主流的二维动画(不包括平面材料动画)和三维动画(不包括立体材料动画)还有以下几点主要区别:
1、 制作流程不同:由于制作手段的不同而造成的。
a. 二维动画:编写剧本→角色和场景设定→色彩设计及色彩指定→设计分镜头脚本→前期配音→制作故事板→绘制设计稿→背景绘制→绘制原画→绘制动画→着色→制作特效→填写摄影表→拍摄→配音配乐→最终输出。
b. 三维动画:编写剧本→角色和场景设定→设计分镜头脚本→前期配音→制作故事板→制作模型→绘制贴图→设置材质灯光→制作动画→制作特效→材质灯光调整→分层渲染输出→后期合成→配音配乐→最终输出。
2、 制作效率不同:由于制作流程不同而造成的。
a. 二维动画:因为二维动画不需要制作模型、绘制贴图和设置材质灯光,准备工序相对较少,但是后续的制作工作需要人工完成。二维动画制作动画短片效率较高,制作动画长片的周期较长。一部高品质的二维动画电影制作周期一般为四年。
b. 三维动画:因为三维动画需要制作模型、绘制贴图和设置材质灯光,准备工序相对较多,但是动画生成和镜头输出由计算机根据人工设置的参数自动生成。制作动画长片效率较高,制作动画长片的周期较短。一部高品质的三维动画电影制作周期一般为两年。
3、 动画制作的优势不同:由于制作手段的不同而造成的。
a. 二维动画:由于逐帧手绘的原因,所以制作碰撞、布料、吃食物、切割、大幅度变形等动画效果有较大优势。如果使用三维软件制作这些效果,需要计算机进行大量的计算,而且有些功能还需要单独开发适合的插件来制作。
b. 三维动画:由于计算机可以自动生成动画,所以制作透视变化效果、光影变化、群组动画、爆炸效果、云雾、毛发等有动画效果较大优势。如果使用手工绘制的方式进行制作,很难制作出十分流畅的动画效果。
4、 场景和角色的处理方式不同:由于图形生成方式的不同而造成的。
a. 二维动画:由于二维手绘动画制作透视变化效果时很难应用在场景上,通过以角色的透视变化来丰富画面,因此场景绘制的色彩层次丰富,角色只有明暗两种色彩层次。
b. 三维动画:由于使用计算机技术的三维动画可以自动计算出发生透视变化的效果,因此场景和角色的色彩层次都可以很丰富。
5、 对质感的表现程度不同:
a. 二维动画:很难表现出真实的质感,尤其是金属、玻璃、液体等质感的反射和直射效果的层次变化,特别是在这些物体运动的时候。
b. 三维动画:可以表现出所有能够想象出来的质感,所有的效果可以通过材质球实现,计算机会自动计算出运动效果。
6、 经费支出的侧重点不同:由于制作手段的不同而造成的。
a. 二维动画:制作经费在制作人员的工资和拍摄费用上支出较高。
b. 三维动画:制作经费在计算机软件和硬件用上支出较高。 动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。
如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
一、总体设计阶段
(1)剧本:任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。
3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
二、设计制作阶段
(1)设计:设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。
2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
三、具体创作阶段
(1)原画创作:原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
( 2)中间插画制作:中间插画是指两个重要位置或框架图之间的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
四、拍摄制作阶段
这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。
以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。 其发展方向,应用领域主要分两个方面:
A广泛应用类:主要包括如下九个方面行业
⑴建筑电影(也称其为建筑浏览,建筑漫游)主要以小区浏览,景观游历,虚拟现实为主。
⑵栏目包装:主要包括电视台频道包装:如佛山电视台、中央电视台等,栏目包装:如七巧板、今日话题,等等
⑶影视产品广告:要以药品、化妆品广告为主。如脑白金、美白系列化妆品等,还包括一些种子包装、新型机械、汽车广告等。
⑷影视特技:在影视产品方面,一些特技的应用使影视产品更具神秘新奇,绚丽的效果,使其更具视觉冲击力。
⑸工业造型设计:一些机械,汽车,精密仪器的设计,不用画图纸做成模型,用三维来制作并检验,可以达到真实的效果。具体的可以看看工业三维动画制作的应用范围。
(6)二维动画片:三维动画源于二维动画,所以运用三维的卡通材质可以再现二维卡通动画,二维与三维的转化变得很轻松。
(7)三维动画片:是艺术与技术完美结合的体现,也是三维动画领域难度较大的一个行业,她的峰颠蕴涵着无穷的财富,她充满奥秘!
(8)游戏制作:是近几年来,发展极为迅速的一个行业,他以玩家众多且乐此不疲为先决条件,市场开发的前景空前广阔,国内尚无规模较大且比较完善的游戏动画公司,自广电部总局发出通知,大力招商引资,在国内兴建游戏公司,且降低关税,这是游戏制作行业兴起的一个良好的开端!
(9)三维动画的还可以应用于网络动画以较小的一种格式上传
B 非广泛应用类:
非广泛应用类是指现时还未形成一定规模的行业,如:
(1)军事.医疗模拟
(2)家具.玩具.首饰设计
(3)环境模拟
(4)古建复原
(5)动感电影
(6)产品展示
在数码三维,虚拟现实技术已成为一种潮流和技术趋势,它的出现,使各行各业都发生了彻底的变革,以前,图纸上的工作被搬到了荧屏上,工业设计不再用真实的模型,我们可以在一个建筑群开工之前看到完工之后的成品,甚至可以复原古代的动物,植物等,这不能不说是一种飞跃。
photoshop软件附带的image ready可以把图片做动起来.此外有其他动画软件,网页上常用的是flash. 其他的有animation非常多. 修图用Adobe Photoshop
制作简单的GIF动态用Ulead GIF Animator
制作幻灯片用PowerPoint
再深入点就是flash
再接下来就是MAYA或3DMAX了
如果以上都能熟练掌握那么恭喜你,只要多积累点经验,找几个合适自己习惯的辅助软件那么就可以去制作阿凡达了 Autodesk的3dmax 2004.adobe Flash professional.Macromedia Flash 。 painter绘画软件,功能强大,就是日本专门为画漫画开发的maya宣2维效果
或者描3d动作
其实
ps在动画里
用得不多
有专门的动画软件
比如RETAS制作的过程~动漫制作过程 动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画通常是以书刊形式与大家见面,它轻松幽默、易阅读、读者年龄广,是在各式出版品中商业性最强的,因着漫画衍生而出的的产品,其中之利润更是令人眼红。 平面设计,CDR和PSCDR排版PS我也不错,经常有相片要处理,另外还经常接一些印刷方面的业务,比如要设计效果做出来差不多一致,可以说都比较不错.
用PS把人物画出来的(先手绘然后扫苗到电脑再用PS把人物构画出来),‘原画是手工绘制的,但在电脑里实现分图层。原画中间加动画时可以通过隔离图层进行手工修改,但当运动规律不复杂时也可以通过电脑生成过渡’最简单的gif(这个也算动画吗?勉强算吧~~~),网上有铺天盖地的专门制作gif的软件。我一般就用Adobe ImageReady 7.0.1做。不过网上专门制作gif的软件很多,更简单化。一张张图片,组成一个连贯的动画。谈谈专业的。我正好有哥们以前就是制作动漫的。 他以前是深圳彩菱动画的。在欧美发行的《寻找圣诞老人》他就是制作团队成员之一,名字是Yv He。他们是用Maya软件制作。商业型的动漫(你们所看见的那些2D3D的动画片)基本都是Maya制作。关于Maya软件怎么使用,一句话两句话在百度也说不明白,我也是个行外人。我哥们2年前已经辞职去北海学院教书(专门教动画制作的一所大学),所以你如果想学专业动画还是得有一定基础,得认真从头学习,至少要花2-3年吧,最好去上这方面的专业大学。并且学成以后还要加以实践,去动画公司打工。业余动画简单谈谈。我一般是用flash制作。我曾经用的是flash2004。flash这方面的教程很多。对外行入门也很容易。你不用系统的从头学习,也不用一次性背下来所有的脚本。而是遇到什么特效想实现,你去搜索相关教程,就学这一个特效脚本的编译。又娱乐又学习,渐渐的,经验积累得多了,你掌握的脚本也越来越多,你就提高了。Flash输出格式可以是swf,也可以是avi的电影格式。flash有2种方式去编写,一种就是利用他本身的按钮、拖动、编辑关键贞等傻瓜式编写,这种方式实现的功能有限。另一种就是脚本编译,我上一段就是告诉你怎么循序渐进学习脚本的。不要一开始接触脚本就被吓坏了。3DMax前面已经有人介绍过。我就不累述了。个人感觉:你如果要专业学习动画,那么就学习Maya。你如果要业余学习娱乐一下,那3Dmax和Flash你自己选一样。编写一些网页啊、工作中需要的动画场景都有余了。flash主要是2D(也完全可以编写3D,最简单的一个实例:3个彩球不断旋转和漂移,用脚本实现。)。3Dmax主要是3D。而Maya则是全面专业的。最后我想说的是,动画的基础是绘画。你能自己绘画,扫描进电脑,那当然好。不能也没关系。一定要精通photoshop!会PS是最基本的。给你一款仿制出土的古印章,从渲染到调色完全模拟出来。给你一张欧洲古堡的照片,要抠掉图中背景的风车,再修正得天衣无缝看不出PS过的。等等。当然这些实例都是基本功。最高级的PS出来的汽车、老虎和照片没什么区别。太平洋电脑网里面有很多高手,发了一些这些PS作品,还有制作的几个主要过程,表示绝非用照片来蒙混。我本人达不到那样的水平。PS对你制作动画绝对是必不可少的。本人就很熟悉PS。动漫制作不仅仅是用一个或几个软件就可以完成的产业,现在的确存在一些纯电脑制作的动画片,常用的软件一般有3DSMAX、PS、Lightscape、CAD、MAYA等等二维三维设计软件。后期视频的剪辑编辑一般使用Premiere、AfterEffects等软件。如果你用3dMax,一定是可以的。据说3DMAX有一个动漫插件,可以把模型渲染成卡通型的。如果你熟悉3DMAX,那你不妨试试。
利用3DMAX做好动画,然后渲染的时候渲染选择那个卡通引擎,就能做动漫了。
动漫素材基本都是靠手绘制作的,只有小部分是电脑绘制或直接复制修改的。手绘漫画的专业用具也有不少,你可以从网上搜漫画手绘,可以和到不少相关的知识。
使用手绘制作是因为免去了对软件的学习使用,减少了对思路的干扰,可以专心将心中所想的描绘出来,然后再通过各种软件将这些输入电脑,用电脑来完成以后的动作连接及过渡,减轻工作强度。
我所知道的也就是这些,再具体的,你只能找专业漫画设计师来咨询了。
希望对你有帮助。
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在日本动画界普遍使用的是RETAS PRO。
http://lib.verycd.com/2004/12/14/0000030711.html
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卡通动画制作软件教程ANIMO系列
http://lib.verycd.com/2004/12/08/0000029620.html
================================= 找来的网站不知道能不能用,不能用别怪我,我是特意为你找的,具体效果怎么样我也不清楚
额``这要怎么回答``动画,是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。【动画简介】动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。早期,中国将动画称为美术片;国际通称为动画片。鲁鲁和夏莉动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。动画发展到分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》、《犬夜叉》等。【动画分类】动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(如《小虎还乡》)和三维动画(如《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅,迪士尼动画)和半动画(少于24幅,三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。【动画简史】两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不黄金比例人体图同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆费纳奇镜盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。1906年,美国人J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。1928年,世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司[1]。1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。【动画制作】动画制作步骤动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:1、总体设计阶段1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。2、设计制作阶段1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。3、具体创作阶段1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。4、拍摄制作阶段这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。二维动画制作作画监督修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。色指定指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。仕上在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。音响监督负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。制作人制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。GK模型"GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。监督监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。角色设定负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。SINARIO即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。分镜表英文是Continuty Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。LayoutLayout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。表演日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。三维动画制作1、故事版 (Storyboard)有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。2、布景 (Set Dressing)这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。3、布局 (Layout)这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。4、布局动画 (Blocking Animation)这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。5、制作动画 (Animation)上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。6、模拟、上色 (Simulation & Set Shading)这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然。这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。7、特效 (Effects)特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果汽车总动员也会逊色不少。8、灯光 (Lighting)再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(这得经过渲染才能看到)。9、渲染 (Rendering)这是三维动画视频制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,加上后期制作(添加音频等),才是一部可以用于放映的影片,因为之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(制作过程中受到硬件限制不能实时显示高质量的图象)。渲染的方式有很多,但都基于三种基本渲染算法:扫描线(Scan-liner)、光线跟踪(Ray-trace)、辐射度(Radiosity)(《汽车总动员》运用了光线跟踪技术,使景物看起来更真实,但是也大大增加了渲染的时间)[2]。动画大师美国:大卫·艾立克、华特·迪士尼日本:手冢治虫、宫崎骏中国:花鸦 易新超、万氏兄弟嘿嘿我喜欢死神
传统动画的制作过程是:设计故事情节,设计具体场景和演员动作,设计语音踪迹,
设计关键动画帧,中间画制作,复制到色片上,涂色、检查和编辑。传统动画主要应用于
电视电影制作,作为政府管理部门的通讯交流工具,作为科研和教育的手段,作为工业部
门的培训工具等。
计算机动画首先在辅助传统动画制作方面发挥了作用,大大提高了制作效率和降低成
本。例如:可采用数字化输入或交互编辑生成关键画,也可以采用编程方式生成复杂图形
来辅助画面生成;可采用计算机插值或控制产生中间画面,利用计算机涂色系统生成色彩
变化画面,模拟摄像功能投放动画帧等来辅助运动生成;在后期制作中进行辅助编辑和加
进伴音效果。
计算机可以把动画制作技巧上升到传统动画所无法达到的高度。例如:即使是
最高明的动画师也难于再现三维物体的真实运动,借助于计算机则可以轻易地实现;随着
现代计算机造型技术和显示技术的发展,利用计算机生成的三维真实感模型运动比二维动
画具有无法比拟的优越性。
计算机动画系统使人们制作了更多更好的动画片,遗憾的是,也同时制作了许多质量
差的动画片。问题在于计算机动画师对几十年积累起来的手工动画的经验和技巧缺乏了解
。理解并掌握传统动画原理对制作动画片是十分必要的。借助于传统动画的一些常
用手法,利用计算机的先进工具,找到两者之间的相应对照,进而发展为更加生动的技术
。
就目前计算机动画的现状来看,计算机动画仅仅是辅助动画,是一个训练有素的动画
师利用计算机作为辅助工具,使一系列二维或三维物体组成的图像帧连续动态变化起来。
完全由计算机产生的动画只存于命令文件式或算法控制的动画中。尽管计算机产生动画的
技术愈来愈先进,但动画师还不能被程序代替,就像作家不能被文字处理器代替一样。灵
活生动的动画技巧仍旧是产生优秀艺术动画的必备条件,宽广深厚的科学理论基础仍旧是
产生模拟动画的根基。只有当动画的运动控制完全自动化和智能化,人工干预完全消失时
,计算机动画才是真正自动生成的动画。
传统动画的原理和一些常用手法,在计算机动画中,尤其是三维物体动画中可以找到
相应简易实现方法,还可以近一步发展为更加准确生动的技术。具体来说有下述几个方面
。
伸展和压缩。柔性体在伸展和压缩过程中保持总体积不变。当物体快速运动时,两帧
画面差距拉大,容易引起跳跃感,这时可将物体轮廓模糊,或拉伸物体使物体运动显得平
滑。在三维计算机动画中只需将物体运动方向进行比例变换即可实现拉伸或压缩。
时间间隔控制。两个画面帧的时间间隔决定了物体的运动速度,反映了物体的运动特
性,甚至角色的感情色彩。正确的时间间隔控制是合理地分配预备动作、动作本身及动作
反馈的时间比例。计算机程序可以精确控制这三者之间的恰当时间分配。
动作设计。动作设计包括预备动作,主题动作、后续动作和衔接动作。预备动作是主
题动作的准备动作,后续动作是主题动作的收尾动作,衔接动作则是两个主题动作的连接
动作。这些动作作为一个整体用来更充分完整地表现主题动作。
场景设计。为配合主题动作制造一定的环境和氛围,需要精心设计场面布局和背景,
它和时间间隔控制,动作设计密切配合,更将地表现主题动作。
直接向前方法和关键帧方法。直接向前方法是发挥动画师的想象力,边想边设计动画
的方法,关键帧方法则是先设计好关键帧,时间间隔,再完成中间画帧组成整体动画,这
和计算机动画中的关键帧技术相对应,可利用计算机播值方法生成中间画面。
慢进慢出。在早期的动画片中,为了更好地表现主题动作,通常在运动的末尾采用慢
进慢出手法。在大多数三维关键帧动画系统中,中间画往往采用样条曲线插值,这时对应
于数学上的二阶或三阶位移函数连续,通过局部调整样条曲线的位置、方向、伸展度、连
续性来实现,有时还要加上对样条进行图形编辑。
运动弧。运动弧是对运动从起点到终点的路径指定,在三维关键帧动画系统中,运动
弧由控制中间帧时间间隔的一条样条曲线拟合,为了取得更好效果,还应使用控制速率的
另一条样条曲线。
还有夸张、嬉戏、渲染等技巧,以达到生动、有趣、吸引人的目的。无
论是手工动画还是计算机动画,都是为了准确、清晰、有趣地表达自己的思想观点,采用
的动画技巧是一种工具和手段,显然计算机动画系统是一种有力的工具。
汽车运动规律二维动画是指通过使用二维动画技术来展示汽车在不同运动状态下的运动规律。这种动画可以通过绘制一系列静态的图像,并以一定的速度连续播放来模拟汽车的运动过程。
在二维动画中展示汽车的运动规律,需要考虑以下几个方面:
1. 转弯运动:二维动画可以展示汽车在不同的曲线道路上的转弯过程。通过绘制汽车在不同时间点上的位置和方向,可以形象地展示出汽车在转弯时的路线和轨迹。可以根据汽车的速度和转弯半径来调整动画中汽车的转弯角度和时间。
2. 加速和减速运动:二维动画还可以展示汽车在加速和减速过程中的运动规律。通过绘制汽车在不同时间点上的位置和速度,可以展示出汽车在加速和减速过程中的动态变化。可以根据汽车的加速度和减速度来调整动画中汽车的速度和位置。
3. 匀速直线运动:二维动画可以展示汽车在直线道路上的匀速运动。通过绘制汽车在不同时间点上的位置和方向,可以展示出汽车在直线运动过程中的直线轨迹和速度的保持不变。
汽车运动规律二维动画可以通过绘制汽车在不同时间点上的位置、方向和速度,模拟展示汽车在转弯、加速、减速和匀速直线运动等不同运动状态下的运动规律。这种动画可以直观地展示汽车的运动特点,对于教学、演示和娱乐等领域有着广泛的应用。