二维动画人物绑骨骼

131人浏览 2024-05-06 06:30:31

6个回答

  • 秋菊染霜
    秋菊染霜
    最佳回答

    一般是先将各个部分转换为影片剪辑,然后在工具栏找到骨骼工具,最后添加关节点到影片剪辑上,制作动画。抄

    不过骨骼工具使用起来特别不灵活,而且不太容易进行精细操作,最好是用动作补间动画替代这个工具的使用,制作出来的效果更可控,也是一般动画项目中使用的方法。

    骨骼工具是最近的几个版本才出来的功能,用zd得并不多。

    可以参考下面的教程:

    Animate如何使用骨骼工具

    如有Flash或者Animate软件操作及代码方面的问题,可以私信或留言,尽快答复。

  • shirley
    shirley

    我来说一下我们再做这种东西的做法 (略去创建工程文件和管理文件等基础步骤)

    首先 你只需要把模型A和模型B同时拖进同一个场景就行了 其实做的时候 确确实实是在同一个场景做的 我们之所以会对这个东西有所质疑 其实最大的问题在于 我们觉得可以在A场景中做A的单独动画 B场景做B的单独动画 渲染之后把他们放到合成软件里和成就行了

    我们之所以会这么想都是因为大家都知道 两个或多个模型放到一个场景 KEY帧的时候移动 旋转 场景的话 非常容易造成卡机 动画播放非常不流畅等问题 尤其是当你的2个或多个角色都是带表情带口型的模型的话 场景中的数据量是非常庞大的 对于预览动画来说太卡了

    而卡 就是你所说的容易出现问题 机器CPU吃不动MAYA直接崩溃这种情况经常发生但是分层渲染最后合成的这种手法 对于加速渲染来说还是可以用的 但是对于做动画来说 相当难受 因为你随时要看试图中的角色情况 所以不要考虑捷径 在行业中做的时候是这样的 打开一个空白新场景 把需要的模型 角色全部扔进去 然后来时做动画 当然 由于模型两庞大 必然会造成机器卡 解决机器卡动画预览不流畅的方法有 分层管理 把暂时不需要显示的模型隐藏掉 当然用层隐藏比较快 会很大节省视图资源 另外如果说你全部隐藏完了 就仅仅只剩下当前一个需要你操作的角色模型的时候 还是巨卡无比的话 这个时候模型师就要改进了 一般我们在做精度比较高的模型的时候 所谓精度比较高 就是细节过高 面数过多 这种模型 一般对于模型师来说 再加上项目要求 模型必须做成两套 所谓的两套 其实是一个角色 他们两套共用一个绑定 一套权重 所以在动画上可以完全继承 做动画的时候为了节省内存加快效率 做的时候用低模 然后调整动作就用这个模型 做完了看整体效果的时候会转换成高模然后拍屏给组长或者客户看 当然了 我不是很清楚你所提这个问题的具体根本用意何在 因为对于动画师来说 只负责动作 像这种场景中多个甚至几十上百个角色如何的事情不是动画师应该考虑的 当然 对于中国来说 这些问题其实也强加给了动画师 但是在国外 公司都有一个TT组 就是技术服务支持小组 专门研究这种问题的 另外 像镜头中有千军万马的这种镜头 比如说指环王 基本上是全靠AE或者NUKE 后期合成的 或者是用群集渲染 这个是特效方面的

    三维动画最操蛋的地方就在于三维动画本身的局限性 如果是二维 不可能出现任何技术上无法攻克的问题另外 对于你提出动画层这个东西 我个人感觉你最好不要用了 要知道 动画这东西不要以为有了动画层就跟建模有了复制命令一样 操作就可以方便了 好的动画都是一帧一帧做的 任何机械性改变动画效果的功能 都只会让动画变得更机械 做动画只需要能K帧 有曲线编辑器 和时间滑块 就足够了 假设有一天MAYA除了一个功能 叫做“出作品” 一点就自动出一部动画片 对于这样的片子 你能有多大期望

  • 浆果
    浆果

    创建动画又快又简单的方法是使用“精灵表”(spritesheets).当你意识到游戏需要大量动画,内存消耗会涨上来,而且需要耗时去加载所有数据.此外,限于大小,你需要为了动画限制自己使用低FPS,这意味着动画不是你想要的那么平滑.这就是骨骼动画的由来.

    骨骼动画简述

    骨骼动画是cocos2d-x动画在人物渲染方面的技术,分二个部分:用于绘制人物的外观呈现(被称为蒙皮或者mesh)和用于mesh进行动画(造型和关键帧)的一组分层的相互连接的骨骼.

    骨骼动画的优势?

    1骨骼绑定可以让动画更精准,更真实自然,并可通过程序动态控制

    2动画各部分采用拼接方式,占用位图/内存资源少

    3骨骼显示对象与骨骼的逻辑分离,可在不影响动画播放的情况下动态更换

    在你的应用中,Cocos2d-x提供了拥有2d骨骼动画的方式.构建骨骼动画过程开始可能有点复杂,但随后用起来却非常简单,而且有一些工具可以简化此过程.

    当使用骨骼动画时,动画由一些相互连接的骨骼组成。影响一个骨骼将会影响其所有的子对象。通过每根骨头上不同的变换组合,你会得到骨骼的各种造型。

    如果你定义了关键帧,即某个时间点骨骼中每根骨头特定的变换,你就能在关键帧之间插入平滑的过渡,从而使骨骼运动。

    在附加的代码中,我使用一个名叫的类,它含有2D变换的数据,如translation(平移)、rotation(旋转)和scale(缩放)。通过帧的编号和一个能定义一个关键帧。关键帧的集合定义了一个.骨骼动画就是一个的集合,每个应用于骨骼中的每根骨头。

    你使用骨骼,它保存了关节列表,关节定义了骨骼中骨头的层级。不同于“精灵表”,每根骨头指定了特定的texture,

  • 英姑娘哦
    英姑娘哦

    当然可以!在3D Max中建立的站立人体模型是可以进行变换和动作的。通过使用软件中的骨骼系统和动画编辑器,您可以为人体模型添加骨骼和控制器,以实现各种动作效果。

    您可以选择适合人体模型的骨骼结构,并将其添加到模型中。这些骨骼将成为人体各个部位的控制器,使其能够移动和变形。您可以根据需要自定义每个关节的旋转和平移范围,以便更精确地控制整个模型的动作。

    在动画编辑器中,您可以使用关键帧来创建和调整人体模型的动作。通过在时间轴上设置不同关键帧的姿势或形状,您可以实现模型在不同时间点上的不同状态。您可以创建一个关键帧来表示人体模型举起手臂,然后在另一个关键帧上将手臂放下。

    您还可以使用3D Max提供的动画路径工具来为人体模型创建复杂而流畅的运动轨迹。通过指定路径和速度参数,您可以使人体模型沿着曲线或直线路径移动,并在运动过程中自由变换姿势。

    您还可以为人体模型添加各种特效和动画效果,如肌肉膨胀、面部表情变化等,以增加模型的真实感和表现力。

    通过3D Max的强大功能和工具,您可以轻松地为站立的人体模型添加各种变换和动作效果。无论是简单的手臂挥动,还是复杂的全身运动,都能够在软件中进行精确控制和调整。希望这个回答对您有所帮助!

  • 米奇没了妙妙屋
    米奇没了妙妙屋

    MAYA是高端3D软件,3dsmax是中端软件,易学易用,但在遇到一些高级要求时(如角色动画/运动学模拟)方面远不如MAYA强大。 3dsmax的工作方向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计。 MAYA 的用户界面也比3dsmax要人性化点

    MAYA软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。3dsmax软件应用主要是动画片制作、游戏动画制作、建筑效果图、建筑动画等。 MAYA的基础层次更高,3dsmax属于普及型三维软件,有条件当然学MAYA。 Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。可以说,当3dsmax用户匆忙地寻找第三方插件时,Maya用户已经可以早早地安心工作了。可以说,从建模到动画,到速度,Maya都非常出色。Maya主要是为了影视应用而研发的。

    根据实际制作流程,一个完整的影视类动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。

    1、前期制作

    是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。 分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。

    2、片段制作

    根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是动画的制作特色。 建模,是动画师根据前期的造型设计,通过建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。 材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。 灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。 摄影机控制,依照摄影原理在动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。 动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。如3DSMax的动画曲线编辑器。动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此动画师要专门研究各种事物的运动规律。如果需要,可参考声音的变化来制作动画,如根据讲话的声音制作讲话的口型变化,使动作与声音协调。对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。 渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan如3dsMAX内建的)、光线跟踪方式(Ray-tracing)以及辐射度渲染方式(Radiosity如Lightscape渲染软件)等,其渲染质量依次递增,但所需时间也相应增加。较好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和皮克斯公司的RenderMan(Maya软件也支持RenderMan渲染输出)。通常输出为AVI类的视频文件。

    3、后期合成

    影视类动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。 动画的制作是以多媒体计算机为工具,综合文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的产物。

  • 不如归去
    不如归去

    二维动画人物绑骨骼是指在制作二维动画时,为人物角色设定骨骼系统,即给人物角色添加一系列骨骼结构,以实现动画的运动和变换效果。以下是详细的解释:

    1. 创建骨骼:需要在二维动画软件中创建骨骼结构。这可以通过在软件中绘制线条或使用基本形状来完成。骨骼结构通常由多个骨骼组成,呈现人物角色的关节点。

    2. 绑定骨骼:将骨骼结构绑定到人物角色的各个部位上。这可以通过将每个骨骼与人物角色的相应部位进行关联来实现,例如将骨骼与头部、手臂或腿部等进行绑定。

    3. 设定骨骼权重:为了模拟人体的自然运动,需要为每个骨骼设定权重。权重决定了骨骼对人物角色的变换和变形的影响程度。通常,与骨骼直接连接的部位会受到更大的权重影响,而与骨骼间接相连的部位则受到较小的影响。

    4. 调整骨骼控制:一旦骨骼绑定完成,可以通过调整骨骼控制器来控制人物角色的运动。不同的二维动画软件提供了不同的骨骼控制工具,如旋转、平移、缩放等。通过对不同骨骼的控制,可以实现各种姿态和动作。

    5. 创建动画:通过对骨骼进行关键帧动画或使用动画曲线编辑工具,可以创建人物角色的动画。通过在不同帧上调整骨骼的位置、旋转或缩放等属性,可以制作出流畅和自然的动画效果。

    二维动画人物绑骨骼技术可以提高动画制作的效率和质量,使角色动画更加逼真和生动。它广泛应用于电视动画、电影、游戏和广告等领域。

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