传统二维动画线的粗细

67人浏览 2024-05-02 03:36:41

6个回答

  • 粥可温
    粥可温
    最佳回答

    回答1: 2维动画,物体运动是一帧一帧画的啊,吉卜力的制作方式一向很传统,是动作徒手一帧一帧画的,现在用电脑上色了,以前纯手绘。3维的因为有模型,赋予骨骼就可以运动,不必一帧一帧画,但还是要一帧一帧调动作。动画是一个大工程,通常24帧/秒,你会惊讶倒也正常,但入行之后就觉得很平常了。

    2.PS是用来画静态图的,不是做动画的工具。做动画的软件可以学习FLASH、RESTA HD、TVP等,画动作的时候,不改变的部分用复制,改变的部分重画就可以防止动作的抖动,FLASH、RESTA HD、TVP这些软件都有提供类似对照前一帧动作的功能,这样画下一帧就不易走形。

    3.运动的角色和背景是分开图层的,角色先做一个行走的动作,通过拉动背景,这样就走动了。要多少幅画来表现,这个要使具体的动作,这涉及到原动画,这是一门学科,你要系统地去学的。

    4.动漫画师是指?不明白,不过想成为动画导演就必须要熟悉一切动画的环节和岗位,要经验的,没上十年的经验你都别想做,除非做个人作品,在那之前好好锻炼,熟悉一切动画的东西。

    5.学很多,软件方面要学二维的,也要学三维的,二维的如flash,ps这些基本的,三维如3DS MAX、MAYA、zbrush等,后期软件也要学,如AE和PR,深入点可以学个无纸动画软件resta HD等,其他编剧、角色设计、场景设计、漫画、分镜头台本、动画史等都要学,另外素描,速写,色彩功底扎实,尤其速写。

    PS:我就是干这行的

    补充:楼上那个说动画不需要一帧一帧画,用电脑补帧,这种适用于flash动画,而且做出来的动作极枯燥和乏味,缺乏表现力。动画动作最讲究表现力,看吉卜力的动画的动作就知道了,那种生动可不是靠动画补间就能做出来的,那是踏踏实实一帧一帧画的。

    动画方面的工作,本科的话刚上岗位也就两三千,做个两三年有五六千,不过具体视个人能力。动画师刚进去只能每天勾线修线,做中间动画,工资少,大概三五年才有资格做原画师,成熟的原画师现在很抢手,也吃香(因为就中国现状来说好的原画师难求,顶尖的原画师还没诞生)但从动画师熬过来不容易。做动画很辛苦的,每天都要加班加点,赶片期。对女生来说是个急剧衰老的职业。

  • 无趣
    无趣

    Flash 动画制作1. Flash的工作环境:Flash是由Macromedia公司开发的平面动画设计软件。Flash的界面:菜单栏、工具栏、工具箱、时间轴面板、工作区、舞台、属性和各类浮动面板等。1、工具箱:(用来绘制图形和图像;工具区、视图区、颜色区、选项区)1)工具区:选择工具:在工作区选择或移动一个或者多个对象。(黑箭头)部分选取工具:可以移动或编辑单个锚点或切线,也可以移动单个对象。(白箭头)直线工具:可以绘制起点到终点之间精确到直线。(直线)套索工具:选择对象不规则的一部分,使用更加灵活。(套索)钢笔工具:曲线路径(钢笔头)文本工具:工作区创建或编辑文本;处理Action时用来处理变量的输入和输出。(加粗A)椭圆工具:画矢量线和填充色块的椭圆或圆。(圆)矩形工具:画矢量线和填充色块的正方形或矩形,可切换至多角星形工具——画多边形和星形。(正方形)铅笔工具:画线条和图形。(铅笔)刷子工具:刷出线条和填充闭合的区域。(刷子)任意变形工具:对线条、图形、实例或文本框等对象进行调整。(带点正方形)填充变形工具:编辑渐变颜色、填充图形或位图填充图形的尺寸、角度和中心点。(3个图形组合)墨水瓶工具:改变矢量图形轮廓线的颜色、类型和粗细。(墨水瓶)颜料桶工具:对封闭区域填充颜色、渐变色及位图等。(桶)滴管工具:从各种已经存在对象获得颜色和类型的信息。(滴管)——用于查看信息!橡皮擦工具:擦除工作区绘制的内容。2)视图区:手型工具:拖动工作区的对象。(手掌)缩放工具:对工作对象放大或缩小。(放大镜)3)颜色区:铅笔颜色框:设置笔触的颜色。颜料桶颜色框:设置填充区的颜色。黑正方形白正方形:设置笔触的颜色为黑色,填充区为白色。正方形斜杠:将笔触颜色或填充区颜色设置为不可用。双向箭头:交换笔触颜色和填充色。4)选项区:选项区中的内容是对工具区中的部分工具的细节补充;选项区中的内容随着当前选择的工具不同而不同。2、时间轴面板:位置:默认在工作区的上面,主工具栏的下面。(可移动、可隐藏)1)图层控制区域:时间轴面板的左边,进行与图层有关的操作(图层命名、插入图层、删除图层、锁定/解锁图层、显示有图层的轮廓、显示/隐藏图层等)。2)帧操作区域:时间轴面板的右边,用来进行帧数操作(控制当前帧频、动画的播放速度、时间等);帧是构成Flash动画的基础!3、浮动面板:(属性设定面板)位置:窗口的右下方;方便的进行属性设定;界面——更简洁、更规律。面板:混色器面板——颜色的设定和导入新的颜色。组件面板——对各个组件进行相关的操作。颜色样本面板——设定填充颜色。使用属性面板可以容易的访问和调整舞台或时间轴上的当前选定项的最常用属性,从而简化文档的创建过程。2. Flash动画基础:1、Flash动画制作原理:Flash动画三要素:时间轴、场景、元件库时间轴:安置剧本在动画中按什么顺序出现的地方。场景:时间轴剧本所安排的动画出现在场景中,即舞台。元件库:拍电影的后台化妆室,化妆室里有可以重复使用的图像、动画或按钮等。2、Flash基本术语:(1)帧(Frame):是构成Flash动画的基本元素;Flash的时间轴面板上的每一个小方格代表一帧,表示动画内容中的一个片段;帧主要有两种:普通帧、关键帧。帧操作区中的相关术语:1)关键帧:描述动画中关键画面的帧(每个关键帧基本不同于前一个)。2)空白关键帧:关键帧内容为空;该帧在工作区没有任何内容。3)空白帧:空白帧是不可编辑的帧,只有在空白帧中插入空白关键后才能编辑(空白关键帧后的空白方格代表空白帧)。4)普通帧:关键帧后面出现的灰色方格区域是普通帧(简单的延续前面关键帧中的内容)。5)当前帧:在帧操作区中的红色竖线——红线所在代表当前帧(红线走到哪一帧,工作区就显示哪一帧的内容)。6)帧频率:动画的播放速率,以每秒播放多少帧来计算的(默认动画播放速率:12fps,PAL制的电视播放速率:24fps)。7)运行时间:运行到当前帧所需要的时间。8)帧数:表示第几帧。(2)图层(Layer):为了制作复杂动画引入的手段;每个图层都有各自的时间轴,其中包含一系列帧,在各图层使用的帧是独立的;图层与图层之间相互独立,也相互存在影响。图层操作区中各按钮功能:1)锁定/解锁所有图层:锁定——让编辑好的图层不因为误操作而影响;解锁——重新编辑。2)显示/隐藏所有图层:表示该图层是否可见。3)显示所有图层的轮廓:为了显示图形的位置关系。4)添加运动引导层:实现某一物体的运动轨迹是一条曲线,要创建运动引导层。5)插入图层文件夹6)删除图层或图层文件夹(遮罩层:可以透过该图层内的图形看到下面图层的内容,但不可以透过无图形处看到下面图层。)(3)场景(Scene):是Flash动画中相对独立的一段动画内容;一个Flash动画由若干个场景组成,每个场景中的图层和帧都是独立的;Flash按照场景的顺序进行播放。(4)Alpha通道:决定图像中每个像素透明度的通道,用不同的灰度值来表示图像的可见程度,有256级变化。3. 制作 逐帧动画 :逐帧动画:由若干个连续关键帧组成的动画序列,是跟传统的动画制作方式类似的、最为基础的动画制作方式。创建逐帧动画——需要定义每个帧为关键帧——给每个关键帧制作不同的内容。逐帧动画制作过程:(以制作“中国北京奥运”为例子)1、新建一个Flash文件。2、在第2~6帧之间分别插入空白关键帧。(先插入空白关键帧,才能进行编辑;空白帧不能编辑)3、选中第1关键帧,使用“文本”工具在舞台上输入汉字“中”。4、在第2关键帧中输入“国”;依此类推,在3~6帧分别输入“北”,“京”,“奥”,“运”。5、分别选中各个关键帧,在属性面板中,将每一个关键帧的X、Y坐标值设置为相同(同一位置依次出现)。6、选择“控制”——“测试影片”(Ctrl+Enter),观看动画。4. 制作 形状补间动画 :形状:Flash中直接使用绘图工具绘制出来的矢量图形,或是将其他对象分离出来的矢量图形。形状补间动画:Flash动画的重要组成部分,反映在一段时间内将一个形状对象变形为另一个形状对象的过程。三个条件:至少有两个关键帧;在这两个关键帧中包含必要的形状,!只能是形状。设定了“形状补间”的动画方式。形状补间动画的制作过程:(以“椭圆渐变矩形”为例子)1、创建一个新的Flash文件。2、“绘图”工具栏选择椭圆工具,在第一关键帧绘制一个填充渐变色的椭圆。3、在第20帧插入关键帧(这时第2~20帧之间的所有帧都复制了第一帧的椭圆),删除第20帧的椭圆。4、在第20帧绘制一个填充渐变色的矩形。5、选择第1~20帧之间的任意帧,在“属性面板”中设置“补间”项为“形状”。6、设置完成后将在时间轴中出现一个由第1帧到第20帧的箭头,表示形状补间动画已经完成。7、Ctrl+Enter进行影片测试。5. 制作 运动补间动画 :运动补间动画:可以设置各种对象的运动和过渡,利用运动过渡可以设置大小、倾斜、位置、旋转、颜色及原件的透明度的过渡。三个条件:至少两个关键帧;在关键帧中必须包含必要的实例、组、导入的素材或文本对象;设定为“运动补间”的动画方式运动补间动画的制作过程:(以“带字圆”为例子)1、新建一个Flash文件。2、在第1关键帧中绘制一个填充渐变色的圆。3、在已经画好的圆表面输入“FLASH”。4、同时选中“圆”和“文字”;修改——转换为元件——图形——命名为“带字圆”。5、确定——将圆和文字一起转换为图形元件。6、在第30帧插入关键帧,将复制的带字圆拖动到舞台的右上方并将其缩小。7、右键单击快捷栏菜单——选择创建补间动画——补间为运动;带箭头直线出现。8、Ctrl+Enter进行影片测试。在选择“动作”补间后,属性面板中会显示一些设置选项:1、缩放:改变对象大小。2、简易:先快后慢或者先慢2后快的运动效果。(-100~100;负值:慢-快;正值:快-慢;0:匀速)3、旋转:旋转对象——顺时针、逆时针。4、调整到路径:让动画对象贴着路径来运动。(仅用于对象沿着路径运动的动画)5、同步:对实例同步校准,确保电影片段能正确循环。6、对齐:在运动动画中使用“引导层”时,使用该项可以让动画对象自动吸附在路径上运动。6. 添加音效和视频:1、声音文件格式:Flash中不能自己创建或是录制声音,编辑动画所使用的声音文件大多数需要从外部导入。格式:.wav 和 .mp3 等。2、视频文件格式:Flash中可以使用视频文件格式:音频视频交叉文件(.avi)、运动图像文件(.mpg或.mpeg)、数字视频文件(.dv)、Windows媒体文件(.wmp和.asf)。3、导入声音和视频:操纵步骤如下:(导入声音和视频文件和导入图像或其他文件等过程相同)1)选择“文件”-导入到库,打开“导入”对话框。2)选择要导入的文件类型,后选择需要导入的声音或视频文件。3)单击“打开”按钮,声音或视频文件以元件形式出现在库面板中。4)为声音创建一个图层,在希望播放声音的位置插入一个空白关键帧!5)将导入的声音文件拖到舞台或在属性面板的“声音”下拉列表框中选择声音文件。6)在“效果”下拉列表框中选择一种声音的播放效果。7)在“同步”下拉列表框中选择声音的播放方式,通常选择“事件”(作用是使声音同步与某个事件的发生)。7. 发布与输出:制作动画完成后:可以将生成的动画导出为扩展名 .swf 的动画文件也可发布为影片,生成网页浏览器支持的HTML、GIF、JPEG格式文件也可以导出到Dreamweaver之类的专门创建HTML文档的编辑器还可以将影片发布为能够独立运行的程序(.exe)发布流程:文件——发布设置——指定要发布的文件格式和文件名;发布——确定——关闭动画——文件——发布——动画发布完成。

  • 罗霄
    罗霄

    有Comic Studio、clip studio paint、adobe photoshop、adobe illustrator、cg绘画软件、corel painter、painter等等。

    1、Comic Studio

    ComicStudio简称CS,是日本Celsys公司出品的专业漫画软件(Retas软件也是该公司产品),它使传统的漫画工艺在电脑上完美重现.使漫画创作完全脱离了纸张,极大提高漫画效率。为众多的漫画爱好者和工作者提供了一个尽情挥洒内心美好梦想的造梦工具。

    2、adobe photoshop

    Adobe Photoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。3、clip studio paint

    CLIP STUDIO PAINT是作为ComicStudio、IllustStudio继任者而出现的绘图软件,同属于CELSYS公司,一般简称为CSP,有专注于插画的PRO版本和加强漫画方面功能的EX版本。

    在CSP还叫CLIP PAINT Lab(公测版)的时候就在pixiv得到广泛好评。无论是Windows系统还是Mac OS都可以运行CSP,并支持64位系统和多核CPU,还有3D参考功能。

    4、adobe illustrator

    Adobe illustrator,常被称为“AI”,是一种应用于出版、多媒体和在线图像的工业标准矢量插画的软件。作为一款非常好的矢量图形处理工具,该软件主要应用于印刷出版、海报书籍排版、专业插画、多媒体图像处理和互联网页面的制作等,也可以为线稿提供较高的精度和控制,适合生产任何小型设计到大型的复杂项目。

    5、corel painter

    《Corel Painter》是由Corel公司所出品的一款专业电脑美术绘画软件。它以其特有的"Natural Media"仿天然绘画技术为代表, 在电脑上首次将传统的绘画方法和电脑设计完整的结合起来, 形成了其独特的绘画和造型效果。

    除了作为世界上首屈一指的自然绘画软件外, Corel Painter IX在影像编辑、特技制作和二维动画方面, 也有突出的表现, 对于专业设计师, 出版社美编, 摄影师, 动画及多媒体制作人员和一般电脑美术爱好者, Painter IX 都是一个非常理想的图像编辑和绘画工具。

  • 魔都李不白
    魔都李不白

    动漫的分类是什么,(一)传统技术动漫

    1.传统技术漫画

    传统技术漫画包括各种手绘漫画、手绘连环画、手绘插画等,按工具材料可分为水墨漫画、剪纸漫_、水彩漫画、钢笔漫画、版画漫圃等,按颜色可分为黑白漫画、彩色漫画等。

    2.传统技术动画

    传统技术动画首先在纸、赛璐珞片或其他各种工艺材料上绘制静止的、连贯性的画面,再依次拍摄,然后进行连续播放形成影像。具体操作方法是先采用分镜头绘制由人物、动物、道具、背景等组成的动作、表情、变化等,绘制完成多幅画后,摄影机一格一格地逐格拍摄,再进行连续播放,给人的视觉造成连续变化移动的图像,就像我们现在看到的电影、电视一样。简单地说,传统技术动画制作播放的影像动作是人为创造出来的视觉幻象,而不是原本就存在的动作。传统技术动画按工具材料可分为黏土动画,如《星期一茶馆》等;木偶动画,如动画片《神笔马良》等;剪纸动画,如动画片《猪八戒吃西瓜》等;钢丝动画,如动画片《钢丝的恶作剧》等;皮影动画,如动画片《东郭先生和狼》等。传统技术动画的工具材料应用广泛,甚至还有蔬菜瓜果、软陶、沙子、玻璃、布头、废弃的各种工业材料等。传统技术动画以拍摄对象分,就有传统平面动画、传统立体动画等。插画艺术风格有哪些1.扁平插画

    。扁平插画相对来说有很强的通用性,因为它简约又直观、弱化了细节和透视,识别度和上手度也相对更快,契合了年轻人对可爱和萌趣的审美要求,是最容易让画面出整体效果的技法;通常会运用规则的几何图形或不规则的矢量图形去保留物体原有的辨识度形态,搭配大块面的色块,用简约的图形去让主体形态更加抽象或者简约化,运用的范围比较广阔,常见的有海报、包装、banner、App闪屏、游戏界面等。

    2.渐变插画。

    渐变插画的特点是大量运用低饱和度的渐变手法,且在用色上一般采取近似色;其细节丰富而细腻、画面风格偏写实、视觉稳重大气,让画面很有视觉冲击力和层次感。其中,渐变插画里面又细分双色渐变、半透明渐变、网格渐变、渐变模糊等形式。

    3.MBE插画

    。这种插画风格的特点是:简洁、圆润和可爱,一般都带有特粗的深色描线、Q版化卡通形象、圆润的线条、矢量绘制的线条+面组合的设计风格,整体很清新、可爱的调性,一般运用在图标和空白界面的提醒等方面。

    4.肌理插画。

    肌理插画一般是在基于扁平画的基础上,最后融入肌理效果,最后呈现出有质感,且有光影效果的画面;这种画法一般没有描边线,大多都是通过色块的明暗来区分每个元素;通过增加质感、杂色等,来增加插画的层次和立体感,可以有效的刻画作品的细节;给人很朴实的感受,比较轻松随意;肌理中的颗粒感增加了画面细节,也更耐看,同时也更有个人风格。

    5.立体插画。

    立体插画能够二维的空间里表现三维的事物,为画面带来透视感和空间感,更好地传达信息。

    6.描边插画

    。描边插画可以简单理解为众多线面结合图标组合在一起,互相呼应而组成一个大画面,多带有描边的处理;多运用线条和描边,画面整体比较干净整洁,常用于H5/App;在应用时要注意描边的粗细对比,要衡量是否符合常规。

    7.剪纸插画。

    剪纸风格插画就是用剪纸的方式制作插画,通过切割,堆叠分层剪纸来营造不同的内容。与传统的平面插画相比,剪纸插画可以使画面更具层次感和立体感,形式上也更加新奇有趣。

    8.国潮插画。

    国潮在近几年备受推崇,简言而知,国潮就是以中国文化和传统为基调,集时尚、格调和腔调于一身,是传统与现代的文化思潮碰撞,更是东方美学的淋漓展现。因此插画融合了国潮文化,加速画面的传播力度,更具时尚感;同时也赋予了品牌更多的符号和文化价值。品牌可以借此迸发出无限的魅力和营销潜力。

    9.光影插画。

    光影插画能利用光线和阴影结合,将画面的氛围烘托到极致,是一场想象与现实的完美碰撞。通过明暗和阴影层次变化,让视觉上更有立体感,以此形成固象,让画面更加有吸引力和视觉空间感。

    10.手绘型插画。

    手绘插画是插画表现手法中最原始的一种,很考验创作者的形体和绘画功底;通过运用手绘的肌理和图形来直观地传递情感的艺术设计语言,可以让观众更直接的接受情感,极具直观的形象和真实的生活感以及快速的情感感染力,比其他的插画形式多了一种人情意蕴。多用于艺术性的活动或者动漫、海报设计,整体张扬又随意,带着诸多的生活气息,很有亲和力。动画的第一原画和第二原画怎么区分?1、意思不一

    第一原画:指原画师创作的原画。

    第二原画:指在第一原画的基础上修改的原画,细化的原画。

    2、负责内容不一

    第一原画:主要负责设计动画,构图。

    第二原画:主要负责整理第一原画设计稿及作监,总作监的修正,统一造型,使其便于进入动画制作。

    扩展资料:

    相关介绍:

    原画分为两大类,一种以美国为代表,在片子中,原、动画的质量水准差距不大,张数较多,原画的概念较弱,一套动作是一气呵成,原、动画不很分明。一种以日本为代表,原、动画的差距较大,原画的概念较强。

    原画创作是决定动画片动作质量的一道工序。传统二维一般系列动画片的制作顺序如下,现有文学本,然后编成文学剧本,绘制分镜头,绘制设计稿,进行原画创作,加动画,上色,拍摄,剪辑,配音,配乐。

  • 遇见美好
    遇见美好

    PS自学教程:如何绘制光影插画草图先行。

    在黑色背景上新建一个图层用白色笔刷构图。这个阶段我只有黑白关系。分析亮部和暗部所在的位置,就像是在做版画一样。我觉得如果一张黑白图能够提供足够的信息的话,最后完成作品要讲的故事也会相对清晰。

    颜色。

    这一步对于我来说是最重要的。因为如果对颜色和调子的处理越到位,后期需要修改的地方就越少。这一步虽然都是使用粗狂的笔触,没有过多材质材质表现。但是如果对光影的处理正确,所谓“真”的感觉就会出现。CM的很多图片细节也没有多少,但是其实就是在表现明暗光影上处理的极其到位,所以叫大师。

    叠照片

    关于该不该叠照片在这里不讨论啦。这确实是一种取巧的技法。但是重要的不是照片,而是步骤二,步骤二的光影处理好,你接下来用什么创作方式都很难出错,如果你的光影本来就是不对的,你叠再多照片也没有用。叠照片也一样,亮部的用clippingmask叠在亮部,暗部的叠在暗部。我叠照片一般使用两种图层模式,softlight柔光和darken变暗。柔光图层对其下图层的明暗对比影响小,很适合用于添加小细节,比如草地纹理。darken只显示该图层比其下图层都暗的像素,当我需要创造如石头裂缝等较大的造型细节的时候非常好用。

    继续找形有了基本纹理以后就是开始处理细节了,把素材里模糊不清的结构关系都找出来,然后慢慢处理成你想要的造型。同时在这个过程中你脑海里对画面所描绘的故事会更加清晰,可以开始在绘画的时候思考每一个造型对故事的意义是什么。开头区分明暗构图和一种在clippingmask里面涂抹的方法,显现出一个好处,那就是你一开始设计的简洁的构图,不会被你在细节的时候破坏太多,因为你所做的涂抹大部分都在已经规定好的形状里面进行,很难溢出大型规定的范围。

    细化岩石,添加一些新的素材

    水面和草地

    要画一点植被啊。其实树也是网上找的素材,然后用混合笔刷抹一抹,就融合进画面了

    最后一步,PS虽然都是用PS在画图,但是既然画得差不多了,完全就可以用PS各种修图技巧让画面变得更锋利一些啦。增强主要物体的对比度,引导观众的视线。大约感到舒服了就可以保存了。光影插画平常用在什么地方?插图(画)是运用图案表现的形象,本着审美与实用相统一的原则,尽量使线条,形态清晰明快,制作方便。插图是世界都能通用的语言,其设计在商业应用上通常分为人物、动物、商品形象。

    商品形象

    商品形象是动物拟人化在商品领域中的扩展,经过拟人化的商品给人以亲切感。个性化的造型,有耳目一新的感觉,从而加深人们对商品的直接印象。

    分类

    以商品拟人化的构思来说,大致分为两类:

    第一类为完全拟人化,即夸张商品,运用商品本身特征和造型结构作拟人化的表现。

    第二类为半拟人化,即在商品上另加上与商品无关的手、足、头等作为拟人化的特征元素。

    以上两种拟人化塑造手法,使商品富有人情味和个性化。通过动画形式,强调商品特征,其动作、言语与商品直接联系起来,宣传效果较为明显。

    插图画家经常为图形设计师绘制插图或直接为杂志、报纸等媒体配画。他们一般是职业插图画家或自由艺术家,像摄影师一样具有各自的表现题材和绘画风格。对新形式、新工具的职业敏感和渴望,使他们中的很多人开始采用电脑图形设计工具创作插图。电脑图形软件功能使他们的创作才能得到了更大的发挥,无论简洁还是繁复绵密,无论传统媒介效果,如油画、水彩、版画风格还是数字图形无穷无尽的新变化、新趣味,都可以更方便更快捷地完成。数字摄影是摄影的最新发展。摄影师用数字照相机拍摄对象或通过扫描仪将传统的正片扫描进电脑,然后在电脑屏幕上调整、组合、创作新的视觉形象,最后通过胶片记录仪输出正片或负片。这种新的摄影技术完全改变了摄影的光学成像的创作概念,而以数字图形处理为核心,又称“不用暗房的摄影”。它模糊了摄影师、插图画家及图形设计师之间的界限,现今只要有才能,完全可以在同一台电脑上完成这三种工作。插画艺术风格有哪些1.扁平插画

    。扁平插画相对来说有很强的通用性,因为它简约又直观、弱化了细节和透视,识别度和上手度也相对更快,契合了年轻人对可爱和萌趣的审美要求,是最容易让画面出整体效果的技法;通常会运用规则的几何图形或不规则的矢量图形去保留物体原有的辨识度形态,搭配大块面的色块,用简约的图形去让主体形态更加抽象或者简约化,运用的范围比较广阔,常见的有海报、包装、banner、App闪屏、游戏界面等。

    2.渐变插画。

    渐变插画的特点是大量运用低饱和度的渐变手法,且在用色上一般采取近似色;其细节丰富而细腻、画面风格偏写实、视觉稳重大气,让画面很有视觉冲击力和层次感。其中,渐变插画里面又细分双色渐变、半透明渐变、网格渐变、渐变模糊等形式。

    3.MBE插画

    。这种插画风格的特点是:简洁、圆润和可爱,一般都带有特粗的深色描线、Q版化卡通形象、圆润的线条、矢量绘制的线条+面组合的设计风格,整体很清新、可爱的调性,一般运用在图标和空白界面的提醒等方面。

    4.肌理插画。

    肌理插画一般是在基于扁平画的基础上,最后融入肌理效果,最后呈现出有质感,且有光影效果的画面;这种画法一般没有描边线,大多都是通过色块的明暗来区分每个元素;通过增加质感、杂色等,来增加插画的层次和立体感,可以有效的刻画作品的细节;给人很朴实的感受,比较轻松随意;肌理中的颗粒感增加了画面细节,也更耐看,同时也更有个人风格。

    5.立体插画。

    立体插画能够二维的空间里表现三维的事物,为画面带来透视感和空间感,更好地传达信息。

    6.描边插画

    。描边插画可以简单理解为众多线面结合图标组合在一起,互相呼应而组成一个大画面,多带有描边的处理;多运用线条和描边,画面整体比较干净整洁,常用于H5/App;在应用时要注意描边的粗细对比,要衡量是否符合常规。

    7.剪纸插画。

    剪纸风格插画就是用剪纸的方式制作插画,通过切割,堆叠分层剪纸来营造不同的内容。与传统的平面插画相比,剪纸插画可以使画面更具层次感和立体感,形式上也更加新奇有趣。

    8.国潮插画。

    国潮在近几年备受推崇,简言而知,国潮就是以中国文化和传统为基调,集时尚、格调和腔调于一身,是传统与现代的文化思潮碰撞,更是东方美学的淋漓展现。因此插画融合了国潮文化,加速画面的传播力度,更具时尚感;同时也赋予了品牌更多的符号和文化价值。品牌可以借此迸发出无限的魅力和营销潜力。

    9.光影插画。

    光影插画能利用光线和阴影结合,将画面的氛围烘托到极致,是一场想象与现实的完美碰撞。通过明暗和阴影层次变化,让视觉上更有立体感,以此形成固象,让画面更加有吸引力和视觉空间感。

    10.手绘型插画。

    手绘插画是插画表现手法中最原始的一种,很考验创作者的形体和绘画功底;通过运用手绘的肌理和图形来直观地传递情感的艺术设计语言,可以让观众更直接的接受情感,极具直观的形象和真实的生活感以及快速的情感感染力,比其他的插画形式多了一种人情意蕴。多用于艺术性的活动或者动漫、海报设计,整体张扬又随意,带着诸多的生活气息,很有亲和力。

  • 醉心
    醉心

    传统二维动画的线条粗细通常是根据角色、背景和物体的尺寸、距离以及所要表达的情感来决定的。

    角色的主要线条粗细会比较粗,以便突出角色的轮廓和重要特征。人物的外形和表情通常会用较粗的线条勾勒出来,以便观众能够清晰地辨认和理解。

    背景和其他物体的线条粗细通常较细。这样一来,它们不会与角色的线条竞争注意力,而是起到衬托角色的作用。细线条也可以让背景和物体显得更加自然细腻,增加逼真感。

    线条的粗细还可以用来表达不同的情感和画面效果。粗线条可以强调角色的力量、动感和紧张感,而细线条则可以呈现柔和、细腻的效果。动画师通常会根据剧情和所要表达的情绪来调整线条的粗细,以达到最佳的视觉效果。

    传统二维动画线的粗细是一个非常重要的设计元素,它可以影响动画的整体视觉效果和观众的感知体验。通过适当调整线条的粗细,动画师可以更好地表达角色的特征、情感和故事情节。

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