二维动画非故事类型包括

92人浏览 2024-05-19 16:35:38

5个回答

  • 萌女神刘忻
    萌女神刘忻
    最佳回答

    1、平面动画

    平面动画就是我们常说的二维动画,动画分为三维二维,二维动画是每秒24张的动画,需要手绘一张一张的画,日本动画常常这样作,不过当代很多动画都是结合方式,一拍一加一拍二。

    2、三维动画

    三维动画又称3D动画,随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。是利用电脑软件或是视频等工具将三维物体运动的原理、过程等清晰简洁地展现在人们眼前,常用工具有3DMAX、AUTOCAD、MAYA等。

    3、虚拟现实动画

    虚拟现实动画就是用虚拟现实的技术以动画的形式表现出来(这是建立在虚拟现实及动画技术的基础上出现的)。我们以了解什么是虚拟现实及动画的意思后就能全面理解虚拟现实动画的概念。

    虚拟现实(Virtual Reality,简称VR;又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。

    虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。4、真人动画

    “真人动画”是在中国对“特摄”的一种非正式的称呼,特摄是指拍摄穿着特殊服装进行的带特效的特技表演的影视作品。

    5、实验动画

    实验动画是指还在探索时期的动画作品,可以说是具象形成的前期,抽象概念的表现占有更大的空间。

    而随着动画作品进入了商业化的运作后期,它们的创作就已脱离了实验的性质,并成为人们常在电视上看到的动画片。

  • 阿飞
    阿飞

    这可是我辛苦总结的,网上绝对没有!一 二维动画的特点最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。 这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸张变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,没有节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。 经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来更烦琐:也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,有的是极度夸张,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。也就是我们所说的二维动画。用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明,使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现,产生了一定的障碍。二 二维动画的风格和审美意义二维动画是一种独特的艺术形态,也是一种文化形态。在后现代消费和视觉体验时代里,动画艺术成了最好的视觉娱乐生活方式,更预示着无穷的文化价值和商业价值。二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化,科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张力;明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感,凸现感官强烈的视觉快感;幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。纵观20世纪以来的中国动画,从最早的万氏兄弟的《大闹画室》到1955的《乌鸦为什么是黑的》,从1961年的《大闹天宫》(如图3-1)到《小蝌蚪找妈妈》,再从《哪吒闹海》到现在的《宝莲灯》(如图3-2)……看着片子中一个一个熟悉的动画造型,虽然片中的具体情节已经不太记得,但那可爱的动画造型一直留在了我们的记忆中。这就是动画造型对动画片的重要意义。也许不能把动画造型绝对地称为是动画片的灵魂,但却是一部动画片最有说服力的代言。优秀的动画角色造型是一部动画影片成功的基础。独特的动画造型可以使人们从一个新的切入点去欣赏、理解动画,体验艺术美的形式和宣泄个人的情感。如何设计出成功的动画造型,需要设计者用心观察、揣摩、大胆取舍,将生活中常见动作提炼并创造出既准确达意、又令人耳目一新的动作符号。动画角色是“画出来的运动”视觉形象,是独特的、非实体的、有生命的、逼真的“演员”。在今天动画产业已作为文化创意产业的一部分,给娱乐经济带来飞速的发展,动画的票房,动画角色的商业价值也成了关注的焦点。动画角色形象的外延产业开发,在动画强国表现特别突出,他们注意到了动画角色不仅仅是一个塑造的形象,也有奥斯卡明星般的文化效益和经济效益。在我国,动画艺术,动画角色的视觉形象的塑造和开发还处在一个比较落后的局面,主要表现在动画角色特征不够鲜明,娱乐性不够强,动作生硬,科技含量较低,传统民族文化和现代语言结合较差。急需提升动画角色的视觉形象价值,对传播民族文化和发展动画创意产业有着深远的意义。三 二维动画的应用动画市场是一个非常广的市场,观众群纵向包含各个年龄阶段,横向包括各种生活状态、社会背景的人。在观众定位这方面,与我们一衣带水的日本有值得我们借鉴的成功经验。日本动画的思想性较强,所以按年龄分类较多,小时候有《机器猫》从孩子的视野中来,到孩子的心灵中去,发现儿童的关注点、兴奋点和焦虑点,尊重它、认同它、呼应它,用童真趣味的手法塑造人物、表现事物,达到丰富的性格化并展开相当的人性深度。 大一点有《浪客剑心》在打动孩子的同时也引起了仍具有童心的成年人共鸣,这一共鸣是结合着成人复杂经验的、更深刻的感受对象的心,这是它赢得观众的最重要的一条经验。赢得了观众,也就赢得了整个国际市场。虽然商业化对动画业很重要, 但商品性不是动画的第一和惟一属性,动画片的灵魂才是动画片成功的关键所在。各国的动画作品都会有与自己的民族文化相结合的特色和风格,如美国的幽默与随意,法国的轻松与浪漫,德国的严谨与哲理。准确地找到适合自己民族的风格特色,是动画创作面临的首要问题。

  • 木心
    木心

    不可否认,日本与美国,是全世界少有的可以称作动画电影“大国”的国家——不仅因为它们生产动画电影数量之多,而且因为动画电影在其各自电影产业中的地位。在开始比较两国异有必要先解释一下本文的比较对象——动画电影(Animation Film)。在以下的文本中,“动画电影”特指那些以上电影院线发行为目的、且与电视动画没有直接关联的动画片。这样一来,本文中的动画电影就不包括电视动画系列剧、OVA(直接面对录像带或DVD市场)以及电视动画系列的剧场版。 这样的限制主要是针对日本动画而言的,相对于美国动画,他们有着多得多的电视系列、OVA和剧场版。如果将所有这些都拿来和美国动画比较,那简直是一项“不可能完成的任务”。反之,如果按本文设定的“动画电影”类别,两国作品之间无论在量还是质上都比较对等,从而更易于比较风格方面的异同。就动画电影的制作过程而言,两国的做法还是比较类似的。由于动画电影比其他动画产品要求更精细,因而花费的制作时间、制作经费都远非一般动画产品可比;两国的动画电影从制作角度而言基本上都是本国的顶级水准。日本就不用说了,其真人电影的平均制作费本来就不高,而像宫崎骏、大友克洋、押井守等动画大师制作的动画电影,投入动辄以数十亿日圆计,耗时经年。即使在上亿美圆大制作风行的好莱坞,一部动画电影的投入也是要让各大制片厂老板肉紧的。不过还算幸运的是,高投入的动画电影一般也带来高回报,迪斯尼每年的作品肯定会进入年度票房的前十位,好几次还占据了第一位;而在日本,宫崎骏的作品更是屡破影史票房记录。

    对普通观众而言,动画电影是如何制作的并不重要,关键是最后的“成品”看起来怎么样。相信只要看过美国和日本动画电影的人,都会或多或少感觉到二者不同的风格。仅就视觉效果而言,好莱坞制作的动画电影近来有逐渐向立体动画倾斜的趋势,虽说传统的二维动画并没有退出市场,但从票房收入来看,不论是看动画片的整体市场,还是看所在单个制作发行公司所有类型动画片票房分布,3D动画都要比二维动画更受欢迎。而在日本,二维动画仍是市场的主流。这并非说日本动画制作过程中不用电脑动画(CG)进行修饰,像宫崎骏后期几部作品,都采用了电脑动画来辅助作画,到了《千与千寻》时已经用CG来做一些泪水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG应用方面就走得更远,他们作品中的背景基本上都用电脑特效进行了润色,从而使得背景看来分外真实。这一点观众能从《AKIRA》、《大都会》、《攻壳机动队》、《最后一个吸血鬼》等作品中强烈地感受得到。在他们的有些画面中,如果光看背景,会有强烈的以假乱真的感觉,如《攻壳机动队》中的香港街道和《最后一个吸血鬼》当中的美军基地。

    日本动画电影似乎有一条不成文的“规矩”,那就是人物和其他角色都采用传统的二维构图——不管背景是否采用3D技术。与好莱坞各3D动画中着力刻画主角的立体真实性相反,日本动画电影仍然坚持用相对简单的笔划勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,两者各有千秋。日本动画电影中角色形象虽然和真实世界相差甚远,但创作人员一般通过出色的观察力赋予角色以鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那么的有生命力,以至于观众根本不会在乎其视觉上“立体”与否;好莱坞的3D动画电影在追求“外观”真实性的也并没有丧失角色塑造的趣味性:那些3D角色在细节无限追求“逼真”的整体形象设计上又具有传神的夸张性,往往能将角色最突出的特点表现得淋漓尽致。至少就笔者而言,从观看的整体效果来说,优秀的日本二维动画和美国3D动画在角色的传神性上是旗鼓相当的。举个有趣的例子:宫崎骏作品《龙猫》中有个叫“小米”的4岁小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1岁多的小女孩。这两个女孩的性格都是超级顽皮+初生牛犊不怕虎型,在视觉呈现上一个是简单的二维图像,另一个是精细的3D模型,可观众却能从她们的表演中感受到同样无限快乐的童趣,并且在心里留下同样深刻的美好回忆。

    日、美动画电影对于不同视觉风格的追求,一定程度上反映了两国国民迥异的性格。日本人更多地保留了东方民族隐忍、含蓄的特征,某种程度上甚至比我们中国人还更讲究简练与写意的风采。他们对动画角色的二维处理,多少反映了对于国画技巧的承袭:要的就是那样的意境!那些角色的设计看似简单,但是和整个画面相配合,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受。而美国人向来比较直接,最喜欢“开门见山”,在表达意图的时候,他们总是选择最简便迅捷的方式。美国人又是推崇并善于幽默的,这就难怪他们喜爱创造造型怪趣而细腻的3D动画了。

    相应的,日、美动画电影创作群、对象观众的不同,也影响了二者对于动画故事及其叙事方式的选择。虽然不论年龄大小,观众一般都能从日、美动画中感受到自己喜欢的情感与意义。但相对而言,好莱坞制作的电影具有更纯粹地“为小朋友服务”的目的。欧美的小孩都有“夜读”的习惯,即在睡觉前由父母念一段故事书,其中念得最多的,无疑是那些传了一代又一代的童话、传说和经典历史故事。综观美国的动画电影,直接以小朋友耳熟能详的故事为蓝本进行动画故事创作的一直是占大多数,其中尤以迪斯尼作品为甚。从其第一部动画电影《白雪公主》起,它就开始了“经典故事动画化”的历程,直到2002年的《星银岛》都还是这个模式。这倒不是说好莱坞的动画编剧们就是图省事,把一个家喻户晓的故事讲得那么富与趣味性与童真,做到真正的寓教于乐,还真是值得东方同行们好好学习。

    日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。作为动漫文化一部分的动画电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。总的看来,日本动画电影一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画电影创作的初衷便是承载那个先行的主题。即使是“成人味”最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的认识范围。至于宫氏之外的其他动画电影大家就更不用说了,充满暴力、末世情节的硬派科幻、忍者、吸血鬼题材一直是他们的最爱,其中有许多内容简直可以说是“严重儿童不宜”的。也许是由于岛国地理因素的限制,使得日本人的想象力反而特别容易走极端。在动画电影的创作方面,日本人比美国人更侧重于关于人类的终极关系和关于世界的终极命题的探讨,而且他们思考的结果还往往是悲观的。从这个意义上说,与宣扬温情脉脉的人伦、家庭观念的美国动画电影相比,日本的动画作品在意识上是不那么积极乐观的;但另一方面,日本动画电影又显得比美国动画“深刻”,日本人在动画中触及了一些非常严肃而深奥的问题,并且对于这些问题的阐释和解决方式,恐怕是“贪玩”的美国小朋友们所不爱看的。与同龄人相比,日本儿童是世界上最“少年老成”的,不知他们的动画电影推动这一现象的原因,还是对这一现象的真实反映?

    选择不同的题材以及对故事不同的演绎方法,使得日、美动画电影具有不同的功能。好莱坞的作品更侧重于娱乐性,而日本动画电影似乎更看中叙事性。与其功能相适应,美国动画电影看起来更加鬼马跳脱,而日本作品看起来更加厚重深沉。其实二者并无绝对的高下之分,只不过是分别代表了东、西方民族的品位与性格;更进一步地说,是代表了人的不同欣赏需求。美国动画的怪趣新奇与寓教于乐,非常适合全家人一起观看,小朋友们在被逗得哈哈大笑的同时也学到

    了亲情、友情的可贵。那些童真消失殆尽以及心肠坚硬的家伙不适合看好莱坞的动画作品,对他们而言,一味逗乐和鼓吹家庭价值观看多了就挺腻歪的。日本动画电影的清新写意和终极思考,很是适合那部分对世界充满好奇而且喜欢没事瞎琢磨的哥们,有助于进一步丰富他们那已经是刁钻古怪的想象力。心理意志比较薄弱人士还是少看日本动画电影——特别是由硬核派的大友克洋、押井守等制作的作品为妙,因为那通常会让你质疑存在的意义与真实性,并对未来产生悲观的预期。

    说了这么多,必须承认的是,日、美两国的动画电影各自包含多样化的风格,值得另外撰文详述;但同样不容置疑的是,作为一个整体来看,两国的动画电影还是有各自鲜明的特色。如果以饮料来比喻,日本动画电影就像茶,而美国动画电影就是咖啡:茶清香隽永,咖啡浓香醉人。

    不可否认,日本与美国,是全世界少有的可以称作动画电影“大国”的国家——不仅因为它们生产动画电影数量之多,而且因为动画电影在其各自电影产业中的地位。在开始比较两国异有必要先解释一下本文的比较对象——动画电影(Animation Film)。在以下的文本中,“动画电影”特指那些以上电影院线发行为目的、且与电视动画没有直接关联的动画片。这样一来,本文中的动画电影就不包括电视动画系列剧、OVA(直接面对录像带或DVD市场)以及电视动画系列的剧场版。 这样的限制主要是针对日本动画而言的,相对于美国动画,他们有着多得多的电视系列、OVA和剧场版。如果将所有这些都拿来和美国动画比较,那简直是一项“不可能完成的任务”。反之,如果按本文设定的“动画电影”类别,两国作品之间无论在量还是质上都比较对等,从而更易于比较风格方面的异同。 就动画电影的制作过程而言,两国的做法还是比较类似的。由于动画电影比其他动画产品要求更精细,因而花费的制作时间、制作经费都远非一般动画产品可比;两国的动画电影从制作角度而言基本上都是本国的顶级水准。日本就不用说了,其真人电影的平均制作费本来就不高,而像宫崎骏、大友克洋、押井守等动画大师制作的动画电影,投入动辄以数十亿日圆计,耗时经年。即使在上亿美圆大制作风行的好莱坞,一部动画电影的投入也是要让各大制片厂老板肉紧的。不过还算幸运的是,高投入的动画电影一般也带来高回报,迪斯尼每年的作品肯定会进入年度票房的前十位,好几次还占据了第一位;而在日本,宫崎骏的作品更是屡破影史票房记录。

    对普通观众而言,动画电影是如何制作的并不重要,关键是最后的“成品”看起来怎么样。相信只要看过美国和日本动画电影的人,都会或多或少感觉到二者不同的风格。仅就视觉效果而言,好莱坞制作的动画电影近来有逐渐向立体动画倾斜的趋势,虽说传统的二维动画并没有退出市场,但从票房收入来看,不论是看动画片的整体市场,还是看所在单个制作发行公司所有类型动画片票房分布,3D动画都要比二维动画更受欢迎。而在日本,二维动画仍是市场的主流。这并非说日本动画制作过程中不用电脑动画(CG)进行修饰,像宫崎骏后期几部作品,都采用了电脑动画来辅助作画,到了《千与千寻》时已经用CG来做一些泪水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG应用方面就走得更远,他们作品中的背景基本上都用电脑特效进行了润色,从而使得背景看来分外真实。这一点观众能从《AKIRA》、《大都会》、《攻壳机动队》、《最后一个吸血鬼》等作品中强烈地感受得到。在他们的有些画面中,如果光看背景,会有强烈的以假乱真的感觉,如《攻壳机动队》中的香港街道和《最后一个吸血鬼》当中的美军基地。

    日本动画电影似乎有一条不成文的“规矩”,那就是人物和其他角色都采用传统的二维构图——不管背景是否采用3D技术。与好莱坞各3D动画中着力刻画主角的立体真实性相反,日本动画电影仍然坚持用相对简单的笔划勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,两者各有千秋。日本动画电影中角色形象虽然和真实世界相差甚远,但创作人员一般通过出色的观察力赋予角色以鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那么的有生命力,以至于观众根本不会在乎其视觉上“立体”与否;好莱坞的3D动画电影在追求“外观”真实性的也并没有丧失角色塑造的趣味性:那些3D角色在细节无限追求“逼真”的整体形象设计上又具有传神的夸张性,往往能将角色最突出的特点表现得淋漓尽致。至少就笔者而言,从观看的整体效果来说,优秀的日本二维动画和美国3D动画在角色的传神性上是旗鼓相当的。举个有趣的例子:宫崎骏作品《龙猫》中有个叫“小米”的4岁小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1岁多的小女孩。这两个女孩的性格都是超级顽皮+初生牛犊不怕虎型,在视觉呈现上一个是简单的二维图像,另一个是精细的3D模型,可观众却能从她们的表演中感受到同样无限快乐的童趣,并且在心里留下同样深刻的美好回忆。

    日、美动画电影对于不同视觉风格的追求,一定程度上反映了两国国民迥异的性格。日本人更多地保留了东方民族隐忍、含蓄的特征,某种程度上甚至比我们中国人还更讲究简练与写意的风采。他们对动画角色的二维处理,多少反映了对于国画技巧的承袭:要的就是那样的意境!那些角色的设计看似简单,但是和整个画面相配合,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受。而美国人向来比较直接,最喜欢“开门见山”,在表达意图的时候,他们总是选择最简便迅捷的方式。美国人又是推崇并善于幽默的,这就难怪他们喜爱创造造型怪趣而细腻的3D动画了。

    相应的,日、美动画电影创作群、对象观众的不同,也影响了二者对于动画故事及其叙事方式的选择。虽然不论年龄大小,观众一般都能从日、美动画中感受到自己喜欢的情感与意义。但相对而言,好莱坞制作的电影具有更纯粹地“为小朋友服务”的目的。欧美的小孩都有“夜读”的习惯,即在睡觉前由父母念一段故事书,其中念得最多的,无疑是那些传了一代又一代的童话、传说和经典历史故事。综观美国的动画电影,直接以小朋友耳熟能详的故事为蓝本进行动画故事创作的一直是占大多数,其中尤以迪斯尼作品为甚。从其第一部动画电影《白雪公主》起,它就开始了“经典故事动画化”的历程,直到2002年的《星银岛》都还是这个模式。这倒不是说好莱坞的动画编剧们就是图省事,把一个家喻户晓的故事讲得那么富与趣味性与童真,做到真正的寓教于乐,还真是值得东方同行们好好学习。

    日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。作为动漫文化一部分的动画电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。总的看来,日本动画电影一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画电影创作的初衷便是承载那个先行的主题。即使是“成人味”最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的认识范围。至于宫氏之外的其他动画电影大家就更不用说了,充满暴力、末世情节的硬派科幻、忍者、吸血鬼题材一直是他们的最爱,其中有许多内容简直可以说是“严重儿童不宜”的。也许是由于岛国地理因素的限制,使得日本人的想象力反而特别容易走极端。在动画电影的创作方面,日本人比美国人更侧重于关于人类的终极关系和关于世界的终极命题的探讨,而且他们思考的结果还往往是悲观的。从这个意义上说,与宣扬温情脉脉的人伦、家庭观念的美国动画电影相比,日本的动画作品在意识上是不那么积极乐观的;但另一方面,日本动画电影又显得比美国动画“深刻”,日本人在动画中触及了一些非常严肃而深奥的问题,并且对于这些问题的阐释和解决方式,恐怕是“贪玩”的美国小朋友们所不爱看的。与同龄人相比,日本儿童是世界上最“少年老成”的,不知他们的动画电影推动这一现象的原因,还是对这一现象的真实反映?

    选择不同的题材以及对故事不同的演绎方法,使得日、美动画电影具有不同的功能。好莱坞的作品更侧重于娱乐性,而日本动画电影似乎更看中叙事性。与其功能相适应,美国动画电影看起来更加鬼马跳脱,而日本作品看起来更加厚重深沉。其实二者并无绝对的高下之分,只不过是分别代表了东、西方民族的品位与性格;更进一步地说,是代表了人的不同欣赏需求。美国动画的怪趣新奇与寓教于乐,非常适合全家人一起观看,小朋友们在被逗得哈哈大笑的同时也学到

    了亲情、友情的可贵。那些童真消失殆尽以及心肠坚硬的家伙不适合看好莱坞的动画作品,对他们而言,一味逗乐和鼓吹家庭价值观看多了就挺腻歪的。日本动画电影的清新写意和终极思考,很是适合那部分对世界充满好奇而且喜欢没事瞎琢磨的哥们,有助于进一步丰富他们那已经是刁钻古怪的想象力。心理意志比较薄弱人士还是少看日本动画电影——特别是由硬核派的大友克洋、押井守等制作的作品为妙,因为那通常会让你质疑存在的意义与真实性,并对未来产生悲观的预期。

    说了这么多,必须承认的是,日、美两国的动画电影各自包含多样化的风格,值得另外撰文详述;但同样不容置疑的是,作为一个整体来看,两国的动画电影还是有各自鲜明的特色。如果以饮料来比喻,日本动画电影就像茶,而美国动画电影就是咖啡:茶清香隽永,咖啡浓香醉人。

  • 秘书?
    秘书?

    摘要:动画制作分为二维动画、三维动画和定格动画的制作。虽然说我们在屏幕上看到的动画只有十几分钟,但是制作一集动画可没有你想的那么简单。整个动画的制作流程包括:角色设计、背景设计、色彩设计、分镜图、构图、配音、效果音合成、试映、宣传、销售等步骤。可能一集动画的制作就需要一个星期。下面一起来看看介绍。动画制作的分类1、传统二维动画制作动画制作发展较早的类型便是传统二维动画,它以手工绘制为主,用绘画的方法来展现角色的动作。它的制作往往复杂而艰巨,所消耗的成本和时间较多,但是也较为经典。比如迪士尼的《狮子王》、《米老鼠和唐老鸭》;中国的《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》等都属于知名的传统二维动画制作。

    2、flash二维动画flash动画基本上都是二维的,它运用计算机技术和flash软件进行制作。操作比较简单,制作成本也相对较低,同时文件较小易于传播。随着制作技术的不断发展,flash二维动画在我们的生活中随处可见。

    3、三维动画制作三维动画制作在近年来的应用越来越广,它主要是利用三维仿真技术,进行模拟,给人真实生动的观看体验。三维动画制作在影视大片如《变形金刚》、《蜘蛛侠》中较为常见,另外随着信息时代的发展,它还被应用到广告领域,如艺虎动画制作的耐克鞋子设计三维动画、医疗机械仿真动画、唐山龙泉寺建筑三维动画等,都发挥出三维动画制作的魅力。

    4、定格动画动画制作中定格动画的类型并不多见,它以黏土偶、木偶或者混合材料等为主要角色。它的制作是把角色的动作分解开,摆出连续的造型,通过逐帧拍摄的方法记录下来。以此在播放时便产生了连续的画面,定格动画较为知名的有《神笔马良》、《阿凡提的故事》以及《小鸡快跑》等。

    动画制作的流程1、角色设计将原作漫画改编成动画时,因为角色及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了“原作角色设计”及“动画角色设计师”呢?第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以角色的线条等可以复杂化来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作角色的线条会使作画的时间加长而延长制作时间和花费更多的经费,所以需要将原作角色的线条简化。第二,漫画角色因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作角色造型将所有的线条连结以便着色人员上色。第三,有一些原作漫画角色造型并不适用于动画作品。所以为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画角色设计师。

    2、背景设计早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画得“又好、又快、又美”。动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计师动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。

    所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

    多年前还没有使用计算机上色时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。

    动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

    色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线...)。作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。

    3、分镜图分镜图简单的来说是“以图像呈现的脚本”。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

    常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

    副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

    4、构图在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。

    分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现“小明和杰西站在运动会场中说话”,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面。

    原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。

    好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。

    原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。

    5、配音音响大约分成人物配音,音乐及音效等3大部分。这个部分的大多在作品制作初期就由制作人和导演开会后指定的音响指导来分派工作给各音效部门(如作曲作词家,声优,音效制作人员)来进行音乐制作。这次先提赋予动画人物声音的配音人员(本篇使用声优)。

    一个作品的分派角色是由导演,音响指导和赞助商来决定。决定声优并分派角色并不是一件简单的事。以原案企划来说,兼具原案者的导演在脑子里已决定自己创作出来人物的印象,而日本的声优众多,所以在声优群中要挑出理想的人选很不容易。读者可能已知道日本的声优有一定的市场影响力,声优迷会购买自己喜欢的声优们演出的作品,所以有时是赞助商挑选。

    如何选出适合作品的声优?有些导演由于参予多部作品的制作及本身喜爱动画的关系接触到许多声优们。因此在挑选声优时,可能已经想到用某个声优来演出自己的作品。如果导演没有主意时就会征询音响指导的意见。原因是音响指导一年到头都和声优们相处,相较于导演之下比较了解哪一位声优适合哪一类型角色。另一个情况是制作公司在推出新作品时通知各声优事务列出候选后和导演及音响指导开会决定。

    决定人选后,将脚本分派给饰演各角色的声优们之后安排时间进行录音。参加录音的是制作人、制作管理、导演、音响指导及副导在录音室录音。资深的声优们由于经验丰富或演技成熟,所以可能试音一次就能正式录音一次OK。一句台词(尤其是笑声或哭声)可用很多种音调表示。导演会指示声优以不同的方式表现录音后挑选最适当的部分使用。这并不表示声优不好,而是指声优的底子强,一句台词可以用许多方法表现让导演有所选择。理所演技不够成熟的声优就可能要试音许多次才能录到导演要的效果。录单独角色时,演技不好的声优还不至于拖累其它声优的时间(只是苦到导演,音响导演要很有耐性的等到演技不好的声优讲出一句适合的台词)。但是录群体戏时,演技不好的声优就很可怜。因为一起录音的声优们都录一、两次就OK被放回家,但是自己还是一直被出NG,到最后还会被留下来单独录音,有点难堪。录音开始的时间要看情况,通常是早上10点开始,但有时是下午4点或6点开始。至于多久就要看当天录音的声优台词的长短、录音人数的多少及演技成熟度。有时30分钟内就可以解决,有时要拖上几个钟头直到深夜。

    6、效果音合成除了动画人物的配音人员出色的演技之外,音效及主题音乐也是另外一个吸引人们观赏的要因。

    音乐多半请专业的作曲作词家制作。音乐的制作规模以预算而定,大规模的可能请到有名的音乐家和交响乐团来演奏主题曲,小规模的可小到一人用计算机混音完成。作曲作词家并不只制作动画音乐,她/他们通常都从其它音乐界出身而跨行制作动画音乐。音乐制作人员为了要了解原作(案)者欲表现的世界观,须事前和导演开会以了解导演需要的感觉。经过开会后开始制作试听带。之前,试听带以录音带形式交给导演试听,多使用MD或CD。导演听过试听带后再和作曲作词家开会修改音乐制作方向。由于动画的另一项重要收入为原声CD的销售,例如请具有人气的流行歌手演唱主题曲可以吸引歌迷们,为了超大型动画作品而由唱片公司组成的少女团体可以带动各推销活动的活络气分,超人气声优主唱的话又可吸引一定的顾客群...等等许多的销售因素使制作动画音乐有一定的压力。

    关于音效,假设一部动画的故事发生在夏天,除了动画人物说话的声音,没有其它任何声音,就算映像显示了太阳海滩或冰块但是没有海水的声音,冰块融化的声音,会使整个夏天的感觉减少很多。制作音效的顺序为收集声音材料->编集->混音->录音->确认->保存材料。音效又分为三种

    (1)人造音:原创音效,需要音效师自己创造的声音,如现实上不存在武器或宇宙船所发出的声音。

    (2)环境音:每一场景在人物周围的声音,汽车通过的声音,学校的钟声..等周遭环境中的杂音。

    (3)生音:脚步声,衣服摩擦声,关门开门声,简单的说是由画面人物动作所产生的声音。

    依照所需的效果,人造音可能要自己从各种不同的音源混音或由音效师用不同的材料制作出所需的效果。至于环境音效或生音,有时是直接到街上或野外录音,有时是使用市面上所出售的音源材料CD。音响器材的不同,音量的大小或每一个人对各种声音的见解不同会改变每一部动画的气氛因此音效师对声音(任何声音)要相当的敏感及各音响器材下一番功夫了解。

    主题音乐在制作动画的初,中期就已经选好作词作曲及歌手的人选,所以制作时间比较充足。但是影音合成的工作常常因为动画作业的延迟而使合成作业时间更短。进行合成工作的为导演,音响导演及录音室的技师。有些导演在全部的动画制作作业上最喜欢合成这项工作。因为这是第一次所有依导演指示下做出来的动画“零件”第一次拼凑在一起。“拼凑”的工作时间长短不同,剧场版分成许多段落一一完成,比较短的一集26分钟OVA或TV版通常一天就可以完成。有时事先准备好的音源和导演或影像不合,以雨声来说,大雨或小雨或暴风雨或细雨的感觉各有不同,因此要和导演及音响事前进行充分的沟通才能一次OK。尤其是TV系列的制作时间紧迫,安排制作预定表时给予制后人员充足的修改时间是很重要的。

    担任动画音乐制作的作词作曲家们或音效师绝大部分不是从动画业开始,大多是其它音乐界人士。如何进入音乐界这问题和这个动画专栏有点脱节所以我们在这也不详述。不过喜欢音乐玩乐器是不可缺少的。因为了配合多样的动画情节,制作动画音乐的音乐家们需要广泛的对各种音乐有些了解才能创作出理想的音乐。

    7、试映在制作电影版动画时,影音合成之后将会在各影视制作公司的视听室进行第一次试映。试映的原因除了在大屏幕上作最后的作业错误检视之外,还有请相关业界人士观看影片以利于宣传。第一次试映后如有发现不尽理想的地方将再交回制作中心重摄。大多的重摄工作在制作中心内的影片检验时就以在不拖累审查及放映时间下作了某程度的修正。不管是电视或电影版动画的作业时间都相当紧凑,通常在送到电视台或戏院审阅播送之前没有很多时间进行重摄作业。大幅度的重摄作业大多是电视播放后(电影下档)之后出DVD之前进行。OVA作品由于不在电视或大屏幕上放送,只要能赶得上出货底限就可以,但是有些OVA作品为了促销会办试映会,只是那些试映会宣传的性质比较重和检视作品内容没有很大的关系。

    动画作品从企划到推出都要经由传播(广告)公司的包装和推销才能和大众见面。说到如何宣传推销就必须提到一些比较现实的经济问题及回到这单元的第一到第三回中所提的企划和制作经费。一部26分钟动画的制作需要上千万日币的制作经费,电影版制作经费更是以8位数字日币为基准单位。因此在初期筹资TV或电影版动画制作经费时,不管是影视传播公司或动画制作公司的企划,没有赞助商的助力是很难独立制作的。会参予动画制作事业的赞助商大多是对动画业熟悉的出版业,电视台或影视界巨商,有时金融界也会加入。动画企划案在找赞助商合作时多半在协议下赋予赞助商各项权利相关的条件。理由是,虽然初期投资费用庞大,但是相关产品(电视收视率=广告收入,DVD,CD,玩具..等等)的销售情况如果顺利的话回收率是制作费用的数倍。在高回收率的吸引下,有时对动画企划有兴趣的赞助商也会主动提出出资条件进而参予制作过程。常常在动画作品的著作权标示中的‘制作委员会’(或XX魔法公司,00组合,##计划...按动画作品名称不同)就是实际出资及拥有作品各项权利的投资公司集团。由于广播企划公司的大小有些拥有自己的流通管道有些没有,因此会找大型的总代理商合作。所以常可在动画DVD包装上见到的‘发卖元’和‘贩卖元’公司不同的情况。发卖元多为动画作品的著作权,贩卖权所有人及企划案主要出资及制作公司,而贩卖元就为总代理商(和零售商打交道的公司)。

    投资集团在实际的动画制作中并没有很大的影响,但是对宣传销售过程有不小的影响力。举例来说,如出资者之一为电视台,就可能对决定播送时段及动画的表现及故事内容有影响。这和各电视台尺度及各时段的观众不同有关系。有电视台的某些时段的动画允许某一程度的两性暗示及画面的影音呈现强度,有些电视台的同时段标准就比较严苛。在不同的电视台的播放检阅尺度下,针对成人动画迷制作的动画就不会在某些电视台出现。就算尺度比较宽松的电视台,针对成人动画迷制作的动画只会在深夜1点-3点时段播出不会在晚间6点-8点或早上7点-9点的针对儿童动画时段播出。各广播公司分别具有不同的电视台时段,和哪一家广播公司合作不难推敲动画播出的时段,剧场版也是一样可以推测哪一家戏院上映。

    8、宣传宣传有许多种方法,不管是原作或原案动画在决定制作(筹齐资金及预备好制作人员)后会经由影视广播公司、动画制作公司的网页及各动漫相关杂视作出公告,这是宣传的第一步。以电影版来说,能进入到拍长篇电影的动画作品都已具有相当的名气,各动漫杂志有时会主动或配合广播公司的宣传编写特集(例如访问导演,制作人,人物或机械造型设计师,声优..等主要制作人员)来提高固有忠实观众的购买欲。电视系列也会在初期在各媒体出制作开始的预告以吸引观众的注意。制作中期,不管是任何类型的动画作品的传播公司,都会在各大型活动(如上图)中展出海报,制作宣传短片,请制作人员上台或事前请美少女团体作动画代言人。在某些固定的动画相关活动中更会制作外文版以吸引国外代理商来购买版权。制作后期的宣传除了一贯的出电视及其它媒体广告,以最近的倾向来说,制作商会事前卖有时附加动画作品相关产品(贴纸,T-shirt...)的预告版DVD。宣传工作不可避免的受到经费的影响,经费充裕可以在更多的媒体上出现打响知名度。但是并不是每一部作品都有很多的宣传经费,除了固定的海报,网页,宣传短片制作以外能像举世闻名导演的作品使电视台在黄金时段播出动画作品特集报导是很少见的。

    9、销售说到销售,电视系列一边播一边促销DVD是一,二十年的事。早期唯一的动画播放媒体是电视或电影院,‘古时候’又没有像有很多的管道可以接触动画作品。杂志消息和电视(11点已经算深夜时段)是儿童们能看到卡通的主要媒体,当然动画的内容也依此有所限制。80年代VHS的出现开拓了OVA系列动画市场和改变动画收视习惯。不经由电视播放而直接以贩卖录像带的销售方式在80年代对负责宣传销售人员是很大的挑战,因为没有前例也不知如何定价更不知道是否有市场。但是出乎意料之外的不被电视尺度约束的OVA动画销路很好,因此拜VHS之赐而建立了80年到90年代中期的OVA黄金期。由于家庭录像机的出现,只能等电视播映的电视台万万岁的型态被可以录像后一看在看的视听习惯改变,进而出现电视播映完毕后发行录像带的销售型态。时代的变迁,占空间的LD一下成为过去式而被媒体新秀DVD代替。在VHS,LD到DVD的转换期间,动画业最后发觉,直接发行录像带的群众认知度和宣传效果还是不如电视上播映过的动画作品,因此有名的OVA作品多半再推出电视动画系列以带动整个作品的流行。DVD的时代来临和电视再度成为媒体宠儿的趋势下,业者多舍去先发行OVA系列而转向直接制作电视系列后发行DVD和相关CD的销售方式。人气居高不下时再制作剧场版或以OVA补足后续故事。至于宽频网络,基于没有成功的例子和许多非法下载侵犯著作权案例的负面影响,业界大多采取观望的态度。

    一部动画在制作初期就以将许多的权利分享给各出资者的情况下,后期的宣传销售作业往往不是动画制作公司的管辖或能掌控的范围。虽然如此,在这单元也一再提过,好的动画是一个良好团体合作的结果。后期的宣传行销部分的分工不完全是政治或经济的因素也是基于专业考量的决定。

    一部作品在日本销售完最后一集后就只剩下海外配音/字幕版销售,由于Pokemon在世界各地‘超人气’的影响,日本之外的市场渐渐受到日本业界的注目而对海外市场态度有所改变,不仅很积极的争取国外动画制作案也渐渐改变动画内容以迎合国外需求。可是由于长久以来忽视海外市场的潜力(内容完全针对日本市场制作)和各国著作权法的成熟度不同(海盗版的横行),使日本业界在没有相当程度的法律保护和不甚了解各国国情下不敢也没有那么多的财力精力投资于海外版权和动画制作事业。其实大家都了解日本的动画在其它亚洲各国都拥有极大的观众群,只是碍于各国对动画正规作品的认知程度不一还有放送尺度的不同让业界还是停留在制作适合日本国情的动画再请熟悉各国国情的代理商负责销售或剪接适合各国情的版本。

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    在在

    动画的概念不同于一般意义上的卡通片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。动画是一门年轻的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志著动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。 动画的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根anima,意思为“灵魂”,动词animate是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起来的意思。所以动画可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术。 动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。 基本介绍 中文名 :动画 外文名 :animation 动画简史,动画原理,动画分类,动画大师,动画音乐,各国特点,中国动画,日本动画,美国动画,欧洲动画,动画节,制作步骤,前期制作,中期制作,后期制作,动画职业,主导职业,相关职业,自由职业,制作工具,相关名词,动画与视频的区别, 动画简史 两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。文艺复兴时期,达·文西画作上的人有四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如南朝谢赫的“六法论”中主张“气韵生动”。清代蒲松龄的《聊斋志异》中,“画中仙”人物走出卷轴同样体现了古人对活动画面的诉求。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使画上的图像动起来的功夫,还是在欧洲。 黄金比例人体图 1824年,英国人皮特·马克·罗葛特首先发现了视觉暂留。 1824年英国人约翰·A·帕瑞思发明了“幻盘”(或留影盘)。圆盘的一面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子,当圆盘被旋转时,鸟在笼子里出现了。 1832年,比利时人约瑟夫·普拉托把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转,从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。 现代动画之父“埃米尔·科尔” 1906年,美国人 詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽脸的幽默相》,该片被誉为是世界上第一部卡通片。 1908年,法国人埃米尔·科尔首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后卡通片的发展奠定了基础,同时科尔也被称作是“现代动画之父”。 1909年,美国人温瑟·麦凯用一万张图片表现了一段动画故事《恐龙葛蒂》,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。 1913年,美国人伊尔·赫德创造了新的动画制作工艺”赛璐璐片“,他先在塑胶胶片上画卡通片,然后再把画在塑胶胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。 第一部有声动画《汽船威利号》 1928年,华特·迪士尼创作出了第一部有声动画《威利号汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的还把卡通片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为”商业动画之父“。 1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。 动画原理 动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉暂留原理。医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。 动画分类 按工艺技术分为:平面手绘动画、立体拍摄动画、虚拟生成动画、真人结合动画; 按传播媒介分为:影院动画、电视动画、广告动画、科教动画; 按动画性质分为:商业动画、实验动画。 动画大师 美国:华特·迪士尼、蒂姆·伯顿、尤瑟夫·巴贝拉、约翰·拉塞特、马克·奥斯本、汤姆·麦克格雷斯等; 日本:手冢治虫、岸本齐史、宫崎骏、大友克洋、押井守、高畑勋、久保带人、尾田荣一郎、今敏、新海诚等; 中国:万氏兄弟、特伟、徐景达、钱家骏、戴铁郎、靳夕、孙立军、贾否等; 其他国家:西维亚·乔迈(法)、林亚伦(韩)、尼克·帕克(英)等。 动画音乐 详见动画音乐 各国特点 中国动画 中国动画始终致力于创作一条具有本国特色的道路,坚持民族绘画传统,在改革开放以后,世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。卡通片中洋溢着活泼清新的气息,给人以美的启迪。同时又十分注重教化意义,在卡通片的创作中秉承“寓教于乐”,使卡通片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。在影片类型上具有代表性的中国动画就是水墨动画。 日本动画 日本动画作品非常偏好超现实主义题材,常与日式漫画紧密联系。在科技发达的当下,日本仍然坚持这采用传统的手工绘制的方法,致力于研究动画叙事语言的研究。为提高工作效率,采用了只让说话者的口型发生变化的“口动作画法”;将一组连续动作的画面反复使用的“保存备用法”等方式制作。帧率方面通常是8张绘画(“三格拍摄法”)来表现,以此方式可以减少作画数量。作品内容多展示复杂的人物关系、故事情节以及影片主题。 美国动画 美国动画在世界动画史上占有重要的地位,引领着世界卡通片的潮流和发展方向,一向注重高科技的套用与高质量的追求。以剧情片为主,多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大。动物形象大都作大幅度的夸张,大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。大量运用数位技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。同时较完善的动画产业善于推出动画明星。 欧洲动画 欧洲动画较少生产动画连续剧,而是喜欢在动画电影上进行试验和探索,通常把欧洲的动画作品称为“动画艺术短片”。欧洲卡通片把重点放在讲故事上,试图在有限的时间内表达丰富感情和无限哲思。以精炼的手法表现主题与内容,以独特的构图和色彩勾勒出情绪的波动。欧洲动画的创新性明显,不少创作者把哲学、美学等艺术思潮带入到动画的创作中。创新性主要体现在题材创新和技巧创新上。在技巧上,画面追求简约、怀旧,更多的追求内容上的饱满。同时特别专注于动画制作技法的创新。如法国动画大师亚历山大·阿雷克塞耶夫的针幕动画。 动画节 法国昂西国际动画节(1960年创立于法国昂西) 渥太 *** 际动画节(1976年创立于加拿大渥太华) 德国斯图加特国际动画节(1981年创立于德国斯图加特) 萨格勒布国际动画电影节(1969年创立于克罗地亚萨格勒布) 广岛国际动画节(1984年创立于日本广岛) 中国国际动漫节(2005年创立于中国杭州) 制作步骤 动画制作是一项非常繁琐的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。 前期制作 剧本 :卡通片的剧本与电视、电影的有很大不同。卡通片剧本中应尽避免复杂的对话,侧重用画面动作讲故事,最好的动画是通过滑稽的动作取胜。越少的台词,能够最大限度的激发观众的想像。 动画制作流程 故事板 :导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的动作、台词、时间、摄影指示、画面连线等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,要绘制约800幅的图画故事板。 摄制表 :导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 中期制作 设计阶段 1.设计。设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便。 2.音响。卡通片的动作必须与音乐相互匹配,所以音响录音制作与动画制作同时进行。录音完成后,把声音精确地对应到每一幅画面位置上,供动画人员参考。 二维动画 1.制作人:制作人的工作主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作公司和投资公司,必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。 2.监督:监督是日文的叫法,英文是Director,即导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛、转折等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。 3.脚本:即英文的scenario,把故事剧情以纯文字的形式写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。 4.作画监督:修正原画、动画的成品,检查成品否符合人物设定,动作是否流畅等。必要的时能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 5.色指定:指定用色的工作称之,也叫色彩设定,英文有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定固有的颜色外,更重要的是指定上色时所需的阴影色、层次色。 6.原画:原画也叫做关键动画(Key-Animator),原画创作是由动画设计师绘制出动作的一些关键画面。把画面中人物的动作起始与终点画面以线条稿的形式画在纸上,是能够体现一个完整动作过程特征的若干关键动态瞬间。能有效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。 7.中间画:中间画(In-Beeen frame)指将原画之间的变化过程按必要的运动规律描绘出来的画面。作用是用来填补各原画之间的过程动作,使之能表现得接近自然动作。 8.音响监督:负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等。 9.角色设定:负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续作画者知道角色的模样,还必须标明角色的脸部特征、眼神、表情等,同时还要设计出数个不同角度观看的角色形象。 10.道具设定:负责登场的工具、机械、车辆、武器等设计的工作,除了画出机械的造型以外,出现的细部结构、运动方式等也必须标明。 11.画面分镜:是将文字转化为画面的第一步,画分镜表需依照脚本指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把完整动画动画分解成以镜头为单位的表格,画面分镜的旁边应标明每个镜头时间、张数、摄像机运动、对白、特效等 12.Layout:在剧场版作品中采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在。主要是弥补导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细呈现出来,作为原画、动画、背景等的制作依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、攻壳机动队等,都运用了大量Layout。特色就是用2D的画也能表现3D的视觉效果” 三维动画 1.布景:完善三维场景模型。这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等)。 2.布局:按照故事版制作三维场景的Layout。更#

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