圆到圆的二维动画

80人浏览 2024-05-19 17:01:00

7个回答

  • 咖啡老师
    咖啡老师
    最佳回答

    这可是我辛苦总结的,网上绝对没有!一 二维动画的特点最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。 这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸张变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,没有节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。 经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来更烦琐:也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,有的是极度夸张,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。也就是我们所说的二维动画。用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明,使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现,产生了一定的障碍。二 二维动画的风格和审美意义二维动画是一种独特的艺术形态,也是一种文化形态。在后现代消费和视觉体验时代里,动画艺术成了最好的视觉娱乐生活方式,更预示着无穷的文化价值和商业价值。二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化,科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张力;明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感,凸现感官强烈的视觉快感;幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。纵观20世纪以来的中国动画,从最早的万氏兄弟的《大闹画室》到1955的《乌鸦为什么是黑的》,从1961年的《大闹天宫》(如图3-1)到《小蝌蚪找妈妈》,再从《哪吒闹海》到现在的《宝莲灯》(如图3-2)……看着片子中一个一个熟悉的动画造型,虽然片中的具体情节已经不太记得,但那可爱的动画造型一直留在了我们的记忆中。这就是动画造型对动画片的重要意义。也许不能把动画造型绝对地称为是动画片的灵魂,但却是一部动画片最有说服力的代言。优秀的动画角色造型是一部动画影片成功的基础。独特的动画造型可以使人们从一个新的切入点去欣赏、理解动画,体验艺术美的形式和宣泄个人的情感。如何设计出成功的动画造型,需要设计者用心观察、揣摩、大胆取舍,将生活中常见动作提炼并创造出既准确达意、又令人耳目一新的动作符号。动画角色是“画出来的运动”视觉形象,是独特的、非实体的、有生命的、逼真的“演员”。在今天动画产业已作为文化创意产业的一部分,给娱乐经济带来飞速的发展,动画的票房,动画角色的商业价值也成了关注的焦点。动画角色形象的外延产业开发,在动画强国表现特别突出,他们注意到了动画角色不仅仅是一个塑造的形象,也有奥斯卡明星般的文化效益和经济效益。在我国,动画艺术,动画角色的视觉形象的塑造和开发还处在一个比较落后的局面,主要表现在动画角色特征不够鲜明,娱乐性不够强,动作生硬,科技含量较低,传统民族文化和现代语言结合较差。急需提升动画角色的视觉形象价值,对传播民族文化和发展动画创意产业有着深远的意义。三 二维动画的应用动画市场是一个非常广的市场,观众群纵向包含各个年龄阶段,横向包括各种生活状态、社会背景的人。在观众定位这方面,与我们一衣带水的日本有值得我们借鉴的成功经验。日本动画的思想性较强,所以按年龄分类较多,小时候有《机器猫》从孩子的视野中来,到孩子的心灵中去,发现儿童的关注点、兴奋点和焦虑点,尊重它、认同它、呼应它,用童真趣味的手法塑造人物、表现事物,达到丰富的性格化并展开相当的人性深度。 大一点有《浪客剑心》在打动孩子的同时也引起了仍具有童心的成年人共鸣,这一共鸣是结合着成人复杂经验的、更深刻的感受对象的心,这是它赢得观众的最重要的一条经验。赢得了观众,也就赢得了整个国际市场。虽然商业化对动画业很重要, 但商品性不是动画的第一和惟一属性,动画片的灵魂才是动画片成功的关键所在。各国的动画作品都会有与自己的民族文化相结合的特色和风格,如美国的幽默与随意,法国的轻松与浪漫,德国的严谨与哲理。准确地找到适合自己民族的风格特色,是动画创作面临的首要问题。

  • 西野尾晓
    西野尾晓

    培养小学生初步的空间观念是发展空间想象力的基础,是小学数学教学的目的之一。《小学数学新课程标准》总体目标指出:“让学生通过经历探究物体与图形的形状、大小、位置关系和变换的过程,掌握图形与几何的基础知识和基本技能,并能解决简单的问题;丰富学生对现实空间及图形的认识,建立初步的空间观念,发展形象思维。”空间观念作为小学数学学习的重要内容在新课程标准中被明确地提出,足以说明在数学教学活动中,让学生建立空间观念,是新理念下数学教学活动中的一项重要内容,也是学生应具备的一种基本数学素质。然而

    空间观念的形成是一个长期的过程。日常生活中对小学生来说,培养空间观念的重任,主要落在数学教学上,尤其是几何初步知识的教学上。在教学中如何培养学生的空间观念呢?下面我结合自己在“图形与几何”这部分内容的教学实践来谈几点体会:一、联系生活实际,激发学生兴趣,培养学生空间观念数学来源于生活,生活中处处有数学。低年级学生在日常生活中最先接触的是各种各样的物体,在他们玩的积木中有许多长方体、正方体、圆柱体;他们见到的楼房、纸盒、箱子、书、烟囱等,他们初步建立了长方体、正方体、圆柱体的形象;他们玩的皮球、乒乓球给了他们球的直观形象。学生对于图形的认识是从立体图形开始的。这样在教学中,教师充分利用学生的生活经验,设计生动有趣、直观形象的教学活动,以激发学生的学习兴趣。又如教“东南西北”时,可以让学生在早晨观察太阳从东边升起的情境,观察学生熟悉的校园的坐落朝向,自己家居住房屋的朝向等。以学生熟悉的环境,为学生认识方向与位置提供了认知的背景。二、通过观察比较,获得感性经验,形成学生空间观念          小学生的思维以直观形象为主,他们对图形的认识在很大程度上依赖于对丰富的实物原型的直觉观察。因此在教学中,我遵循儿童认识事物的规律,向学生提供丰富的实物原型,组织学生通过对现实空间中实物的形状、大小及其所处方位的感知,对实物视图的初步认识和常见平面图形的了解,积累丰富的几何事实,以帮助学生理解现实的三维世界,形成初步的空间观念,激发学生学习几何知识的兴趣。如:在教学“长方体、正方体、圆柱和球的认识”中,我从学生熟悉的实物,如篮球、乒乓球、粉笔盒、牙膏盒等常见物品中选取素材,鼓励学生进行观察、触摸、分类等活动,帮助学生积累了几何形体丰富的感性经验,有助于空间观念的形成。

    在培养儿童观察力的过程中,要引导学生不仅观察事物的表面现象,而且要透过现象,找出事物的本质:认识到一个物体从不同的角度观察,所看到的形状是不同的,从而逐步形成对实物与平面图关系的一些初步看法,体会数学与生活的密切联系,形成初步的空间观念。如:在教学 “ 观察物体 ”时 ,我组织学生从不同的角度观察讲桌上的茶壶,使学生体会到从不同的角度看同一个物体时,所看到的形状是不同的,而且最多只能看到三个面,并且能用简单的图形画下来。我还引导学生充分利用学具中的小正方体,通过摆一摆、看一看、画一画 ,使学生不断认识、了解和把握实物与相应的平面图形之间的相互转换关系,并在切身感受和体验中建立初步的空间观念。这样的活动学生接触多了,二维和三维之间的转换就会越来越灵活自如,空间观念在学生心中自然而然就形成了。三、让学生在动手操作中,提升学生空间观念爱因斯坦曾经说过:“动手操作比知识更重要,因为知识是有限的,而动手操作要概括世界的一切。”因而动手操作是小学生获得空间观念的主要途径。在教学中我们要引导学生全面、有序、细致的进行观察,同时注意多给学生创设联想的情景。例如:在学习了基本图形后,让学生利用这些图形拼摆出喜欢的物品或图形;画一幅美丽的图画;动手折一折,剪一剪。由一种图形变成另一种图形,可以把长方形变成正方形、梯形、平行四边形……把长方形剪去一个角可以变成怎样的图形?充分发挥学生的想像力,培养创造力。学习了长、正方形的面积计算后,让学生为学校设计一个花坛,并计算出各种花草的面积。学习了圆的周长后,让学生设计一个水桶盖等。渗透、迁移、表达、猜测等许多的教学方法,在空间与图形的教学中应用得很广泛。不管用什么教学方法,其目的都是要提升学生的空间观念,促进学生的全面发展。四、解决生活中的实际问题,发展学生空间观念空间与图形的教学要使学生“运用图形与空间的知识解决现实生活中的问题并进行交流”。学生空间观念的形成、发展只有紧密的联系生活实际,强化在实际生活中的应用,才能进一步的得到巩固和提高。因此在教学“空间与图形”的内容时,要结合教学内容将学生的视野拓展到生活中去,引导学生运用所学的知识去解决生活中的实际问题,从而促进学生空间观念的发展。如:在学习了长方体表面积的计算方法后,可以让学生讨论,在实际生活中会遇到哪些问题需要运用长方体表面积的计算方法来解决,这些问题是不是都要求六个面的面积,让学生说出实际例子,说一说每一种情况各应用什么方法计算。如计算做一个油箱用多少铁皮要求六个面的面积;计算涂游泳池四周和底部的面积应求五个面的面积;计算粉刷教室四周和顶部的面积则要用五个面的面积再扣除门窗的面积;计算粉刷烟囱的面积应求四个面的面积等。通过表面积计算方法的实际应用,使学生明确了表面积的计算要根据具体情况而定。在学习了长方体的体积后,让学生明确不管长方体的位置如何,它所占空间的大小都是长、宽、高的积,求油箱里油的体积,游泳池里水的体积都是长、宽、高的积。通过这一系列联系实际的活动,大大提高了学生应用几何初步知识解决实际问题的能力,促进学生空间观念的有效发展。五、运用多媒体辅助教学,深化学生空间观念在小学数学中,概念、法则等即是重点又是难点,这些知识具有一定抽象性。如果教学中用静止的观点组织教学,容易使学生对概念的理解产生片面性,给以后的继续学习造成一定的障碍,运动变化的东西,新鲜有趣的事物容易引起小学生的注意。根据这一特点,教学中可以充分利用多媒体“动”的特长,有效地吸引学生注意力,提高学习效果。如:学习“角的认识”显示屏上先出一个会闪烁的亮点,然后用不一样的颜色让边延长,延长的过程用非常慢的速度放给学生看,让学生明确看到边无论是延长还是缩短,角张开的大小都没有发生变化这一现象。通过动态演示,学生很轻松地理解了这一知识难点。又如:“圆的认识”中利用荡秋千的轨迹引出“曲线、圆心、半径、直径”在用动画展示了画圆的过程,使学生很容易地掌握了圆的各部分名称。利用多媒体演示功能把复杂的概念分解为直观形象的简单信息,利于学生自行探索,展示思维,归纳概念,理解概念。又如在平行四边形特点教学中,以动态演示画面使学生生动形象准确地理解“对边相等”这一特点。而“对角相等”这一特点,可启发学生自学中创造。学生利用已有的知识、能力和方法独立探索获取新知识,即解决了教学中的重、难点,又培养了学生的自主探索能力和创造力。

    培养学生初步的空间观念,是我们每一位教师在实施新课程教学中的一项重要任务。教学中,我们应根据学生的认知规律“感知——表象——思维”,排除学生在学习中的心理干扰,采用多种教学手段和教学方法,引导学生运用多种感官,协调活动,积极主动地参与到学习中来,使具体事物的形象在头脑中得到全面的反映,以促使学生对几何形体特征的深刻认识。概括地说,学生的空间观念是在充分感知、操作体验、解决问题和实践活动中,逐步培养的。

  • 请叫我大王后
    请叫我大王后

    二维动画和三维动画区别:定义不同、特点不同、就业方向不同

    1、定义不同

    二维动画:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。

    三维动画:三维动画又称3D动画,随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。是利用电脑软件或是视频等工具将三维物体运动的原理、过程等清晰简洁地展现在人们眼前,常用工具有3DMAX、AUTOCAD、MAYA等。

    2、特点不同

    二维动画:传统的二维动画是由水彩颜料画到赛璐璐片上,再由摄影机逐张拍摄记录而连贯起来的画面,计算机时代的来临,让二维动画得以升华,可将事先手工制作的原动画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线上色的工作,并且由计算机控制完成纪录工作。

    三维动画:可以从全方面地展示产品功能特性。动态画面可吸引人们的眼球。修改时,不用全部换点,可修改某一个部分。可实现现实生活中不能存在的画面。使用方便,可以重复使用,减少成本。3、就业方向不同

    二维动画:各类Flash动画公司、工作室、广告公司、网络公司、电台等。学好二维动画的技法和相关软件,在动画公司里能担任原画动画设计师、场景设计、人物设计、插画绘制、动画修型、人物上色、后期制作等工作。

    三维动画:广告公司、影视公司、电视台、影视后期公司、各类制造业、服务业等各类企业从事影视特效工作。制片厂、电视剧制作中心等各类事业单位从事影片特效、影片剪辑等工作。影视公司,电视台,动画制作公司从事二维动画,三维动画制作等工作。

    电视台栏目制作人员。建筑咨询类公司从事建筑效果图,建筑动画的制作。

    参考资料来源:

    百度百科-三维动画百度百科-二维动画

  • 以震聪
    以震聪

    斜二测画法是三维空间到二维空间的投影,但由于圆本身是二维图形,所以这图形的变换还是二维到二维的。我们也就不必再去想相对复杂的立体问题,只把它看作是平面图形的变换。

    用高等一点的语言说:因为容易看出斜二测画法保持线段长度的比例不变,从而也就保持平行关系,所以它是一个仿射变换。由于二次曲线在仿射变换下不改变类型,所以圆(可看成特殊的椭圆)仍被变成椭圆。

    你可以把斜二测画法写出新、老坐标变换的公式。如一般的斜二测画法就是:

    x

    =

    x

    +

    y

    /

    2,y

    =

    y

    /

    2

    +

    z

    其中z

    =

    0。用变换公式代入圆的方程,就可以算出新坐标下图形的方程。

  • 颜曦
    颜曦

    Point, line, circle, arc命令

    1. 下拉菜单: 绘图/点/(单点/多点)

    命令: POINT(PO)

    作用: 用于绘制辅助标记点. 特征点及标注点等. 不过点的大小和形式由DDPTYPE命令控制或系统变量PDMODE和PDSIZE

    2. “绘图”菜单: 直线

    命令行: LINE

    操作: 1) 指定第一点: 指定点或按ENTER键从上一条线或圆弧上继续绘制

    2) 指定下点或[闭合C/放弃U]:

    >>继续 从最近绘制的直线的端点延长它.

    如果最近绘制了一条圆弧, 它的端点将定义为新直线的起点, 并且新直线与该圆弧相切.

    >闭合 以第一条线段的起始点作为最后一条线段的端点,形成一个闭合的线段环. 在绘制了一系列线段(两条或两条以上)之后, 可以使用”闭合”选项.

    >放弃 删除直线序列中最近绘制的线段.

    3. “绘制”菜单: 圆

    命令行: CIRCLE 该命令提供了六种绘制制圆的方法:

    >>根据圆心与半径绘制圆

    指定圆的圆心或[三点(3P)/两点(2P)/相切,相切,半径(T)]: 输入圆心点

    直径(D)/半径 输入半径

    >>根据圆心与直径绘制圆

    指定圆的圆心或[三点(3P)/两点(2P)/相切,相切,半径(T)]:2P

    直径上第一点:

    直径上第二点:

    >>根据三点来绘制圆

    指定圆的圆心或[三点(3P)/两点(2P)/相切,相切,半径(T)]:3P

    直径上第一点:

    直径上第一点:

    直径上第三点:

    >>绘制给定半径且与两个实体相切的圆

    指定圆的圆心或[三点(3P)/两点(2P)/相切,相切,半径(T)]:T

    选择第一条相切对象:

    选择第二条相切对象:

    半径(当前值):输入半径值

    >>绘制与三个实体相切的圆 实质上就是三点确定圆//在选取三点时, 利用目标捕捉方式来选取.

    4. “绘图”菜单: 圆弧

    命令行: ARC A

    指定圆弧的起点或[圆心(C)]:

    操作1: 通过指定三点绘制圆弧的步骤

    1) 从”绘图”菜单中选择”圆弧””三个点”.

    2) 指定起点

    3) 在圆弧上指定点

    4) 指定端点

    操作2: 使用起点, 圆心和端点绘制圆弧的步骤

    1) 从”绘图”菜单中选择”圆弧””起点, 圆心, 端点”

    2) 指定起点

    3) 指定圆心

    4) 指定端点

    **方法很多, 圆弧的角度与半径有正, 负值之分

    CAD快捷键

    F1: 获取帮助

    F2: 实现作图窗和文本窗口的切换

    F3: 控制是否实现对象自动捕捉

    F4: 数字化仪控制

    F5: 等轴测平面切换

    F6: 控制状态行上坐标的显示方式

    F7: 栅格显示模式控制

    F8: 正交模式控制

    F9: 栅格捕捉模式控制

    F10: 极轴模式控制

    F11: 对象追踪式控制

    Ctrl+B: 栅格捕捉模式控制(F9)

    刚刚看了一下

    dra:半径标注

    ddi:直径标注

    dal:对齐标注

    dan:角度标注

    Ctrl+C: 将选择的对象复制到剪切板上

    Ctrl+F: 控制是否实现对象自动捕捉(f3)

    Ctrl+G: 栅格显示模式控制(F7)

    Ctrl+J: 重复执行上一步命令

    Ctrl+K: 超级链接

    Ctrl+N: 新建图形文件

    Ctrl+M: 打开选项对话框

    AA: 测量区域和周长(area)

    AL: 对齐(align)

    AR: 阵列(array)

    AP: 加载*lsp程系

    AV: 打开视图对话框(dsviewer)

    SE: 打开对相自动捕捉对话框

    ST: 打开字体设置对话框(style)

    SO: 绘制二围面( 2d solid)

    SP: 拼音的校核(spell)

    SC: 缩放比例 (scale)

    SN: 栅格捕捉模式设置(snap)

    DT: 文本的设置(dtext)

    DI: 测量两点间的距离

    OI:插入外部对相

    Ctrl+1: 打开特性对话框

    Ctrl+2: 打开图象资源管理器

    Ctrl+6: 打开图象数据原子

    Ctrl+O: 打开图象文件

    Ctrl+P: 打开打印对说框

    Ctrl+S: 保存文件

    Ctrl+U: 极轴模式控制(F10)

    Ctrl+v: 粘贴剪贴板上的内容

    Ctrl+W: 对象追 踪式控制(F11)

    Ctrl+X: 剪切所选择的内容

    Ctrl+Y: 重做

    Ctrl+Z: 取消前一步的操作

    A: 绘圆弧

    B: 定义块

    C: 画圆

    D: 尺寸资源管理器

    E: 删除

    F: 倒圆角

    G: 对相组合

    H: 填充

    I: 插入

    S: 拉伸

    T: 文本输入

    W: 定义块并保存到硬盘中

    L: 直线

    M: 移动

    X: 炸开

    V: 设置当前坐标

    U: 恢复上一次操作

    O: 偏移

    P: 移动

    Z: 缩放

    显示降级适配(开关) 【O】

    适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】

    排列 【Alt】+【A】

    角度捕捉(开关) 【A】

    动画模式 (开关) 【N】

    改变到后视图 【K】

    背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】

    前一时间单位 【.】

    下一时间单位 【,】

    改变到上(Top)视图 【T】

    改变到底(Bottom)视图 【B】

    改变到相机(Camera)视图 【C】

    改变到前(Front)视图 【F】

    改变到等大的用户(User)视图 【U】

    改变到右(Right)视图 【R】

    改变到透视(Perspective)图 【P】

    循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】

    默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】

    删除物体 【DEL】

    当前视图暂时失效 【D】

    是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】

    显示第一个工具条 【Alt】+【1】

    专家模式?全屏(开关) 【Ctrl】+【X】

    暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】

    取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】

    冻结所选物体 【6】

    跳到最后一帧 【END】

    跳到第一帧 【HOME】

    显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】

    显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】

    显示/隐藏网格(Grids) 【G】

    显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】

    显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】

    显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】

    显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】

    锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】

    匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】

    材质(Material)编辑器 【M】

    最大化当前视图(开关) 【W】

    脚本编辑器 【F11】

    新的场景 【Ctrl】+【N】

    法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】

    向下轻推网格 小键盘【-】

    向上轻推网格 小键盘【+】

    NURBS表面显示方式【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】

    NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】

    NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】

    NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】

    偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】

    打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】

    平移视图 【Ctrl】+【P】

    交互式平移视图 【I】

    放置高光(Highlight)【Ctrl】+【H】

    播放/停止动画 【/】

    快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】

    回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】

    回到上一视图*作 【Shift】+【A】

    撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

    撤消视图*作 【Shift】+【Z】

    刷新所有视图 【1】

    用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】

    渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】

    在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】

    约束到X轴 【F5】

    约束到Y轴 【F6】

    约束到Z轴 【F7】

    旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】

    保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】

    透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】

    选择父物体 【PageUp】

    选择子物体 【PageDown】

    根据名称选择物体 【H】

    选择锁定(开关) 【空格】

    减淡所选物体的面(开关) 【F2】

    显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】

    显示/隐藏命令面板 【3】

    显示/隐藏浮动工具条 【4】

    显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】

    显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】

    显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】

    *显示/隐藏所选物体的支架 【J】

    显示/隐藏工具条 【Y】/【2】

    百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】

    打开/关闭捕捉(Snap) 【S】

    循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】

    声音(开关) 【/】

    间隔放置物体 【Shift】+【I】

    改变到光线视图 【Shift】+【4】

    循环改变子物体层级 【Ins】

    子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】

    帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】

    加大动态坐标 【+】

    减小动态坐标 【-】

    激活动态坐标(开关) 【X】

    精确输入转变量 【F12】

    全部解冻 【7】

    根据名字显示隐藏的物体 【5】

    刷新背景图像(Background)【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】

    显示几何体外框(开关) 【F4】

    视图背景(Background)【Alt】+【B】

    用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】

    打开虚拟现实 数字键盘【1】

    虚拟视图向下移动 数字键盘【2】

    虚拟视图向左移动 数字键盘【4】

    虚拟视图向右移动 数字键盘【6】

    虚拟视图向中移动 数字键盘【8】

    虚拟视图放大 数字键盘【7】

    虚拟视图缩小 数字键盘【9】

    实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】

    全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】

    *视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】

    缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】

    视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】

    放大镜工具 【Z】

    视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】

    根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】

    视窗交互式放大 【[】

    视窗交互式缩小 【]】

    轨迹视图

    加入(Add)关键帧 【A】

    前一时间单位 【<】

    下一时间单位 【>】

    编辑(Edit)关键帧模式 【E】

    编辑区域模式 【F3】

    编辑时间模式 【F2】

    展开对象(Object)切换 【O】

    展开轨迹(Track)切换 【T】

    函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】

    锁定所选物体 【空格】

    向上移动高亮显示 【↓】

    向下移动高亮显示 【↑】

    向左轻移关键帧 【←】

    向右轻移关键帧 【→】

    位置区域模式 【F4】

    回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】

    撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

    用前一次的配置进行渲染 【F9】

    渲染配置 【F10】

    向下收拢 【Ctrl】+【↓】

    向上收拢 【Ctrl】+【↑】

    材质编辑器

    用前一次的配置进行渲染 【F9】

    渲染配置 【F10】

    撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

    示意(Schematic)视图

    下一时间单位 【>】

    前一时间单位 【<】

    回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】

    撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

    Active Shade

    绘制(Draw)区域 【D】

    渲染(Render)【R】

    锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】

    视频编辑

    加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】

    加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】

    加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】

    加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】

    加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】

    加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】

    编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】

    执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】

    新(New)的序列 【Ctrl】+【N】

    撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】

    NURBS编辑

    CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】

    CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】

    CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】

    显示曲线(Curves)【Shift】+【Ctrl】+【C】

    显示控制点(Dependents)【Ctrl】+【D】

    显示格子(Lattices)【Ctrl】+【L】

    NURBS面显示方式切换【Alt】+【L】

    显示表面(Surfaces)【Shift】+【Ctrl】+【s】

    显示工具箱(Toolbox)【Ctrl】+【T】

    显示表面整齐(Trims)【Shift】+【Ctrl】+【T】

    根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】

    锁定2D 所选物体 【空格】

    选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】

    选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】

    选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】

    选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】

    根据名字选择子物体 【H】

    柔软所选物体 【Ctrl】+【s】

    转换到CurveCV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】

    转换到Curve层级 【Alt】+【Shift】+【C】

    转换到Imports层级 【Alt】+【Shift】+【I】

    转换到Point层级 【Alt】+【Shift】+【P】

    转换到SurfaceCV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】

    转换到Surface层级 【Alt】+【Shift】+【S】

    转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】

    转换降级 【Ctrl】+【X】

    FFD

    转换到控制点(ControlPoint)层级 【Alt】+【Shift】+【C】

    到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】

    到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】

    转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】

    打开的UVW贴图

    进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】

    调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】

    保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】

    打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】

    分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】

    过滤选择面 【Ctrl】+【空格】

    水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】

    垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】

    冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】

    隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】

    全部解冻(unFreeze)【Alt】+【F】

    全部取消隐藏(unHide)【Alt】+【H】

    从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】

    从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】

    锁定所选顶点 【空格】

    水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】

    垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】

    水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】

    垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】

    平移视图 【Ctrl】+【P】

    象素捕捉 【S】

    平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】

    水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】

    垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】

    移动材质点 【Q】

    旋转材质点 【W】

    等比例缩放材质点 【E】

    焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】

    焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】

    Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】

    更新贴图(Map)【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】

    将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】

    框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】

    将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】

    缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】

    缩放(Zoom)工具 【Z】

    反应堆(Reactor)

    建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】

    删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】

    编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】

    设置最大影响(Influence)【Ctrl】+【I】

    设置最小影响(Influence)【Alt】+【I】

    设置影响值(Value)【Alt】+【Ctrl】+【V】

    ActiveShade (Scanline)

    初始化 【P】

    更新 【U】

    宏编辑器

    累积计数器 【Q】

  • 沉思人
    沉思人

    圆到圆的二维动画是一种在二维平面上展示圆形从一个位置移动到另一个位置的动画效果。它通过连续的帧(图像)来模拟圆形的运动过程,让观众能够看到圆形逐渐改变位置和大小的变化。

    实现圆到圆的二维动画通常需要以下几个步骤:

    1. 设置画布:我们需要创建一个用于展示动画效果的二维画布。可以使用各种绘图工具或者编程语言来创建画布,如HTML5的canvas标签、Adobe Flash等。

    2. 定义初始圆形和目标圆形:确定起始位置的圆形和目标位置的圆形的半径、中心点坐标等属性。这些属性决定了圆形在画布上的位置和大小。

    3. 分解运动过程:将圆形的移动过程进行分解,将其分为一系列连续的帧。每一帧都代表了圆形在某个时间点上的位置和大小。

    4. 计算帧的位置和大小:通过数学计算或者使用插值算法,可以计算每一帧圆形的位置和大小。可以使用线性插值来计算圆心的坐标和半径的变化。

    5. 绘制帧:将计算得到的每一帧的圆形绘制到画布上,形成动画效果。可以使用绘图工具或编程语言提供的绘图函数,将每一帧的圆形绘制到画布上。

    6. 播放动画:将所有帧按照一定的时间间隔连续播放,使得观众能够看到圆形从起始位置到目标位置的平滑运动过程。可以使用循环结构或者定时器来控制动画的播放速度。

    通过以上步骤,就可以实现一个圆到圆的二维动画效果。这种动画可以应用于多种场景,比如游戏中的动态效果、用户界面的交互动画等。

  • 我们聊聊
    我们聊聊

    圆到圆的二维动画是指在二维平面上,通过连续的变换将一个圆形图形逐渐转变为另一个圆形图形的过程。

    这种动画可以通过以下步骤来实现:

    1. 定义起始状态:确定动画开始时的圆形图形的位置、大小和其他属性,比如颜色、透明度等。

    2. 定义结束状态:确定动画结束时的圆形图形的位置、大小和其他属性,比如颜色、透明度等。

    3. 插值计算:使用插值算法(如线性插值或贝塞尔曲线插值),在起始状态和结束状态之间计算出一系列中间状态的圆形图形。这些中间状态的属性值会逐渐从起始状态过渡到结束状态。

    4. 动画播放:按照一定的时间间隔,逐步显示和更新中间状态的圆形图形,从而呈现出一个连续平滑的过渡效果。

    5. 动画控制:可以添加控制器来控制动画的播放速度、循环方式等。也可以根据用户的交互来实现动画的开始、暂停、停止等操作。

    这种圆到圆的二维动画可以应用在许多场景中,比如UI界面的切换、图形的变形、游戏中的特效等,通过动态变换的方式增加了图形的视觉吸引力和交互体验。

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