怎么给二维动画添加骨骼

85人浏览 2024-05-19 11:46:44

7个回答

  • 岁月迢迢
    岁月迢迢
    最佳回答

    创建动画又快又简单的方法是使用“精灵表”(spritesheets).当你意识到游戏需要大量动画,内存消耗会涨上来,而且需要耗时去加载所有数据.此外,限于大小,你需要为了动画限制自己使用低FPS,这意味着动画不是你想要的那么平滑.这就是骨骼动画的由来.

    骨骼动画简述

    骨骼动画是cocos2d-x动画在人物渲染方面的技术,分二个部分:用于绘制人物的外观呈现(被称为蒙皮或者mesh)和用于mesh进行动画(造型和关键帧)的一组分层的相互连接的骨骼.

    骨骼动画的优势?

    1骨骼绑定可以让动画更精准,更真实自然,并可通过程序动态控制

    2动画各部分采用拼接方式,占用位图/内存资源少

    3骨骼显示对象与骨骼的逻辑分离,可在不影响动画播放的情况下动态更换

    在你的应用中,Cocos2d-x提供了拥有2d骨骼动画的方式.构建骨骼动画过程开始可能有点复杂,但随后用起来却非常简单,而且有一些工具可以简化此过程.

    当使用骨骼动画时,动画由一些相互连接的骨骼组成。影响一个骨骼将会影响其所有的子对象。通过每根骨头上不同的变换组合,你会得到骨骼的各种造型。

    如果你定义了关键帧,即某个时间点骨骼中每根骨头特定的变换,你就能在关键帧之间插入平滑的过渡,从而使骨骼运动。

    在附加的代码中,我使用一个名叫的类,它含有2D变换的数据,如translation(平移)、rotation(旋转)和scale(缩放)。通过帧的编号和一个能定义一个关键帧。关键帧的集合定义了一个.骨骼动画就是一个的集合,每个应用于骨骼中的每根骨头。

    你使用骨骼,它保存了关节列表,关节定义了骨骼中骨头的层级。不同于“精灵表”,每根骨头指定了特定的texture,

  • 不不不不知所措
    不不不不知所措

    一般是先将各个部分转换为影片剪辑,然后在工具栏找到骨骼工具,最后添加关节点到影片剪辑上,制作动画。抄

    不过骨骼工具使用起来特别不灵活,而且不太容易进行精细操作,最好是用动作补间动画替代这个工具的使用,制作出来的效果更可控,也是一般动画项目中使用的方法。

    骨骼工具是最近的几个版本才出来的功能,用zd得并不多。

    可以参考下面的教程:

    Animate如何使用骨骼工具

    如有Flash或者Animate软件操作及代码方面的问题,可以私信或留言,尽快答复。

  • 八月物语
    八月物语

    电脑动画制作主要用些什么软件来制作的呢? 首先说明电脑动画主要分二维与三维动画。二维和三维就像空间一样,一维是点,二维是线,三维就是多个高的就像三维坐标一样形成了空间。二维动画制作软件:1.Flipbook,二维动画制作中常见的软件,帮助动画师在摄像机下扫描、拍摄制图。这个软件最大的特点是会自动将每一桢上色使之与第一桢匹配,节省了动画师画家用手给每一桢上色的时间。2.ToonBoomStudio,是目前Flash MX唯一直接支持的专业动画平台,有灵动亲切的绘画手感,是唯一具有唇型对位功能的 Flash 动画平台,引入镜头观念,控制大型动画场面游刃有余。3.CTP,制作动画的理想工具,具有30种新的图像滤镜和特殊效果,该软件与使用其他几种二维、三维动画软件制作的图像文件格式完全兼容。4.AuraV2.5,软件的全称是 Aura Video Paint,功能强大,允许你在电脑上绘画电子赛璐珞动画,用来剪辑视频或修改视频、添加特效等。对系统的要求低,实时浏览动画效果,文件的保存、导入、导出都非常顺畅。三维动画制作软件:(该方面的软件有很多,这里只介绍常用的。)1.Cool 3DCool 3D是台湾Ulead公司推出的一套非常简单,容易上手的三维标题制作软件,非常适合于普通的用户,能够随心所欲的制作三维造型的文字,如果要制作其他任意造型的图形,必须结合其它的绘图工具,这是它的美中不足之处。2.3D MAX3D Max是美国Autodesk公司 推出的专业制作软件,能够进行三维建模,提供强大的虚拟现实环境,以及强大的三维动画的制作。但是操作复杂,对硬件的要求较高,比较适合于专业人员的使用。 现在的动画制作主要用什么软件? 其实并不局限,主要看作品,作为2D动画的话,FLASH也有很多知名的,还有要考虑自己的流程和工作量,比如你1人要用ANIMA那么基本制作很慢,还有人说PS也可以制作动画,当然可以,但是你要10年出1部作品,谁会搞这种麻烦事。RE的话倒是个人或团体都可以做,但是要要求手绘程度高,而FLASH要求手绘能力低但是要做的不简单需要更好的操作和更好的制作故事。所以总结来说,在制作方面,比起软件,更注重绘画能力,毕竟软件快的1-2天就可以搞定,而绘画要3-5年的修行。 现在学动画制作主要用什么软件了? 3Dmax maya 电脑动画制作我想学动画制作用什么样的软件比较好 常用的动画制作软件有:RETAS,FLASH,TVP等。后期特效:AE最常用,合成是Pr。还有很多,以上是基本。单纯的说动画制作分两类:2维和3维动画2维动画制作工具可以借助flash软件(常用)或Director软件3维动画制作工具可以借助3Dmax软件或Maya软件建议你从flash开始学吧。上面说的软件仅仅是最基本的动画制作软件,要做得更好,还要掌握photoshop(图像处理)、Illustrator(矢量图制作)、Premiere(影视剪辑)、After Effects(影视后期)、Cool Edit Pro(音频制作)等软件。 动画制作会学些什么软件 动画分为二维和三维,当然软件也是一样,还有前期和后期之分,我就简单给你介绍我们常用的吧!二维:flash ps 三维:maya 3D 后期制作有AE PR AI等等,你可以根据自己的爱好自由选择。 电脑动画制作怎么做? 不管用什么软件制作都是一帧一帧做出来的!所谓一帧一帧就是一张又一张的图片,和在书本上一张张画出小人的各种动作的,然后翻看是一样的原理!最后将这些图片格式的文件通过软件进行整理,最后生成了各种可以播放的视频模式!当然了电脑软件制作不用帧都亲自去做,可以编程,也可以用摄像机等等的一些工具让我们很快的达成“运动”的目的! 你说的是那种动画?比如三维动画和二维动画。三维动画软件有3D MAX ,MAYA,AE中也可以实现一些三维动画效果二位动画软件比较常用的就是FLASH 传统动画制作中哪些被电脑动画制作所代替? 本人在职动画人员,虽然是游戏方面,不过可以告诉楼主,传统动画与电脑无纸动画各有各的特色,不知道楼主说的代替是哪种意思?我就大概理解为“传统动画中哪些技术,电脑动画也可以完成”吧;无纸动画(电脑动画)可以完成所有传统动画可以达到的效果,甚至有过之而无不及,但话又说回来,传统动画和电脑的无纸动画,各有特色。(手打,请楼主采纳) Flash电脑动画制作下载 晕 没必要用哪个 一般学校的机子配置底 用的都是以前的flash版本Macromedia Flash 8.0 简体版 这个是现在的版本:onlinedown./soft/9866.htm#这个是flash华军地址找讯雷下载就可以了 搞动画制作的都需要哪些软件。 首先要看您需要制作的是哪种动画,那么我这里先给您分四个类别,二维动画,三维动画,与实拍结合的特效动画和定格动画二维动画:前期画人物设定气氛图和分镜表,需要使用到绘画类平面软件,如Photoshop,painter,flash,sai等中期绘制原画和中间画,如果是传统手绘,那么不需要使用软件,需要使用拷贝台和动画纸,作画监督需要使用带颜色的动画纸和三种或者以上的彩色铅笔。如果是无纸动画,那么您可以选用flash,toonstudio,retas!等软件绘制原画和中间画,设备上数位板是必不可少的,推荐使用wa的数位板。中后期时,传统动画推荐使用retas!和animo扫描线稿上色和背景合成以及镜头模拟后期推荐使用AfterEffects制作镜头运动和画面特效,如果还需要剪辑的话,那么使用premiere或者Eidos等软件进行剪辑如果是无纸动画,那么直接将动画输出成序列帧导入后期软件,之后和后期相同的步骤三维动画:绘制气氛图,设定和分镜表的步骤如二维动画。下面的步骤就繁琐一点建模,您可以使用MAYA,3DsMAX,Softimage|XSI,SILO,blend,MODO,Lighave,犀牛等三维软件分UV,您可以使用以上三维软件自带的UV模块,或者使用UNfold3D,UVlayout等专分UV的软件贴图,您可以使用Photoshop,painter,sai,bodypaint等软件制作颜色贴图,使用Zbrush,mudbox,3Dcoat等软件制作法线贴图和置换贴图骨骼及绑定,您可以使用MAYA,3DsMAX,Softimage|XSI,blend等软件自带的骨骼系统,或者使用对应以上各种软件的专用骨骼插件动画,您可以使用MAYA,3DsMAX,Softimage|XSI,blend等软件自带的动画功能,也可以使用Motionbuilder,endophin等专业角色动画软件渲染,您可以是用MAYA,3DsMAX,Softimage|XSI,blend等软件自带的渲染功能,您也可以使用mentalray,Vray,海龟,巴西,maxwell,renderman等渲染器或者对应以上三维软件的渲染接口后期,三维的后期与二维的不同,您在渲染的时候请分通道渲染,然后使用shake,Nuke,fusion,AfterEffect等软件合成并调节各通道如果需要剪辑,软件如二维与实拍结合的三维动画:其他步骤如三维动画,只多出了一个步骤,需要跟踪您的实拍画面,可以使用boujou,PFtrack,SynthEyes 等软件。定个动画:对器材的要求比较高,对软件的要求很低,您可以使用SMotion等定格动画软件,或者带有识别序列帧和动画编辑的软件都可以音频方面,您可以使用专业的剪辑台,或者使用cooledit,sam等软件剪辑制作音频。以上是我个人根据我的经验给出的,希望能帮上您的忙

  • 爱上月亮
    爱上月亮

    动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。 就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。 动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。 原画26条: 1. 面前思考,用笔标明 2. 蓝色铅笔,先画动态 3. 侧面画形.正面画神 4. 注意纵深,球形运动 5. 观察整体,强调重心 6. 肉要画松.骨要画紧 7. 主动被动,一样认真 8. 重点画头, 手脚紧跟 9. 对位色线.牢记在心 10. 直线曲线,配合运用 11. 前景后层、胸有成竹 12. 动作节奏, 成功保证 13. 人物性格,必须画明 14. 光影变化,情绪气氛 15. 移动镜头, 画时小心 16. 草图画法 一气呵成 17. 欲左先右,欲前先后 18. 预备延伸,极限复位 19. 弹性惯性 动作体现 20. 填写速度.注意节奏 21. 口型画法,对镜完成 22. 主体运动,副体随动 23. 速度表现,虚实标明 24. 原画动画,别过分明 25. 平时积累 心比镜明 26. 二次曝光.原画常用 当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。 原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。 例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,原画之间距离的确看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。 在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。 在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。 原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,主观镜头的循环,背景的循环等等。 一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。 在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。 原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。 在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义 而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。 在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。 我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。

  • 奇奇颗颗历险记
    奇奇颗颗历险记

    策划故事(包括故事整体,人物,涉及事件)-故事定案-原画师进行原画设计(初稿)-原画定稿-扫描-建模(用3D软件 3Ds Max或者MAYA)-模型整合-给模型贴图-细小处修改-动画效果渲染(3D化,添加粒子效果等)-剪辑,加音乐,配音以上是基本的几个步骤,做动画其实是一个非常庞大的工程,分工分得很细,而且必须具备强硬的美术功底,还要熟练运用动画制作软件。像《秦时明月》这样的动画一个人肯定做不了,普通的Flash动画还有可能。

  • 女东施
    女东施

    给二维动画添加骨骼是通过使用骨骼绑定技术来实现的。下面是一步一步的详细过程:

    1. 准备工作:你需要一个二维动画软件,如Adobe Animate或Toon Boom Harmony。确保你已经安装并熟悉使用这些软件。

    2. 设计角色:在开始添加骨骼之前,你需要设计并绘制你的角色。使用绘图工具创建你的角色的各个部分,如头、身体、四肢等。将每个部分分别导入到动画软件中作为不同的图层。

    3. 创建骨骼:在动画软件中,选择一个图层,用于创建骨骼。在Adobe Animate中,可以使用Bone工具,在Toon Boom Harmony中,可以使用Peg工具。选择一个工具后,在你的角色的图层上单击并拖动,创建骨骼的基本结构,如脊椎、手臂、腿等。

    4. 调整骨骼:一旦你创建了基本的骨骼结构,你可以调整每个骨骼的大小和位置,以确保它们与你的角色的部分相匹配。你可以缩小手臂骨骼的大小,使其与手臂部分吻合。你还可以使用旋转和变形工具来对骨骼进行进一步的调整,以更好地适应你的角色。

    5. 添加绑定:在骨骼创建完成后,你需要将每个角色的部分与相应的骨骼关联起来。选择角色的图层,然后在软件的绑定选项中,将该图层绑定到相应的骨骼上。你可能需要调整绑定的位置和旋转,以使角色的部分与骨骼对齐。

    6. 添加动画:一旦你的角色的各个部分都与骨骼绑定,你可以开始添加动画效果。在软件的时间轴中,为每个骨骼创建关键帧,并在不同的帧上对骨骼进行调整。通过在关键帧之间创建过渡,你可以实现平滑的动画效果。

    7. 调整动画:在添加了基本动画效果后,你可以进一步调整和优化动画。你可以使用控制器来控制骨骼的运动范围。你还可以添加额外的动画效果,如形状变化、幻灯片和过渡等,使动画更加生动。

    导出动画:完成动画后,你可以将其导出为常见的动画格式,如GIF、MP4或SWF。根据你的需要,选择合适的导出选项,并保存动画文件。

    这就是给二维动画添加骨骼的详细过程。希望对你有帮助!

  • 好运来
    好运来

    给二维动画添加骨骼可以通过以下详细步骤来实现:

    1. 选择合适的软件:使用支持骨骼动画的二维动画软件,比如Adobe Animate、Toon Boom Harmony或Spine等。根据自己的需求和熟悉程度选择合适的软件。

    2. 创建角色和图层:在软件中创建你的角色,并将不同部分(头、身体、手臂、腿等)分别放在不同的图层中。这有助于后续对部分进行控制和动画。

    3. 给角色添加骨骼:选择骨骼工具,开始给角色添加骨骼结构。这通常是通过在角色的关键部位(关节、脊椎等)创建关节,然后将骨骼连接起来来完成的。你可以根据角色的需要和动画效果进行灵活设计。

    4. 设置骨骼约束:在骨骼工具中,你可以设置一些约束,如旋转限制、平滑移动等。这些约束可以确保角色的动画过程中部分的移动范围和方式受到控制,使其看起来更加自然和合理。

    5. 绑定图层到骨骼:选择图层,并将其与骨骼绑定。骨骼的移动和变形将会影响到图层的位置和形状。

    6. 添加动画:通过关键帧动画或帧与帧的过渡,对骨骼进行动画设计。你可以逐帧绘制每个关键帧的骨骼位置,或者使用插值功能来平滑过度。

    7. 进行精细调整:一旦你创建了基本的关键帧,可以通过微调和调整来完善动画效果。你可以调整骨骼的位置、角度和尺寸,直到达到你想要的效果。

    8. 预览和导出:在完成动画后,通过软件的预览功能来查看动画效果。如果满意,可以将动画导出为常见的视频格式或GIF等,以便与他人分享。

    以上是给二维动画添加骨骼的详细步骤,希望对你有所帮助!

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