二维动画设计目标和任务

120人浏览 2024-05-19 03:24:55

7个回答

  • 英伦马车夫
    英伦马车夫
    最佳回答

    一、目标确立

    例:配合玩具或商品的发展、品牌宣传、纯为满足动画影响市场的需要等1. 定出题材及市场定位 一个动画片的成功需要准确的市场定位,题材一定要被市场接受。例:校园题材?喜剧路线? 市场定位:以年龄分层确定。例:小学生、中学生、成年观众等 观众性别也要顾及以男性还是女性为主。2. 定出制作规格 例:电影形式、电视片集、网络播放、家庭影院等。 视该片投放的时间和资源的多少而定。

    二、策划策划人(监制人、制片人)

    1. 拟定粗略预算2. 组织适当的工作人员: 主创人员、动画导演、主干的绘制人员、美术人员、后期配音、剪接、音效、音响等3. 因题材风格进行试片制作: 对工作人员能力的检定,给与投资者所要求的素质及风格上作出定位。 费用预算及制作周期预算,最终由投资人决定是否进行该项目。

    三、前期制作项目正式启动,策划人、监制首先要决定主创人员主创人员——动画片的创作源头: 例:原著漫画人、影视导演、文学作家等 编剧:用文字表达创作意念 造型设计师:确定人物的造型,故事场景搭配,服饰用具,所需工具 美术人员:人物设计定上颜色

    四、脚本分镜脚本师: 根据剧本内容以分镜方式来表演故事,用画面来表达剧情,须具备动画制作及绘技知识(导演)。 镜头的构思和美感。 必须注明画面的光效及气氛表现,知道以后绘制工作的程度。 一般由一个脚本师贯彻绘制。

    五、设计稿脚本内每个镜头需要表达的所有东西,会悉数被绘画在一张标准的画纸上。 例如角色的面部表情,动作的跨幅,背景,道具,光效,甚至一草一木。 镜头内的人景比例透视,面部表情,身体动作,丰富细致的北京。 绘制工作都由导演领导下的工作小组合力完成。

    六、原画 背景当设计稿经导演通过之后,便要分流工作:背景 原画 动画背景绘图:手绘 电脑绘制 原画 纸上手绘:面部表情,身体动作,物体的移动形态。 原画师须在每张画纸上的动作定出时间、节奏,并输入电脑进行线拍的工作。 线拍:把每一张原画有次序的依照所需的节奏时间粗略的拍摄,使镜头的动作粗糙的于荧幕展现,导演藉此判断表演方法是否合乎要求。

    七、作监修型一名或多名作监修型人员按标准造型的规格,监察所有原画的形象。

    八、中间动画电影胶卷以每秒24格的速度投射在银幕上,动画片每放映1秒就要24张原画,每分钟要画稿1440张。 以20分钟长度的剧集计算需要画稿28800张,90分钟的片长就要129600张画稿。 一般情况,一张画稿排成两格、三格、四格甚至更多。 一张画稿拍摄的格数越多,动画所表演的流畅度便相应降低。 例:一个镜头一秒内的主要动作需要三张原画,那一秒就需要八张画稿了,除了三张画稿之外,中简连贯的西塔五张画稿便是中间动画了。 绘制中间动画的画师按两张原画之间作出临摹的连贯十亿个晋升成其他岗位的训练阶段。 当中间动画绘制完成,再通过线拍检定后,一部动画片的收回工作便大致完成了。

    九、上色 合成

    1. 上色 以前使用颜料在塑料片上上色,现在都是用电脑上色。 工作人员按美术指导的颜色设定,阴影分层等要求,在数以千计只有黑线的原画稿和动画稿内填上颜色。2. 合成 把前述分开制作的原动画及背景结合成为一个完成的动画画面。 合成人员会按镜头所需要的 推 拉 摇 移 等动作及作序的拍摄节奏全部用电脑连贯处理。 当所有镜头合成完毕,中期制作便告完成。

    十、剪接后期工作由剪接开始。 剪接:动画片的修饰。 因应感官上的需要根据镜头连接的结合为或镜头的上下调动而进行。 每格画面检定的工作之一,剪接时如发现画面出错的地方,可以巧妙的运用剪接技巧修补画面的瑕疵。

    十一、配音富感情、富深度的声音演出能锦上添花,甚至可以弥补画面的不足。

    十二、音效 配乐最后的阶段:音响效果及音乐的配合。 动画所需的音响效果往往比影视制作来的夸张。

  • 待业中年少女
    待业中年少女

    动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

    动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。

    动画设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

  • 吉祥雪豹子
    吉祥雪豹子

    3ds max基础 针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有简单的软件操作系统使用技能,没有或者有一些3ds max使用基础但不够全面深入的学员。本课程是步入三维动画制作殿堂的必修课,打下牢靠扎实的基础。 课程内容全面系统学习3ds max软件,包括基础应用、多边形建模、NURBS曲面建模、Patch面片建模、材质贴图、Mentalray渲染器、灯光摄影、环境特效、渲染技术、基础动画、角色动画、表情动画、粒子动画、动力学系统等与Combustion后期合成软件集成应用的内容。全面掌握三维动画的制作方法,能够独立完成简单的影视片头和广告特效,为专业影视制作打好坚实的基础。 提纲 效果 知识点

    基础 深入学习三维动画的整体概念、软件的学习技巧和工作方向,3ds max软件的基础使用技能。

    建模 学习Polygon多边形、Patch面片、NURBS曲面等各类建模技术,达到中级建模水平,可以独立完成影视片头模型、简单广告产品模型、建筑室内外模型的建模工作。

    材质 学习材质基础、贴图技术,可以独立完成各类常规材质的设计和制作,达到影视包装、建筑动画的材质需求。

    渲染 学习灯光技术、标准Mentalray渲染器、光能传递渲染技术 。

    特效 学习标准Particle Flow粒子系统、雾效、光效、景深、运动模糊 。

    动画 学习基本动画技术、轨迹动画、控制器、约束器、修改器、变形动画、灯光摄影机动画、简单IK骨骼系统、TrackView轨迹编辑器、Reactor动力学动画、CS角色动画。

    合成 学习合成技术的基本原理,了解3ds max自身的VideoPost合成技术,制作各种视频特效,学习3ds max与其他专业合成软件的结合使用技术。

    插件 介绍3ds max的一些插件知识。 3ds max专业针对学员 全面深入地系统学习3ds max软件高级制作功能,掌握专业动画的制作方法,能够独立完成大场景、生物模型的创建、角色材质的制作和指定、仿真场景的渲染表现、角色动画的蒙皮绑定技术、二足骨骼、多足动物的动作制作、表情动画、毛发服装动力学解决方案、群集动画、高级渲染器、高级粒子特效、使用表达式和脚本控制动作和群集等,在教师指导下可完成简单的角色动画片、影视特效场景的制作,具备组队制作个人动画短片的制作能力。 课程内容 学习3ds max软件的高级功能和插件应用,包括各种高级游戏低精度人物建模、Charactor Studio角色建模系统、CAT多足动物系统、ClothFX布料系统、Shave and Haircut毛发系统、Particle Flow高级粒子系统、Reactor高级动力学系统、Brazil渲染器、Dreamscape自然景观制作系统、DarkTree高级材质贴图系统、各类火焰爆炸流体插件、表达式动

    画和Script脚本语言等。 提纲 效果 知识点

    CAT多足骨骼系统 ·自定义各种骨骼的设置

    ·创建四足生物骨骼系统

    ·创建多足生物骨骼系统

    ·CAT Muscle 肌肉系统的使用技巧

    ·CAT 强大的层动画

    ·预设动作库的调用

    ·骨骼沿路径运动的技巧

    ·在崎岖地面上的动作设置

    ·与 Reactor 动力学的结合应用

    ·与 Character Studio 角色动画工作室的动作互导

    ·CAT群集动画 低精度游戏人物建模 ·低精度游戏人物建模的注意事项和面数要求

    ·Polygon多边形建低模的主要流程

    ·展平贴图

    ·在Photoshop中手绘贴图的流程

    ·与Character Stuido结合制作骨骼并蒙皮

    ·利用Character Stuido强大的非线形动画功能来制作游戏动作 Character Studio角色动画系统 ·Character Studio的各项命令的深入剖析

    ·Biped骨骼结构和主要动画功能

    ·自由动画

    ·步迹动画(包括如何在曲面上创建步迹)

    ·角色表情动画

    ·蒙皮——封套调节、肌肉变形、肌腱编辑等

    ·Motion Flow运动流程编辑

    ·运动捕捉数据的调入、优化及转换

    ·非线形动画的设置——工作台和混合器

    ·与Reactor动力学系统的无缝结合

    ·结合Crowd与Delegate制作大规模的群集动画 Reactor动力学结合应用技术 ·动力学整体介绍

    ·重点学习刚体、柔体、布料、绳索

    ·利用玩具车系统实现完美的车辆动力学效果

    ·Ragdoll——布娃娃系统模拟动力学中的角色

    ·风力、马达、弹簧等重要功能的学习

    ·真实水面的模拟和物体落水动画的原理分析

    ·链锁桥的实现思路

    ·各种约束使用方法的深入剖析 高级材质灯光渲染 ·学习Brazil渲染器面板中的各项参数

    ·学习Brazil的各项材质和贴图

    ·Brazil的皮肤材质

    ·Brazil的车漆材质

    ·学习Brazil反射折射焦散效果

    ·学习Brazil的3S半透明材质的制作

    ·学习Brazil的置换模型效果

    ·学习Brazil的卡通材质表现

    ·学习Brazil的运动模糊特效

    ·学习Brazil的景深特效

    ·Brazil的幽灵材质 Particle Flow电影级粒子系统 ·Particle Flow粒子系统的概念和原理(节点式)

    ·各项控制器、测试和事件的深入学习

    ·PF Tools粒子流增强插件的详细讲解

    ·《湖南国防科技大厦》建筑动画中特效的分析

    ·《功夫》中各种粒子特效的剖析

    ·《少林足球》中粒子特效的制作分析

    ·《骇客帝国》中粒子特效的制作分析

    ·《足球之夜》片头粒子特效的制作分析

    ·与AfterBurn烟雾插件和Combustion后期软件的联合应用制作爆炸特效 烟云水火特效 ·Phoenix——火焰特效插件

    ·AfterBurn——云雾特效插件

    ·Illusion——幻影粒子插件

    ·Realflow——流体特效插件

    ·Dreamscape——景观特效插件 3ds max 7.5版最新

    Hair毛发系统 ·Hair头发系统的制作原理和流程

    ·创建Hair头发系统

    ·头发的动力学表现模拟

    ·通过梳理、编织各种不同形态的头发

    ·卷发的制作

    ·头发的碰撞和约束

    ·头发的各种预设效果

    ·头发的真实渲染与光影表现 3ds max7.5版最新

    Cloth布料系统 ·Cloth布料系统的制作原理和流程

    ·服装的裁剪和缝制

    ·服装试穿模拟

    ·布料动力学的模拟和调试

    ·布料的约束与空间扭曲的作用

    ·布料的材质和贴图Maya基础针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有简单的软件操作系统使用技能,没有或者有一些Maya使用基础但不够全面

    深入的学员。本课程是步入三维动画制作殿堂的必修课,打下牢靠扎实的基础。

    课程内容 了解Maya ,安装Maya,在最短的时间内从认识Maya到熟练操作Maya、Outliner、Hypergraph、

    Hypershade、GraphEditor等窗口的操作及其使用技巧、熟练掌握NURBS曲线,NURBS曲面、Polygons模型、细分模型、关键帧动画、非线性动画、简单灯光材质,可以独立完成复杂人物、动物、工业及场景模型等作品制作。 提纲 效果 知识点 学习目标

    入门概述 ·Maya在电影工业中的优势及应用

    ·Maya在影视广告制作行业中的工作 流程

    ·三维软件中的时间、空间、坐标概 念

    ·学好Maya的方法和经验 对整体三维动画产业有一个感性的认识。 Maya基础知识 ·界面布局及定义自己的工作界面

    ·各种不同视图类型、方式的控制

    ·Maya内部各种窗口控制器简介

    ·各种不同显示特性

    ·组、层、分区的概念和应用

    ·父子关联和继承关系

    ·节点的基本概念

    ·文件的管理方法和系统变量设置

    ·历史的设置和编辑管理·系统定制 方法 Maya入门的必修内容,掌握动画制作的原理和核心知识,熟悉软件的操作界面和操作方法,掌握动画的制作流程。 Maya基本操作 ·轴心点概念

    ·捕捉和对齐

    ·各种选择功能

    ·物体移动、旋转、放缩等变换操作

    ·激活物体操作

    ·复制、动态复制、阵列复制方法 掌握的Maya物体的基本操作方法,可以对简单模型实现各种变换和复制操作。 各种编辑器 ·常规编辑器用法

    ·Attribute Editor编辑器

    ·物体属性编辑器用法

    ·颜色选择器用法

    ·Channel Box通道盒用法

    ·Outliner大纲编辑器用法

    ·Hypergraph超级图表编辑器 了解和掌握Maya内部各种编辑器的用法。 NURBS建模 ·NURBS拓扑学原理和工业造型应用

    ·NURBS曲线和曲面基础

    ·NURBS建模方法、建模技巧和优缺点

    ·创建基本NURBS几何体

    ·创建、编辑NURBS曲线

    ·创建、编辑和生成NURBS曲面

    ·NURBS曲面的映射剪切、倒角、布尔 运算、缝合、雕刻等工具的使用

    ·NURBS工业造型案例学习

    ·NURBS角色建模技术(全局缝合) 掌握Maya的NURBS建模技术,能够独立创建工业模型、场景模型、人体模型、角色模型、无缝人头等。 多边形建模 ·多边形建模的原理和应用领域

    ·多边形建模在游戏领域的广泛应用

    ·多边形建模的优缺点

    ·创建基本多边形几何体

    ·对多边形几何体进行点、线、面的 编辑

    ·多边形的法线和UV贴图

    ·多边形的布尔运算

    ·多边形的合并、分割、塌陷、剪切、细分、圆滑、倒角、布尔运算等工 具的使用

    ·对多边形进行着色

    ·多边形立体倒角文字建模案例

    ·多边形建筑场景的案例学习

    ·多边形角色建模技术 掌握Maya的多边形建模技术,能够独立创建复杂的场景模型、立体标志和文字模型、复杂的生物模型和低精度游戏用角色模型等。 细分曲面建模 ·细分曲面建模的原理和应用领域

    ·细分曲面建模的优缺点和发展

    ·NURBS、多边形和细分曲面模型的相 互转换

    ·创建和操作细分曲面·镜像、塌陷、连接、清除、匹配细分曲面·细分 曲面表面UV和贴图坐标的编辑

    ·细分曲面的实战建模 掌握细分曲面建模技术,能够独立创建各种角色、生物和各类模型,并且实现模型之间的相互转换。 材质贴图技术 ·学习HyperShade编辑器的用法

    ·掌握各种贴图、材质节点的用法

    ·学习基本材质和贴图的制作方法

    ·学习常用金属、玻璃材质的制作方 法

    ·学习多边形、NURBS模型的贴图技术掌握基本材质和贴图的制作与指定方法,能够自己创建基本常用的各类材质,能够对各种复杂模型和场景进行材质和贴图的指定与编辑,能够利用各种材质节点进行特殊效果材质的编辑。 灯光和渲染 ·掌握三维软件中的灯光概念

    ·学习基本的布光方法

    ·学习摄影机和背景环境的创建使用

    ·学习基本灯光特效的制作

    ·学习渲染的全部参数和用法

    ·了解硬件渲染和软件渲染分别的适 用范围

    ·学习天光的模拟方法

    ·学习灯光雾和光斑效果的制作方法

    ·学习灯光动画的制作方法

    ·学习摄影机动画的制作方法 掌握基本场景灯光照明的方法,能够对一般的模型静物进行照明,设置摄影机的拍摄角度,完成成品静帧和动画的渲染,并且了解相应文件的保存格式。基本动画技术 ·学习动画的制作原理和概念

    ·了解计算机动画的相关内容:帧、 电视制式、场、标清高清、数字、 胶片等

    ·学习动画的基本制作和编辑方法

    ·制作关键帧动画

    ·掌握Graph Editor进行动画曲线的 编辑

    ·制作路径动画

    ·制作快照动画

    ·掌握简单的动力学动画 掌握一般动画的制作方法,能够实现简单的运动动画,并且能够控制动画的节奏,能够制作物体沿路径飞行的动画,实现简单片头动画的制作要求。 Maya专业针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有一定的Maya使用基础,已经掌握三维动画软件的基本功能但不够全面深入,离实际的专业制作还有一定距离的学员。本课程是步入三维动画专业制作领域的必修课,为后续的影视广告、专业动画片生产制作打好基础。

    学习目标 以全三维影视动画片制作为目标,全面深入地系统学习Maya软件高级制作功能,掌握专业动画的制作方法,使学员具备影视动画的创意和制作能力。学习结束后,可专门从事影视创意及制作、影视特技创意及制作、广告创意及动画特技制作等领域的工作。可以进入:影视公司、制片厂、电视台动画部、动画制作公司、广告公司、多媒体公司、游戏公司等,成为高级应用型人才。

    课程内容 以全三维影视动画片制作为目标,深入学习UV、绘制纹理、材质、复杂Maya网络节点、打灯方法、各种复杂场景布光及各种应用技巧能够完成复杂场景、人物、灯光材质。动画规律、关键帧动画、表达式动画、非线形动画、复杂角色、骨骼设定、角色绑定、角色动画、粒子系统、动力学、流体、海洋、Paint Effect、布料、毛发、Live等。 提纲 效果 知识点 学习目标

    Skeleton骨骼系统 ·骨骼系统的概念、构成和关联关系

    ·创建完整的人体骨骼系统

    ·创建四足生物骨骼系统

    ·FK、IK正反向动力学系统的原理和应用·正反向动力学的融合与转换

    ·骨骼姿势的设置

    ·Joint关节的设置

    ·spline IK曲线IK的设置与应用

    ·配合驱动器设置全自动人体骨骼系统

    ·了解“AI自动骨骼生成系统”插件的用法 ·熟练掌握Maya的骨骼系统,能够为各种生物体模型创建适配的骨骼系统;

    ·掌握IK、FK骨骼动力学系统的用法,能够制作角色正向骨骼运动动画和反向骨骼运动动画;

    ·掌握使用曲线IK技术制作尾巴摆动类软体骨骼动画;

    ·能够使用驱动器配合表达式设置构建可控的高级骨骼应用系统。 Skin蒙皮与绑定技术 ·蒙皮技术的原理和应用方法

    ·直接蒙皮模式与间接蒙皮模式

    ·骨骼与模型的绑定

    ·双重变换的绑定特效

    ·刚性和平滑绑定方式

    ·蒙皮权重的绘制调节 ·熟练掌握骨骼与模型的蒙皮绑定技术,将骨骼与模型进行最佳状态的匹配

    ·掌握蒙皮权重的调节方式,绘制权重,设置角色动画的蒙皮效果。

    ·完成一套人物骨骼与蒙皮的完整制作;完成一套动物骨骼与蒙皮的制作。

    ·调节各关节的正常运动,注意表现出真实的肌肉收缩膨胀效果。 Deform变形器 ·Deform变形的工作原理和类型

    ·Deform变形的设置和修改

    ·Lattice晶格变形

    ·Cluster簇变形

    ·Bend、Flare、Sine、Squash、Twist、Wave非线性变形

    ·Blend Shape表情变形

    ·Sculpt雕塑变形

    ·Wire线条变形

    ·Wrinkle皱纹变形

    ·Wrap包裹变形 ·熟练掌握各种变形动画的制作技巧;

    ·使用Lattice晶格变形、Cluster簇变形、Wrinkle皱纹变形等配合骨骼驱动,设置角色的肌肉、皮肤皱纹等驱动变形;

    ·使用各种非线性形变工具对模型进行加工,并且制作各种拟人变形动画;

    ·掌握使用Blend Shape制作表情变形动画技术;

    ·掌握Sculpt雕塑变形制作各种特殊的变形动画;

    ·掌握Wrap包裹变形技术,实现特殊的简单多边形角色与复杂NURBS角色之间的蒙皮共享。 Constrain约束系统 ·约束系统的概念和用法

    ·Point点约束的用法

    ·Aim目标约束的用法

    ·Orient方向约束的用法

    ·Scale放缩约束的用法

    ·Parent父子约束的用法

    ·Geometry几何体约束的用法

    ·Normal法线约束的用法

    ·Tangent切线约束的用法

    ·Pole Vector极向量约束的用法 ·通过点约束、法线约束、几何体约束等方法,掌握将物体附着在角色表面的制作技术,实现人物的耳环、首饰等的佩戴;物体的抛接;对其他模型的运动影响等。

    ·掌握将物体方向锁定在一个目标点或方向上的技术,实现手指、眼球等定向跟踪的动画效果;

    ·实现各种父子关系的动画约束。 Character角色系统 ·整体角色系统的创建和设置

    ·角色系统的动画设定

    ·重新定义角色动画方向

    ·在角色系统之间映射角色动画

    ·群集动画的制作方法 ·掌握角色设置系统的用法,对完成骨骼蒙皮IK设置的角色进行整体定义;

    ·掌握如何操纵自己定义的角色进行各种动作的制作;

    ·掌握大规模群集动画的制作方法。 Trax非线性动画系统 ·先进的非线性动画系统制作理念

    ·Trax非线性动画编辑器的用法

    ·如何使用Trax编辑器合成动画剪辑

    ·创建Clip剪辑、用表达式约束剪辑

    ·创建Pose姿势,编辑各种Clip剪辑

    ·创建和编辑Track轨迹

    ·对剪辑进行Group成组操作

    ·与角色设置共同协作

    ·动画数据的输入输出

    ·音频剪辑的工作方式 ·掌握Trax编辑器用法,配合先进的Character Set角色设置功能,对角色动画进行更宏观的调节控制和制作;

    ·使用非线性编辑方式,根据音频对位,对各种动作剪辑文件进行整体动作的连贯编辑操作,实现对角色动作的任意自由编辑;

    ·学会制作保存各种动作文件,掌握各种动作文件的输入和输出应用,制作自己的角色动作库。高级材质灯光渲染 ·深入学习Maya的材质和贴图系统

    ·掌握表面、置换、体积、层等材质类型

    ·掌握2D、3D贴图以及各种程序纹理

    ·掌握各种贴图方式、UV的编辑

    ·掌握高低精度的角色贴图技术

    ·雾、烟、尘土等背景环境的创建

    ·贴图烘焙以及全局照明技术 ·全局照明、Final gather聚集算法

    ·焦散、阴影、面积光源

    ·灯光的亮斑、光晕、光芒

    ·软件渲染、硬件渲染全面学习

    ·卡通矢量效果的渲染技术

    ·渲染速度的优化和品质的控制 ·渲染错误报告的分析

    ·网络渲染技术

    ·渲染输出文件与合成的配合 ·全面掌握Maya的材质编辑方法,灵活运用Shader编制自己需要的材质和贴图;

    ·掌握三维贴图技术,能够完成对复杂角色模型表面的贴图工作;

    ·掌握灯光和材质渲染的匹配调节,能够为各种场景模型进行材质与贴图的制作工作;

    ·掌握各种环境的制作;

    ·掌握渲染器的全部参数和用法,能够完成基本的静帧和动画渲染工作;

    ·掌握各种特殊效果的渲染,如光能传递、烘焙、天光、硬件渲染、卡通矢量渲染等。

    ·掌握渲染图像和动画文件的管理与保存,能够与后期合成软件进行交互工作。 Mentalray高级渲染 ·学习Mentalray渲染器的用法

    ·学习MR的Shade编辑

    ·学习光能传递算法

    ·学习HDRI天光照明表现

    ·学习反射折射焦散效果

    ·学习3S半透明材质的制作

    ·学习MR的Displacement置换模型效果

    ·学习MR的卡通材质表现·掌握强大的Mentalray渲染器用法,能够使用MR制作表现各种材质效果;

    ·能够使用Mentalray的光能传递、光线跟踪、天光、3S、Displacement等高级功能制作相应的材质和渲染。 Dynamics动力学系统 ·动力学系统的概念和原理

    ·Field力场的概念和用法

    ·Air空气力场的用法·Drag拖动力场的用法

    ·Gravity重力场的用法

    ·Newton牛顿力场的用法

    ·Radial放射力场的用法

    ·Turbulence紊流力场的用法

    ·Uniform平均力场的用法

    ·Vortex漩涡力场的用法

    ·Volume Axis体积轴力场的用法

    ·动力学的求解与计算

    ·动力学的关系编辑

    ·Rigid刚体动力学的制作方法

    ·SoftBody软体动力学的制作方法

    ·Springs弹簧的制作方法 ·掌握Maya强大的动力学系统,能够熟练运用动力学系统,模拟各种刚体、软体动力学动画的效果;

    ·能够结合动力学系统到角色动画制作中,制作角色受刚体力学作用的动作表现,对角色的局部实现软体动力学的变形特效,如柔软颤动的腹部、乳房等;

    ·配合不同的力场作用,实现各种动态碰撞、弹性变形、绳索变形等特殊动画效果,制作果冻、橡胶、气球、弹簧等特殊材质模型的动画效果。Particle粒子系统 ·粒子系统的概念和原理

    ·创建、编辑粒子和粒子系统

    ·粒子系统的显示和渲染方式

    ·粒子系统的动画和Cache缓存播放

    ·粒子的属性设置和编辑(表达式)

    ·粒子的照明、反射折射和投影

    ·粒子的贴图技术

    ·关联几何模型为粒子物体

    ·关联PaintEffects的笔触为粒子物体

    ·粒子的Deform变形

    ·操作粒子发射器

    ·高级粒子动力学

    ·Goal目标的工作原理

    ·粒子的碰撞力学 ·掌握Maya强大的粒子系统,能够熟练制作粒子发射,指定各种力场,编辑粒子的运动属性,通过表达式对粒子的运动进行自由控制,对粒子指定材质和贴图,进行硬件和软件渲染合成;

    ·掌握高级粒子动力学系统,进行各种粒子碰撞、粒子与模型交互、粒子变形等特殊动画的制作;

    ·使用粒子系统和物体模型的关联、动态MASK遮罩贴图的技巧,实现各种复杂的群集动画,如蜜蜂群、鸟群、蚂蚁群等大量角色的群集动画效果。 Fluid流体系统 ·流体系统的原理和用法

    ·流体动力学的创建和编辑

    ·创建非动力学流体特效

    ·创建流体容器

    ·编辑、绘制流体属性

    ·从模型发射流体

    ·流体属性的编辑和设置

    ·转换流体到多边形模型

    ·流体与模型物体、粒子之间的交互

    ·流体系统的模拟和播放

    ·Ocean海洋特效的制作

    ·流体Shade材质和贴图的制作

    ·流体的渲染 ·掌握流体特效的制作能力,制作云、雾、烟、蒸气等各种真实的大气效果;

    ·掌握火、爆炸、冲击波、核爆等烟火效果的制作;

    ·掌握熔岩、泥浆等粘稠流体的制作;

    ·掌握水面、海面、海浪翻滚、水面泡沫、涟漪、轮船尾迹等液体效果制作;

    ·掌握海洋材质的真实效果表现;

    ·掌握流体动力学的仿真效果,以及模型在流体中的真实受力运动表现。 Paint Effects绘画 ·Maya系统的Paint笔刷工具原理

    ·Paint Effects系统的用法

    ·二维绘画系统

    ·三维空间绘画系统

    ·笔刷的设置和自定义

    ·笔触的动画制作

    ·3D Paint模型贴图的空间绘制

    ·转换Paint Effects到多边形

    ·星云动画的制作

    ·植物生长动画的制作

    ·笔触的颜色、贴图和材质

    ·笔触的渲染

    ·用MEL脚本编写自己的笔触 ·掌握Maya内部整体的Paint绘画系统概念和工作原理,包括对模型的雕刻、对贴图纹理的空间绘制、对毛发的梳理、对蒙皮权重的绘制、对Paint Effects各种元素的绘制;

    ·掌握各种Paint Effects特效的制作,包括各种星云背景、雨雪天气、各种植被、树木、灌木、花草、光效、水泡等。 Cloth布料系统 ·Cloth布料系统的制作原理和流程

    ·服装的裁剪和缝制

    ·服装试穿模拟

    ·布料动力学的模拟和调试

    ·布料的约束与力场的作用

    ·布料的材质和贴图

    ·布料场景的管理 ·掌握布料系统的制作流程,能够自己裁剪缝制角色的服装;

    ·对角色服装进行动力学模拟,与身体模型之间产生真实的遮盖与碰撞;

    ·掌握布料的材质和贴图制作;

    ·对服装进行渲染。

  • 夙卿
    夙卿

    动漫设计属于CG(ComputerGraphics简写)行业部分,主要通过漫画、动画结合故事情节形式,以平面二维、三维动画、动画特效等相关表现手法,形成特有的视觉艺术创作模式。

    动漫设计是通过现代艺术之理念和现代艺术之能力实践的专业学习,培养学生的艺术美感、理性思维和创作鉴别欣赏能力;能使用三维动画软件工具进行三维影视动画艺术作品的创作,能够独立完成动画设计、动画编辑、动画创作等创意任务。培养影视动画领域的高素质、专业技能人才。

  • 法夫纳之拥
    法夫纳之拥

    传统动画制作流程1总体设计阶段◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。2设计制作阶段◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。3具体创作阶段◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。◎描线:影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。◎定色与着色:描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。◎总检:准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一起,检查有无错误。比如某一张赛璐璐上人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等等。4拍摄制作阶段◎摄影与冲印:摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。◎剪接与套片:将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可称它为“套片”。◎配音、配乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐可以给影片增色不少。◎试映与发行:试片就是请各大传播媒体、文化圈、娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评价高当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可。

  • 绣赛衣
    绣赛衣

    二维动画设计的目标是创造出生动、有趣和引人注目的图像,以讲述故事或传达信息。通过使用不同的视觉元素,例如颜色、形状、线条和运动,二维动画设计可以捕捉观众的视觉注意力,传达情感和表达观点。

    二维动画设计的任务包括以下几个方面:

    1. 创造角色和背景:设计师需要开发独特且易于识别的角色形象,包括外貌、服装和个性特征。还需要设计精美的背景,以便与角色相互配合,营造出适合故事情节的环境和氛围。

    2. 动画动作设计:动画设计师需要考虑如何使用不同的动作和姿势来传达角色的情感和意图。通过合理的动作设计,可以使角色在画面中具有戏剧性和表现力。动画设计师还需要注意动作的流畅性和连贯性,确保角色的动作看起来自然而真实。

    3. 时间和节奏控制:动画的节奏和时间控制对于展示故事情节的发展和角色之间的互动至关重要。通过控制画面的持续时间、过渡和镜头切换,设计师可以在不同的情节点上引起观众的注意,并使观众跟随故事情节的发展。

    4. 引导观众的目光:设计师需要使用合适的布局和视觉构图来引导观众的目光。通过设计图像的排列和相对大小,设计师可以强调特定的元素或情节,并帮助观众理解和关注故事的重点。

    5. 配乐和声音效果:音频是二维动画设计的重要组成部分,可以增强故事情节的氛围和情感表达。设计师需要选择适合场景和情感的音乐和声音效果,并确保与动画画面的配合和平衡。

    二维动画设计的目标是通过创造生动的图像来讲述故事或传达信息,而实现这一目标的任务包括创造角色和背景、设计动画动作、控制时间和节奏、引导观众的目光以及选择适当的配乐和声音效果。

  • 喃呓
    喃呓

    二维动画设计的目标是通过创意和技术手法,将静态的平面图像变成生动的、具有表现力和逼真度的动画作品。它可以应用于电影、电视、广告、游戏等各个领域。

    在设计二维动画时,有以下几个任务需要完成:

    1. 故事创意:二维动画设计的首要任务是创造一个有趣、引人入胜的故事。这需要设计师有丰富的想象力和创造力,能够将故事情节编织得合理紧凑。

    2. 角色设计:在二维动画中,角色是非常重要的元素之一。设计师需要设计出独特、可爱或者有特定感染力的角色形象,使观众能够对其产生情感共鸣。角色设计还需要考虑到角色的动作和表情,以及与故事情节的契合度。

    3. 帧设计:二维动画是由一帧一帧的画面组成的,所以帧设计也是任务之一。设计师需要考虑到每一帧的构图、色彩搭配和细节处理,使得每一帧都能够有艺术性和表现力。

    4. 动画效果设计:动画效果是二维动画的核心之一,它可以增强故事的视觉冲击力和表现力。设计师需要考虑到动画的流畅性、速度、节奏感和特效等,使得动画作品更加生动和吸引人。

    5. 音效设计:音效是二维动画的重要组成部分之一,可以为动画作品增添真实感和情感。设计师需要选择合适的音效,包括背景音乐、声音效果等,使得音效与画面相协调,共同传达出故事的氛围和情感。

    二维动画设计的目标是通过创造具有吸引力的故事和形象,利用帧设计、动画效果和音效等手段,将平面图像转化为生动有趣的动画作品,从而引起观众的共鸣和情感体验。

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