二维动画喷泉动作

131人浏览 2024-05-19 04:25:00

3个回答

  • 美人
    美人
    最佳回答

    建筑动画制作流程建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。【建筑动画制作流程】1.做之前要充分做好脚本规划和设计,(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现,射影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制,视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词于镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理。2.建立模型:先建立主体,(精致点)次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局,再运用其它技巧去制作。 3.动画设置:基本模型完成后,先将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时,就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助。完后再设定其他物体动画。 4.贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。5.环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等)6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。 7.后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等) 8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。【建筑动画艺术气质】

    建筑动画是由最早的建筑漫游发展过来的,早期从业者大多是从效果图制作转过来的,效果图的技术已经非常模式化,而这由静到动的转变过程中其实发生了质的变化。动画除了继承效果图固有的建模、渲染技术以外,如何好看,能打动人心是最高深的也最重要的问题。好的创意和成熟的分镜脚本将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围。是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀?千万不要让别人评价我们作品的氛围就是没有氛围。创意将起到画龙点睛的作用,而音乐、节奏、色调、构图将成为创意实施的直观表象。

    【建筑动画影视语言】影视语言的专业性是动画的成败关键,“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素。而我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都在比渲染,拼技术。动画制作在楼盘销售运用中的一些问题

    --------------------------------------------------------------------------------三维动画制作 :公司是做三维动画的,在业界是有名的“活硬”公司。作为技术人员我总结了几点在制作动画的时候遇到的问题,就拿最近时间公司接了很多的房地产公司动画来说吧,它们制作房地产动画的目的就是用于宣传楼盘,希望在销售中能够起到一定帮助。但是在制作过程中,发现有一些小的沟通问题,希望对大家在制作的时候有帮助。1.动画用途不明确:

    第一天,甲方来人讨论动画方案了,公司动画师开始问他们一些相关的图纸问题,这个都没有难度,很快就一些技术问题达成共识,动画师问他们:你们需要什么样的动画风格?一下,甲方的人就懵掉了,风格,没有想过。动画师然后问:你们的动画希望给什么样的客户群体看?甲方依然表示没有考虑过。于是,第一天,动画部只能开始建模,等甲方回去继续商量动画的用途……2.动画镜头运用不明确:

    终于,甲方指出——动画要做的很酷,非常酷。于是,动画师开始建议用一些特殊的镜头,比如说飞扬的叶子跟随镜头,等等。甲方却表示不太好,希望用一个鸟瞰。动画师解释说,鸟瞰绝对是有的,这是大众化的表现手法,都在用,既然要酷,镜头上一定要下功夫。可是,甲方依然对镜头没有概念,结果做好以后,甲方作废了大量的镜头,非常酷就变成了非常平淡。动画师也觉得委屈——跟他们说了半天,就是不接受。3.背景音乐不在乎:

    甲方的人员有一位女孩子,喜欢港台音乐,要求我们加入一些。动画师解释说,音乐一定要搭配镜头,不一定所有的音乐都可以用。港台音乐虽然不错,但是很难找到作背景的曲调,更何况,版权问题显得非常醒目。于是,甲方就说,音乐,随便吧。音乐动画师会选择,但是如果甲方对自己的项目更多的理解后,应该可以自己选定最合适的音乐,悠扬的,还是庄重的,过渡上,是否需要前后搭配,等等,而动画师去选择,就只能用镜头搭配上考虑了。4.不重视动画的制作:

    公司的制作流程非常严格,每一个项目都有详细的时间节点控制,并要求甲方签字确认。这样使得双方得益,避免了合同外的争议,也控制了进度进展,而且可以有效地把握动画的最终效果。可是甲方对这个并不在意。应该说,他们都是一群非常能干的人,而且工作原则很强,但是他们并不在乎这个动画制作,觉得动画好玩而已。当我们每次请他们确认的时候,他们都借口推迟,这样造成很多不必要的麻烦。暂时想到这些,我们虽然是做技术的,但是真正使用动画的人是房产公司,而不是我们。希望大家能够更多的重视动画,让动画能够做的更好,在销售中更加有效。 建筑动画还有很大的发展空间,建筑动画制作着还得继续努力哦!开发商也不要心急,以后表达清楚自己到底想要什么效果就行了。毕竟高科技手段能吸引观众的眼球,更能成功帮你销售出你的楼盘。 房地产动画.楼盘动画的应用与商机

    --------------------------------------------------------------------------------房地产动画,楼盘动画的应用与商机:房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,于是建筑动画的推出为开发商们带来了无限的商机。【房地产动画的应用】建筑设计投标类

    特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构成手法等。

    建筑工程施工类

    特点:针对性强,以表现工程施工的整个流程为主,具有很强的说明性。

    房地产销售类

    特点:主要面对大众或某个人群销售,需要具备很浓的商业气氛或文化特征,在场景的制作中也多以写实为主,在影片的处理手法上,也较具有煽动性和相当的广告效应。

    项目招商引资类

    特点:主要为吸引投资商来作投资,其手法运用比较商业化,更要突出整个环境的商机所在,动画风格也更接近于广告宣传。

    城市规划类

    特点:这也是经常遇到的一类项目。需要表现出对方案意图比较准确的说明,有时也用一些比较概念的手法来表现影片。

    旧城复原类

    特点:这种项目不太常见,但却是非常有特点的一类建筑动画影片,以仿古的手法再现民族特色,能带给人一种历史的震撼力。【房地产动画的商机】

    中国的城市化进程很快,这就涉及到城市规划的问题。一些工程需要通过更直观的演示。如跨海大桥的施工过程,利用可视化演示能更确切地达到客户希望的效果。甚至工业仿真、医学仿真,都可以采用这种方式,使表现更直观、更生动,信息量更大。三维技术展现出强大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的领域:文物保护、文化展览设施等。房地产动画是开发商们成功销售楼盘的制胜法宝,开发商们一定要抓住这个商机。建筑漫游动画——房地产商成功销售楼盘的法宝

    --------------------------------------------------------------------------------建筑漫游动画:数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,建筑漫游动画的推出,广泛地应用于各个营销阶段,深圳、广州、上海、北京成为领导这场科技革命的时代先锋,国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个楼盘档次、规模和实力的象征和标志,其最主要的核心是房地产销售!【建筑漫游动画发展概况】房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。很多开发商还局限在楼书、条幅等相对传统的表现手法上。购房者的日益成熟,他们需要更直观、更快捷、更全面的了解楼盘本身的信息,传统的楼书、条幅、等无法完全满足他们的需求。【建筑漫游动画的定义与优势】建筑漫游动画采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活。建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以拍到实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实。【专业公司推荐】月弓数码科技应用三维动画制作技术,观看者可以在虚拟的建筑环境中自由走动,体验真实环境中可以看到的实地景象。根据功能设置,还可以让观看者以飞鸟的角度俯瞰整个建筑环境,可以对小区周边规划有个全面的了解。建筑动画制作流程

    一、前期-分析脚本1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。

    2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。

    3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。

    4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。

    5、制作故事板。 二、进入制作

    Ⅰ、建模

    一、建模前准备:

    1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。

    (1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。

    (2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

    (3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

    (4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。

    (5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

    (6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。

    2、建立地形、远景、单独特写镜头。

    (1)这些都用一个空文件为开始。

    (2)单位设置为米(M)--两个位置都设。

    (3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。

    (4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

    (5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

    (6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

    (7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。

    (8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

    二、 建模流程:

    1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。

    2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。

    (1)图纸里存在的问题。

    (2)看不懂的问题。

    (3)列出模型所需材质。

    建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。

    3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。

    4、模型完成后交于负责人检查确定。

    三、建模规范:

    1、楼体建模。

    (1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。

    (2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。

    (3)统一使用含有多种材质球的空文件。

    (4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。

    (5)UV坐标统一设定,统一调整。

    (6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。

    (7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。

    (8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。

    (9)保存到E:项目:模型:楼体:楼体号-OVER。2、地形建模。

    (1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

    (2)单位设为米。

    (3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。

    (4)CAD里有标高的看清。

    (5)路面为负值,有厚度。

    (6)模型完成后群组,不进行塌陷。

    (7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。

    (8)保存到 E:项目:地形:地形-OVER。3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。

    (1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。

    (2)简模面数越少越好。

    (3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。

    (4)完成所有贴图,起名保存。

    (5)确定完成后群组起名。

    (6)在时间允许的情况下制作精细。

    4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。

    (1)单位设为米。

    (2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。

    (3)按脚本调镜头。

    (4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。

    (5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。

    (6)保存到 E:项目:分镜头:镜头号:模型。

    Ⅱ、分镜(预览)

    1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。

    2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。

    3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。

    4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。

    5、 最后交给客户定板。

    Ⅲ、镜头(细化)

    一、准备场景内所需零件模型。

    1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。

    2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。所要调整的问题:

    (1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。

    (2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。

    (3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。

    (4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。

    (5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。

    (6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。

    3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。

    二、镜头细化的任务:

    1、先合并场景:

    ●合并整体模型。

    (1)合并远景、园区部分景观。

    (2)准确对位。

    (3)该群组的群组,如全部楼体。

    (4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。

    ●合并单独特写镜头。

    (1)合并场景所需楼体。

    (2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。

    (3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染

    (4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。

    (5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。

    (6)注意模型建模贴图,起名。

    2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。

    3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。

    4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,

    保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:maxs:镜头号-OVER。

    5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。

    三、镜头细化的规范:

    1、人物建模。

    (1)单位设为米。

    (2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

    (3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。

    (4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。

    (5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。

    2、单个镜头物体建模。

    (1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。

    (2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。

    (3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。 Ⅳ、灯光、材质

    一、上材质的任务及规范:

    1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。

    2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。

    3、检查合并后的模型名称,群组。

    4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。

    5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。

    6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。

    7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。

    8、楼体合并成一个多维材质。

    二、打灯光的规范:

    1、灯光。

    (1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。

    (2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。

    2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。

    3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。

    4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。

    三:最终保存:

    最终完成的保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:最终渲染:镜头号-OVER。

    Ⅴ、渲染

    最终输出要求:

    1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。

    2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

    3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。

    4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

    5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。

    6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。

    7、图片保存到 E:项目:分镜头:TGA:镜头号:图片。(如需要修改:E:项目:分镜头:TGA:改镜头号:/图片)。

    8、大横移镜头要带场渲染。

    9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。

    10、其他特效根据实际情况调整。

    11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。

    Ⅵ、后期

    保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。 1、材质贴图

    2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件

    3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)

    4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景 —零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) —特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮

    5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等) —镜头稿

    各部分命名

    1、建模

    (1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。

    (2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。

    (3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。

    (4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。

    (5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。

    2、材质。

    (1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅1-木材",模型名称对应。

    (2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。

    (3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。

    (4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。

    (5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-6"即可。3、各部分最终文件保存。

    (1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如"路灯-最终"。

    (2)楼体 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如"8#-最终未塌陷""8#-最终塌陷"。

    (3)人物保存以实际角色命名,如"打红伞的少女-最终",配景命名如"人物-6最终"。

    (4)地形 保存一个完成后未塌陷的文件。

    (5)远景 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为"远景-最终未塌陷""远景-最终塌陷"。

    (6)单独特写镜头以实际步骤命名,如"XXX场景-模型""XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如"XXX场景-最终"。

    (7)整体场景以实际步骤命名,如"整体场景-合并",景观完成后保存最终文件,如"整体场景-最终"。

    (8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:"C4-2"。

    (9)灯光只保存命名"XXX镜头-灯光"。

    (10)整体场景合并灯光后保存命名为"XXX镜头-最终"。

    (11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。

    (12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。房地产建筑漫游动画片制作流程,广告动画片制作流程,房地产动画片制作流程 客户需提供的资料一、本项目的宣传文案(项目介绍、动画制作要求和想法、项目相关说明);二、建筑设计资料:建筑图纸提供地形图、建筑施工总平面图、各层平面图、立面图、剖面图、效果图等;三、园林景观资料:雕塑、园林小品、道路规划、喷泉水系、花草树木种类、地面铺装等;四、建筑室内资料:户型、室内格局,室内地面、墙面、家俱装饰设计平面图或方案等;五、本项目参考图片及相关素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手绘图或电脑效果图等。房地产动画片服务流程 一、双方洽谈,了解客户需求1. 客户提出制作基本需求 2. 项目负责人与客户深入地沟通,充分了解项目情况和客户的需求 3. 介绍动画制作相关情况4. 为客户提供合理化建议和专业咨询 5. 初步建立运作框架 二、签署合同、客户支付预付款 1. 双方确定制作内容、时间、价格标准 2. 双方签署制作合同 3. 客户支付预付款 4. 客户提供制作动画相关资料及素材 三、制定动画制作方案 1. 我方制定《动画制作方案》 2. 方案审核调整阶段 3. 客户确认《动画制作方案》 四、制作阶段 1. 我方组建项目制作小组 2. 我方召开制作会议,分配任务 3. 制作过程中为客户呈现分镜头画面效果 4. 分镜头画面审核调整阶段 5. 客户确认分镜头画面效果 五、动画样片预演,验收 1. 为客户提交样片 2. 样片审核调整阶段 3. 客户验收 4. 客户支付余款 六、项目结束 1. 项目结束,整理备案 2. 客户满意度调查 3. 我方提供技术支持

  • 庄晏
    庄晏

    这个是全部了..好好珍藏这里列出PhotoShop中的绝大多数常用快捷键,希望会给经常使用PhotoShop的朋友带来方便。 取消当前命令:Esc;

    工具选项板:Enter;

    选项板调整:Shift+Tab;

    退出系统:Ctrl+Q; 获取帮助:F1;

    剪切选择区:F2 / Ctrl+X;

    拷贝选择区:F3 / Ctrl+C;

    粘贴选择区:F4 / Ctrl+V; 显示或关闭画笔选项板:F5;

    显示或关闭颜色选项板:F6;

    显示或关闭图层选项板:F7;

    显示或关闭信息选项板:F8;

    显示或关闭动作选项板:F9;

    显示或关闭选项板、状态栏和工具箱:Tab; 全选:Ctrl+A;

    反选:Shift+Ctrl+I;

    取消选择区:Ctrl+D;

    选择区域移动:方向键;

    将图层转换为选择区:Ctrl+单击工作图层;

    选择区域以10个像素为单位移动:Shift+方向键;

    复制选择区域:Alt+方向键; 填充为前景色:Alt+Delete;

    填充为背景色:Ctrl+Delete; 调整色阶工具:Ctrl+L;

    调整色彩平衡:Ctrl+B;

    调节色调/饱和度:Ctrl+U;

    自由变形:Ctrl+T; 增大笔头大小:“中括号”;

    减小笔头大小:“中括号”;

    选择最大笔头:Shift+“中括号”;

    选择最小笔头:Shift+“中括号”;

    重复使用滤镜:Ctrl+F; 移至上一图层:Ctrl+“中括号”;

    排至下一图层:Ctrl+“中括号”;

    移至最前图层:Shift+Ctrl+“中括号”;

    移至最底图层:Shift+Ctrl+“中括号”;

    激活上一图层:Alt+“中括号”;

    激活下一图层:Alt+“中括号”;

    合并可见图层:Shift+Ctrl+E; 放大视窗:Ctrl+“+”;

    缩小视窗:Ctrl+“-”;

    放大局部:Ctrl+空格键+鼠标单击;

    缩小局部:Alt+空格键+鼠标单击;

    翻屏查看:PageUp/PageDown; 显示或隐藏标尺:Ctrl+R;

    显示或隐藏虚线:Ctrl+H;

    显示或隐藏网格:Ctrl+”。 打开文件:Ctrl+O;

    关闭文件:Ctrl+W;

    文件存盘:Ctrl+S;

    打印文件:Ctrl+P;

    恢复到上一步:Ctrl+Z

    CorelDRAW的快捷键 显示导航窗口(Navigator window) 【N】

    运行 Visual Basic 应用程序的编辑器 【Alt】+【F11】

    保存当前的图形 【Ctrl】+【S】

    打开编辑文本对话框 【Ctrl】+【Shift】+【T】

    擦除图形的一部分或将一个对象分为两个封闭路径 【X】

    撤消上一次的操作 【Ctrl】+【Z】

    撤消上一次的操作 【Alt】+【Backspase】

    垂直定距对齐选择对象的中心 【Shift】+【A】

    垂直分散对齐选择对象的中心 【Shift】+【C】

    垂直对齐选择对象的中心 【C】

    将文本更改为垂直排布(切换式) 【Ctrl】+【.】

    打开一个已有绘图文档 【Ctrl】+【O】

    打印当前的图形 【Ctrl】+【P】

    打开“大小工具卷帘” 【Alt】+【F10】

    运行缩放动作然后返回前一个工具 【F2】

    运行缩放动作然后返回前一个工具 【Z】

    导出文本或对象到另一种格式 【Ctrl】+【E】

    导入文本或对象 【Ctrl】+【I】

    发送选择的对象到后面 【Shift】+【B】

    将选择的对象放置到后面 【Shift】+【PageDown】

    发送选择的对象到前面 【Shift】+【T】

    将选择的对象放置到前面 【Shift】+【PageUp】

    发送选择的对象到右面 【Shift】+【R】

    发送选择的对象到左面 【Shift】+【L】

    将文本对齐基线 【Alt】+【F12】

    将对象与网格对齐 (切换) 【Ctrl】+【Y】

    对齐选择对象的中心到页中心 【P】

    绘制对称多边形 【Y】

    拆分选择的对象 【Ctrl】+【K】

    将选择对象的分散对齐舞台水平中心 【Shift】+【P】

    将选择对象的分散对齐页面水平中心 【Shift】+【E】

    打开“封套工具卷帘” 【Ctrl】+【F7】

    打开“符号和特殊字符工具卷帘” 【Ctrl】+【F11】

    复制选定的项目到剪贴板 【Ctrl】+【C】

    复制选定的项目到剪贴板 【Ctrl】+【Ins】

    设置文本属性的格式 【Ctrl】+【T】

    恢复上一次的“撤消”操作 【Ctrl】+【Shift】+【Z】

    剪切选定对象并将它放置在“剪贴板”中 【Ctrl】+【X】

    剪切选定对象并将它放置在“剪贴板”中 【Shift】+【Del】

    将字体大小减小为上一个字体大小设置。 【Ctrl】+小键盘【2】

    将渐变填充应用到对象 【F11】

    结合选择的对象 【Ctrl】+【L】

    绘制矩形;双击该工具便可创建页框 【F6】

    打开“轮廓笔”对话框 【F12】

    打开“轮廓图工具卷帘” 【Ctrl】+【F9】

    绘制螺旋形;双击该工具打开“选项”对话框的“工具框”标签 【A】

    启动“拼写检查器”;检查选定文本的拼写 【Ctrl】+【F12】

    在当前工具和挑选工具之间切换 【Ctrl】+【Space】

    取消选择对象或对象群组所组成的群组 【Ctrl】+【U】

    显示绘图的全屏预览 【F9】

    将选择的对象组成群组 【Ctrl】+【G】

    删除选定的对象 【Del】

    将选择对象上对齐 【T】

    将字体大小减小为字体大小列表中上一个可用设置 【Ctrl】+小键盘【4】

    转到上一页 【PageUp】

    将镜头相对于绘画上移 【Alt】+【↑】

    生成“属性栏”并对准可被标记的第一个可视项 【Ctrl】+【Backspase】

    打开“视图管理器工具卷帘” 【Ctrl】+【F2】

    在最近使用的两种视图质量间进行切换 【Shift】+【F9】

    用“手绘”模式绘制线条和曲线 【F5】

    使用该工具通过单击及拖动来平移绘图 【H】

    按当前选项或工具显示对象或工具的属性 【Alt】+【Backspase】

    刷新当前的绘图窗口 【Ctrl】+【W】

    水平对齐选择对象的中心 【E】

    将文本排列改为水平方向 【Ctrl】+【,】

    打开“缩放工具卷帘” 【Alt】+【F9】

    缩放全部的对象到最大 【F4】

    缩放选定的对象到最大 【Shift】+【F2】

    缩小绘图中的图形 【F3】

    将填充添加到对象;单击并拖动对象实现喷泉式填充 【G】

    打开“透镜工具卷帘” 【Alt】+【F3】

    打开“图形和文本样式工具卷帘” 【Ctrl】+【F5】

    退出 CorelDRAW 并提示保存活动绘图 【Alt】+【F4】

    绘制椭圆形和圆形 【F7】

    绘制矩形组 【D】

    将对象转换成网状填充对象 【M】

    打开“位置工具卷帘” 【Alt】+【F7】

    添加文本(单击添加“美术字”;拖动添加“段落文本”) 【F8】

    将选择对象下对齐 【B】

    将字体大小增加为字体大小列表中的下一个设置 【Ctrl】+小键盘6

    转到下一页 【PageDown】

    将镜头相对于绘画下移 【Alt】+【↓】

    包含指定线性标注线属性的功能 【Alt】+【F2】

    添加/移除文本对象的项目符号 (切换) 【Ctrl】+M

    将选定对象按照对象的堆栈顺序放置到向后一个位置 【Ctrl】+【PageDown】

    将选定对象按照对象的堆栈顺序放置到向前一个位置 【Ctrl】+【PageUp】

    使用“超微调”因子向上微调对象 【Shift】+【↑】

    向上微调对象 【↑】

    使用“细微调”因子向上微调对象 【Ctrl】+【↑】

    使用“超微调”因子向下微调对象 【Shift】+【↓】

    向下微调对象 【↓】

    使用“细微调”因子向下微调对象 【Ctrl】+【↓】

    使用“超微调”因子向右微调对象 【Shift】+【←】

    向右微调对象 【←】

    使用“细微调”因子向右微调对象 【Ctrl】+【←】

    使用“超微调”因子向左微调对象 【Shift】+【→】

    向左微调对象 【→】

    使用“细微调”因子向左微调对象 【Ctrl】+【→】

    创建新绘图文档 【Ctrl】+【N】

    编辑对象的节点;双击该工具打开“节点编辑卷帘窗” 【F10】

    打开“旋转工具卷帘” 【Alt】+【F8】

    打开设置 CorelDRAW 选项的对话框 【Ctrl】+【J】

    【Ctrl】+【A】

    打开“轮廓颜色”对话框 【Shift】+【F12】

    给对象应用均匀填充 【Shift】+【F11】

    显示整个可打印页面 【Shift】+【F4】

    将选择对象右对齐 【R】

    将镜头相对于绘画右移 【Alt】+【←】

    再制选定对象并以指定的距离偏移 【Ctrl】+【D】

    将字体大小增加为下一个字体大小设置。 【Ctrl】+小键盘【8】

    将“剪贴板”的内容粘贴到绘图中 【Ctrl】+【V】

    将“剪贴板”的内容粘贴到绘图中 【Shift】+【Ins】

    启动“这是什么?”帮助 【Shift】+【F1】

    重复上一次操作 【Ctrl】+【R】

    转换美术字为段落文本或反过来转换 【Ctrl】+【F8】

    将选择的对象转换成曲线 【Ctrl】+【Q】

    将轮廓转换成对象 【Ctrl】+【Shift】+【Q】

    使用固定宽度、压力感应、书法式或预置的“自然笔”样式来绘制曲线 【I】

    左对齐选定的对象 【L】

    将镜头相对于绘画左移 【Alt】+【→】 文本编辑 显示所有可用/活动的 HTML 字体大小的列表 【Ctrl】+【Shift】+【H】

    将文本对齐方式更改为不对齐 【Ctrl】+【N】

    在绘画中查找指定的文本 【Alt】+【F3】

    更改文本样式为粗体 【Ctrl】+【B】

    将文本对齐方式更改为行宽的范围内分散文字 【Ctrl】+【H】

    更改选择文本的大小写 【Shift】+【F3】

    将字体大小减小为上一个字体大小设置。 【Ctrl】+小键盘【2】

    将文本对齐方式更改为居中对齐 【Ctrl】+【E】

    将文本对齐方式更改为两端对齐 【Ctrl】+【J】

    将所有文本字符更改为小型大写字符 【Ctrl】+【Shift】+【K】

    删除文本插入记号右边的字 【Ctrl】+【Del】

    删除文本插入记号右边的字符 【Del】

    将字体大小减小为字体大小列表中上一个可用设置 【Ctrl】+小键盘【4】

    将文本插入记号向上移动一个段落 【Ctrl】+【↑】

    将文本插入记号向上移动一个文本框 【PageUp】

    将文本插入记号向上移动一行 【↑】

    添加/移除文本对象的首字下沉格式 (切换) 【Ctrl】+【Shift】+【D】

    选定“文本”标签,打开“选项”对话框 【Ctrl】+【F10】

    更改文本样式为带下划线样式 【Ctrl】+【U】

    将字体大小增加为字体大小列表中的下一个设置 【Ctrl】+小键盘【6】

    将文本插入记号向下移动一个段落 【Ctrl】+【↓】

    将文本插入记号向下移动一个文本框 【PageDown】

    将文本插入记号向下移动一行 【↓】

    显示非打印字符 【Ctrl】+【Shift】+【C】

    向上选择一段文本 【Ctrl】+【Shift】+【↑】

    向上选择一个文本框 【Shift】+【PageUp】

    向上选择一行文本 【Shift】+【↑】

    向上选择一段文本 【Ctrl】+【Shift】+【↑】

    向上选择一个文本框 【Shift】+【PageUp】

    向上选择一行文本 【Shift】+【↑】

    向下选择一段文本 【Ctrl】+【Shift】+【↓】

    向下选择一个文本框 【Shift】+【PageDown】

    向下选择一行文本 【Shift】+【↓】

    更改文本样式为斜体 【Ctrl】+【I】

    选择文本结尾的文本 【Ctrl】+【Shift】+【PageDown】

    选择文本开始的文本 【Ctrl】+【Shift】+【PageUp】

    选择文本框开始的文本 【Ctrl】+【Shift】+【Home】

    选择文本框结尾的文本 【Ctrl】+【Shift】+【End】

    选择行首的文本 【Shift】+【Home】

    选择行尾的文本 【Shift】+【End】

    选择文本插入记号右边的字 【Ctrl】+【Shift】+【←】

    选择文本插入记号右边的字符 【Shift】+【←】

    选择文本插入记号左边的字 【Ctrl】+【Shift】+【→】

    选择文本插入记号左边的字符 【Shift】+【→】

    显示所有绘画样式的列表 【Ctrl】+【Shift】+【S】

    将文本插入记号移动到文本开头 【Ctrl】+【PageUp】

    将文本插入记号移动到文本框结尾 【Ctrl】+End

    将文本插入记号移动到文本框开头 【Ctrl】+【Home】

    将文本插入记号移动到行首 【Home】

    将文本插入记号移动到行尾 【End】

    移动文本插入记号到文本结尾 【Ctrl】+【PageDown】

    将文本对齐方式更改为右对齐 【Ctrl】+【R】

    将文本插入记号向右移动一个字 【Ctrl】+【←】

    将文本插入记号向右移动一个字符 【←】

    将字体大小增加为下一个字体大小设置。 【Ctrl】+小键盘【8】

    显示所有可用/活动字体粗细的列表 【Ctrl】+【Shift】+【W】

    显示一包含所有可用/活动字体尺寸的列表 【Ctrl】+【Shift】+【P】

    显示一包含所有可用/活动字体的列表 【Ctrl】+【Shift】+【F】

    将文本对齐方式更改为左对齐 【Ctrl】+【L】

    将文本插入记号向左移动一个字 【Ctrl】+【→】

    将文本插入记号向左移动一个字符 【→】CAD快捷键一览

    创建三维阵列 3A

    创建三维面 3F

    在三维空间创建由直线段组成的多段线 3P

    在二维和三维空间中将某对象与其他对象对齐 AL

    加载 AutoLISP、ADS 和 ARX 应用程序 AP

    创建圆弧 A

    计算对象或定义区域的面积和周长 AA

    创建按指定方式排列的多重对象拷贝 AR

    执行外部数据库命令的管理功能 AAD

    输出选择对象的链接信息 AEX

    管理对象和外部数据库之间的链接 ALI

    显示并编辑表数据并创建链接和选择集 ARO

    从链接到文字选择集和图形选择集的行中创建选择集 ASE

    执行结构查询语言 (SQL) 语句 ASQ

    创建属性定义 -AT

    改变不依赖于块定义的属性信息 -ATE

    用图案填充封闭区域 H或BH

    根据选定对象创建块定义 -B

    用对话框定义块 B

    用封闭区域创建面域或多段线 BO

    (使用命令行)用封闭区域创建面域或多段线 -BO

    部分删除对象或把对象分解为两部分 BR

    给对象加倒角 CHA

    修改现有对象的特性 -CH

    根据圆心和直径或半径绘制圆 C

    复制对象 CO或CP

    创建属性定义 AT

    编辑单个块的可变属性 ATE

    修改对象的颜色、图层、线型和厚度 CH

    设置新对象的颜色 COL

    编辑文字和属性定义 ED

    显示夹点并设置颜色 GR

    创建并修改标注样式 D

    插入块或另一图形 I

    控制现有对象的特性 MO

    修改对象名称 REN

    设置绘图辅助工具 RM

    设置对象选择模式 SE

    管理已定义的用户坐标系 UC

    选择预置用户坐标系 UCP

    控制坐标和角度的显示格式及精度 UN

    创建和恢复视图 V

    设置三维观察方向 VP

    创建对齐线性标注 DAL或DIMALI

    创建角度标注 DAN或DIMANG

    从前一个或选择的标注的第一尺寸界线处连续标注 DBA或DIMBASE

    创建圆和圆弧的圆心标记或中心线 DCE

    从前一个或选择的标注的第二尺寸界线处连续标注 DCO或DIMCONT

    创建圆和圆弧的直径标注 DDI或 DIMDIA

    编辑标注 DED或DIMED

    创建线性尺寸标注 DLI或DIMLIN

    创建坐标点标注 DOR或DIMORD

    替换标注系统变量 DOV或DIMOVER

    创建圆和圆弧的半径尺寸标注 DRA或DIMRAD

    在命令行创建和修改标注样式 DST或DIMSTY

    移动和旋转标注文字 DIMTED

    测量两点之间的距离和角度 DI

    将点对象或块沿对象的长度或周长等间隔排列 DIV

    绘制填充的圆和环 DO

    修改图像和其他对象的显示顺序 DR

    打开鸟瞰视图窗口 AV

    输入文字时在屏幕上显示 DT

    定义平行投影或透视视图 DV

    创建椭圆或椭圆弧 EL

    从图形删除对象 E

    将组合对象分解为对象组件 X

    以其他文件格式保存对象 EXP

    延伸对象到另一对象 EX

    通过拉伸现有二维对象来创建三维实体 EXT

    给对象加圆角 F

    创建根据特性选择有关对象时用到的过滤器列表 FI

    创建对象的命名选择集 G

    使用命令行创建选择集 -G

    用图案填充一块指定边界的区域 -H

    修改现有的图案填充对象 HE

    重生成三维模型时不显示隐藏线 HI

    以多种格式向 AutoCAD 图形文件中插入图像 IM

    使用命令行插入图像 -IM

    控制选定图像的亮度、对比度和褪色度 IAD

    向当前图形中定义并附着新的图像对象 IAT

    为单个图像对象创建新剪切边界 ICL

    向 AutoCAD 输入3DS/DXF/EPS /SAT/WMF等文件 IMP

    将命名块或图形插入到当前图形中 -I

    插入链接或嵌入对象 IO

    找出两个或多个三维实体的干涉区并用公用部分创建三维组合实体 INF

    从两个或多个实体或面域的交集创建组合实体或面域 IN

    管理图层 LA

    在命令行上执行 LAYER 命令 -LA

    创建一条引出线将注释与一个几何特征相连 LE或LEAD

    拉长对象 L

    创建、加载和设置线型 LT

    使用命令行创建、加载和设置线型 -LT

    显示选定对象的数据库信息 LI或LS

    设置线型比例因子 LTS

    把某一对象的特性复制到其他若干对象 MA

    将点对象或块按指定的间距放置 ME

    创建对象的镜像副本 MI

    创建多线 ML

    在指定方向上按指定距离移动对象 M

    从图纸空间切换到模型空间视口 MS

    创建多行文字 T或MT

    使用命令行创建多行文字 -T

    创建浮动视口和打开现有的浮动视口 MV

    创建对象的等距线,如同心圆、平行线和平行曲线 O

    设置运行对象捕捉模式并修改靶框大小 OS

    使用命令行设置运行对象捕捉模式并修改靶框大小 -OS

    移动显示在当前视口的图形 P

    使用命令行移动视口 -P

    插入剪贴板数据并控制数据格式 PA

    编辑多段线和三维多边形网格 PE

    创建二维多段线 PL

    将图形打印到绘图仪、打印机或文件 PLOT

    创建点对象 PO

    创建用多段线表示的正多边形 POL

    自定义 AutoCAD 系统参数的设置 PR

    显示打印图形的效果 PRE

    从模型空间视口切换到图纸空间 PS

    删除数据库中未用的命名对象,例如块或图层 PU

    退出 AutoCAD EXIT

    绘制矩形多段线 REC

    刷新显示当前视口 R

    刷新显示所有视口 RA

    重生成图形并刷新显示当前视口 RE

    重新生成图形并刷新所有视口 REA

    从选择的一组现有对象中创建面域对象 REG

    修改对象名 -REN

    创建三维线框或实体模型的具有真实感的渲染图像 RR

    沿轴旋转二维对象以创建实体 REV

    绕基点旋转对象 RO

    设置渲染系统配置 RPR

    在 X、Y 和 Z 方向等比例放大或缩小对象 SC

    从脚本文件执行一系列命令 SCR

    用剖切平面和实体截交创建面域 SEC

    列出系统变量并修改变量值 SET

    显示当前视口图形的着色图像 SHA

    用平面剖切一组实体 SL

    规定光标按指定的间距移动 SN

    创建二维填充多边形 SO

    检查图形中文字的拼写 SP

    创建二次或三次样条曲线 SPL

    编辑样条曲线对象 SPE

    移动或拉伸对象 S

    创建命名样式 ST

    用差集创建组合面域或实体 SU

    校准、配置、打开和关闭已安装的数字化仪 TA

    设置当前三维实体的厚度 TH

    控制对图纸空间的访问以及控制视口的行为 TI

    创建形位公差标注 TOL

    显示、隐藏和自定义工具栏 TO

    创建圆环形实体 TOR

    用其他对象定义的剪切边修剪对象 TR

    通过并运算创建组合面域或实体 UNI

    设置坐标和角度的显示格式和精度 -UN

    保存和恢复已命名的视图 -V

    设置图形的三维直观图的查看方向 -VP

    将块对象写入新图形文件 W

    创建三维实体使其倾斜面尖端沿 X 轴正向 WE

    将一个外部参照附加到当前图形中 XA

    将外部参照依赖符号绑定到图形 XB

    使用命令行执行XBINDW命令 -XB

    定义外部参照或块剪裁边界,并且设置前剪裁面和后剪裁面 XC

    创建无限长的直线,称为参照线 XL

    控制图形中的外部参照 XR

    使用命令行执行XREF命令 -XR

    放大或缩小当前视口对象的外观尺寸 Z =============================== cad快捷键 快捷键 注释 快捷键 注释 A ARC(画弧) IN INTERSECT(求交) AA AREA(测量面积) L LINE(画线) AR ARRAY(阵列) LA LAYER(建立图层) ATT ATTDEF(定义属性) LE QLEADER(快速导引线标注) ATE ATTEDIT(编辑属性) LEN LENGTHEN(加长) B BLOCK(定义图块) LI LIST(列表) BH BHATCH(图案填充) LT LINETYPE(设置线型) BR BREAK(打断) LTS LTSCALE(设置线型比例) C CIRCLE(画圆) M MOVE(移动) CH PROPERTIES(特性修改) MA MATCHPROP(属性匹配) CHA CHAMFER(倒斜角) ME MEASURE(测量) COL COLOR(改变物体颜色) MI MIRROR(镜像) CO COPY(复制) ML MLINE(画多线) D DIMSTYLE(设置标柱样式) MT MTEXT(多行文字) DAL DIMALIGNED(对齐标注) O OFFSET(偏移) DAN DIMANGULAR(角度标注) OP OPTIONS(系统设置) DBA DIMBASELINE(基线标料) OS OSNAP(物体捕捉) DCE DIMCENTER(圆心标注) P PAN(视图平移) DCO DIMCONTINUE(连续标注) PE PEDIT(复和线编辑) DDI DIMDIAMETER(直径标注) PL PLINE(复合线) DED DIMEDIT(标注编辑) PO POINT(画点) DI DIST(测量距离) POL POLYGON(画正多边形) DIV DIVIDE(等分) PRE PREVIEW(视图预览) DLI DIMLINEAR(线性标注) PRINT PLOT(打印) DO DONUT(圆环) R REDRAW(重画) DOR DIMORDINATE(坐标标注) RE REGEN(重新生成) DOV DIMOVERRIDE(尺寸更新) REC RECTANGLE(画矩形) DR DRAWORDER() REN RENAME(改名) DRA DIMRADIUS(半径标注) RO ROTATE(旋转) DS DSETTINGS(草图设置) S STRETCH(伸展) DT DTEXT(动态文本) SC SCALE(比例缩放) E ERASE(删除) SN SNAP(栅格点捕捉) ED DDEDIT() SPL SPLINE(画样条曲线) EL ELLIPSE(画椭圆) SPE SPLINEKIT(编辑样条曲线) EX EXTEND(延伸到) ST STYLE(设置文字样式) EXIT QUIT(退出) T MTEXT(多行文字) EXP EXPORT(炸开) TO TOOLBAR(调用工具条) F FILLET(倒圆角) TR TRIM(修剪) G GROUP(成组) UN UNITS(设置单位) HE HATCHEDIT(图案填充编辑) W WBLOCK(块存盘) I INSERT(插入块) Z ZOOM(视图缩放) IMP IMPORT(导入) “AutoCAD 2000快捷键”经典值得收藏 AutoCAD 2000快捷命令的使用

    AutoCAD 是目前世界各国工程设计人员的首选设计软件,简便易学、精确无误是AutoCAD成功的两个重要原因。AutoCAD提供的命令有很多,绘图时最常用的命令只有其中的百分之二十。采用键盘输入命令时由于有些常用命令较长,如 BHATCH(填充)、EXPLODE(分解),在输入时击键次数多,影响了绘图速度。虽然AutoCAD 提供了完善的菜单和工具栏两种输入方法,但是要提高绘图速度,只有掌握Auto CAD提供的快捷的命令输入方法。 笔者在进行AutoCAD设计、培训和教学研究时,对于快捷命令的使用和管理积累了一些体验,现总结出,以供大家使用AutoCAD 2000时参考。 一、概述: 所谓的快捷命令,是AutoCAD为了提高绘图速度定义的快捷方式,它用一个或几个简单的字母来代替常用的命令,使我们不用去记忆众多的长长的命令,也不必为了执行一个命令,在菜单和工具栏上寻寻匿匿。所有定义的快捷命令都保存在AutoCAD安装目录下SUPPORT子目录中的ACAD.PGP文件中,我们可以通过修改该文件的内容来定义自己常用的快捷命令。 当我们每次新建或打开一个AutoCAD绘图文件时,CAD本身会自动搜索到安装目录下的SUPPORT路径,找到并读入ACAD.PGP文件。当AutoCAD正在运行的时候,我们可以通过命令行的方式,用ACAD.PGP文件里定义的快捷命令来完成一个操作,比如我们要画一条直线,只需要在命令行里输入字母“L”即可。 二、快捷命令的命名规律 1、 快捷命令通常是该命令英文单词的第一个或前面两个字母,有的是前三个字母。

    直线(Line)的快捷命令是“L”;复制(COpy)的快捷命令是“CO”;线型比例(LTScale)的快捷命令是“LTS”。 在使用过程中,试着用命令的第一个字母,不行就用前两个字母,最多用前三个字母,也就是说,AutoCAD的快捷命令一般不会超过三个字母,如果一个命令用前三个字母都不行的话,只能输入完整的命令。 2、 另外一类的快捷命令通常是由“Ctrl键 + 一个字母”组成的,或者用功能键F1~F8来定义。比如Ctrl键+“N”,Ctrl键+“O”,Ctrl键+“S”,Ctrl键+“P”分别表示新建、打开、保存、打印文件;F3表示“对象捕捉”。 3、 如果有的命令第一个字母都相同的话,那么常用的命令取第一个字母,其它命令可用前面两个或三个字母表示。比如“R”表示Redraw,“RA”表示Redrawall;比如“L”表示Line,“LT”表示LineType,“LTS”表示LTScale。 4、 个别例外的需要我们去记忆,比如“修改文字”(DDEDIT)就不是“DD”,而是“ED”;还有“AA”表示Area,“T”表示Mtext, “X”表示 Explode。 三、快捷命令的定义 全面已经提到,AutoCAD所有定义的快捷命令都保存ACAD.PGP文件中。ACAD.PGP是一个纯文本文件,用户可以使用ASCⅡ文本编辑器(如DOS下的EDIT)或直接使用WINDOWS附件中的记事本来进行编辑。用户可以自行添加一些Auto CAD命令的快捷方式到文件中。 通常,快捷命令使用一个或两个易于记忆的字母,并用它来取代命令全名。快捷命令定义格式如下: 快捷命令名称, * 命令全名

    如: CO , * COPY

    即键入快捷命令后,再键入一个逗号和快捷命令所替代的命令全称。AutoCAD的命令必须用一个星号作为前缀。

    【参考文献】

    陈通等,《AutoCAD 2000中文版入门与提高》,清华大学出版社,2000年7月出版

    附:常见的快捷命令

    (一)字母类

    1、对象特性

    ADC, *ADCENTER(设计中心“Ctrl+2”)

    CH, MO *PROPERTIES(修改特性“Ctrl+1”)

    MA, *MATCHPROP(属性匹配)

    ST, *STYLE(文字样式)

    COL, *COLOR(设置颜色)

    LA, *LAYER(图层操作)

    LT, *LINETYPE(线形)

    LTS, *LTSCALE(线形比例)

    LW, *LWEIGHT (线宽)

    UN, *UNITS(图形单位)

    ATT, *ATTDEF(属性定义)

    ATE, *ATTEDIT(编辑属性)

    BO, *BOUNDARY(边界创建,包括创建闭合多段线和面域)

    AL, *ALIGN(对齐)

    EXIT, *QUIT(退出)

    EXP, *EXPORT(输出其它格式文件)

    IMP, *IMPORT(输入文件)

    OP,PR *OPTIONS(自定义CAD设置

  • 小刚
    小刚

    电脑美术设计  三维动画制作流程三维动画的制作是一个系统,复杂的过程.1.前期规划(剧本,造型设定,故事板)1). 概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作.2). 内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作, 给后 面三维制作提供参考。3) 分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作;手绘图画构筑出画面; 解释镜 头运动;讲述情节给后面三维制作提供参考.2.中期制作4) 3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准 备5) 3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括 软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。6) 3D角色模型3D场景道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软 件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。7) 贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩 、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。8) 骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形 、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。9) 分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活 动的对象制作出每个镜头的表演动画。10)灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精 细调节,把握每个镜头的渲染气氛。3.后期制作11)3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中 的实际制作表现方法。12)分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层 渲染,提供合成用的图层和通道。13)配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种 音效14)剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成 不同版本,以供不同需要用。从上我们可以看出想要真正进入影视动画行业,光会其中的某一块是不够的,必须要全面掌握才能很好协调各个方面,建议想进入这行的同学们,最好先就行全面系统的学习,然后找到自己最擅长的一块进行深入,这才是进入影视动画行业的却途径。室内设计的方法与程序步骤室内设计的方法室内设计的方法,这里着重从设计者的思考方法来分析,主要有以下几点:1、大处着眼、细处着手,总体与细部深入推敲大处着眼,即是如第一章中所叙述的,室内设计应考虑的几个基本观点。在设计时思考问题和着手设计的起点就高,有一个设计的全局观念。细处着手是指具体进行设计时,必须根据室内的使用性质,深入调查、收集信息,掌握必要的资料和数据,从最基本的人体尺度、人流动线、活动范围和特点、家具与设备等的尺寸和使用它们必须的空间等着手。2、从里到外、从外到里,局部与整体协调统一建筑师A?依可尼可夫曾说:“任何建筑创作,应是内部构成因素和外部联系之间相互作用的结果,也就是‘从里到外’、‘从外到里’。”室内环境的“里”,以及和这一室内环境连接的其他室内环境,以至建筑室外环境的“外”,它们之间有着相互依存的密切关系,设计时需要从里到外,从外到里多次反复协调,务使更趋完善合理。室内环境需要与建筑整体的性质、标准、风格,与室外环境相协调统一。3、意在笔先或笔意同步,立意与表达并重意在笔先原指创作绘画时必须先有立意,即深思熟虑,有了“想法”后再动笔,也就是说设计的构思、立意至关重要。可以说,一项设计,没有立意就等于没有 “灵魂”,设计的难度也往往在于要有一个好的构思。具体设计时意在笔先固然好,但是一个较为成熟的构思,往往需要足够的信息量,有商讨和思考的时间,因此也可以边动笔边构思,即所谓笔意同步,在设计前期和出方案过程中使立意、构思逐步明确,但关键仍然是要有一个好的构思。对于室内设计来说,正确、完整,又有表现力地表达出室内环境设计的构思和意图,使建设者和评审人员能够通过图纸、模型、说明等,全面地了解设计意图,也是非常重要的。在设计投标竞争中,图纸质量的完整、精确、优美是第一关,因为在设计中,形象毕竟是很重要的一个方面,而图纸表达则是设计者的语言,一个优秀室内设计的内涵和表达也应该是统一的。室内设计的程序步骤室内设计根据设计的进程,通常可以分为四个阶段,即设计准备阶段、方案设计阶段、施工图设计阶段和设计实施阶段。1、设计准备阶段设计准备阶段主要是接受委托任务书,签订合同,或者根据标书要求参加投标;明确设计期限并制定设计计划进度安排,考虑各有关工种的配合与协调; 明确设计任务和要求,如室内设计任务的使用性质、功能特点、设计规模、等级标准、总造价,根据任务的使用性质所需创造的室内环境氛围、文化内涵或艺术风格等;熟悉设计有关的规范和定额标准,收集分析必要的资料和信息,包括对现场的调查踏勘以及对同类型实例的参观等。在签订合同或制定投标文件时,还包括设计进度安排,设计费率标准,即室内设计收取业主设计费占室内装饰总投入资金的百分比。2、方案设计阶段方案设计阶段是在设计准备阶段的基础上,进一步收集、分析、运用与设计任务有关的资料与信息,构思立意,进行初步方案设计,深入设计,进行方案的分析与比较。确定初步设计方案,提供设计文件。室内初步方案的文件通常包括:1、平面图,常用比例1:50,1:100;2、室内立面展开图,常用比例1:20,1:50;3、平顶图或仰视图,常用比例1:50,1:100;4、室内透视图;5、室内装饰材料实样版面;6、设计意图说明和造价概算;初步设计方案需经审定后,方可进行施工图设计。3、施工图设计阶段施工图设计阶段需要补充施工所必要的有关平面布置、室内立面和平顶等图纸,还需包括构造节点详细、细部大样图以及设备管线图,编制施工说明和造价预算。4、设计实施阶段设计实施阶段也即是工程的施工阶段。室内工程在施工前,设计人员应向施工单位进行设计意图说明及图纸的技术交底;工程施工期间需按图纸要求核对施工实况,有时还需根据现场实况提出对图纸的局部修改或补充;施工结束时,会同质检部门和建设单位进行工程验收。为了使设计取得预期效果,室内设计人员必须抓好设计各阶段的环节,充分重视设计、施工、材料、设备等各个方面,并熟悉、重视与原建筑物的建筑设计、设施设计的衔接,同时还须协调好与建设单位和施工单位之间的相互关系,在设计意图和构思方面取得沟通与共识,以期取得理想的设计工程成果。建筑动画制作流程一、前期-分析脚本1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。5、制作故事板。 二、进入制作Ⅰ、建模一、建模前准备:1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。(2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。(4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。(5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。2、建立地形、远景、单独特写镜头。(1)这些都用一个空文件为开始。(2)单位设置为米(M)--两个位置都设。(3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。(4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。(7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。(8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。二、 建模流程:1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。(1)图纸里存在的问题。 (2)看不懂的问题。 (3)列出模型所需材质。建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。4、模型完成后交于负责人检查确定。三、建模规范:1、楼体建模。(1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。(2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。(3)统一使用含有多种材质球的空文件。(4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。(5)UV坐标统一设定,统一调整。(6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。(7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。(8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。(9)保存到E:项目:模型:楼体:楼体号-OVER。 2、地形建模。(1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。(2)单位设为米。(3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。(4)CAD里有标高的看清。(5)路面为负值,有厚度。(6)模型完成后群组,不进行塌陷。(7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。(8)保存到 E:项目:地形:地形-OVER。 3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。(1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。(2)简模面数越少越好。(3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。(4)完成所有贴图,起名保存。(5)确定完成后群组起名。(6)在时间允许的情况下制作精细。4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。(1)单位设为米。(2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。(3)按脚本调镜头。(4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。(5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷#

免费获取咨询

今日已有1243人获取咨询

免费咨询

最新问答

更多