二维动画里的动作捕捉

153人浏览 2024-05-17 11:55:52

7个回答

  • 文东东
    文东东
    最佳回答

    目前2D的动画还做不到和真人的动作进行匹配,其实也不是说完全做不到,但如果想做的话还是得用3D软件进行建模,在渲染时使用2D的风格,这样所产生的画面看着就像是2D一样,其实人物还是3D的。现在国际上用的比较多的2D动画制作方法一般是在人物的身体内加骨架,依靠移动骨架从而实现在较短时间内对2D人物进行动作制作,常见的可以做此类工作的软件有:Adobe After Effects和Toon Boom Harmony。如果你想做一些激烈的动作,比如打斗,那么就得靠自己的手去画了,但场景大多是在3D中做的,因为3D做的场景不需要制作人员花费大量时间在画帧数上面,渲染时用一个软件同时把3D场景和2D人物一起渲染,这样就可以做出浑然天成的感觉了。动作捕捉技术对设备的投入比较大,像现在好莱坞的许多动画电影还是靠制作人员用手去校对,在一些美国大片中用得比较广。总之天下没有简单的动画,做动画是很辛苦的。

  • 爱曼玉
    爱曼玉

    动作捕捉技术是一种记录并处理人或其他物体在三维空间中的动作的技术,它可以广泛应用于虚拟现实、游戏、医疗、娱乐等多个领域。动作捕捉技术可以利用不同的外部设备来对人体结构的位移进行数据记录和姿态还原。动作捕捉技术可以使数字模型的动作更加真实和流畅,也可以捕捉面部或手指的细微动作,这被称为表演捕捉。

    动作捕捉技术的原理主要是利用外部设备来对人体结构或其他物体的位移进行数据记录和姿态还原,这些设备可以分为光学、惯性、机械等不同类型,它们各有优缺点和适用范围。

    光学动作捕捉系统是利用摄像机或其他光学设备来记录被捕捉对象上附着的标记点或特征点的位置和运动,然后通过计算机视觉算法来重建三维姿态。光学动作捕捉系统通常利用红外光和反光标识点,可以分为标定和非标定两种:标定的系统需要在被捕捉对象上贴上反光或发光的小球,非标定的系统则可以直接识别人体或物体的自然特征。光学动作捕捉系统的优点是精度高、延迟低、不受电磁干扰,缺点是成本高、设备复杂、空间受限、易受环境光影响。

    惯性动作捕捉系统是利用惯性传感器(如加速度计、陀螺仪等)来测量被捕捉对象上各个部位的加速度和角速度,然后通过积分运算来计算出位置和姿态。惯性动作捕捉系统不需要外部设备或参考物,因此可以在任何环境下使用,且具有较高的灵活性和便携性。惯性动作捕捉系统的优点是成本低、设备简单、空间不受限,缺点是精度较低、延迟较高、易受累积误差和温漂影响。

    机械动作捕捉系统是利用机械装置(如关节臂或外骨骼等)来连接被捕捉对象的各个关节,然后通过测量装置上的角度或长度变化来计算出位置和姿态。机械动作捕捉系统不受环境光或电磁干扰的影响,且具有较高的精度和实时性。机械动作捕捉系统的优点是成本相对低、设备相对简单、精度较高、延迟较低,缺点是空间受限、灵活性差、易受机械摩擦和磨损影响 。

  • 口袋藏风
    口袋藏风

    字面意思可以直观地理解为通过各种技术手段记录被观察对象(人或物,或是动物)的动作,并做有效的处理。从专业角度来看,动作捕捉是一项能够实时地准确测量、记录运动物体在实际三维空间中的各类运动轨迹和姿态,并在虚拟三维空间中重构这个物体每个时刻运动状态的高新技术。光学动作捕捉运用于虚拟现实VR

  • 恍若隔世
    恍若隔世

    关于动作捕捉

    什么是动作捕捉?动作捕捉技术的历史可以追溯到20世纪初,当时些科学家和艺术家开始使摄影机来 记录或动物的运动。法国科学家雷(tienne-Jules Marey)和美国发明家迈 布奇(Eadweard Muybridge)分别摄影机拍摄了类和匹奔跑的连续画, 并将其转化为运动图像 。这些早期的实验为后来的电影制作和计算机图形学奠定了基 础。 随着计算机图形学和传感器技术的发展,动作捕捉技术逐渐成为电影、游戏、虚拟现实等 领域中创造逼真和场景的重要段。 动作捕捉技术最初主要于军事训练和航空仿真等,后来逐渐被引娱乐产业。 1985年本公司纳业NAMCO)开发了第个商业化的光学动作捕 捉系统VICON ,它可以通过附在演员上的反光标记来追踪他们在三维空间中 的位置,并将其转换为数字模型 。动作捕捉生成虚拟人物

    动作捕捉技术在电影领域中得到了泛应,尤其是在创造奇幻或科幻题材的时具有很优势.例如:

    1999年美国电影《客帝国》(The Matrix)使了种称为弹时间(bullet time)的特效,它可以通过多台摄像机同时拍摄同个场景,然后在计算机中合成出种仿佛时间停或缓慢流动的效果。这种特效需要到动作捕捉技术来记录演员的 运动,并将其与CGI背景和物体相结合。

    2001年美国电影《魔戒》(The Lord of the Rings)系列中的咕噜(Gollum)是 由英国演员安迪·瑟斯(Andy Serkis)通过动作捕捉技术来表演的。他不仅负责了咕噜的体动作,还负责了他的部表情和声。这是第次将动作捕捉技术于表演捕捉(performance capture),也是第次将动作捕捉技术于创造个完全由 CGI成的。

    2009年美国导演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)执导了部名为《阿凡达》 (Avatar)的科幻电影,它是当时最昂贵和最卖座的电影之。这部电影使了先进 的光学动作捕捉系统,可以在任何光照条件下作,并且可以实时显数字模型在虚拟环境中的运动。这部电影也使了表演捕捉技术来创造出外星纳美族(Navi) 和其他物。

    动作捕捉技术的原理

    动作捕捉技术的原理主要是利外部设备来对体结构或其他物体 的位移进数据记录 和姿态还原,这些设备可以分为光学、惯性、机械等不同类型,它们各有优缺点和适范 围。 光学动作捕捉设备

    光学动作捕捉系统是最常的种动作捕捉设备,它主要由多台摄像机和附在演 员上的反光标记或发光极管(LED)组成。摄像机可以从不同度拍摄演员 的运动,并通过计算机软件来识别和跟踪标记在三维空间中的位置。这种系统可以提供精度和帧率的数据,但也有些缺点,例如需要量的摄像机 和标记,需要专业的作员和设备调整,以及容易受到环境光线和遮挡等因素 的影响。

    惯性动作捕捉系统是另种常的动作捕捉设备,它主要由附在演员上的传感 器组成。传感器可以测量演员体各部分的加速度、速度和磁场等物理量,并通过线信号发送给计算机软件来计算出三维空间中的位置和姿态。这种系统可以在任何环境下作,不受光线和遮挡等因素的影响,且较便携和低成本。 这种系统也有些缺点,例如需要对传感器进校准和同步,以及容易受 到重、温度、磁场等因素的扰。

    机械动作捕捉系统是种较早出现的动作捕捉设备,它主要由连接在演员上的 杆件、关节和电位器组成。电位器可以测量杆件和关节之间的相对度,并通过 有线信号发送给计算机软件来计算出三维空间中的位置和姿态。这种系统可以提 供稳定且不受扰的数据,但也有些缺点,例如需要穿戴笨重和复杂的设备, 限制了演员的由度和舒适度,以及容易受到电缆和接触点等因素的磨损。动作捕捉技术的应

    动作捕捉技术的应常泛,除了娱乐领域外,还可以于医疗、教育、军事、运 动等,例如分析体姿势、诊断疾病、模拟训练、提运动表现等。以下是些 具体的例:

    在医疗领域,动作捕捉技术可以于评估和治疗各种神经肌系统 的疾病或 障碍,例如帕森症(Parkinsons disease)、中(stroke)、脑性痹 (cerebral palsy)等。通过对患者进动作分析, 可以诊断出他们的运动功能平,并制定合适 的康复计划或预措施。

    在教育领域,动作捕捉技术可以于增强学习者的参与度和兴趣,例如通过虚拟现实(VR)或增强现实(AR)技术来创建沉浸式的学习环境,让学习者可以互动地探索和体验各种知识和场景。学习者可以通过动作捕捉设备来模拟历史物或化的为和表情,或者通过动作捕捉设备来操作虚拟的科学仪器 或程设备。

    在军事领域,动作捕捉技术可以于模拟和训练各种战或救援场景,例如通过 VR或AR技术来创建逼真的战场环境,让兵可以在安全的条件下进战术演练或应急演习。兵可以通过动作捕捉设备来模拟使各种武器或装备,或者通过动作捕捉设备来与虚拟的敌或友军进交流和协作。

    在运动领域,动作捕捉技术可以于分析和优化运动员的技术和表现,例如通过 对运动员进动作测量和反馈,可以帮助他们改善姿势、平衡、量、速度等。运动员可以通过动作捕捉设备来模拟各种运动场景或对,或者通过动作捕捉设备来接收专业的指导和建议。动作捕捉技术的未来

    动作捕捉技术是个不断发展和创新的领域,随着科学技术的进步和社会需求的变 化,它将会有更多的可能性和应。以下是些可能的未来趋势:

    动作捕捉技术将会更加普及和便利,例如通过使智能机或可穿戴设备等 常活中常的设备来进动作捕捉,不需要专业的摄像机或传感器。这样可以让更多的可以随时随地地使动作捕捉技术来进娱乐、学习、健康等的活动。

    动作捕捉技术将会更加精准和然,例如通过使深度摄像机或智能等先 进的技术来提动作数据的质量和准确度,以及通过使虚拟现实或增强现实 等沉浸式的技术来提动作表现的真实度和流畅度。这样可以让动作捕捉技术 更好地反映体结构和运动规律,以及更好地适应不同的环境和场景。

    动作捕捉技术将会更加多元和创新,例如通过使不同的传感器或材料来进 动作捕捉,例如使声、温度、压等视觉的信号来测量动作,或者使 柔性、可变形、可物降解等新型的材料来制作动作捕捉设备。这样可以让动作捕捉技术更好地适应不同的体特征和需求,以及更好地保护环境和资源。

    动作捕捉技术将会更加互动和社交,例如通过使云计算、物联、区块链等 络技术来实现动作数据的共享和交换,或者通过使社交媒体、游戏平台、在线教育等应平台来实现动作表现的展和交流。这样可以让动作捕捉技术 更好地连接不同的和组织,以及更好地促进知识和化的传播和发展。

  • 那年青春
    那年青春

    截止到常见的动作捕捉技术从原理上说可分为以下五种:光学式,惯性式,机械式,声学式,电磁式。人机工效

    1)光学式动作捕捉,顾名思义,是通过光学原理来完场物体的捕捉和定位的。是通过光学镜头捕捉固定在人体或是物体上面的marker的位置信息来完成动作姿态捕捉。光学式动作捕捉依靠一整套精密而复杂的光学摄像头来实现,它通过计算机视觉原理,由多个高速摄像机从不同角度对目标特征点进行跟踪来完成全身的动作的捕捉。光学动作捕捉可分为被动式和主动式两种。这个分类是从marker来区别的。主动式是指marker是主动发光甚至可以自带ID编码的,这样镜头在视野中可以通过marker自身发光来观测它,并记录捕捉到其的运动轨迹。而被动式光学动作捕捉是通过镜头本身自带的灯板发出特定波长的红外光,照射到marker上,marker是通过特殊反光处理,可以反射镜头灯板发出的红外光,这样镜头就能在视野里捕捉记录该marker的运动轨迹。2)惯性动作捕捉则是采用惯性导航传感器AHRS(航姿参考系统)、IMU(惯性测量单元)测量被捕捉者或物体的运动加速度、方位、倾斜角等特性。惯性动作捕捉需要各类无线控件,电池组,传感器等一些配件。类似一个整装衣服穿在身上,通过各个部位的传感器来捕捉人体或物体的数据。3)机械式动作捕捉系统依靠机械装置来跟踪和测量运动轨迹。典型的系统由多个关节和刚性连杆组成,在可转动的关节中装有角度传感器,可以测得关节转动角度的变化情况。装置运动时,根据角度传感器所测得的角度变化和连杆的长度,可以得出杆件末端点在空间中的位置和运动轨迹。4)声学式动作捕捉系统一般由发送装置、接收系统和处理系统组成。发送装置一般是指超声波发生器,接收系统一般由三个以上的超声探头组成。通过测量声波从一个发送装置到传感器的时间或者相位差,确定到接受传感器的距离,由三个呈三角排列的接收传感器得到的距离信息解算出超声发生器到接收器的位置和方向。5)电磁式动作捕捉系统一般由发射源、接收传感器和数据处理单元组成。发射源在空间产生按一定时空规律分布的电磁场;接收传感器安置在表演者身体的关键位置,随着表演者的动作在电磁场中运动,接收传感器将接收到的信号通过电缆或无线方式传送给处理单元,根据这些信号可以解算出每个传感器的空间位置和方向。

  • 土豪哥
    土豪哥

    二维动画是一种通过手绘或者数字绘制的动画形式,而动作捕捉(Motion Capture)则是一种技术,用于捕捉人类或动物的运动并将其转化为数字数据。在二维动画中使用动作捕捉技术可以帮助提高动画的真实感和流畅度。

    在二维动画中使用动作捕捉技术的过程一般分为以下几个步骤:

    1. 准备工作:准备一个用于捕捉动作的特殊设备,如传感器、摄像机等,并确保它们能够准确地记录动作的细节。

    2. 设定参考点:在需要捕捉动作的角色身上贴上特殊的标记点,以便传感器或摄像机能够准确地跟踪角色的运动。

    3. 进行动作捕捉:角色执行所需的动作,在动作捕捉设备的记录下,通过传感器或摄像机将动作的细节记录为数字化的数据。

    4. 数据处理:将捕捉到的数据导入电脑软件中进行后续处理,包括去除噪点、平滑曲线、匹配角色模型等。

    5. 应用于二维动画:将经过处理的动作数据应用于二维动画软件中的角色模型上,使角色模型根据动作数据进行动作的展现。

    通过使用动作捕捉技术,二维动画师可以更加方便地捕捉真实的人类或动物的运动,并将其应用于二维动画中,从而提高动画的真实感和流畅度。这种技术在电影、游戏和电视动画等领域得到广泛应用,大大提高了二维动画制作的效率和质量。

  • 渺渺
    渺渺

    二维动画中的动作捕捉是指通过将现实中的动作转化为数字化的动画数据的技术。动作捕捉可以分为两种:实时动作捕捉和离线动作捕捉。

    实时动作捕捉是指在现场使用专门设备进行动作捕捉,并实时将捕捉到的数据应用到虚拟角色上。这种技术通常使用光电传感器或惯性传感器等设备进行捕捉,具有实时性和交互性较强的特点。实时动作捕捉常用于游戏、虚拟现实和实时影视制作等领域。

    离线动作捕捉是指将现实中的动作在设备上进行捕捉,并将捕捉到的数据保存下来,然后通过后期制作软件进行动画制作。这种技术一般使用光学或摄像机进行捕捉,并将捕捉到的数据转化为二维动画的关键帧。离线动作捕捉常用于电影、电视动画和广告等制作中。

    在二维动画中,常用的动作捕捉技术包括:基于关键帧的动作捕捉、基于骨骼的动作捕捉和基于绘制的动作捕捉。

    基于关键帧的动作捕捉是指通过捕捉人物在关键帧上的动作姿势,并将其转化为数字化的数据。这种技术通常涉及到角色的姿势、动作路径和时间流程等方面。

    基于骨骼的动作捕捉是指通过捕捉人物骨骼的运动轨迹,并将其转化为数字化的数据。这种技术通常涉及到角色的骨骼结构、骨骼的运动范围和关节连接等方面。

    基于绘制的动作捕捉是指通过观察人物的动作并进行绘制,并将绘制的过程转化为数字化的数据。这种技术通常涉及到角色的形态、线条和动作轨迹等方面。

    二维动画中的动作捕捉是将现实中的动作转化为数字化数据的技术,在动画制作中能够提高效率和质量,并为角色赋予更加真实和生动的动作表现。

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