二维动画怎么做骨骼

34人浏览 2024-05-18 02:11:53

7个回答

  • 刘晓
    刘晓
    最佳回答

    创建动画又快又简单的方法是使用“精灵表”(spritesheets).当你意识到游戏需要大量动画,内存消耗会涨上来,而且需要耗时去加载所有数据.此外,限于大小,你需要为了动画限制自己使用低FPS,这意味着动画不是你想要的那么平滑.这就是骨骼动画的由来.

    骨骼动画简述

    骨骼动画是cocos2d-x动画在人物渲染方面的技术,分二个部分:用于绘制人物的外观呈现(被称为蒙皮或者mesh)和用于mesh进行动画(造型和关键帧)的一组分层的相互连接的骨骼.

    骨骼动画的优势?

    1骨骼绑定可以让动画更精准,更真实自然,并可通过程序动态控制

    2动画各部分采用拼接方式,占用位图/内存资源少

    3骨骼显示对象与骨骼的逻辑分离,可在不影响动画播放的情况下动态更换

    在你的应用中,Cocos2d-x提供了拥有2d骨骼动画的方式.构建骨骼动画过程开始可能有点复杂,但随后用起来却非常简单,而且有一些工具可以简化此过程.

    当使用骨骼动画时,动画由一些相互连接的骨骼组成。影响一个骨骼将会影响其所有的子对象。通过每根骨头上不同的变换组合,你会得到骨骼的各种造型。

    如果你定义了关键帧,即某个时间点骨骼中每根骨头特定的变换,你就能在关键帧之间插入平滑的过渡,从而使骨骼运动。

    在附加的代码中,我使用一个名叫的类,它含有2D变换的数据,如translation(平移)、rotation(旋转)和scale(缩放)。通过帧的编号和一个能定义一个关键帧。关键帧的集合定义了一个.骨骼动画就是一个的集合,每个应用于骨骼中的每根骨头。

    你使用骨骼,它保存了关节列表,关节定义了骨骼中骨头的层级。不同于“精灵表”,每根骨头指定了特定的texture,

  • 情久a
    情久a

    一般是先将各个部分转换为影片剪辑,然后在工具栏找到骨骼工具,最后添加关节点到影片剪辑上,制作动画。抄

    不过骨骼工具使用起来特别不灵活,而且不太容易进行精细操作,最好是用动作补间动画替代这个工具的使用,制作出来的效果更可控,也是一般动画项目中使用的方法。

    骨骼工具是最近的几个版本才出来的功能,用zd得并不多。

    可以参考下面的教程:

    Animate如何使用骨骼工具

    如有Flash或者Animate软件操作及代码方面的问题,可以私信或留言,尽快答复。

  • 了大大
    了大大

    骨骼动画和Live2D在以下两个方面有明显的区别:

    1. 技术性质:骨骼动画是一种基于骨架模型的动画制作技术,可以通过对模型的骨骼进行调整,以实现各种复杂的动作。这种技术能够提供高度真实和精细的动作设计,使得角色动画更加自然流畅。而Live2D是一种二维立体化技术,通过多张平面图层的叠加,利用计算机程序实现平面图像的立体转换,为角色注入了更多的生命力和表现力。

    2. 应用领域:骨骼动画主要应用于游戏和动画制作,能够提供高度还原现实人物的形态和动作。而Live2D则更多地应用于电子游戏,通过一系列的连续图像和人物建模来生成类似三维模型的二维图像,为游戏角色带来更加生动的视觉效果。

    骨骼动画和Live2D各有其独特的特点和应用领域,它们都是现代数字娱乐制作中不可或缺的技术,能够为游戏和动画提供更加真实、生动的视觉效果。

  • 沁菏
    沁菏

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    ?pwd=mis5 提取码: mis5卡通一词开始指代的是那些幽默讽刺的绘画形式。在西方,卡通可以指壁画、油画、地毯等的草图、底图,也可以指漫画、讽刺画、幽默画。卡通、卡通电影与动画片的含义是一致的,我们常说的卡通其实就是卡通电影的简称,指的是借用风格简练、充满幽默讽刺的绘画语言来讲述故事的非真人电影。

  • 杨帅彬
    杨帅彬

    第一,日本的动画软件都是专署开发,专用的。各公司自己开发的。而所用原画一般是公司指定软件,这个一般都很多。

    第2,动画的动是画出来的,这个是基础,虽然现在用电脑了但是基础是不变的,如果这个你都不知道你还是放弃吧。

    第3,上色和剪辑软件一般也是专署的。

    日本动画制作软件是多和杂。大部分都是小软件不到百M的很多。

    FLASH现在制作大约每分钟3000-4000元左右。分到制作人员那基本就没钱了,建议往3D方面发展,每月几万的收入不成问题。

    只上学没技术的在这行里是没出路的,混饭吃都难。毕业后建议也进行培训,手中要有作品。找工作的时候注意,要是某公司1年内招好几次人,那基本就是骗刚毕业的做免费劳力的,千万别上当。

    至于ANIMO,retas是国内常用制作软件,一个人使用难度大。剪辑方面AE和PR比较常用,但是都是奥比托的东西,感觉做电影更好些。

  • 二兔子
    二兔子

    二维动画的骨骼动画制作是通过对动画角色进行骨骼绑定和控制来实现的。下面是详细的步骤:

    1. 角色设计:你需要设计一个二维动画的角色,包括头部、身体、四肢等部分,并将其按照层次结构进行分层,例如头部在最上层,身体在下一层,四肢在更下一层。

    2. 骨骼绑定:在角色的每个部分中,你需要绑定骨骼。可以使用专业的动画软件(例如Spine、DragonBones等)来绑定骨骼,或者使用一些绘画软件(例如Adobe Photoshop)来绘制骨骼。

    3. 骨骼控制点:对于每个骨骼,你需要定义一个控制点。控制点是用来控制骨骼的位置、旋转和缩放等属性的。可以根据角色的运动需求,对每个骨骼的控制点进行调整。

    4. 动画制作:一旦骨骼绑定和控制点设置完成,你就可以开始制作动画了。在动画制作期间,你可以通过调整骨骼的控制点来实现角色的各种动作和姿势。

    5. 关键帧设置:动画制作中,你需要设置关键帧。关键帧是指特定时间点上的动画状态。在关键帧上,你可以调整骨骼的控制点,使角色产生平滑的动作变化。

    6. 动画过渡:在动画中,你可能需要实现不同动作之间的平滑过渡,以防止动画的突兀感。你可以通过添加过渡帧来实现动画之间的平滑过渡。

    7. 导出和渲染:当动画制作完成后,你可以将其导出为可用的格式,例如PNG序列帧或者视频格式。可以使用动画渲染工具(例如Adobe After Effects)将动画渲染出来,并进行其他后期处理。

    以上就是二维动画骨骼制作的详细步骤,希望对你有帮助!

  • 安妮
    安妮

    二维动画中的骨骼动画技术是通过给角色添加骨骼系统来实现角色的动态运动和变形效果的。下面是一种常见的二维骨骼动画制作流程:

    1. 设计角色:需要设计并绘制出角色的不同部分,如头、身体、四肢等。可以使用专业绘图软件(如Adobe Photoshop)或绘图工具(如Adobe Illustrator)进行绘制。

    2. 分离角色部分:将绘制好的角色各个部分分开保存,例如将头、身体、四肢等保存为不同的图层或文件。

    3. 创建骨骼系统:使用骨骼动画软件(如Spine、DragonBones等),创建角色的骨骼系统。通过添加骨骼和关节,将角色的各个部分连接起来,形成一个骨骼结构。

    4. 绑定角色部分:将之前分离的角色部分导入到骨骼系统中,将每个部分与对应的骨骼进行绑定。通常,需要将每个部分绑定到一个骨骼上,使其能够随着骨骼的移动和旋转而进行相应的变形。

    5. 运动和变形:在骨骼系统中,可以通过调整骨骼的位置、旋转、缩放等参数,来实现角色的运动和变形。可以使用关键帧动画的方式,逐帧地设置角色的姿态,并在不同关键帧之间进行插值,以实现平滑的动画过渡。

    6. 添加额外效果:可以在骨骼系统中添加额外的效果,如实现角色的眨眼、说话、呼吸等细节动画效果。还可以添加特殊效果,如阴影、光照等,以增强角色的逼真感。

    7. 导出动画:将完成的骨骼动画导出为可用于游戏、影片等媒体项目的格式,如GIF、APNG、视频文件等。

    这是一个简单的二维骨骼动画制作过程,不同的软件和工具可能有些差异,但基本思路是相似的。希望对你有帮助!

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