小学生二维动画制作

188人浏览 2024-05-21 14:10:12

7个回答

  • 如果爱请深爱
    如果爱请深爱
    最佳回答

    小学生动画制作软件如下:

    1、Flash比较通用一点,不用教太难的,只要掌握路径动画,变形动画,遮照等基础就建议在分镜头那里下多点功夫,动画最终还是靠创意的。

    2、Swishmax,学起来要比Flash容易多了,它的动画效果都是已经做好的,只要选中目标文件,然后赋于它喜欢的效果就行。Flash的功能

    1、Flash Player是一款能够播放小又快速的多媒体动画,Flash初期版本的体积比较小,在网速不快且上网通过流量计费的时期迅速占领市场。

    2、随着Flash格式的完善和发展,Flash开始支持高品质的mp3音频流、文字输入字段、交互式接口等内容,Flash也在一段按时间内成为网页交互的重要组成部分。

    3、Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,与位图图形相比,Flash采用的矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是位图图形的每个像素都需要一组单独的数据来表示。

  • 宅鹿888
    宅鹿888

    一、目标确立

    例:配合玩具或商品的发展、品牌宣传、纯为满足动画影响市场的需要等1. 定出题材及市场定位 一个动画片的成功需要准确的市场定位,题材一定要被市场接受。例:校园题材?喜剧路线? 市场定位:以年龄分层确定。例:小学生、中学生、成年观众等 观众性别也要顾及以男性还是女性为主。2. 定出制作规格 例:电影形式、电视片集、网络播放、家庭影院等。 视该片投放的时间和资源的多少而定。

    二、策划策划人(监制人、制片人)

    1. 拟定粗略预算2. 组织适当的工作人员: 主创人员、动画导演、主干的绘制人员、美术人员、后期配音、剪接、音效、音响等3. 因题材风格进行试片制作: 对工作人员能力的检定,给与投资者所要求的素质及风格上作出定位。 费用预算及制作周期预算,最终由投资人决定是否进行该项目。

    三、前期制作项目正式启动,策划人、监制首先要决定主创人员主创人员——动画片的创作源头: 例:原著漫画人、影视导演、文学作家等 编剧:用文字表达创作意念 造型设计师:确定人物的造型,故事场景搭配,服饰用具,所需工具 美术人员:人物设计定上颜色

    四、脚本分镜脚本师: 根据剧本内容以分镜方式来表演故事,用画面来表达剧情,须具备动画制作及绘技知识(导演)。 镜头的构思和美感。 必须注明画面的光效及气氛表现,知道以后绘制工作的程度。 一般由一个脚本师贯彻绘制。

    五、设计稿脚本内每个镜头需要表达的所有东西,会悉数被绘画在一张标准的画纸上。 例如角色的面部表情,动作的跨幅,背景,道具,光效,甚至一草一木。 镜头内的人景比例透视,面部表情,身体动作,丰富细致的北京。 绘制工作都由导演领导下的工作小组合力完成。

    六、原画 背景当设计稿经导演通过之后,便要分流工作:背景 原画 动画背景绘图:手绘 电脑绘制 原画 纸上手绘:面部表情,身体动作,物体的移动形态。 原画师须在每张画纸上的动作定出时间、节奏,并输入电脑进行线拍的工作。 线拍:把每一张原画有次序的依照所需的节奏时间粗略的拍摄,使镜头的动作粗糙的于荧幕展现,导演藉此判断表演方法是否合乎要求。

    七、作监修型一名或多名作监修型人员按标准造型的规格,监察所有原画的形象。

    八、中间动画电影胶卷以每秒24格的速度投射在银幕上,动画片每放映1秒就要24张原画,每分钟要画稿1440张。 以20分钟长度的剧集计算需要画稿28800张,90分钟的片长就要129600张画稿。 一般情况,一张画稿排成两格、三格、四格甚至更多。 一张画稿拍摄的格数越多,动画所表演的流畅度便相应降低。 例:一个镜头一秒内的主要动作需要三张原画,那一秒就需要八张画稿了,除了三张画稿之外,中简连贯的西塔五张画稿便是中间动画了。 绘制中间动画的画师按两张原画之间作出临摹的连贯十亿个晋升成其他岗位的训练阶段。 当中间动画绘制完成,再通过线拍检定后,一部动画片的收回工作便大致完成了。

    九、上色 合成

    1. 上色 以前使用颜料在塑料片上上色,现在都是用电脑上色。 工作人员按美术指导的颜色设定,阴影分层等要求,在数以千计只有黑线的原画稿和动画稿内填上颜色。2. 合成 把前述分开制作的原动画及背景结合成为一个完成的动画画面。 合成人员会按镜头所需要的 推 拉 摇 移 等动作及作序的拍摄节奏全部用电脑连贯处理。 当所有镜头合成完毕,中期制作便告完成。

    十、剪接后期工作由剪接开始。 剪接:动画片的修饰。 因应感官上的需要根据镜头连接的结合为或镜头的上下调动而进行。 每格画面检定的工作之一,剪接时如发现画面出错的地方,可以巧妙的运用剪接技巧修补画面的瑕疵。

    十一、配音富感情、富深度的声音演出能锦上添花,甚至可以弥补画面的不足。

    十二、音效 配乐最后的阶段:音响效果及音乐的配合。 动画所需的音响效果往往比影视制作来的夸张。

  • 敬亭山
    敬亭山

    问题一:新手怎么制作一个小动画 完全不用其他软件,你直接在开始里面打开windows medi饥 player就可以制作可 操作很简单,按提示做就行咯 问题二:怎么制作视频小动画?比如这些 首先准备必要的素材,可以找现成的或者自己设计(如用PS),然后选择合成软件(如AE)或者功能强大的剪辑软件(FinalCut或者Premier啥的)来编辑加工,最后渲染。 问题三:小学生如何制作简易动画 一般是用flash来制作简单的动画。 问题四:怎样制作简单的小动画? Ulead GIF Animator 5中文绿色版: xdowns/...=28113 插入空白帧,添加图片,就闪了 问题五:动画片是怎样做出来的? 目前的动画基本有两种模式,即三维动画和二维动画。而这在制作上存在很大差异。所以要区别讨论。 二维动画的基本原理是每秒钟播放24格(幅)图像,这是由人眼的生理特点决定的,因为人眼能够分辨的最短时间差异是0.15秒(具体数字忘了),所以当时间相隔很小的两幅变化很小的画面先后闪过人眼时,视觉是察觉不出来的。每两格之间的画面差异很小,这样一系列的画面串起来后就形成了动态视觉效果。可想而知,制作一部大型动画片需要绘制多少张这样连续的画面了,一部动画长片基本在90分钟左右,相当于5400秒。每秒24张,那么意味着至少要绘制129600张画面。但是由于很多场景中的背景是不需要动的,所以我们可以把背景独立绘制,而把要动的图像华在一种透明材质的塑胶纸上,这种纸叫做赛璐珞片。当然这是传统二维的制作方法,现在有了电脑,就可以直接由电脑软件来制作,而不用买价格昂贵的赛璐珞片了。比如photoshop的图层功能就是最适合模拟赛璐珞片的效果了。处理完了以后,再导入专业动画软件进行后期制作,最后声音合成输出。 三维方面就是纯电脑技术的应用了。比如当下流行的3d max和maya软件。基本原理是建构立体模型,让后调解模型的动作过程,最后进行“渲染”,这个渲染相当于给模型穿上各种材质,比如人物的服装、墙壁颜色等等,最后声音合成输出。 此外还有泥偶动画,这个工作量是最大的。基本原理是制作若干形同角色的不同动作、不同表情的泥偶,然后放在场景中,拍一张画面,换一个表情或动作在拍一张,一直排到你要的影片长度。。。。所以很辛苦,做动画。 当然目前有相对业余的动画软件flash,这个市面上教程很多,我就不多赘述了。注:flash也属于二维动画范畴,因为它的视觉效果是平面的绘画。但是制作方法和工序要比专业软件简单得多,所以视觉效果也要逊很多。 问题六:如何用flash制作一个小动画 首先新建一Flash文档,修改文档尺寸为,宽500,高350,设背景颜色为#006666。然后制作所需的元件: 制作卷轴: 点击插入菜单―选择“新建元件”,在弹出的对话框上名称:填上“轴”,行为:选择“图形”然后确定,使用矩形工具,关闭颜色工具的边框,选择油漆筒打开右边的混色器将颜色状态设置成线性,用矩形工具画出卷轴主要部分,使用任意变形工具调整其形状并将中心小圆与小十字对齐,再用同样方法在上下两端画出黑色的轴心,卷轴就做好了。 回到场景。 毛笔的制作: 新建元件,命名“笔”,行为:图形。方法同卷轴的制作方法相似,只不过在上端画上挂绳,下端用任意变形工具,按住ctrl键调整出上宽下窄,笔尖使用圆形工具填充线性渐变,然后使用实心选择工具(箭头)调整出毛笔尖形状。 毛笔做好后回到场景。 书法字体的制作: 新建元件,命名:字。行为:图形。选择合适的字体将字打上去。作者使用自己书写的字体,去掉背景后导入到库。使用时通过菜单―修改―位图―将位图转换为矢量图。制作卷轴展开。打开―窗口―库,将库中元件“轴”拖入场景,将该层命名为:左轴。新建一层,命名:右轴。将元件轴再拖入该层,调整两个层中的轴为并列并位于中央位置。点击左轴层的第一帧,右键―选择创建补间动画,在第5帧处点击右键―插入关键帧,选择场景中的卷轴,将其移动到文档的最左边。用同样的方法,将右轴层的右轴移动到文档的最右边。制作纸张铺开。在最下面新建一图层,命名:纸。按照卷轴展开的位置画出浅黄色的纸边,注意在纸与卷轴之间不要留有空隙,然后再在黄色纸上画出白纸芯,位置大小适当。在图层纸上新建一层,命名:遮罩。用随便的颜色画一很窄的矩形,一定要与纸相同高,右键点击该层第1帧―创建补间动画,在第5帧处点击右键―插入关键帧,使用自由变换工具,将其宽度修改成文档宽度,右键点击遮罩层―选择遮罩,制作写字动画。在右轴层上新建一层,命名:字。在该图层第6帧处插入关键帧(可以从右键菜单中选取),并保持该帧选择,从库中将元件“字”拖入场景,使用任意变形工具将其调整到合适的大小和位置。 问题七:小学生如何制作动画? flash比较通用一点,不用教太难的,只要掌握路径动画,变形动画,遮照等基础就我建议在分镜头那里下多点功夫,动画最终还是靠创意的。 问题八:动画片怎么制作出来的? 动画片制作是需要一个流程的 关于动画的制作――动画的分工 1. 原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。 2. 脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。 3. 总监督: 导演, 一部片子全靠他了! 4. 作画监督: 负责整个作画的风格。这是一个很大的卖点! 5. 美术监督: 负责整个背景绘制的设定。 6. 摄影监督: 将画片拍成底片这个流程的负责人. 7. 音响监督: 配音, 效果音, 配乐剪辑的负责人. 8. 演出: 按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示 9. 人物设定: 角色设定,设定一部动画片的人物! 10.机械设定: 机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。 11.设计稿: 将分镜表进一步画成接近原画的草稿, 告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。 12.原画: 按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少) 13.作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高) 14.背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。 14.动画: 把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。 15.动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,罚间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作! 16.色指定: 指定颜色的人。也是比较麻烦的。 17.仕上(描上): 上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。 18.总校:察看描上工作好坏的人。 19.拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的部门。 20. 编集: 拍好片子以后的剪辑.在此会删减掉一些镜头, 21.声优(配音):配音。大家比较熟悉的部门 问题九:怎么做一个简单的flas *** 随便找个基础教程就可以学会。 简单说,建立一个图层,取名太阳,第一帧位置插入一个关键帧,选择关键帧,并在舞台上绘制一个太阳,并将太阳转换成元件,放在舞台的做端,再在50帧的位置插入关键帧,将太阳拖到舞台右端,并在1到50帧之间间创建补间动画,这时已经有从左到右的直线动画效果。选中这个图层,再新建一个引导层(新建图层按钮旁边那个由小红点组成的曲线那个按钮,就是建立引导层的。),在引导层绘制一条曲线,也就是太阳划过的轨迹。选择第一帧把太阳这个元件拖动到曲线的一端,(太阳元件中间的原点和曲线端点重合,必须放在线上。)再选择第50帧的位置把太阳拖到曲线的另一端。这时动画就做完了。按回车键测试动画。 如果够详细的话,给分吧,哈哈!!!!! 问题十:怎么制作一个1分钟或者30秒的动画啊 在Flas *** 尤其是短片的制作中或多或少都要表现一些较复杂的动作,而Flash本身功能的限制使我们在制作动画时感到手脚受到牵制,或者为此付出过多的时间和精力。这里笔者总结了自己制作动画短片中的一些经验,这些技巧不仅仅在Flas *** 中会用到,对制作Gif动画也有很好的帮助,大家碰到此类问题时可以作个参考。 主要包括逐帧动画表现方方法技巧、以及充分利用Flash的变形功能制作动画的表现技巧。 一、逐帧动画表现方法和技巧 逐帧动画是我们常用的动画表现形式,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。显然,这是一件很吃力的工作,但是使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。 这些技巧包括:简化主体、循环法、节选渐变法、替代法、临摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我们一一用动画例解的方式详细讲解。大家还可以参考这些视频演示教程,轻松掌握Flash的基本使用方法和动画制作。(《Flash MX多媒体系统教程 》、《Flash MX 2004视频教程之实用实例制作剖析》 ) 动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍提高工作的效率。 一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。 注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。 1、循环法 这是最常用的动画表现方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至2、3帧的逐帧动画(如前例中兔子的翻跟头动作是2帧组成)组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。 逐帧动画(下载原文件) 逐帧动画第1帧 逐帧动画第2帧 逐帧动画第3帧 上例中天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。 注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。 2、节选渐变法 手掌的张合(下载原文件) 在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。 在本例中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。 如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。 注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。 3、替代法 这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。 用影子表现动作(下载原文件) 用声音表现动作(下载原文件)...>>

  • 小气泡
    小气泡

    如何培养学生制作电脑动画制作电脑动画是中小学电脑制作活动的一项重要内容。一直以来,电脑动画以其生动活泼的造型和丰富多彩的表现形式博得了广大中小学生的喜爱,同时也激发了不少电脑动画爱好者的创作热情。在每年的“全国中小学生电脑制作活动”中,电脑动画往往是最精彩纷呈、同时也是竞争最为激烈的一个比赛项目。我是一名小学信息技术教师,在辅导学生的过程中积累了一些经验和教训,现在把自己关于如何辅导小学生制作电脑动画的一点不成熟的想法写出来,希望得到批评指正。一、培养学生的兴趣是前提伟大的科学家爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师。”这就是说一个人一旦对某事物有了浓厚的兴趣,就会主动去求知、去探索、去实践,并在求知、探索、实践中产生愉快的情绪和体验,从而收到事半功倍的效果。对老师而言,如果他对电脑动画制作本身就没什么兴趣,就不会努力提高自身的动画制作水平,也不会去深入研究辅导学生的方法;对学生而言,如果他对电脑动画制作不感兴趣,即使他有很高的悟性,也做不出好作品来。培养学生的兴趣非常重要。我是这样做的:?学习、比较。让学生定期观看央视三套《快乐驿站》动漫栏目,回来汇报看了哪些内容,有哪些新奇的动画情节和技术?假如让你来做,你会采用什么方法和技术来实现??鉴赏。在因特网上下载一些优秀动画作品让学生欣赏和学习;?设疑激趣。设置难关,激励学生去探求解决方法,并适时适当给予鼓(奖)励。通过一段时间的努力,我欣喜地发现:部分学生能制作出我从来没讲解过的一些动画技巧来了,这让我真正体会到了“兴趣是最好的老师”这句话的含义。二、设计动画情节是核心动画靠什么来吸引观众?按我的理解,动画靠的就是引人入胜的故事情节和生动活泼的人物造型。故事情节是否巧妙、是否吸引人对动画的成功与否起到了决定作用,可以说,设计情节是动画制作的核心。举个例子,假如要用动画做一个新产品的介绍,如果你在动画中采用该产品的二维、三维视图来详细描述产品的外形,然后将怎样使用产品的过程用动画来一一细现,观众会感到索然无味,觉得还不如去看相应的网页作品或电子报刊来得具体、详细;反之,如果你给该动画赋予故事情节,那观众感觉马上就不一样了。这是由动画作品本身特点决定的,动画不同于其他的以说明、描述的方式来表达主题的电子作品(如电子报刊、网页),它的最大特点就是“动”,将一系列事物的运动以及相互间发生的关系以故事情节的方式表现出来,从而表达某种思想主题,许多脍炙人口的动画作品如《米老鼠和唐老鸭》、《大闹天宫》、《宝莲灯》等就是很好的例证。在学生动画创作过程中,我很重视对“故事情节设计”这一环节的辅导,在学生创作之前,我都会先让他填写“动画故事情节书”,要求学生详细写出每一动画场景的内容,每一动画元素的动作。也就是说,让学生创作前先把动画在脑海中过一遍,并把它写出来。教师和其他同学对照其“动画故事情节书”共同研究后提供反馈意见,学生进行修改订正。这相当于先给动画定下了一个大的构思,然后才开始正式制作;创作过程中学生有新点子可以进行不断补充和修改;这样就避免了学生制作过程中“随意性”和“盲目性”的发生。在该环节的辅导过程中,应该注意如下问题:?必要引导。教师按自己对主题的理解给学生提参考意见,拓宽学生思路。?放飞学生的思想。不要用成人的思想模式去影响学生,更不要把自己的想法强加到学生身上,尊重学生的内心世界,让学生充分发挥自己的想象力和创造力,这样创作出来的才是真正属于孩子的作品。?集思广益。“三个臭皮匠,胜过一个诸葛亮”,充分发挥创作集体的力量,在不断的推敲中充实完善作品。三、巧妙运用简单技术是关键对于小学阶段的电脑动画制作来说,片面去追求高深的动画技术是一个误区。对小学生而言,过高地要求他掌握高深动画技术既不科学也不现实。衡量一个动画作品的优劣,除动画技术水平外,还要综合考虑诸如主题、情节设计、音效、艺术表现力等等其他因素。往往优秀的动画作品所采用的动画技术都是最普通的,而在主题、情节、艺术表现力、音效等方面表现得非常出色。辅导过程中不应一味强调技术,而应注重教会学生:将最基本、最简单的动画技术巧妙地加以综合运用。如何才能做到这一点呢??搜集、整理典型范例,做好准备工作。动画制作中经常会用到“长发飘舞”、“走路”、“眨眼”等这样的场景,如果让学生光靠学过的一些基本技术(如“移动”、“变形”、“引导线”等)独自来完成上述动画是不可能的。因为上述动画必须是巧妙地综合应用几种基本技术才能实现,对于这种情况,教师应注意搜集有关的网络资源和书籍,深刻理解上述动画的原理,并按其原理进行分类、整理,得出一套系统的、较为完整的动画范例, ?讲透原理。讲解范例时应注意将原理讲通讲透,让学生弄明白为什么要这样做。?启发学生举一反三,活学活用。“授人以鱼不如授人以渔”,教师在辅导中应注意启发学生思维,让学生在熟练掌握范例原理的基础上触类旁通,根据所学知识举一反三地自行解决创作中遇到的难题,这既提高了学生的思维能力和解决问题的能力,又让学生享受到了动画创作过程中的乐趣和成就感。四、积累动画素材库是基础小学生参加电脑动画制作训练最适宜的年段应该是三、四年级,一二年级年龄太小,思维跟不上,三年级学得有些勉强,真正能开始接受系统训练的应该是四年级。当学生掌握了基本的动画制作技术和制作技巧,具备了一定动画制作能力时,他应该是处于小学五、六年级阶段,这时随着他自身年龄的增长和知识的不断充实,学生已初步形成世界观、具备了一定的创新思维,知识文化水平也相对较高。也就是说,在这个阶段,学生已经初步具备了独立创作动画作品之能力,正是小学阶段电脑动画创作的“黄金时期”,应放手让学生充分发挥自己的聪明才智去创作。怎样才能充分有效地发挥学生的创作潜力呢?那就有赖于教师对学生“积累动画素材库”这一行为的督促和指导了。原因是:积累动画资源库对学生的动画制作起到了事半功倍的作用。举个例子,在平时的训练中,老师可能要求学生制作“花朵绽放”或“学生走路”的动画情节,如果学生能认真完成并有计划地将其存入自己的动画素材库,当以后制作中需要类似的素材时,他就能马上拿来使用(或进行简单修改)而无须进行重新创作,这样就能避免无谓的重复制作,让学生把更多的时间花到动画情节的设计和艺术加工等方面上来。五、慢工出细活是保障一个优秀的动画作品,非几天就能速成。因其故事情节的构思、主题的提炼、动画的制作、音效的渲染、艺术的加工等是一个非常庞大的工程。优秀的动画作品不是刺激眼球的动画“快餐”,它必须具备积极向上的主题、生动活泼的人(事)物形象、富想象力的内容情节、良好的艺术表现力和较深邃的作品内涵。这就决定了创作过程的持久性和艰巨性。只有经过不断修改完善、精雕细琢才能创作出精品来,“慢工之下出细活”嘛。诚然,要在强手如林的“全国中小学生电脑制作活动”中拿一个动画类奖项殊非易事。它不仅需要好老师、好学生,还需要好主题、好情节、好的美工,有时甚至还需要有好运气等这些因素的综合作用,所谓“天时地利人和”也。但我们不能被困难所吓倒,而应披荆斩棘,勇往直前。回顾罗湖教育几年来“征战”“全国中小学生电脑制作活动”的历程,令人感慨和惋惜之余,亦令人反思:为什么东莞、中山这些城市能屡屡在全国中小学生电脑制作活动中获奖呢?我们是否在组织方式、培训方法等方面有函待改进的地方?各学校各自为战、“八仙过海、各显神通”的现象是否反而会削弱罗湖区整体的战斗力呢?“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”。我们坚信:只要同心协力、共同奋斗,没有跨不过的山,没有趟不过的河,罗湖信息教育必将在全国中小学生电脑制作活动中开辟出属于自己的一片崭新天地!

  • 淘逗豆
    淘逗豆

    动画在多媒体软件中是一种很重要的多媒体对象,动画是多媒体软件中必不可少的组成部分。动画使用得好,会给自己的多媒体程序增色不少,本文就在AuthorWare中使用动画给出笔者自己积累的几点技巧,希望能够与广大同仁交流。一、制作特殊效果动画一般情况下,我们都是用二维动画软件(Animator Pro、Animator Studio)和三维动画软件(3DS、3D Studio MAX)制作成让AuthorWare可以接受的格式动画,然后再通过AuthorWare的动画图标来播放。其实,只要我们肯动脑筋,巧妙利用AuthorWare的相关功能还可以制作出连专业动画软件都难以实现的特殊效果的动画。下面举几个例子: 1、利用内部的过渡效果制作动画1.1我们可以利用内部的过渡效果来制作动画。如在制作小学生的写字课件时,我们要动态地演示在田字格中写一个汉字的过程,如果用二维动画来制作必须分成好几段来制作,非常麻烦。其实,我们只要将几个笔画用PhotoShop抠下来存为底色为纯白的图形,然后将它们分别引入到不同的显示图标中,再设置它们为透明模式,并将向左写的笔画过渡效果设置为“Reveal Down-Left”,向右写的笔画过渡效果设置为“Reveal Down-Right”,向下写的笔画过渡效果设置为“Reveal Down”即可实现动态写字的效果。1.2再如我们要制作出一个从傍晚到黑夜的动画,如果用一般的动画的制作方法,必须设置灯光,然后让灯光一点一点地弱下去,这样制作起来时间长,制作出来的文件大。其实,我们可以取几个关键帧,然后将它们放入PhotoShop中调整一下亮度,亮度一点儿一点儿地变暗,再将它们存盘,然后将这些处理过的文件分别引入到几个显示图标中,设置它们的出现效果为“Dissolve Pattern”,并将它们的时间设置得短一点儿即可实现傍晚到黑夜的动画效果,非常简单、实用。2、利用运动图标我们有时候可以将一个影像当成可移动的对象,再利用运动图标制作出特殊的动画效果。如要制作一只展翅的鸟从屏幕左端飞到屏幕右端的动画,如果用Animator Pro制作,我们必须先制作出几帧鸟儿飞翔的动画,然后将它变为Cel,再通过移动的方法来制作在FLC动画,但是这样制作一比较麻烦,二不具有通用性,如果我要改变它飞的路径就又必须去重新制作!其实,我们可以将鸟儿飞翔的几帧图存为一个动,然后在AuthorWare中引入,设置它的运动方式为永久,再下挂一个运动图标,将这个动画作为对象,设置运动图标属性为“Path to End”,这样只要设置好鸟儿运动的路径,就可以让它自由地飞翔了!如果对路径不满意,只需要修改运动图标的路径即可,非常方便!3、利用内部变量有时候我们需要将动画静止在某一帧上,这时候可以通过设置动画图标中的Begin和End值都为某一帧,且将动画设置为永久播放即可,我们还可以交Begin和End值设为两个变量Startframe和Endframe,然后在程序设置它们的值,达到对动画的动态控制。这比一段一段地制作动画工作量要小得多了!4 、利用电影图标制作位图动画一段动画播放其实就是连续静态的图片的展示,利用人的视觉暂留而形成了动画感觉。我们同样也可以利用AuthorWare中的电影图标制作动画。如制作持续运动的箭头、不停地游的鸭子等等,我们只要根据它们运动的特点,制作出一个循环周期的几人位图,然后将它存为256色(由于这些图形比较简单,故256色足亦)位图,名称要统一(文件名统一用8个字符,前4个字符要相同,后4个答案是一个连续的数值,这可以用ACDSee的批量重命名功能来制作)。在AuthorWare中新建一个文件,放置一个电影图标到流程线上,双击之,打开对话框,单击“Import”,找到上面位图所在的文件夹,双击第一帧动画所对应的位图文件,AuthorWare就会自动地将同一文件夹下的连续的几幅位图文件调入到电影图标中,形成一个内部动画文件了。二、引入外部动画时的几个注意点我们除了可以利用动画软件制作出一些简单的动画外,大多数动画是从外部获取的,因此研究一下引入外部动画时技巧对我们编制多媒体程序是很有帮助的。2.1正确加载动画的驱动程序在AuthorWare程序中能够正确地播放动画的前提是AuthorWare中的驱动程序和Windows驱动程序都安装正确,下面给出不同格式的动画文件所对应的驱动程序,供参考:格式 扩展名 AuthorWare中的驱动程序 Windows驱动程序FLC FLC A4flcf32.imm Autodesk FLCPLAY4WIN FLI FLI A4flcf32.imm Autodesk FLCPLAY4WIN DIBs DIB A4dibs32.imm 不需要 BMPs BMP A4dibs32.imm 不需要 AVI AVI A4vfw32.xmo Animator StuioQuickTime MOV A4qt32.xmo QuickTime 2.2 InstallationMPEG MPG A4mpeg32.xmo Xing Player 2.x及以上版本Director DIR A4dir32.xmo Macormedia Director上面是以AuthorWare 4.0、32位操作系统为例说明的,其它版本的AuthorWare和操作系统则需要作相应的修改。以发行自己的多媒体程序时要务必保证这些驱动程序也发行给用户,否则无法保证这些格式的动画能够正确地被播放出来。 三、播放动画时的美感我们在引入动画时还要注意它的美感,如一般情况下少用彩色字,不要将比较小的动画强制拉得很大,这样会出现锯齿,影响演示效果,我们可以给这些小的视频加上框子,这样看上去就不觉得小了。如果是从电视上取下来的动画最好是将它的标志及广告词要抠除,抠除的方法是先将这些MPG文件转化为AVI文件,然后用AVI Make软件取出其中的一部分,再用Xing Encoder软件将它压缩为MPG文件。本文从三个方面讨论了在AuthorWare中动画使用的技巧,其实AuthorWare本身比较简单,掌握它也不难,但是要掌握其中的技巧就不是一天两天就能够完成的事了,我们平时要多实践、多总结、多交流,这样就一定会把多媒体软件越做越棒!四、减少视频文件的容量我们都知道,视音频动画文件一般包括FLC、FLI、AVI、MOV、MPG等格式,其中MPG格式的文件的压缩率是最高的,我们可以通过转换软件将它们全部转换成MPG格式文件。运行时只需在对方的机器上安装Xing MPEG驱动程序即可正常播放(您可以将它与您的产品一起发布),这样就不必担心由于动画文件因为环境的不同而放不出来。另外我还要告诉大家一个小的技巧,在VCD光盘中Mpegav文件夹下的文件是DAT格式的,它与MPG格式的文件只是文件头上有一些不同,我们只需要将它拷贝到硬盘中,再将它改名为扩展名为MPG的文件即可被Authorware使用。

  • 摊手摊煎饼
    摊手摊煎饼

    小学生二维动画制作是指通过使用二维绘图软件或传统的手绘方式,将静态的图片逐帧地进行组合,使其在连续播放下呈现出动态的效果。以下是详细的步骤:

    1. 制定故事情节:首先需要确定动画的故事情节和主题,可以是小学生感兴趣的内容,如校园生活、友谊、冒险等。

    2. 设计角色和背景:根据故事情节,设定并设计主要角色和背景。可以根据小学生的喜好来设计可爱或有趣的角色形象,并绘制背景设置。

    3. 制作草图:在纸上或使用绘图软件制作出主要角色和背景的草图。这一步主要是为了确定角色和背景的外形和姿势等细节。

    4. 制作分镜:将故事情节分解成一个个场景,用分镜板将每个场景分别描绘出来。分镜是为了安排好每个场景的细节,包括角色和背景的位置、动作等。

    5. 动画制作:根据分镜的安排,开始制作动画。可以使用专业的二维动画软件,如Adobe Animate、Toon Boom等,或者使用手绘的方式,将每一帧绘制出来。每帧的绘制可以通过修改前一帧的绘制,只更改角色的位置和姿势等,并逐帧进行。

    6. 添加声音和音效:完成动画后,可以为其添加声音和音效,如对话、背景音乐、特效音效等,以增强动画的趣味性和表现力。

    7. 渲染和合成:将绘制好的每一帧进行渲染,即将其转化为视频文件的形式。然后将每个场景的视频文件进行合成,完成整个动画的制作。

    8. 导出和分享:将动画导出为常见的视频格式,如MP4、AVI等,并可以上传至视频平台或通过其他方式与他人分享。

    通过以上步骤,就可以制作出简单的小学生二维动画。制作过程中可以根据自己的创作意图和技术水平进行调整和改进。

  • 蕊蕊
    蕊蕊

    小学生二维动画制作是指小学生通过使用各种绘画工具和软件技术,制作出具有动态效果的图像序列,形成连续播放时产生的动画效果。以下是详细的制作过程:

    1. 创意和故事板设计:小学生需要想出一个有趣的创意和故事情节。他们可以根据自己的兴趣、喜好和想象力,设计角色和背景,并将这些想法以草图或故事板的形式表达出来。

    2. 角色设计:小学生需要设计并绘制动画中的角色。他们可以自己创作角色原型,也可以参考其他作品进行借鉴和改编。绘制时可以使用纸张、铅笔、彩色铅笔或绘画软件等工具。

    3. 动画场景设计:除了角色,小学生还需要设计并绘制动画的背景场景。可以根据故事情节的需要,绘制不同的场景,并确保与角色的风格相匹配。

    4. 动画帧绘制:在制作动画的过程中,小学生需要一帧帧地绘制角色和背景的不同姿势和表情。可以在纸上或绘画软件中,逐帧完成绘制工作。注意保持每一帧之间的连贯性和流畅度。

    5. 动画制作和编排:当所有的绘制工作完成后,小学生可以使用动画制作软件将绘制好的帧按照顺序排列,形成一段完整的动画序列。可以添加过渡效果、背景音乐等元素,增强动画的表现力和趣味性。

    6. 导出和分享:一旦动画制作完成,小学生可以将其导出为常见的视频格式,如MP4、AVI等,并分享给家人、朋友或其他同学欣赏。

    小学生二维动画制作包括创意设计、角色设计、场景设计、动画帧绘制、动画制作和编排、导出和分享等环节。这个过程不仅可以培养小学生的创造力、观察力和动手能力,还能让他们体验到动画制作的乐趣和成就感。

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