二维动画都是逐帧动画吗

102人浏览 2024-05-16 23:39:37

7个回答

  • 神明
    神明
    最佳回答

    Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司收购。做Flash动画的人被称之为闪客。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。1996年11月,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash。后又于2005年12月3日被Adobe公司收购。Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player)。2012年8月15日,Flash退出Android平台,正式告别移动端。2015年12月1日,Adobe将动画制作软件Flash professional CC2015升级并改名为Animate CC 2015.5,从此与Flash技术划清界限。[1]

    中文名

    固态存储器与动画编辑器

    外文名

    FLASH,Flash

    别名

    闪客

    类别

    动画创作软件

    开发商

    Macromedia

    软件介绍

    Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,到2013年9月2日为止,最新的零售版本为AdobeFlash ProfessionalCC(2013年发布)。Adobe Flash Professional CC为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe ActionScript 3.0开发高级的交互式项目。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用

  • 安妮
    安妮

    在Flash动画尤其是短片的制作中或多或少都要表现一些较复杂的动作,而Flash本身功能的限制使我们在制作动画时感到手脚受到牵制,或者为此付出过多的时间和精力。这里笔者总结了自己动画短片制作中的一些经验,给大家碰到此类问题时作个参考。一、简化主体动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍地提高工作的效率。一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。二、尽量使用变形Motion

    Tween

    Shape

    Tween是flash提供的两种变形,它们只需要指定首尾两个关键帧,中间过程由电脑自己生成,所以是我们在制作影片时最常使用来表现动作的。有时候用单一的变形,动作会显得比较单调,这时可以考虑组合地使用变形。通过前景、中景和背景分别制作变形,或者仅是前景和背景分别变形,工作量不大,但也能取得良好的效果。

    动画1:组合后(下载原文件)

    动画2:背景动画(下载原文件)

    动画3:中景动画(下载原文件)

    动画4:前景动画(下载原文件)如上面例子中兔子翻跟头的动作(动画1),它由动画2、3、4三个部分组成,动画2,主要是背景的简单上下移动变形,动画3是中景白云的旋转缩放,都是简单的Motion

    Tween,动画4稍微复杂一点点,兔子是有一个2帧的Movie

    Clip(由正立倒立的兔子构成的翻跟斗动作),跳起落下,也都是简单的缩放变形,此三者组成的动画1,就是一个比较和谐的组合动画,没有了过于单调的缺点。注:学习一些镜头语言,对你制作动画很有帮助。

    三、使用一定的技巧对于许多不能采用Motion

    Tween和Shape

    Tween来表现的动作的时候,我们常常要用到逐帧动画,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。显然,这是一件很吃力的工作,我们尽量避开逐帧制作,当避无可避的时候,使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。1、循环法这是最常用的方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至2、3帧的逐帧动画(如前例中兔子的翻跟头动作是2帧组成)组成的Movie

    Clip,利用Movie

    Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。

    逐帧动画(下载原文件)

    逐帧动画第1帧

    逐帧动画第2帧

    逐帧动画第3帧上例中天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie

    Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。2、节选渐变法在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。在本例子中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie

    Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。

    手掌的张合(下载原文件)注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。3、替代法这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。

    用影子表现动作(下载原文件)

    用声音表现动作(下载原文件)注:该方法精髓就在于“避实就虚”,至于怎么虚,就得多动动脑子了。

    4、临摹法初学者常常难以自己完成一个动作的绘制,这时候可以临摹一些video等,将它们导入flash中,因为有了参照,完成起来就比较轻松。而在临摹的基础上进一步进行再加工,使动画更完善。

    临摹video的动画

    (下载原文件)

    (下载video图片系列文件)上面的边例子中,蒙古摔交手的动作完全是由一段video“描”出来的。具体的操作是从用解霸从video将需要的动画截取出来,输出成系列图片(flash

    mx就可以直接导入video了),导入到flash后,依照它描绘而成,具体的风格就由你自己决定了。注:一般video与flash的播放速度之间的区别,flash一般是12fps,video可能是24或25fps。5、再加工法下面例子中牛抬头的动作,是以牛头作为一个Movie

    Clip,用旋转变形使头“抬起来”,由第1步的结果来看,牛头和脖子之间有一个“断层”,第2步,我们将变形的所有帧转换成关键帧,并将其打散,然后逐帧在脖子处进行修改,最后我们做一定的修饰,给牛身上加上“金边”整个动画的气氛就出来了。

    第1步:旋转变形(下载原文件)

    第2步:打散修改(下载原文件)

    第2步:最后修饰(下载原文件)注:借助于参照物或简单的变形,进行加工,可以得到复杂的动画。6、遮蔽法该方法的中心思想就是将复杂动画的部分给遮住。而具体的遮蔽物可以是位于动作主体前面的东西,也可以是影片的框(即影片的宽度限制)等。在本例子中,复杂动作部分(脚的动作),由于“镜头”仰拍的关系,已在影片的框框之外,因此就不需要画这部分比较复杂的动画,剩下的都是些简单的工作了。当然如果该部分动作正是你要表现的主体,那这个方法显然就不适合了。

    脚的动作被遮蔽

    (下载原文件)7、其他其他方法还有很多,如更换镜头角度(例如抬头,从正面表现比较困难,换个角度,从侧面就容易多了),或者从动作主体“看到”的景物反过来表现等。

  • 良人已去
    良人已去

    做动画的具体流程? 动画前期制作一、策划二、剧本三、资料的收集和整理四、风格设计五、角色造型设计六、场景设计七、分镜头台本动画中期制作一、设计稿二、背景绘制三、原画四、加动画五、动作检查动画后期制作一、扫描二、电脑描线、上色、合成、输出三、剪辑四、配音五、影片输出 Maya做动画的 工作流程 好吧 首先 建立模型 模型建立好后 贴材质 打灯光如果要做动画 那么 做骨骼系结 刷权重 做控制器 调动画如果需要特效 那么加特效 写程式码接下来就是渲染了 可以分层渲染 也可以全体渲染然后 后期合成 调节 输出一段动画出来了 引导动画的制作流程? 动画的制作流程是什么?(一) 总体阶段1.创作剧本 2.绘制故事板 3.制订摄制表(二).设计制作阶段1.设计 2.制作音响 3.原画创作 4.中间插画制作 5.动作检查6.誊印和描线 7.着色(三).拍摄制作阶段1.检查 2.拍摄 3.后期编辑 制作一部动画的流程? 图片没有 口述下流程吧 先是前期工作 先有详细的人物设定 道具设定 场景设定 然后出分镜 然后制作动画 最后后期剪辑 加特效什么的 然后配音 maya制作动画的流程 我简单说说我参加制作的一部maya动画的流程吧前期我们要写剧本,画镜头设计稿子,角色设计三检视然后开始建模。 骨骼系结。然后开始设定摆放摄像机镜头(按你前面画的镜头设计稿来)然后K动画,同时进行灯光的布置和材质贴图的绘制以及一些特殊特效的制作然后开始渲染然后开始后期合成一个团队都有一个团队的不同的经验和技术, 其中有些详细技术问题不用去问,是属于个人版权问题谁都不会去披露 。 photoshop CS3 做动画的具体步骤 1、 新建档案 打字 字用粗一点的好看 2、新建一层填充白色 3、先把下面两层眼睛去掉,把填充的白色向右拖,框选左边空出来部分 4、给这一部分填充渐变,渐变用白色,从白到到透明 5.填充后的效果 6、把层图层模式改为溶解。并按住shift键把它往左拖,右端对齐,把下面两层前面眼睛点回来。 7、点视窗--动画 开启动画面板,复制当前帧。 8、,按住shift键,用移动工具把最上面图层向右拖到直到文字完全显示。 9、点第一帧,再点过度按钮,引数如图 10、把最后一帧时间改为2秒 让它停顿时间长一点 效果会好一点。做完这一步可以播放试一下 已经完成了效果 11、储存 跪求CG动画的制作流程 你可以到我的QQ空间里看,里面蒐集了世界5大动画软体介绍和一些相关的动漫制作知识。当然还有一些能输出SWF格式的动画软体啦!世界上不是只有FLASH MX的……:463016747.q-zone.qq.只是向大家介绍一下,呵呵,我也在不断学习中,有高人看见的话,有空来交流交流啊!只是别加我,已经人满了……抱歉!不过你可以在相应的贴子里问我的。楼主要超级全面的基本上是没有的,每个动画公司都有自己的制作方式,有时候是商业秘密,既然你给的是0分,你还要求些什么呢?流程也不是几句话就能说明白的,楼主你自己去买书看吧!不实践就妄想别人告诉你全部是不可能的!我要真在这里说,估计也要写上几百万字……你给我稿费吗?? 二维动画的制作流程 动画制作流程:v.youku./v_show/id_XMzkwMzYxOTY=.虽然是日本的,但是和国内动画制作的大致流程一样的,看视讯会比较方便直观,说的话恐怕可以写论文了如果要文字版也可以到我的百度空间 简述flash制作动画的流程 flash制作动画的流程:补间动画是整个Flas *** 设计的核心,也是Flas *** 的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。使用者学习Flas *** 设计,最主要的就是学习“补间动画”和“逐帧动画”。在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。还有补间动画的帧,启动画的主要作用,只有使用帧才能使动画更完美。 怎样做漆画?流程要具体 画稿,打磨漆板,涂防水涂料或者保护涂料,上底漆,打磨,然后根据自己画稿进行彩绘或者用技法,定稿之后再晒干打磨,上大漆晾乾,打磨

  • 樱花
    樱花

    不会画画说明手工绘画能力差,但制做动画是用计算机制作,所以是可以的。但要求色感好,思维能力强,然后就是要学会各种制作软件。还有二维动画,也就是平面的动画。就像我们小时候看动画片那样的,就是二维的动画。还有一些会动的QQ表情等等也是二维的。

  • Anmol?
    Anmol?

    不会画画说明手工绘画能力差,但制做动画是用计算机制作,所以是可以的。但要求色感好,思维能力强,然后就是要学会各种制作软件。还有二维动画,也就是平面的动画。就像我们小时候看动画片那样的,就是二维的动画。还有一些会动的QQ表情等等也是二维的。

  • 若问
    若问

    二维动画不一定都是逐帧动画。逐帧动画是指通过一帧一帧地绘制画面来制作动画,每一帧都有细微的变化。在传统的手绘动画中,每一帧都需要绘制出来,然后通过连续播放这些帧来呈现动画效果。这种逐帧动画制作方式在过去非常常见。

    随着技术的发展,现代的二维动画制作方法变得更加多样化。人们更多地使用计算机软件来制作二维动画。其中一种常见的方法是基于关键帧的动画制作,也称为关键帧动画。在关键帧动画中,动画师只需要绘制动作的关键帧,然后由计算机软件自动计算出中间帧的细微变化。这样可以大大减少制作动画所需的工作量。所以关键帧动画是一种更高效的二维动画制作方式。

    还有其他技术可以用于二维动画制作,如骨骼动画、位图动画等。骨骼动画通过在角色上放置骨骼,然后通过控制骨骼的运动和变形来实现动画效果。位图动画则是通过对预先绘制好的位图进行移动、缩放等变换来实现动画效果。

    虽然逐帧动画在过去相当普遍,但现代二维动画制作方法更加多样化,不一定都是逐帧动画,也可以采用关键帧动画、骨骼动画、位图动画等技术。

  • 的呢吧
    的呢吧

    二维动画并不都是逐帧动画。逐帧动画是通过一帧一帧的静止图像连续播放,形成动画效果。这种动画制作方式需要手绘每一帧图像,或者使用计算机绘制每一帧图像。逐帧动画在过去很长一段时间内是主流制作方式,例如经典的迪士尼动画就采用了逐帧动画的技术。

    随着技术的发展,现在也有其他的二维动画制作方式。骨骼动画(skeletal animation)使用预定义的骨骼系统和关键帧技术,通过对骨骼和关键帧进行操作,可以快速生成动画效果。这种方式可以减少绘制每一帧的工作量,因为只需要绘制关键帧和定义骨骼系统。骨骼动画广泛应用于许多二维动画片和游戏中。

    还有基于矢量图形的动画制作方式。矢量图形使用数学方程来描述图像,可以随意缩放而不失真。基于矢量图形的动画制作方式可以通过调整和变换矢量图形的属性,如位置、大小、颜色等,来实现动画效果。这种方式在Flash动画中广泛应用。与逐帧动画相比,基于矢量图形的动画制作方式更灵活,可以节省绘制工作量并且动画文件大小较小。

    总结来说,虽然逐帧动画是二维动画中常见的制作方式,但并不是所有的二维动画都是逐帧动画。现在还有其他的制作方式,如骨骼动画和基于矢量图形的动画制作方式。

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