二维动画怎么去边线

100人浏览 2024-05-15 10:21:25

7个回答

  • 安分的风暴
    安分的风暴
    最佳回答

    三维一看就能看出来,表情没有二维的丰富,为什么的话,这就很难用说的来说明了——那些表情绑定啊什么的专业知识.....

    简单点,用通俗一点的话来说吧。三维动作很流畅,因为你只要调好两个关键帧,软件就会自动帮你补上中间帧,所以动作很流畅。但二维因为是人手画的,中间帧也当然只能用人手一帧一帧的补上中间帧,所以只要效果出来好就行,或者应该说二维的动作要的就是那种效果。但三维软件可以自动补上中间帧,动作更流畅更真实,也可以省时间,即使你中间帧也重新去调,软件都还是会把两帧之间的中间帧补上,因为是一拍一的。还有就是三维是立体模型,建好模型后,就可以调出你想要的动作来,无论哪个角度。即使你对透视不太了解,如果用三维模型来调动作,再难的角度的动作你无问题,只要调好动作,把好摄影机的位置就行。但二维的话,有些角度,透视比较难,如果不是超大师级的动画师都很难把某些比较难的角度透视的动作画得好和流畅。所以从这些方面就可以看得出哪些是三维哪些是二维。还可以从上色和人物边线来看,建筑背景这些就不用说了吧,我想再不懂动画制作的菜鸟都可以一眼就看得出来,人手绘画和三维渲染出来的不同。三维就比二维方便,把那场景建出来后,只要是在这个场景里的,无论把镜头换到哪个角度,都可以调一下摄影机的位置就行,正确点来说是根据分镜,一开始就在所以的镜头角度那里架好摄影机,三四台或七八台以上。二维的话,同一个场景,你换一个角度就要另外画一张背景。但无论是三维还是二维,各有各的特点。我个人喜欢二维纯手绘的效果。

    三维除了三维渲染,还可以用二维来渲染,日本一些三维动画会用二维来渲染,就是三维建模型,然后贴图是二维画上去的或是说用三维软件里的二维渲染功能。就算是二维动画,有些镜头,无论是背景还是人物或是背景和人物都会用三维渲二维来表现,但你不留意还真看不出来,要怎么看?那就是要用我上面说的。EVA剧场版

    里就大量使用了三维渲二维来做,但完全看不出是三维的,不从专业知识的角度来看的话。还有刚完结不久的《黑岩射手》TV版里也有用到三维渲二维的方法。比如OP里就是用,黑岩这个角色,还是那把枪的变形等,这些都不是人手可以轻松画得出来的,就算真有大师可以画得出来那真实的三维效果,也很花时间和精力,时代不同了现在......要在某种特殊的情况下用一下三维来辅助一下其实也是无妨的,而且效果也更好。还有其他的例子我就不举了。

  • 午餐肉十级爱好
    午餐肉十级爱好

    一片标准的羽毛球场地,占地面积应不小于106.5㎡(长15米、宽7.1米),其中画线区域的主赛场标准尺寸为长13.40米,单打场地宽5.18米、双打场地宽6.10米。球场四周2米以内、上空9米以内不得有任何障碍物。

    场地线得颜色最好是白色、黄色或其他容易辨别得颜色。场地上得画线得宽度均为4厘米,所有场地线都是它所确定区域得组成部分。

    尺寸如图:

  • 榆清
    榆清

    菜单命令

    简称

    功 能 概 述

    章节轴 网 和 柱 重排轴号

    CPZH

    改变图中一组轴线编号,该组编号自动进行重新排序

    2.4.1单轴变号

    DZBH

    只改变图中单根轴线的编号

    2.4.2弧线轴网

    HXZW

    生成弧线轴网,提供与直线轴网连接的处理

    2.1.2两点轴标

    LDZB

    选择起始轴与结束轴标注其中各轴号与尺寸

    2.2.1墙生轴网

    QSZW

    在已有墙中按墙基线生成定位轴线

    2.1.3删除轴号

    SQZH

    在已有轴网上删除轴号, 其余轴号自动重排

    2.4.4添补轴号

    TBZH

    在已有轴号基础上,关联增加新轴号

    2.4.3添加径轴

    TJJZ

    在已有圆弧轴网上添加新的径向轴线,并插入轴号

    2.3.2添加轴线

    TJZX

    在已有轴网基础上增加轴线,并插入轴号

    2.3.1直线轴网

    ZXZW

    生成正交轴网、斜交轴网或单向轴网

    2.1.1逐点轴标

    ZDZB

    逐个选择轴线,标注不相关的多个轴号

    2.2.2轴改线型切换轴线的线型

    2.3.3Pline转柱把闭合Pline定义的柱断面转为柱

    2.5.4标 准 柱

    BZZ

    在轴线的交点处插入方柱,圆柱或多边形柱

    2.5.1构 造 柱

    GZZ

    在墙角处插入给定宽度和长度的构造柱图例

    2.5.2角 柱

    JZ

    在墙角插入形状与墙一致的角柱, 可设各段长度

    2.5.3墙 体 玻璃幕墙

    BLMQ

    构造有竖挺与横框的玻璃幕墙

    3.2.2边线对齐

    BXDQ

    墙基线不变, 墙线偏移到过给定点

    3.3.7单线变墙

    DXBQ

    将已绘制好的单线墙转换为双线墙

    3.2.5倒 墙 角

    DQJ

    将转角墙按给定半径倒圆角生成弧墙或将墙角交接好

    3.3.5等分加墙

    DFJQ

    将一段墙按轴线间距等分, 垂直方向加墙延伸到给定边界

    3.2.3改 墙 厚

    GQH

    批量改墙厚: 墙基线不变,墙线一律改为居中

    3.3.9改外墙高

    GWQG

    修改已定义的外墙高度与底标高, 自动将内墙忽略

    3.4.2改外墙厚

    GWQH

    注意修改外墙墙厚前, 应先进行外墙识别,否则命令不会执行

    3.3.10更新造型

    GXZX

    把复制、修改的墙体造型与双线墙更新,重新成为一体

    3.5.6绘制墙体

    HZQT

    连续绘制双线直墙和弧墙

    3.2.1加保温层

    JBWC

    在墙线一侧加保温层

    3.3.11加亮外墙

    JLWQ

    亮显已经识别过的外墙

    3.5.4矩形立面

    JXLM

    在立面显示状态, 将非矩形的立面部分删除, 墙面恢复矩形

    3.4.4净距偏移

    JJPY

    按墙体净距离偏移平行生成新墙体

    3.3.8平行生线

    PXSX

    在墙任意一侧, 按指定偏移距离生成平行的线或弧

    3.5.7墙面UCS

    QMUCS

    临时定义一个基于所选墙面(分侧)的UCS, 在指定视口转为立面显示

    3.4.5墙体造型

    QTZX

    构造平面形状局部凸出的墙体,附加在墙上形成一体

    3.5.5识别内外

    SBNW

    自动识别内外墙, 适用于一般情况

    3.5.1添加虚墙

    TJXQ

    添加建立空间的逻辑分隔

    3.2.4消保温层

    XBWC

    将墙线一侧的保温层清除

    3.3.12修墙角

    XQJ

    将互相交叠的两道墙分别在交点处断开并修理墙角

    3.3.6异型立面

    YXLM

    在立面显示状态, 将墙按给定的轮廓线切割生成非矩形的立面

    3.4.3指定内墙

    ZDNQ

    人工识别内墙, 用于内天井、局部平面等无法自动识别的情况

    3.5.2指定外墙

    ZDWQ

    人工识别外墙, 用于内天井、局部平面等无法自动识别的情况

    3.5.3轴线生墙

    ZXSQ

    根据已经绘制好的轴网生成墙体

    3.2.6门窗菜单2D窗入库将门窗制作环境中的平面窗加入平面窗库

    4.3.42D门入库将门窗制作环境中的平面门加入平面门库

    4.3.23D窗入库将门窗制作环境中的三维窗加入三维窗库

    4.3.73D门入库将门窗制作环境中的三维门加入三维门库

    4.3.63D门窗库进入三维门窗库进行目录图块的管理

    4.3.8二维窗库进入二维窗库进行目录图块的管理

    4.3.5二维门库进入二维门库进行目录图块的管理

    4.3.3编号复位

    BHFW

    把用户移动过的门窗编号恢复到默认位置

    4.2.1带形窗

    DXC

    在一段或连续墙段上插入等高窗

    4.1.2窗棂展开

    CLZK

    把窗立面展开到WCS,以便进行窗棂划分

    4.5.2窗棂映射

    CLYS

    把WCS上的窗棂划分映射回立面窗

    4.5.3加门窗套

    JMCT

    在门窗两侧加墙垛, 三维以与四周加全门窗框套

    4.4.3加装饰套

    JZST

    给门窗添加三维装饰门窗套线

    4.5.1门窗

    MC

    在墙上插入由可定制形状的门窗(弧窗、门联窗、子母门、凸窗、门洞等)

    4.1.1门 窗 表

    MCB

    统计本图中使用的门窗参数, 检查后生成门窗表

    4.2.3门窗检查

    MCJC

    显示电子表格检查当前图中已插入的门窗数据:

    4.2.2门窗原型

    MCYX

    选择已有门窗作为新门窗改绘的原型,并构造门窗制作的环境

    4.3.1门窗总表

    MCZB

    统计本工程中多个平面图使用的门窗参数, 检查后生成门窗总表

    4.2.4内外翻转

    NWFZ

    批量内外翻转已画在图中的门窗

    4.4.1异形洞

    YXD

    在立面显示状态, 按给定的闭合pline轮廓线生成任意深度的洞口

    4.1.4消门窗套

    XMCT

    删除已经加的门窗框套

    4.4.4转角窗

    ZJC

    在图中沿墙插入转角窗

    4.1.3左右翻转

    ZYFZ

    批量左右翻转已画在图中的门窗

    4.4.2房 间 屋 顶标准坡顶可建立多种三维屋顶,在双坡与单坡屋顶中同时可以生成山墙,与下部墙体连接

    5.3.2布置隔板

    BZGB

    通过线选对已经插入的洁具,布置卫生间隔板

    5.2.5布置隔断

    BZGD

    通过线选对已经插入的洁具,布置卫生间隔断

    5.2.4布置洁具

    BZJJ

    在厨房或厕所中布置厨具或卫生洁具

    5.2.3查询面积

    CXMJ

    查询房间面积,并可以以单行文字的方式标注在图上

    5.1.1房间轮廓

    FJLK

    生成房间轮廓线,可用来构造天花角线等的基线

    5.1.5加老虎窗

    JLHC

    在三维屋顶生成多种老虎窗形式

    5.3.5加雨水管在屋顶平面图中绘制雨水管

    5.3.6加踢脚线

    JTJX

    生成房间三维踢脚线

    5.1.6断踢脚线

    DTJX

    断开门洞位置已有的三维踢脚线

    5.1.7面积累加

    MJLJ

    对选取的一组数值型文字进行求和

    5.1.3奇数分格用于绘制按奇数分格的地面或吊顶平面

    5.2.1偶数分格用于绘制按偶数分格的地面或吊顶平面

    5.2.2任意坡顶

    RYPD

    由封闭的多段线生成指定坡度的屋顶,对象编辑可分别修改各坡度

    5.3.2搜索房间

    SSFJ

    新生成或更新已有的房间信息对象,可以进行对象编辑

    5.1.4搜屋顶线

    SWDX

    自动跨越门窗洞口搜索墙线的封闭区域,生成屋顶平面轮廓线

    5.3.1套内面积

    TNMJ

    计算住宅单元的套内建筑面积

    5.1.2攒尖屋顶生成对称的正多边锥形攒尖屋顶,考虑出挑与起脊,可加宝顶或尖锥

    5.3.4楼 梯 其 它电 梯

    DT

    在电梯间井道内插入电梯门,绘制多种电梯简图

    6.1.8多跑楼梯

    DPLT

    输入关键点建立多跑(直线或转折)楼梯

    6.1.7二维散水

    EWSS

    通过自动搜索外墙线,绘制二维散水

    6.2.4连接扶手

    LJFS

    把两个梯段的扶手连接成连续的扶手

    6.1.5内外高差

    NWGC

    在首层平面图上构造室内外高差平台,用于无地下室的外墙

    6.2.6坡 道

    PD

    通过参数构造室外坡道

    6.2.3任意梯段

    RYTD

    以图中的直线与圆弧作为梯段边线输入踏步参数绘制楼梯

    6.1.3三维散水

    SWSS

    由已经绘制二维散水生成三维散水

    6.2.5双跑楼梯

    SPLT

    在对话框中输入梯间参数, 直接绘制两跑楼梯

    6.1.6台 阶

    TJ

    直接绘制台阶或把预先绘制好的PLINE转成台阶

    6.2.2添加扶手

    TJFS

    以沿上楼方向的Pline路径为基线, 添加楼梯扶手

    6.1.4阳 台

    YT

    直接绘制阳台或把预先绘制好的PLINE转成阳台

    6.2.1圆弧梯段

    YHTD

    在对话框中输入梯段参数,绘制弧形梯段,用来组合复杂楼梯

    6.1.2直线梯段

    ZXTD

    在对话框中输入梯段参数绘制直线梯段,用来组合复杂楼梯

    6.1.1自动扶梯在对话框中输入梯段参数, 绘制单双排自动扶梯

    6.1.9造 型 工 具变截面体

    BJMT

    沿着路径对给定的三个封闭截面进行放样生成变截面实体

    7.1.4等高建模

    DGJM

    按一组不同标高的封闭Pline线生成三维地面模型

    7.1.5厚线变面将有厚度线转换为三维面(3DFace)

    7.2.6路径排列

    LJPL

    沿着路径(扶手/Pline路径)排列三维单元

    7.1.6栏 杆 库

    LGK

    从栏杆单元库中调出栏杆单元,以便编辑后进行排列生成栏杆

    7.1.7路径曲面

    LJQM

    用已经绘制的路径(Pline/扶手等)和形状(Pline)来放样生成均匀截面的物体

    7.1.3面片合成

    MPHC

    把选中的三维面(3DFace)合并成三维网格曲面

    7.2.3平 板

    PB

    构造水平面的板(柱)式构件,用作挑檐板、遮阳和楼梯休息平台等,其中允许开多个洞口

    7.1.1三维切割

    SWQG

    对三维对象(不包括天正对象)进行切割,以便对赋予不同的特性

    7.2.5三维网架

    SWWJ

    把三维线框转化为三维网架模型

    7.1.8实体转面

    STZM

    把ACIS实体(3DBody)转成三维网格曲面(PFace)

    7.2.2竖 板

    SB

    构造竖直方向的板件,用作遮阳板,阳台隔断等

    7.1.2线 转 面

    XZM

    把构成三维物体平面视图的线转成三维网格面,通过特性编辑更改顶点z坐标完成最终的三维物体。

    7.2.1线面加厚选中的线或面沿当前坐标系Z轴方向拉伸厚度。

    7.2.7隐去边线

    YQBX

    将用户不需显示的表面(3DFace/PFace)边线特性改为不可见

    7.2.4体 量 建 模布尔并集

    BEBJ

    用布尔求并运算创建复合实体或面域

    8.3.1布尔差集

    BECJ

    用布尔求差运算创建复合实体或面域

    8.3.2布尔交集

    BEJJ

    用布尔求交运算创建复合实体或面域

    8.3.3编辑实体

    BJST

    编辑参数化实体

    8.4.1长方体

    CFT

    用长、宽、高参数创建长方体

    8.1.1分离最近

    FLZJ

    把组合实体还原为上次编辑的状态

    8.4.3截面拉伸

    JMLS

    通过截面拉伸方式创建实体

    8.2.1截面旋转

    JMXZ

    通过截面绕固定轴旋转创建实体

    8.2.2截面放样

    JMFY

    截面沿路径放样创建实体

    8.2.3球体

    QT

    创建参数球体

    8.1.4球缺体

    QQT

    创建球缺体

    8.1.5桥拱体

    QGT

    创建球缺体

    8.1.8去除参数

    QCCS

    去除实体参数形成AutoCAD标准实体

    8.4.5山墙体

    SQT

    创建山墙体

    8.1.10四棱锥体

    SLZT

    创建四棱锥体

    8.1.7实体切割

    STQG

    用一个面切割参数实体

    8.4.2完全分离

    WQFL

    把复合实体还原为单个实体

    8.4.4楔体

    XT

    创建楔体

    8.1.5圆柱体

    YZT

    用半径、高度创建圆柱体

    8.1.2圆台体

    YTT

    创建圆台体

    8.1.3圆拱体

    YGT

    创建圆拱体

    8.1.9立 面 图单层立面

    DCLM

    由单层平面图生成单层立面图,事先确定已识别内外墙

    9.1.3构件立面

    GJLM

    对选定的三维对象生成立面形状

    9.1.4立面窗套生成全包的窗套或者窗的上檐线和下檐线

    9.1.7建筑立面

    JZLM

    生成建筑物立面,事先确定当前图为首层平面,各层已识别内外墙

    9.1.2立面轮廓

    LMLK

    对立面图搜索轮廓生成立面轮廓线

    9.1.11立面门窗

    LMMC

    插入、替换立面门窗以及立面门窗库的维护

    9.1.5立面屋顶可完成多种形式的屋顶立面图设计

    9.1.9立面阳台

    LMYT

    插入、替换立面阳台已经立面阳台库的维护

    9.1.8门窗参数

    MCCS

    修改立面门窗的参数和位置

    9.1.6雨水管线按给定的位置生成竖直向下的雨水管

    9.1.10剖 面 图参数栏杆按参数交互方式生成楼梯栏杆,且楼梯栏杆库可由用户自行扩充

    9.3.2参数直梯按参数交互方式生成剖面的或可见的楼梯

    9.3.1单层剖面

    DCPM

    由单层平面图生成单层剖面图

    9.2.2扶手接头对楼梯扶手的接头位置作细部处理

    9.3.5构件剖面

    GJPM

    对选定的三维对象剖切生成二维形状

    9.2.3画剖面墙绘制剖面双线墙

    9.2.4加剖断梁输入参数绘制楼板、休息平台板下的梁截面

    9.2.8建筑剖面

    JZPM

    生成建筑物剖面,事先确定当前图为首层平面

    9.2.1居中加粗将剖面图中的剖面墙线与楼板线向两侧加粗

    9.4.1楼梯拦板自动识别剖面楼梯与可见楼梯,绘制实心楼梯栏板

    9.3.4楼梯栏杆自动识别剖面楼梯与可见楼梯,绘制楼梯栏杆及扶手

    9.3.3剖面门窗直接在图中插入剖面门窗

    9.2.7剖面填充以图案填充剖面墙线梁板或者剖面楼梯

    9.4.4剖面檐口在剖面图中绘制剖面檐口

    9.2.9取消加粗将已加粗的剖面墙线梁板线恢复原状

    9.4.3双线楼板绘制剖面双线楼板

    9.2.5向内加粗将剖面图中的剖面墙线与楼板线向内加粗

    9.4.2预制楼板绘制剖面预制楼板

    9.2.6文字表格表列编辑

    BLBJ

    编辑表格的一列或多列

    10.4.7表行编辑

    BHBJ

    编辑表格的一行或多行

    10.4.6查找替换

    CZTH

    查找和替换图中的文字

    10.6.1单行文字

    DHWZ

    创建符合中国建筑制图标注的天正单行文字

    10.2.2单元编辑

    DYBJ

    编辑表格单元格,修改属性或文字

    10.4.4单元合并

    DYHB

    合并表格的单元格

    10.4.5多行文字创建符合中国建筑制图标准的天正整段文字

    10.2.3读入Excel根据Excel选中的区域,创建相应的天正表格

    10.5.2繁 转 简

    FZJ

    将图中的文字由台湾地区的BIG5码转为国标码,请自己更改文字样式,使之包括国标码字体

    10.6.2简 转 繁

    JZF

    将图中的文字由国标码转为台湾地区的BIG5码,要求用户自己更改文字样式为BIG5内码专用字体

    10.6.3曲线文字沿着曲线排列文字

    10.2.5全屏编辑

    QPBJ

    对表格内容进行全屏编辑

    10.4.3文字合并

    WZHB

    把TArch3.x的分开的中英文文字合成一行

    10.2.7文字样式

    WZYS

    创建或修改命名天正扩展文字样式并设置图形中文字的当前样式

    10.2.1文字转化

    WZZH

    把ACAD单行文字转化为天正单行文字

    10.2.6新建表格

    XJBG

    绘制新的表格并输入表格文字

    10.4.1转角自纠

    ZJZJ

    把转角方向不符合建筑制图标准的文字(如倒置的文字)予以纠正

    10.2.4转出Excel把当前图中的天正表格输出到Excel

    10.5.1尺 寸 标 注半径标注

    BJBZ

    对弧墙或弧线进行半径标注

    11.2.6裁剪延伸

    CJYS

    根据给定的新位置,对尺寸标注进行裁剪或延伸

    11.3.1尺寸转化

    CCZH

    把ACAD的尺寸标注转化为天正的尺寸标注

    11.3.9尺寸自调

    CCZT

    对天正尺寸标注的文字位置进行自动调整,使得文字不重叠

    11.3.10更改文字

    GGWZ

    更改尺寸标注的文字

    11.3.5弧长标注

    HCBZ

    按国标规定方式标注弧长

    11.2.9角度标注

    JDBZ

    基于两条线创建角度标注

    11.2.8连接尺寸

    LJCC

    把平行的多个尺寸标注连接成一个连续的尺寸标注对象

    11.3.3两点标注

    LDBZ

    对两点连线穿越过的墙体轴线等对象以及相关的其他对象进行定位标注

    11.2.4门窗标注

    MCBZ

    标注门窗的定位尺寸,即第三道尺寸线

    11.2.1墙厚标注

    QHBZ

    对两点连线穿越的墙体进行墙厚标注

    11.2.2墙中标注

    QZBZ

    按墙中心线标各墙间距,用于公共卫生间等隔断标注

    11.2.3切换角标

    QHJB

    对角度标注和弦长标注进行相互转化

    11.3.8取消尺寸

    QXCC

    取消连续标注中的一个尺寸标注区间

    11.3.2文字复位

    WZFW

    尺寸文字的位置恢复到默认的尺寸线中点上方

    11.3.6文字复值

    WZFZ

    尺寸文字恢复为默认的测量值

    11.3.7增补尺寸

    ZBCC

    对已有的尺寸标注增加标注点

    11.3.4逐点标注

    ZDBZ

    点取各标注点,沿给定的一个直线方向标注连续尺寸

    11.2.5符 号 标 注单注标高

    DZBG

    标注标高符号同时按其位置设定标高初始值

    11.4.4断面剖切

    DMPQ

    在图中标注断面剖切符号

    11.4.10连注标高

    LZBG

    用于立面剖面,连续标注多个标高

    11.4.5画对称轴

    HDCZ

    绘制对称轴及符号

    11.4.15画指北针

    HZBZ

    在图中画指北针

    11.4.16加折断线

    JZDX

    绘制折断线

    11.4.11箭头引注

    JTYZ

    绘制指示方向的箭头及引线

    11.4.12剖面剖切

    PMPQ

    在图中标注剖面剖切符号,允许标注多级阶梯剖

    11.4.9剖切索引

    PQSY

    为图中另有剖面详图的部分或构件注上索引号

    11.4.7索引图名

    SYTM

    为图中局部详图标注索引图号

    11.4.8图名标注

    TMBZ

    标注图名比例

    11.4.17引出标注

    YCBZ

    可用引线引出来对多个标注点做同一内容的标注

    11.4.13指向索引

    ZXSY

    为图中另有详图的某一部分或构件注上索引号

    11.4.6注坐标点

    ZZBD

    对总平面图按照大地测量坐标规则进行坐标标注

    11.4.2作法标注

    ZFBZ

    用以标注工程作法

    11.4.14坐标检查

    ZBJC

    通过一个基准坐标检查其它坐标点

    11.4.3设 置 观 察 与 帮 助版本信息显示TArch的版本信息对话框

    12.5.5常见问题

    CJWT

    查看使用TArch6经常碰到的问题以及解答

    12.5.4穿梭动画

    CSDH

    相机位置和观察角度都沿着给定的路径,摄制视频动画

    12.3.4当前比例

    DQBL

    从现在开始设置新的绘图比例

    12.1.2定位观察

    DWGC

    建立立面定位观察器与关联视图

    12.2.9对象编辑

    DXBJ

    依照各自定义对象特性, 自动调出对应的参数对话框进行编辑

    12.4.3对象查询

    DXCX

    随光标移动,在各个图元上面动态显示其信息,并可进行编辑

    12.4.2对象选择

    DXXZ

    先选参考图元,选择其它符合参考图元过滤条件的图形,生成选择集

    12.4.1恢复可见

    HFKJ

    恢复临时被隐藏的对象

    12.2.5环绕动画

    HRDH

    相机点和目标点分别沿着自己的路径,摄制视频动画

    12.3.3局部隐藏

    JBYC

    临时隐藏部分对象,以便观察和编辑其他对象

    12.2.3局部可见

    JBKJ

    只显示选中对象,隐藏其余对象

    12.2.4楼 层 表

    LCB

    调出本工程的楼层组合表, 输入或改变参数

    12.1.3日积月累

    RJYL

    进入时示日积月累命令提示界面

    12.5.3三维组合

    SWZH

    把多个标准层组合成为整个建筑物的三维模型

    12.1.4视口放大

    SKFD

    模型空间的当前视口放大到全屏,并保存当前配置以便恢复

    12.2.1视口恢复

    SKHF

    恢复视口放大前的视口配置

    12.2.2视图满屏

    STMP

    使得当前视图充满显示屏幕进行观察

    12.2.6视图存盘

    STCP

    把当前视图抓取为位图图像并存盘

    12.2.7视图固定

    STGD

    把非菜单命令动态获得的虚拟漫游视图固定下来,避免重生成原来的视图

    12.3.2设置立面

    SZLM

    把UCS设置到平面两点决定的立面视图上

    12.2.8相机透视

    XJTS

    设置相机,以拍照的方式获得三维透视效果

    12.2.10虚拟漫游

    XNMY

    利用已有的相机,身临其境的在三维建筑中漫游

    12.3.1在线帮助

    ZXBZ

    启动TArch6.0的在线帮助系统,即本书的电子文档

    12.5.1自学教程

    ZXJC

    启动TArch6.0自学教程的电子文档

    12.5.2图库图案矩形屏蔽

    JXPB

    给图块增加可以用外包矩形遮挡背景的特征

    13.2.2精确屏蔽

    JQPB

    给图块增加可以用精确外轮廓遮挡背景的特征

    13.2.3建三维块

    JSWK

    为三维图块划分部件并贴附材质

    13.2.8取消屏蔽

    QXPB

    取消图块遮挡背景的特征

    13.2.4通用图库

    TYTK

    进入图库管理界面,可以新建或打开图库,编辑图库内容,或者插入图块

    13.3.1图块转化

    TKZH

    把AutoCAD的图块转化为天正图块

    13.2.1图块改层

    TKGC

    修改图块内部图层

    13.2.7图案加洞

    TAJD

    从填充图案中挖去指定区域

    13.4.4图案减洞

    TAJD

    补上从填充图案中挖去的区域恢复图案

    13.4.5直排图案制作一个直排图案并将其装入AUTOCAD图案库

    13.4.1斜排图案制作一个斜排图案并将其装入AUTOCAD图案库

    13.4.2删除图案删除图案库中的某个图案

    13.4.3线图案沿指定线段绘制预定义的线填充图案

    13.4.6工 具测量边界

    CLBJ

    测量所选对象的最小包容立方体范围

    14.3.2道路绘制绘制总图的道路

    14.3.8道路圆角把折线道路倒成圆角道路

    14.3.9并 集

    BJ

    对两个封闭多段线形成的区域求并集形成新的多段线

    14.2.2差 集

    CJ

    对两个封闭多段线形成的区域求差集形成新的多段线

    14.2.2交 集

    JJ

    对两个封闭多段线形成的区域求交集形成新的多段线

    14.2.2反 向

    FX

    对多段线的方向进行逆转

    14.2.1交点打断把通过同一交点的多根共面线段在该点打断加粗曲线加粗指定的曲线(直线和多段线、弧)

    14.2.6连接线段连接同一直线上相连的两线段或同弧线的两弧搜索轮廓

    SSLK

    对二维图搜索外包轮廓

    14.4.8统一标高TYBG

    用于二维图,把所有图形对象都放在0标高上,以避免图形对象不共面

    14.3.3图形裁剪

    TXCJ

    对立面对象进行裁剪,实现立面遮挡

    14.3.5图形切割

    TXQG

    从平面图中切割出一部分作为详图的底图

    14.3.6消除重线

    XCCX

    消除重合的线、弧

    14.4.4虚实变换把线型在虚线与实线之间进行变换

    14.3.1移 位

    YW

    按给定的位移值与方向精确地移动对象

    14.1.3自由粘贴

    ZYNT

    粘贴已经复制在裁剪版上的图形,可以动态调整待粘贴待图形

    14.1.4线变复线将若干个彼此相接的线、弧连接成一个多段线对象

    14.4.1自由复制

    ZYFZ

    动态连续的复制对象

    14.1.1自由移动

    ZYYD

    动态的进行移动、旋转和镜像

    14.1.2渲 染背景

    Background

    设置场景的背景

    15.4.1材质附着

    CZFZ

    给图中的模型贴附材质

    15.2.3材质管理

    CZGL

    管理天正材质库

    15.2.1简单渲染

    JDXR

    按一种预设的简单方式进行室外渲染

    15.4.2新建配景

    LSnew

    向场景中插入已贴图的真实感配景对象

    15.3.1编辑配景

    LSedit

    编辑图中已经插入的配景对象

    15.3.2光源

    Light

    管理光源和向场景加入光照效果

    15.2.5配景库

    LSLib

    管理配景对象库

    15.3.3渲染

    Render

    用光线追踪等算法精确渲染三维模型场景

    15.4.3贴图坐标

    SetU

    为对象设置贴图坐标

    15.3.5图片填充

    TPTC

    用图片填充二维视图的指定区域

    15.1.1颜色填充

    YSTC

    用可渐变的颜色填充二维视图的指定区域

    15.1.2日照分析重排窗号

    CPCH

    重新排列建筑物窗的序号

    16.2.2窗日照表

    CRZB

    详细分析窗的日照情况,分清阴影责任

    16.2.4地理位置

    DLWZ

    编辑地理位置数据库内容

    16.4.3导入建筑

    DRJZ

    导入天正的多层建筑模型作为日照模型

    16.1.2单点分析

    DDFX

    选取测试日照时间的地点及其高度值,并给出测试间隔时间后,即可显示该点的日照时间

    16.3.1等照时线

    DZSS

    绘出日照到达给定时数的日照区域分界线

    16.3.4多点分析指定建筑物轮廓线,按给定范围、给定时间段绘制等日照区域

    16.3.2建筑高度

    JZGD

    给指定的建筑物轮廓线(封闭的Pline)定义高度

    16.1.1建筑标高

    JZBG

    标注建筑物的顶标高

    16.4.2日照设置

    RZSZ

    日照计算的全局参数设置

    16.4.4顺序插窗

    SXCC

    在指定位置插入待分析日照的窗户

    16.2.1阴影擦除

    YYCC

    擦除建筑物的填充阴影

    16.4.1阴影轮廓

    YYLK

    逐时绘出建筑物阴影的轮廓线

    16.3.3文件转换与布图布局旋转

    BJXZ

    把图形在模型空间旋转,用于旋转的视口布图

    17.3.7插入图框根据布图的需要,在模型空间或图纸空间插入图框,并可预览选取图幅

    17.3.3定义视口

    DYSK

    在模型空间中,用窗选方式选中部分图形,并在图纸空间布局中确定视口位置

    17.3.4分解对象

    FJDX

    把天正定义的对象分解为AutoCAD基本对象

    17.1.3改变比例

    GBBL

    改变图上某一区域或图纸上某一视口的出图比例,并使得文字标注等字高满足规范要求

    17.3.5旧图转换

    JTZH

    把天正旧版的二维平面图转成新版格式的图形

    17.1.1另存旧版

    LCJB

    把天正定义的对象分解为TArch3.x兼容的AutoCAD基本对象,并另存为R14格式文件

    17.1.2视口放大在图纸上放大布局中的模型视口, 以便全屏编辑和详细查看

    17.3.6图形变线

    TXBX

    把三维视图按照当前的视图角度转化为二维线框图

    17.1.4图变单色把各图层颜色变为指定的统一颜色

    17.1.5颜色恢复把各图层颜色恢复为用户图层文件Layerdef.dat规定的颜色

    17.1.6默认的快捷键稍显麻烦了些那么请教一下一平工程师,你平时是怎样来提高作图效率的?四个字母是稍微长了一点,已经习惯了用多了菜单,记住了命令的名称,也记住第一字母了。这几天画多了,用第一个字母来画图,也不是很慢啊!

    呵呵好像不是很好用四个字母有点太多了用不习惯哦认为记住几个常用的就好。另外3.0的那个怎么无法下载?我试过了,可以下的,是你的爱心值不够吧有没有像五笔那样来个简码啊

  • 诚招优秀写手
    诚招优秀写手

    一、思维导图定义

    思维导图是一种用发散性的思维表达,采用了左右脑各个功能的图形技术。如今思维导图在学习与工作上广为应用,显著提高了学习与工作的效率。下面将向大家介绍如何画思维导图?二、思维导图基本规则

    在画思维导图之前你需要了解其基本原则,好似写字之前先掌握笔画一样。思维导图有两大基本规则,即画法和布局。(1)画法原则画法原则一共可以分为四条分别为突出重点、发挥联想、清晰明白、个人风格。1、突出重点包括以下几个方面:·使用中央图像·中央图像上要用三种或者更多的颜色·整个思维导图中都要用图形·图形要有层次感·要用通感(多种生理感觉共生)·字体线条和图像的大小尽量多一些变化·间隔要有序合理2、如何发挥联想呢?需要从以下几个方面入手。·主分支进行连接,比如说用箭头·使用各种色彩·使用代码·使用图形3、画思维导图清晰明白·每条线上只写一个关键词·所有的字都用印刷体写·关键词都要写在线条·线条的长度与字词本身的长度尽量一样·线条与线条之间要连上·中央的线条要粗些·边界要能“拥抱”分支轮廓·图形画得尽量清楚些·让纸横向放在你面前·词语尽量横着写4·个人风格顾名思义就是要有自己的特别点,比如说独特的事物,特别的色彩,特别的字母,以及特别的字体与图形。(2)布局一个好的思维导图的布局通常会有两个特点:有层次和使用数字或字母顺序。下面将为你一一分析各条原则,解答画思维导图中会存在的问题。三、思维导图规则分析

    (1)画法原则1、突出重点突出重点是改善记忆和提高创造力的重要因素之一,我们只有记住了重点才能掌握知识。好比一句话如果我们记住了重点关键词那么我们即可以快速理解这句话又可以节省大量时间。那么我们如何突出重点呢?实际上是用到了左右大脑各个功能。①使用中央图像为什么要用图像而不是文字呢?首先图像可以自动地吸引眼睛和大脑的注意力,其次图像表达的内容是文字的百倍千倍,其记忆效果是单纯文字的千万倍。图像可以带来强大的吸引力,让你的注意力大幅提高。假设如果你一定要使用某个字,那么你需要将这个字美术化卡通画,给他色彩和层次感等。②中央图像上要用三种或者更多的颜色人类大脑对色彩有独特的反应,多种颜色可以带给大脑更大的刺激,增强记忆力和创造力。色彩可以使图像更加生动,增加思维导图的吸引力,避免单色调带来的单调感。③整个思维导图中都要用图像在思维导图中你要尽可能地使用图像,它除了以上各种好处之外,还可以在你的眼睛视觉和大脑语言皮层之间建立很有刺激性的平衡,改善你的视觉感触力。你可能会问:“怎么画图呢?我画得不好怎么办?”首先我们不需要害怕,通常每个人都有画画的天赋。图像源于真实物体,你只需要多观察和简单的学习一下简笔画画法。你就可以成为一个思维导图图像大师。如果你实在缺乏画图的天赋,那么我这里有一份思维导图图像俗称可以提供给大家,需要的同学可以在评论区留言或者私信。④图像要有层次感图像有了层次感就可以突显出来,便于人们记忆。相当于从二维到三维,使用具有层次感的图像让思维导图更上一层楼。⑤要用通感在画思维导图中,我们要使用一些有关视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉和动觉(肌肉感觉)的词或者图像。许多著名的记忆大师和伟大的作家、诗人都曾用到过这种方法,因为五感可以刺激我们大脑激发想象力和记忆力。朱自清的《荷塘月色》中使用了通感来描述荷花的清香扑鼻,把荷香比喻成歌声。曲曲折折的荷塘上面,弥望的是田田的叶子。叶子出水很高,像亭亭的舞女的裙。层层的叶子中间,零星地点缀着些白花,有袅娜地开着的,有羞涩地打着朵儿的;正如一粒粒的明珠,又如碧天里的星星,又如刚出浴的美人。微风过处,送来缕缕清香,仿佛远处高楼上渺茫的歌声似的。这时候叶子与花也有一丝的颤动,像闪电般,霎时传过荷塘的那边去了。同样运动也是一个重要的助记手段,可用来画思维导图。那么如何把动作转化如入图中呢?你需要在思维导图中加入一些视觉动感符号,将你的思维导图变成动画片。⑥字体线条和图像的大小尽量多一些变化变化字体大小和图像大小,即可以突出重点,又可以让思维导图有一定的层次和动作感。画法如下图:⑦间隔要有序合理整洁有序的屋子让人赏心悦目,同样一个有序合理的思维导图可以让你印象深刻便于记忆。每个条目之间需要留出一定的空白位置,这样可以让思维导图秩序井然,结构分明。如下图:2、发挥联想联想是改善记忆力和创造力的另一个重要因素。它是人脑使用的另一个整合工具,目的是要让我们的生理体验产生意义,这是人脑记忆和理解的关键。建立了中央图形和基本分类概念,联想的力量就可以让大脑进入任何话题的深层次,任何用于联想的方法都可以同样用于强调,反过来亦然。①要在分支模式的内外作连接时可以使用箭头箭头可自动地引导你的眼睛,把思维导图中的一个部分与另一个部分连接起来。它们可以是单向的,也可以是多头的,大小、形式和维度都可以变化。它们给你的思想一种空间指导。②使用各种色彩色彩是加强记忆和提高创造力最为有用的工具之一。为了编码或者在思维导图的特别区域里加上特别的颜色,可以专门选择一种颜色,这会使你更快地进入信息,会改善你对这个信息的记忆效果,并提高创造性想法的数量和范围。这样的颜色代码和符号可以一个人做也可以在一个小组里进行。③使用代码编码会让你在思维导图的各个部分之间快速建立联系,不管这几个部分在纸上看起来有多么远。代码可以是打钩、打叉、圆圈、三角形或者下划线,也许,它们还可以更精致一些。如下图:代码也可以节省很多时间。你可以在自己的笔记中使用很简单的一组代码来代表人、项目、经常反复发生的一些事情或者经过。代码可以通过简单地使用颜色、符号、形状和图形来巩固和强化层次与分类。它们还可以用来把一些资料来源与思维导图联系起来(如传记参考资料等)。3、清晰明白模糊不清会妨碍感知力。如果你在笔记上乱画一通,那只会阻碍而不会帮助你记忆。①每条线上只写一个关键词每个单独的词都有上千个可能的联想。每条线上只写一个词会给你带来联想的自由,如同给一个肢体装上了额外的关节,重要的词组并没有丢失。②所有的字都用印刷体写印刷体都有一个较为固定的字形,因此也更易于让大脑“拍照”。所额外花费的时间,由于快速的创造性联想和回忆会得到更大的补偿。用印刷体还会显得简洁,大写和小写字母可以用来显示词汇在思维导图上的相对重要程度(此项针对英文书写而言)。③关键词都要写在线条上线条为词汇的“肉体”提供“骨架”。它会有助于图像的组织和整洁,因而也就使得整个图形条理清楚,有助于记忆。线条还会鼓励进一步的连接和修饰。④线条的长度与词本身的长度尽量一样这个规则容易让词和词尽量靠近,因而也就有助于产生联想。所节约的空间也让人能够包括更多的信息在一张思维导图上。⑤线条与线条之间要连上把思维导图中的线条彼此连上容易使思维也连接得更紧凑。线条可以变成箭头、曲线、圆圈、圆环、椭圆、三角形、多边形,或者从大脑这个无限的仓库里随便想出个什么形状来。中央的线条要粗些加以突出以后,较粗的线条立即向你的大脑发出一个信号让你注意中心思想的重要性。如果你的思维导图是处在探索阶段,也许你会发现,在思维成图的过程中,一些周边思想实际上比中心思想更为重要。在这些情况下,只要合适,你就可以简单地把外围的线条加粗些。有机的曲线条会更大程度地增强视觉兴趣。⑥边界要能“拥抱分支轮廓边界线“拥抱”一个完成的思维导图的分支时,它会定下这个分支的独特外形。这个独特的外形可以激发包含在这个分支里的信息记忆。对于更为高级一些的记忆专家而言,这些外形可以成为“活的图片”,极为成功地强化回忆起来的可能。我们当中许多人在小的时候,经常无意识地干这样的事情:在阳光灿烂的日子外出躺在草地上,仰望着蓝天白云……你多半会对着飘动的白云说:“啊,那是一只羊!”“有只恐龙!”“有条船!”你的思维在根据随意的外形构造图像,因而也就让外形更易于记住。同样地,在思维导图中创造外形,会帮你在一个更为容易回忆的形式里组织许多的数据。这样收集信息,叫做“零打碎敲”,是非常有名的助记法。根据心理学家的看法,我们的短期记忆平均只能够记住七个信息条目。“零打碎敲”可以帮我们更为有效地使用存储空间。一位未经训练的大脑使用者可能会把全部的短期记忆力用在存储一个7位数字的电话号码上面。而有经验的记忆者,他会把这7位数字以一种有意义的方式收集起来,因此就可以腾出空间来用于记忆别的东西。982年,蔡斯( Chase)和埃里克森( Erickson)做了一项关于这种记忆的实验,1986年格拉斯(as)和荷里尤克( Holyoak)对此进行了描述。一位受试者特别有趣,一开始,他平均只能记住7位数字。但是经过两年的“零打碎敲”练习后,他可以记住82位数字。他的特别技巧就是把数字与大脑里面已经有的长期记忆联系起来。“351”这几位数字,就与以前的一项世界一英里短跑纪录联系起来了(3分51秒)在思维导图上画边界线有明显的助记作用。如果你希望在已经画了边界线之后再加上什么东西,可以再加上几条新的分支,加上新的边线,就像一棵被锯掉的树干上露出的年轮。⑦图形画得尽量清楚些外部的条理性会有助于内部的思维条理。清楚明白的思维导图看起来顺眼一些,好看一些,也更美。⑧让纸横向放在你面前横向的格式(风景画)比纵向的格式(人物肖像)给你更多的自由和空间来制作思维导图。横向的思维导图读起来也容易些。没有经验的思维导图制作者经常是转动纸张,而人和笔却保持原地不动。这在制作思维导图时可能不会引起任何麻烦。可是,在重新阅读思维导图的时候,却需要你极力扭曲身体,这些高难度动作足以用来考验一位瑜伽大师的功力!⑨词语尽量横着写横着写的词语让大脑更容易进入已经表达出来的思想,这个规则对线条角度的要求与对词语本身的要求是一样的,如果尽量让线条保持横向。4、形成个人风格如前所述,我们都是与众不同的个体。思维导图应该反映出我们这些独特大脑里面非同一般的思想网络和思维模式。思维导图反映出的特性越多,我们的大脑就越是能够与它们保持一致。为了真正形成个人的思维导图风格,你应该遵循“1+”原则。这意思是,你所画的每一幅思维导图,都应该比上一次画的图更具色点,更有三维特征,更有想象力,更有联想意义上的逻辑,更好看。这样的话,你就会不断地发展和完善思维技能。你会画出一些自己想反复地看一下并为了创造和交流而使用一下的思维导图来。你的思维导图越具有个性,你越是容易记住它们所包含的信息。(二)布局分校1、突出层次按照基本分类概念的形式使用层次和分类,可以大地提高大脑的能力。2、使用数字或字母顺序如果你的思维导图是某项特殊任务的基础,比如一场演讲、一篇文章或者一次考试的答案,你可以以一种特别的顺序来交流自己的思想,不管是按时间顺序还是按重要性的顺序。为了实现这一点,你可以简单地给所需要的顺序编号,如果需要的话,甚至还可以给每个分支分配一些合适的时间或者重点。如果你喜欢字母,也可以使用字母表里的字母。不管哪种方式,使用顺序的方式总会自动地得出更富有逻辑的思想。四、画思维导图过程四个常见错误

    我们开始做思维导图的人通常容易犯错以下四个常见错误:·弄出一些实际上不是思维导图的思维图·认为词组比单个词更有意义·认为“乱七八糟”的思维导图没用·对思维导图产生一种消极的情感反应那么如何避免以上上面四个错误呢?下面将为你一一解答1、画实际上不是思维导图的思维图我们可以先看一下下面这种图:初一看,它们都像是思维导图,而且好像遵守了思维导图的基本原则。可是,有好几处是不一样的。当图往下发展时,它们会越来越乱,越来越单调。所有的想法都归结到了同一个层次上,成了彼此互不相关的一些思想。因为忽视了条理清晰、重点突出和联想丰富的规则,看起来好像会往秩序和结构上发展的东西,事实上导致了混乱、单调和没有条理。这其实是一种不是思维导图的思图。这些结构通常被称为杂乱或蜘蛛图表,会导致混乱单调或无序的想法。仔细分析,图中包含了多少种大脑皮层的技能,而更重要的是,它没有包含的哪些。2、认为词组更有意义这个误区最好用一个特别的例子来加以说明。我们来假设一下:有个人度过了一个非常不开心的下午,想用思维导图记一篇日记,如图所示:图1标准笔记好像是整个“非常不开心”的下午的充分记录。仔细瞧,有好几个缺点就很清楚了。第一,这个记录使日后修改变得很困难。这个词组表达了一个固定的概念,任何其他的可能想法没有形成开放的态势对比而言,图2把整个词组分成了各个词,让每个词都有从其自身联想发展的自由。这一点的重要性可以在图3中看得更为明白图3中,单个词的规则使其得出了逻辑还使用到了图像和色彩的辅助原理。你可以在这里看到,整个下午的主要概念就是“高兴”,重点在“不”字上。你可能是生病了,遭到了很大的失败,或者听到了某个特别坏的消息,所有的一切都是真的。同样真实的是,整个下午可能也有一些好的事情(太阳可能在天空闪耀,哪怕只是闪烁了下!),而这一点,用单个词或者图像就能让你真实地记录下来。单个思维导图规则,让你既看到自己的内心,也看到外部的环境,既清晰又现实,因而对自己也“更为真实”。最坏的情况是,消极的词组会抹去日期、年代,人们甚至不知是哪个年代的作品。“去年是我一辈子中最差的一年。”“我上学的几年完全是在地狱里度过的!”这还只是常听人说到的两个例子。如果这样的想法反复出现,它们最终会披上真实的外衣。可是,它们不是真实的。我们时不时地都会遇到失望和挫折。可是,总还是有一些积极的因素在里面如果没有别的,起码我们都还活着,都还能意识到受压抑!我们当然还有时来运转的机会。在思维导图中使用单词会使你更清楚,更现实地看到自己的内心和外部环境。它还会制造一种平衡,使你看见任何话题的“另一面”。思维导图在解决问题和创造性思维时特别有用,因为它打开了思路.3、认为“乱七八糟”的思维导图没用在某些情况下,比如你没有时间,或者在听一个令人困惑的讲座时,你可能会画一张看起来“乱七八糟”的思维导图。这并不是说这张图就很“差”。它只是反映了你当时的思维状态,或者大脑当时所接收到的东西。你那“乱七八糟”的思维导图可能缺少清楚的条理,看上去也不美,可是,它还是准确地反映了你在制作导图时的思维过程。画得清清楚楚的笔记看起来也许很诱人,很好看,可是,它们会给你一种什么样的信息检索呢?如我们已经看到的一样,这些笔记看上去很准确也组织有序,可是由于缺少重点和联想,它们几乎没法让人看清楚要表达的意思。意识到这一点,会使我们减少负疚和自卑。看着自己画的思维导会使自己意识到,思路不清晰、乱七八糟和混乱无序的,不是你自己,而是那个讲课的人,或者某一本书的作者!4、对思维导图的消极情感反应有时候,你可能想一次就画好“最终”的思维导图,可结果还是只画出了个“初稿”。如果你对自己画的思维导图水准不甚满意或大为失望,你应该提醒自己,这只是第一稿,还需要修改才能趋于成熟。失败是成功之母,随着你画的次数增加你的作品也会越来越好。

    (二维码自动识别)五、总结

    现在我们欣赏一下好的思维导图。我们掌握画思维导图的相关规则之后,只要我们多加练习,发挥大脑的想象力,就可以画好思维导图。

  • 请叫我大王后
    请叫我大王后

    我也看了很多关于这个方面的问题,大致可以理解了。

    应该是x、y、z轴是固定的,构成三维空间,而最后一条轴并不是固定的,而是任意运动的,这个很好理解,在原有的立体坐标上,不管怎么加一根轴,都能够出现四维的一个空间。

    在我们的生活中,四维空间是存在的,但是并不是简单存在的,只有在特定的时间进入通向四维空间的入口,才能过进入。按照历史上有过的几次实例,四维空间相对于我们存在的空间,时间的快慢是不一样的,入口和出口相对于三维空间,即我们正常存在的空间,也是随时在运动的,所以老鼠可以通过四维空间逃出密闭的盒子。

    总结来说,四维空间虽然建立在三维空间的基础上,但是和三维空间完全不相关,这只有你在两个空间之前来回游走时,才能感觉到。

    如果你无法想象的话,我可以帮你一下,这在许多游戏、错觉图里也有应用。

    现在你面前有一扇门,它是悬空的(没错,就是悬空的),同时有一把梯子架在门上,同样悬空,当你走进这扇门,并沿着一条完全笔直的线路走下去以后,你可以看见出口,出去后,你会发现你又回到了梯子上,你进来的门在梯子的下方与梯子相连,但和你站立的位子完全颠倒,即你的脚和下面那扇门的顶部方向一致……理解能力强的话,应该想象得出,毕竟很难表达。

    如果实在无法想象出来的,去看下数码宝贝第一部,里面有一集,是主角从数码宝贝世界回到现实世界的那一集,那时候的敌人好像是吸血魔兽来着= =~(说到这部动漫,其实数码宝贝世界也可以理解成一个完全不同的空间)

    全部手打,望采纳谢谢。给点分吧……很辛苦呢

    ↑完全是我,一个初中生的理解。不能说完全正确,但一定很有帮助。

  • 王子要摘星
    王子要摘星

    在二维动画中,去掉边线可以通过以下步骤实现:

    1. 打开动画软件:打开您选择的二维动画软件,如Adobe Animate、Toon Boom Harmony等。

    2. 导入素材:导入您希望去除边线的动画素材,可以是已有的图片、插图或者是自己绘制的角色。

    3. 选择绘图工具:在动画软件的工具栏中选择合适的绘图工具,例如铅笔、画笔、钢笔等。

    4. 调整线条颜色和宽度:在绘图工具选定后,您可以在颜色面板中选择与边线颜色一致的背景色或透明色。根据素材中的线条宽度,调整绘图工具的粗细属性,以使线条宽度与素材线条一致。

    5. 绘制素材边界:使用绘图工具,按照素材的边界轮廓逐渐绘制,确保绘制的线条覆盖住原有的边线。

    6. 擦除或编辑图层:如果您在绘制过程中有绘制错误,可以使用橡皮擦工具来擦除绘制过程中的错误线条。您也可以使用软件的编辑工具来调整绘制的线条和素材的位置。

    7. 预览和导出:完成绘制后,您可以进行预览以查看去除边线的效果。若满意,您可以导出动画为常见的视频格式(如MP4、AVI等),以便于在其他平台或设备上播放。

    去掉边线仅适用于素材的边界,对于素材内部的线条,可能需要通过其他技术和工具来实现。具体的步骤和操作可能因不同软件而略有差异,您可以根据所使用的软件进行相应的调整。

  • 遇见美好
    遇见美好

    二维动画中去除边线可以通过以下几种方法实现:

    1. 手绘线稿后扫描:先使用铅笔或者其他绘画工具手绘动画的线稿,然后将线稿扫描到计算机。在扫描之后,可以使用图像处理软件(例如Photoshop)打开线稿图像,并使用橡皮擦工具或者抠图工具去掉边线。

    2. 数字绘画软件:使用数字绘画软件(例如Adobe Illustrator、CorelDRAW等)进行绘画。这些软件提供了各种绘画工具,可以绘制出不带边线的动画。

    3. 图像处理软件:使用图像处理软件(例如Adobe Photoshop、GIMP等)进行后期处理。通过选取工具或者抠图工具,可以选择并删除边线。

    4. 渲染软件:如果使用的是3D建模软件进行动画制作,可以使用渲染软件(例如Blender、Maya、3ds Max等)来生成最终的动画效果。渲染软件可以通过调整材质设置或者纹理贴图来去除边线。

    以上方法都需要一定的绘画技巧和图像处理知识。根据不同的软件或工具,具体的操作步骤会有所不同。建议在具体操作时参考相应软件的帮助文档或者教程。

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