二维动画怎么做一个圆环

124人浏览 2024-05-15 04:38:19

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    F1: 获取帮助 F2: 实现作图窗和文本窗口的切换F3: 控制是否实现对象自动捕捉F4: 数字化仪控制F5: 等轴测平面切换F6: 控制状态行上坐标的显示方式F7: 栅格显示模式控制F8: 正交模式控制F9: 栅格捕捉模式控制F10: 极轴模式控制F11: 对象追踪式控制Ctrl+B: 栅格捕捉模式控制(F9)刚刚看了一下dra:半径标注ddi:直径标注dal:对齐标注dan:角度标注Ctrl+C: 将选择的对象复制到剪切板上Ctrl+F: 控制是否实现对象自动捕捉(f3)Ctrl+G: 栅格显示模式控制(F7)Ctrl+J: 重复执行上一步命令Ctrl+K: 超级链接Ctrl+N: 新建图形文件Ctrl+M: 打开选项对话框AA: 测量区域和周长(area)AL: 对齐(align)AR: 阵列(array)AP: 加载*lsp程系AV: 打开视图对话框(dsviewer)SE: 打开对相自动捕捉对话框ST: 打开字体设置对话框(style)SO: 绘制二围面( 2d solid)SP: 拼音的校核(spell)SC: 缩放比例 (scale)SN: 栅格捕捉模式设置(snap)DT: 文本的设置(dtext)DI: 测量两点间的距离OI:插入外部对相Ctrl+1: 打开特性对话框Ctrl+2: 打开图象资源管理器Ctrl+6: 打开图象数据原子Ctrl+O: 打开图象文件Ctrl+P: 打开打印对说框Ctrl+S: 保存文件Ctrl+U: 极轴模式控制(F10)Ctrl+v: 粘贴剪贴板上的内容Ctrl+W: 对象追 踪式控制(F11)Ctrl+X: 剪切所选择的内容Ctrl+Y: 重做Ctrl+Z: 取消前一步的操作A: 绘圆弧B: 定义块C: 画圆D: 尺寸资源管理器E: 删除F: 倒圆角G: 对相组合H: 填充I: 插入S: 拉伸T: 文本输入W: 定义块并保存到硬盘中L: 直线M: 移动X: 炸开V: 设置当前坐标U: 恢复上一次操做O: 偏移P: 移动Z: 缩放显示降级适配(开关) 【O】适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】排列 【Alt】+【A】角度捕捉(开关) 【A】动画模式 (开关) 【N】改变到后视图 【K】背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】前一时间单位 【.】下一时间单位 【,】改变到上(Top)视图 【T】改变到底(Bottom)视图 【B】改变到相机(Camera)视图 【C】改变到前(Front)视图 【F】改变到等大的用户(User)视图 【U】改变到右(Right)视图 【R】改变到透视(Perspective)图 【P】循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】删除物体 【DEL】当前视图暂时失效 【D】是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】显示第一个工具条 【Alt】+【1】专家模式全屏(开关) 【Ctrl】+【X】暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】冻结所选物体 【6】跳到最后一帧 【END】跳到第一帧 【HOME】显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】显示/隐藏网格(Grids) 【G】显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】材质(Material)编辑器 【M】最大化当前视图 (开关) 【W】脚本编辑器 【F11】新的场景 【Ctrl】+【N】法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】向下轻推网格 小键盘【-】向上轻推网格 小键盘【+】NURBS表面显示方式【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】平移视图 【Ctrl】+【P】交互式平移视图 【I】放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】播放/停止动画 【/】快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】回到上一视图*作 【Shift】+【A】撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】撤消视图*作 【Shift】+【Z】刷新所有视图 【1】用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】约束到X轴 【F5】约束到Y轴 【F6】约束到Z轴 【F7】旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】选择父物体 【PageUp】选择子物体 【PageDown】根据名称选择物体 【H】选择锁定(开关) 【空格】减淡所选物体的面(开关) 【F2】显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】显示/隐藏命令面板 【3】显示/隐藏浮动工具条 【4】显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】*显示/隐藏所选物体的支架 【J】显示/隐藏工具条 【Y】/【2】百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】打开/关闭捕捉(Snap) 【S】循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】声音(开关) 【】间隔放置物体 【Shift】+【I】改变到光线视图 【Shift】+【4】循环改变子物体层级 【Ins】子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】加大动态坐标 【+】减小动态坐标 【-】激活动态坐标(开关) 【X】精确输入转变量 【F12】全部解冻 【7】根据名字显示隐藏的物体 【5】刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】显示几何体外框(开关) 【F4】视图背景(Background) 【Alt】+【B】用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】打开虚拟现实 数字键盘【1】虚拟视图向下移动 数字键盘【2】虚拟视图向左移动 数字键盘【4】虚拟视图向右移动 数字键盘【6】虚拟视图向中移动 数字键盘【8】虚拟视图放大 数字键盘【7】虚拟视图缩小 数字键盘【9】实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】*视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】放大镜工具 【Z】视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】视窗交互式放大 【[】视窗交互式缩小 【]】轨迹视图加入(Add)关键帧 【A】前一时间单位 【<】下一时间单位 【>】编辑(Edit)关键帧模式 【E】编辑区域模式 【F3】编辑时间模式 【F2】展开对象(Object)切换 【O】展开轨迹(Track)切换 【T】函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】锁定所选物体 【空格】向上移动高亮显示 【↓】向下移动高亮显示 【↑】向左轻移关键帧 【←】向右轻移关键帧 【→】位置区域模式 【F4】回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】用前一次的配置进行渲染 【F9】渲染配置 【F10】向下收拢 【Ctrl】+【↓】向上收拢 【Ctrl】+【↑】材质编辑器用前一次的配置进行渲染 【F9】渲染配置 【F10】撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】示意(Schematic)视图下一时间单位 【>】前一时间单位 【<】回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】Active Shade绘制(Draw)区域 【D】渲染(Render) 【R】锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】视频编辑加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】新(New)的序列 【Ctrl】+【N】撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】NURBS编辑CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】NURBS面显示方式切换【Alt】+【L】显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】锁定2D 所选物体 【空格】选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】根据名字选择子物体 【H】柔软所选物体 【Ctrl】+【s】转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】转换降级 【Ctrl】+【X】FFD转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】打开的UVW贴图进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】过滤选择面 【Ctrl】+【空格】水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】锁定所选顶点 【空格】水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】平移视图 【Ctrl】+【P】象素捕捉 【S】平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】移动材质点 【Q】旋转材质点 【W】等比例缩放材质点 【E】焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】缩放(Zoom)工具 【Z】反应堆(Reactor)建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】ActiveShade (Scanline)初始化 【P】更新 【U】L, *LINE 直线

    ML, *MLINE 多线(创建多条平行线)

    PL, *PLINE 多段线

    PE, *PEDIT 编辑多段线

    SPL, *SPLINE 样条曲线

    SPE, *SPLINEDIT 编辑样条曲线

    XL, *XLINE 构造线(创建无限长的线)

    A, *ARC 圆弧

    C, *CIRCLE 圆

    DO, *DONUT 圆环

    EL, *ELLIPSE 椭圆

    PO, *POINT 点

    DCE, *DIMCENTER 中心标记

    POL, *POLYGON 正多边形

    REC, *RECTANG 矩形

    REG, *REGION 面域

    H, *BHATCH 图案填充

    BH, *BHATCH 图案填充

    -H, *HATCH

    HE, *HATCHEDIT 图案填充...(修改一个图案或渐变填充)

    SO, *SOLID 二维填充(创建实体填充的三角形和四边形)

    *revcloud 修订云线

    *ellipse 椭圆弧

    DI, *DIST 距离

    ME, *MEASURE 定距等分

    DIV, *DIVIDE 定数等分

    DT, *TEXT 单行文字

    T, *MTEXT 多行文字

    -T, *-MTEXT 多行文字(命令行输入)

    MT, *MTEXT 多行文字

    ED, *DDEDIT 编辑文字、标注文字、属性定义和特征控制框

    ST, *STYLE 文字样式

    B, *BLOCK 创建块...

    -B, *-BLOCK 创建块...(命令行输入)

    I, *INSERT 插入块

    -I, *-INSERT 插入块(命令行输入)

    W, *WBLOCK “写块”对话框(将对象或块写入新图形文件)

    -W, *-WBLOCK 写块(命令行输入)

    AR, *ARRAY 阵列

    -AR, *-ARRAY 阵列(命令行输入)

    BR, *BREAK 打断

    CHA, *CHAMFER 倒角

    CO, *COPY 复制对象

    CP, *COPY 复制对象

    E, *ERASE 删除

    EX, *EXTEND 延伸

    F, *FILLET 圆角

    M, *MOVE 移动

    MI, *MIRROR 镜像

    LEN, *LENGTHEN 拉长(修改对象的长度和圆弧的包含角)

    O, *OFFSET 偏移

    RO, *ROTATE 旋转(绕基点移动对象)

    S, *STRETCH 拉伸

    SC, *SCALE 缩放

    TR, *TRIM 修剪

    *EXPLODE 分解

    DAL, *DIMALIGNED 对齐标注

    DAN, *DIMANGULAR 角度标注

    DBA, *DIMBASELINE 基线标注

    DCO, *DIMCONTINUE 连续标注

    DDI, *DIMDIAMETER 直径标注

    DED, *DIMEDIT 编辑标注

    DLI, *DIMLINEAR 线性标注

    DOR, *DIMORDINATE 坐标标注

    DRA, *DIMRADIUS 半径标注

    LE, *QLEADER 快速引线

    D, *DIMSTYLE 标注样式管理器

    DST, *DIMSTYLE 标注样式管理器

    STA, *STANDARDS 标准配置(CAD标准)

    DRE, *DIMREASSOCIATE 重新关联标注

    DDA, *DIMDISASSOCIATE 删除选定择标注的关联性

    LA, *LAYER 图层特性管理器

    -LA, *-LAYER 图层特性管理器(命令行输入)

    LW, *LWEIGHT 线宽设置...

    LT, *LINETYPE 线型管理器

    -LT, *-LINETYPE 线型管理器(命令行输入)

    LTYPE, *LINETYPE 线型管理器

    -LTYPE, *-LINETYPE 线型管理器(命令行输入)

    LINEWEIGHT, *LWEIGHT 线宽

    LTS, *LTSCALE 设置全局线型比例因子

    TOR, *TORUS 圆环(三维)

    WE, *WEDGE 楔体

    3P, *3DPOLY 三维多段线

    3F, *3DFACE 三维面

    IN, *INTERSECT 交集

    UNI, *UNION 并集

    SU, *SUBTRACT 差集

    EXT, *EXTRUDE 拉伸(三维命令)

    REV, *REVOLVE 旋转(通过绕轴旋转二维对象来创建实体)

    HI, *HIDE 消隐

    SHA, *SHADEMODE 着色

    SL, *SLICE 剖切(用平面剖切一组实体)

    SEC, *SECTION 切割(用平面和实体的交集创建面域)

    INF, *INTERFERE 干涉

    3A, *3DARRAY 三维阵列

    3DO, *3DORBIT 三维动态观察

    ORBIT, *3DORBIT 三维动态观察器

    RPR, *RPREF 渲染系统配置

    RR, *RENDER 渲染

    DC, *ADCENTER 设计中心 ctrl+2

    ADC, *ADCENTER 设计中心

    DCENTER, *ADCENTER 设计中心

    MA, *MATCHPROP 特性匹配

    TP, *TOOLPALETTES 工具选项板 ctrl+3

    CH, *PROPERTIES 特性 ctrl+1

    -CH, *CHANGE 修改现有对象的特性

    PR, *PROPERTIES 特性 ctrl+1(控制现有对象的特性)

    PROPS, *PROPERTIES 特性 ctrl+1(控制现有对象的特性)

    MO, *PROPERTIES 特性 ctrl+1(控制现有对象的特性)

    PRCLOSE, *PROPERTIESCLOSE (关闭“特性”选项板)

    PRE, *PREVIEW 打印预览

    PRINT, *PLOT 打印 ctrl+p

    TO, *TOOLBAR 工具栏/自定义(显示、隐藏和自定义工具栏)

    Z, *ZOOM 实时缩放

    P, *PAN 实时平移

    -P, *-PAN 实时平移(命令行输入)

    OS, *OSNAP 对象捕捉设置

    -OS, *-OSNAP 对象捕捉设置(命令行输入)

    SN, *SNAP 捕捉(规定光标按指定的间距移动)

    PU, *PURGE 清理(删除图形中未使用的命名项目,例如块定义和图层)

    -PU, *-PURGE 清理(命令行输入)

    R, *REDRAW (刷新当前视口中的显示)

    RA, *REDRAWALL 重画

    RE, *REGEN 重生成

    REA, *REGENALL 全部重生成

    REN, *RENAME 重命名

    -REN, *-RENAME 重命名(命令行输入)

    AA, *AREA 面积

    AL, *ALIGN 对齐

    AP, *APPLOAD 加载应用程序...

    ATT, *ATTDEF 定义属性...

    -ATT, *-ATTDEF 定义属性...(命令行输入)

    ATE, *ATTEDIT 单个...(编辑块插入上的属性)

    -ATE, *-ATTEDIT 单个...(命令行输入)

    ATTE, *-ATTEDIT 单个...(命令行输入)

    BO, *BOUNDARY 边界创建...

    -BO, *-BOUNDARY 边界创建...(命令行输入)

    CHK, *CHECKSTANDARDS 检查...(检查当前图形的标准冲突情况 )

    COL, *COLOR 颜色...(设置新对象的颜色)

    COLOUR, *COLOR

    DBC, *DBCONNECT 数据库连接管理器

    DOV, *DIMOVERRIDE 替代

    DR, *DRAWORDER 显示顺序

    DS, *DSETTINGS 草图设置

    DV, *DVIEW 定义平行投影或透视视图

    FI, *FILTER 为对象选择创建可重复使用的过滤器

    G, *GROUP “对象编组”对话框

    -G, *-GROUP “对象编组”对话框(命令行输入)

    GR, *DDGRIPS 选项(...选择)

    IAD, *IMAGEADJUST 图像调整(控制图像的亮度、对比度和褪色度)

    IAT, *IMAGEATTACH 附着图像(将新的图像附着到当前图形)

    ICL, *IMAGECLIP 图像剪裁(为图像对象创建新的剪裁边界)

    IM, *IMAGE 图像(管理图像)

    -IM, *-IMAGE 图像(命令行输入)

    IMP, *IMPORT 输入

    IO, *INSERTOBJ OLE对象

    LI, *LIST 列表(显示选定对象的数据库信息)

    LO, *-LAYOUT 新建布局

    LS, *LIST 列表(显示选定对象的数据库信息)

    MS, *MSPACE 从图纸空间切换到模型空间视口

    MV, *MVIEW 创建并控制布局视口(在布局选项卡上工作时)

    OP, *OPTIONS 选项...(自定义设置)

    PA, *PASTESPEC “选择性粘贴”对话框(插入剪贴板数据并控制数据格式)

    PARTIALOPEN, *-PARTIALOPEN (将选定视图或图层的几何图形加载到图形中)

    PS, *PSPACE 在布局选项卡上工作时,AutoCAD 从模型空间切换到图纸空间

    PTW, *PUBLISHTOWEB 网上发布...

    SCR, *SCRIPT 运行脚本...(从脚本文件执行一系列命令)

    SE, *DSETTINGS 草图设置(指定捕捉模式、栅格、极轴追踪和对象捕捉追踪的设置)

    SET, *SETVAR 设置变量(列出系统变量或修改变量值)

    SP, *SPELL 拼写检查...(检查图形中的拼写)

    TA, *TABLET 数字化仪(校准、配置、打开和关闭已连接的数字化仪)

    TH, *THICKNESS 设置当前的三维厚度(系统变量)

    TI, *TILEMODE 将“模型”选项卡或最后一个布局选项卡置为当前(系统变量)

    TOL, *TOLERANCE 公差

    UC, *UCSMAN 显示ucs对话框

    UN, *UNITS 单位...(控制坐标和角度的显示格式并确定精度)

    -UN, *-UNITS 单位...(命令行输入)

    V, *VIEW 命名视图...(保存和恢复命名视图)

    -V, *-VIEW 命名视图...(命令行输入)

    VP, *DDVPOINT 视点预置...(设置三维观察方向)

    -VP, *VPOINT

    X, *EXPLODE 输出...(以其他文件格式保存对象)

    EXIT, *QUIT 退出

    EXP, *EXPORT 输出

    XA, *XATTACH 附着外部参照(将外部参照附着到当前图形)

    XB, *XBIND 外部参照绑定(绑定一个或多个在外部参照里的命名对象定义到当前的图形 )

    -XB, *-XBIND 外部参照绑定(命令行输入)

    XC, *XCLIP 外部参照剪裁(定义外部参照或块剪裁边界,并设置前剪裁平面或后剪裁平面)

    XR, *XREF 外部参照管理器(控制图形文件的外部参照)

    -XR, *-XREF 外部参照管理器(命令行输入

  • 跳跃的奶酪
    跳跃的奶酪

    3d茶杯怎么做选择样条线,绘制茶杯的剖面,然后执行车削修改器,做出茶杯。

    dmax茶杯建模的一般方法:用“样条线”画出茶杯的侧轮廓。应用“车削”修改器,完成茶杯主体的建模。可以用“放样”为茶杯把手建模。将茶杯把手和杯体组合在一起。

    首先使用基本圆柱进行基体建模,然后对茶杯底部进行圆角,并采用面旋转切除的方法绘制底部凹陷。瓶子用3d怎么画先画一条直线,作为旋转轴。输入“spl”快捷键,沿着直接的下断点画一个曲线。然后复制一个一模一样的屈膝,首位相连,中间适当的拉伸,然后输入“jion”快捷键,把二个曲线合并。

    先看一个模型的布线图。很明显,这个模型是从一个棱锥开始的,如图:转换为多边形,选择如图面删除,然后从一半做起。在后视图中画一个八边形。用图形合并将这个图形投射到多边形上。

    制作花瓶3d模型方法如下:打开3dmax软件操作界面,使用“线”画出花瓶的半边外形轮廓。在修改器列表这一栏加一个“车削”。选择花瓶,点击右键,移动到“转化为”,在弹出栏里选择“转化为可编辑多边形”。

    打开3Dmax软件,点击【创建】-【几何体】-【圆柱体】,按图示参数绘制一个圆柱体模型。请问瓷器和茶壶设计是用什么3D软件制作的dsMax双面茶壶制作教程:在3dsMax场景里创建一个茶壶模型,转换为可编辑多边形。添加壳修改器,设置外部量为1厘米。再次转换为可编辑多边形。切换到多边形层级,选中茶壶内部多边形并将其编号改为1。

    Dmax说到3d建模软件3dmax是首先出现在我脑海中的。最好从3dmax开始。3dmax主要用于建筑、动画和游戏公司。

    Maya:Maya是世界顶级的三维动画软件,Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强。Rhino:Rhinocero,简称Rhino,又叫犀牛,是一款三维建模工具,拥有AutoCAD基础的初学者更易于掌握犀牛。

    ps也可以做,你下载一些龙的图案,叠加上去就可以了。max如果你不太熟,现学来做这个的话,要不急到多方面的的技术问题,例如材质,灯光,渲染,贴图。。

    MODO12(3d建模软件)一款非常优秀的3D建模设计软件,使用这款MODO12(3D建模软件)可以让你感受高级多边形细分曲面、建模、雕刻、3D绘画、动画与渲染于一体的便利性,简单的操作,上手无难度。

    DMAX3DMAX是一款专业的三维建模、渲染和动画软件,广泛应用于广告、影视、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏等领域,市场认可度很高,也是建模师的首选建模软件,功能很齐全,很值得学习哦。怎么做杯子的3dmax打开3DMAX,右边是操作页面按钮。打开二维编辑面板,用这个面板来下手。画出1个圆形作为杯子底,再拉伸一个厚度,这个尺寸跟实际必须是一致,如果不知道,就要大概数即可,这里我给了10MM。

    首先确定酒杯的具体造型样式,然后需要你具有一定的3dmax建模能力,再考虑用什么命令和方法制作相应的模型。

    软件要求3dsMax6版本及以上。最终效果:在前视图中绘制一条玻璃杯的剖面轮廓曲线。在顶视图中绘制一个圆选中圆环,在修改器列表中选择BevelProfile,点击PickProfile,选中玻璃杯的剖面轮廓曲线。

  • 老安创富派
    老安创富派

    3DMax快捷键完整版 一丶菜单 File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(查看)Create(创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Animation(动画)丶Graph Editor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(自定义)丶MAXScript(MAX脚本)、Help(帮助)注:Character(角色)为V5.0新增菜单 二丶工具栏 主工具栏(Main Toolbars):按ALT+6可以进行隐藏/显示,其他工具栏可以选择菜单CustomizeShow UI(自定义显示用户界面)进行显示在屏幕上。三丶工作视图 1丶视图切换可直接按快捷键的有: T--Top(顶视图)、B--Bottom(底视图)、F--Front(前视图)L--Left(左视图)、U--User(用户视图)、P--Perspective(透视图)C--Camara(摄像机视图,只有建立摄像机后才有用)其他不能按快捷键的操作如下:a.激活视图,按V键,从快捷菜单中进行选择b.在视图名称处按右键选择Views(查看)命令后面的相应视图2丶视图中的物体显示方式 Wireframe(网格):以物体颜色显示网格,材质不显示Smooth+HighLights(实体)以上两种可以按F3进行切换Other后面的有Smooth(光滑):只进行光滑显示,不会显示高光Facets+Highlights:显示面状+高光,不进行光滑显示Facets:只按面状显示Lit Wireframe:以材质标准方式显示网格,与物体颜色设置无关Bounding Box:边界盒子,按物体最大体积边界方盒显示,这种方式视图刷新最快Facets Edges:按网格和实体同时显示,可按F4进行切换Alt+X--将物体按透明方式显示3丶改变视图大小 将鼠标置于视图窗口交界处拖动即可任意改变视图大小,还原时在窗口边界处按右键,选择Rest Layout(重新恢复布局)命令即可。单独放大某个视图:按Alt+W键,再次使用还原。4丶隐藏/显示视图网格--按G键 5丶视图布局 选择菜单CustomizeViewport Configration(自定义视图配置)命令,选择Layout(布局)选项6丶视图布局风格 选择菜单CustomizeLode Custom UI Scheme(自定义装载自定义用户界面方案)命令四丶鼠标操作: 直接按"中键"--平移视图 Alt+"中键"--按任意角度旋转视图 Ctrl+Alt+"中键"--缩放视图 Shift+Alt+"中键"--水平或垂直旋转视图 五丶命令面板(Command Pana1) 最顶上一排图标分别表示Create(创建)、Modify(修改)、Hiaracher(层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilities(实用程序)六丶视图布局风格 其他(轨迹栏、状态栏、提示栏、动画播放区等)略第二讲 一丶选择操作 1丶多选物体: A:按Ctrl键增加物体选择,按Alt键减少物体选择B:框选,有矩形、圆形、多边形、套索四种范围2、编辑菜单中的几个选择命令: Select Invert(反选)(ctrl+i)、Select by Color(按颜色选择)、Select by name(按名称选择)3、工具菜单中的选择命令: Isolate Selection:单独显示被选择的物体(alt+q),自动隐藏其他物体(非选择)关闭Isolate Selection警告对话框进行还原。 4 、命名选择集合实例:台球桌物体的操作 二、复制操作 1、使用菜单EditClone(编辑克隆)命令。2、使用变换工具进行复制(移动、旋转、缩放)3、使用镜向工具复制三、变换操作 1、移动:移动控制轴由两两垂直的三个单向轴组成,显示为红、绿、篮颜色的三个轴向分别代表X、Y、Z方向,操作时既可单独锁定控制轴进行单轴方向上的移动,也可将鼠标定在靠近两轴交点的黄色平面区域内按平面的方式进行任意移动。2 、旋转:旋转物体时,其外围会出现三个球形控制轴,显示为红、绿、蓝圆弧线条的为单向旋转轴,分别代表X、Y、Z三个轴向,当前操纵的轴向会显示为黄色;内圈的灰色圆弧可以进行空间上的旋转,可将物体在三个轴向上同时进行旋转;外圈的灰白色圆弧可以在当前视图角度的平面上进行旋转。3 、缩放:5.0版对缩放控制轴做了很大改进,可以直接在控制轴上实现等比和非等比操作,其控制轴呈三角形,显示为红、绿、蓝箭头轴向为单向缩放轴,分别代表X、Y、Z三个轴向。操作时拖动内部中心的三角区域可以进行等比例缩放;拖动单个轴向,可以进行单方向上缩放;拖动外侧的三角平面可以进行双方向上的同时缩放。四、实例: 1 、使用局布(Local)坐标系统移动斜波物体。 2 、复制西餐椅子(可使用移动、旋转、镜向工具完成) 3 、复制石凳(使用旋转工具)要点:A:移动和对齐轴心点;B:捕捉角度第三讲 一、复习二、群组操作Group(成组): 将多个选择的物体组成一个组Ungroup(解组):将群组解散,一次只能解散一个组Open(打开组):打开的组仍然存在,可以对组中的单个成员进行编辑Close(关闭组):将打开的组关闭,保持原来的组名Detach(分离组):将选择的组从当前的组中分离出去Attach(合并组):对两个或两个以上的组组合成一个新的组。Explode(炸开组):对当前选择的组进行炸开操作,可将多个组一次解散。三、阵列操作 1 、阵列对话框参数解释Incremental(增量):表示每两个物体之间的变换量,使用Move表示为距离,使用Rotate则表示角度,使用Scale表示缩放变比。Tatols(总量):表示所有物体之和的总量,使用Move表示为距离,使用Rotate则表示角度,使用Scale表示缩放变比。Uniform:勾选此项,将锁定Scale变比设置,只能等比缩放。1D、2D、3D分别表示在一维、二维、三维空间上产生阵列,Count表示物体的复制数目。Incremental Row Offsets:制作二维、三维阵列时相对于一维阵列X、Y、Z轴上的偏移量。Reset all parameters可以恢复对话框中的默认参数设置2、实例: A :制作圆形环绕的石凳B :制作旋转台阶(特别注意台阶物体的轴心点位置)四、对齐操作 先选择被对齐的原物体,单击工具栏中的对齐按钮,在视图中点击目标对齐物体, 依据对话框可以实现原物体与目标物体以下几种对齐方式:Minimum(最小对齐):在正交视图物体的最左端和最下端分别定义X、Y轴的最小值。Center(中心):以物体的重心位置进行对齐Pivot Point(轴心点):以物体的坐标轴位置进行对齐Maximum(最大值):在正交视图物体的最右端和最上端分别定义X、Y轴的最大值。第四讲 1. Box(方体) Length、Width和Height分别定义方体的长度、宽度和高度,Length Segs、Width Segs和Height Segs分别定义长度、宽度和高度的分段划分,增加它们的值则产生栅格方体,配合修改器的使用可以使方体更易于变形,从而产生形态各异的几何物体2.Sphere(球体) Radius(半径):定义球体的大小。Segments(分段数):该值越大,球越圆滑。Smooth(光滑):控制球体表面是否光滑。Hemisphere(半球):值域为0-1,值为0时,表示一个完整的球体,值为1时,整个球体收缩成一个点,值介于0-1之间,球体变为球冠,仅当值为0.5时为半球。Chop(剪切):在半球或球冠时,将整个球体的水平分段数切掉一半Squash(挤压):在半球或球冠时,可将下半球被切掉的球体水平分段数挤压到上半球,仍保持完整的分段数。Slice On(切片):打开它可以在下面的设置中调节球体局部切片大小。Slice From/Slice To(切片开始/切片结束):分别设置切片两端切除的幅度Base To Pivot:设置球体的轴心点在球体的底部还是在球心位置。Generate Mapping Coordinates(产生贴图坐标):自动产生贴图坐标。3.Geosphere(几何球体) Tetra(四面体)/Octa(八面体)/Icosa(二十面体):这三个参数分别控制该球体的基本类型,它们与Segments参数值的平方值相乘正好是几何球体的所有三角面的个数,直接在选择的物体上按数字键7,视图中会显示物体所有面的数量4. Cylinder(柱体) Radius(半径):控制圆柱体的粗细。Height(高度):可以控制圆柱体的高矮。Height Segments(高度分段数):分段越多,物体精度越高,表面则越光滑Cap Segments(端面分段数):定义圆柱体截面圆形的分段数,从顶端截面看就是一个个同心圆。Sides(边数):定义圆柱体侧面的分段划分,值越大,圆柱体越圆。5. Cone(锥体) Radius 1/Radius 2分别控制锥体的上下两个端面的半径大小,当其中的一个值为0时即为锥体,当两个半径值不为0且不相等时为圆台物体,当两个半径不为0且相等时则变为柱体。6. Tube(圆管) Radius 1/Radius 2分别控制圆管的内径和外径的大小。7. Torus(圆环) Radius 1 :表示自圆环的中心至截面正多边形的中心距离。 Radius 2 :表示圆环截面正多边形的内径大小,用它可定义圆环的粗细。 Rotation(旋转) :设置每一片段截面沿圆环轴旋转的角度 Twist(扭曲) :设置每个截面扭曲的角度,产生扭曲的表面。 Segments :沿着圆环长度上的分段数,值越大,得到的圆形越光滑。 Sides :圆环截面的边数,值越大,圆环越圆滑。 Smooth :设置圆环光滑范围,有All(全部光滑)、Sides(边光滑)、None(所有不光滑)和Segments(沿着长度光滑)四种类型。8. Teaport(茶壶) Radius(半径):用于控制茶壶的大小。Segments(分段数):增加此值,可使茶壶变得更加圆滑。Teapot Parts:该选项中的四个参数分别控制是否要茶壶的Body(壶身)、Handle(壶柄)、Spout(壶嘴)和Lid(壶盖)9. Pyramid(四棱锥) 产生类似金字塔状的四棱锥体,调节Width、 Depth和 Height参数可以改变四棱锥的宽度、深度和高度。10. Plane(平面) Length和Width确定平面的大小。Scale(比例):控制平面在渲染时可以按一定的比例倍数进行放大或缩小;Density(密度):参数可以使平面增加更多面的划分,当加大此值时,可以从Total Faces(总面)参数中获得相关信息。第五讲 1. Hedra(异面体) Family(类型):即Tetra(四面体)、Cube/Octa(立方体/八面体)、Dodec/Octa(十二面体/二十面体)、Star1(星形1)和Star2(星形2)。Family Parameters(类型参数):参数P和Q,取值范围从0.0到1.0,修改它们的值可以控制组成异面体的多边形的形状。Axis Scaling(轴向比率) :P、Q、R分别调节各种多边形的轴向比率。如果异面体只有一种或两种类型的面,那么轴向比率参数也只有一项或两项有效无效的比率不产生效果。Reset(重设置) :单击此按钮恢复轴向的初始设置。 Vertices(顶点) :确定异面体内部顶点的分布情况,从而决定异面体的内部结构。其中Basic表示超过最小值的面不再进行细划分;Center表示在面的中心位置添加一顶点,按中心点到面的各个顶点所形成的边进行细划分;Center & Sides表示在面的中心位置添加一枯点,按中心点到面的各个顶点和边中心所形成的边进行细划分,所产生的面比Center方式多一倍。2. Turus Knot(环形节) Base Curve(基本曲线):提供两种基本曲线类型:Knot(节)和Circle(圆形)。当选择Knot类型时,激活其下的P和Q参数;当选择Circle类型时,激活Warp Count和Warp Height参数。 Radius :定义环形节物体的半径大小,在Cross Section子面板中也有一个Radius,它是定义环形节物体的截面半径大小。P和Q :表示在水平方向和垂直方向产生打节的数目,当这两个值相等时,均为一个不打节的圆环,当其中的一个值为小数时,是一个断裂的圆环。 Warp Count(扭曲数目) :表示在环形物体上突出的扭曲角的数目,最大值为100。 Warp Height(扭曲高度) :表示扭曲角突出的程度,最大值为4。 Cross Section(横截面) :定义环形节物体横截面的形态。 Sides(边) :环形截面的段数,值越大越圆滑。 Eccentricity(偏心率) :设置环形节压扁的程度,该值越接近1,其截面就越接近圆形。 Twist(扭曲) :设置截面沿路径扭曲旋转的程度,一般取消Smooth(光滑)选项后观察比较明显。 Lumps(肿块) :设置此值,可以使环形节产生一定数量的肿块效果。 Lumps Height :设置肿块的高度,最大值为4。 Lumps Offset :设置肿块在路径上移动的偏移量。 Smooth(光滑) :设置环形节表面按哪种方式进行光滑,All、Sides和None分别表示对整个造型进行光滑、沿路径方向的面进行光滑和不进行光滑处理。Mapping Coordinates(贴图坐标):设置贴图坐标及贴图图像在当前物体U、V方向的偏移量和平铺次数。3. ChamferBox(倒角方体) 有两个参数用于设置倒角值,Fillet设置倒角的大小,当值为0时,就变为Box了;Fillet Segments用于设置倒角的分段数。这两个值要配合使用,如果Fillet Segments值设置过小,很难体现倒角的圆滑度。 4. ChamferCyl(倒角圆柱体) 与标准几何体中的圆柱体相似,所不同的是在圆柱体的两个端面与侧面之间可以产生圆滑的倒角效果,Fillet和Fillet Segments,含义与ChamferBox中的参数含义相同5. OilTank(油罐)、Capsule(胶囊体)、Spindle(纺锤体) 这三个扩展几何体工具属于同类型的,共同点是中间都是圆柱体,只是顶端形状不一样,控制参数也大同小异,大部分参数项与圆柱体相同。Blend(融合)参数设置油罐圆柱部分与其顶盖部分的倒角程度,使其互相交融,产生圆滑效果。Overall与Center用来定义油罐的高度,使用Overall包括上下两个顶盖的高度和油罐中间圆柱的高度,使用Center仅指中间圆柱部分的高度。6. Gengon(多边形棱体) 使用Gengon(多边形棱体)命令可以创建多边形柱体,修改Fillet参数值还可以使多边形柱体的每个侧面交界处产生光滑的倒角。7. L-Ext(L型物体)与C-Ext(C型物体) 使用L-Ext和C-Ext命令可以创建表现L型和C型实体模型,主要用来表现建筑中的墙体效果8. RingWave(环形波) Radius(半径) :设置环形波的外沿半径。 Radius Segs(半径分段数) :设置内沿半径与外沿半径之间的分段数。 Radius Width(环形宽度) :设置从外沿半径向内的环形宽度的平均值。 RingWave Timing(环形波定时) :主要用于设置环形波的运动形式,主要有 三种 : No Growth(没有增长) :环形波在生成过程始终以静态方式显示出来,不能形成动画。 Grow and Stay(增长并保持) :环形波生长过程中逐渐放大,到达最大时就停止放大,直至运动到最后一帧,其放大及停留的时间可以通过Start Time和Grow Time参数控制。 Cyclic Growth(循环增长) :将使环形波在运动过程中以循环方式进行放大显示,循环的次数可以通过Start Time和Grow Time参数进行设置,例如要在100帧的动画中循环5次,可将Start Time设置为0,Grow Time设置为20。Outer Edge Breakup与Inner Edge Breakup :它们的参数项是一样的,修改这些参数可以设置环形波内部和外部波浪的变化形状和大小幅度。分别有一个On复选项,控制其下参数设置是否有效,系统默认激活Inner Edge Breakup控制项,取消该复选项,环形波内部为一圆形,主要参数含义如下。 Major Cycles(主圆周期) :定义环形波内部或外部边缘产生波纹的数目。 Width Flux(宽度流束) :定义波纹伸展的幅度,以百分比的形式表示。 Crawl Time(运动时间) :该值为正值时,环形波按顺时针方向运动,为负值时,按逆时针方向运动。 Minor Cycles(次圆周期) :设置此值可以在主圆的外围再产生若干个次圆波纹。9. Hose(软管) Hose是一种可以连接两个物体之间的可变形物体,它会随着两端物体的运动而做出相应的反应,从外形看很像一根软管,有圆形、矩形和D形三种外观。软管分自由软管和绑定软管两种,作为捆绑软管可以在其顶部和底部与任何物体进行绑定操作,被绑定物体的轴心点将是软管模型两端的定位点。第六讲复合物体(COMPOUND OBJECTSOBJECTS)) *注意: 1.要有二个或二个以上的物体才能用其命令 一.BOOLEAN(布尔计算) 1 .PICK OPERAND B(拾取操作对象B)1)REFERENCE(将对象B参考复制一个,来进行布尔计算) 2 )COPY (将对象B复制一个,来进行布尔计算) 3 )MOVE (将对象B直接来进行布尔计算) 4 )INSTANCE (将对象B关联复制一个,来进行布尔计算) 2.Operation(操作) Union(相加)Intersection(相交)Subtraction(A-B)/Subtraction(B-A):相减Cut(剪切)Refine(细化,插入一条对象B与对象A相交部分的轮廓线)Split(割裂,把相交部分分为单独的一个次元素对象)Remove Inside(除里面,删除相交部分,使对象A里面挖空)Remove Outside(出除外面,删除对象A与对象B不相交的部分,相交部分只保留一个面,里面挖空)3.DISPLAY RESULT(显示结果)OPERAND(显示操作对象)RESULT+HIDDEN OPERAND(结果+隐藏的操作对象)4.如何修改原物体参数 在OPERAND中选原始物体A或B(MODIFY-OPERANDS A或B)5.几个物体同时挖 要求:几个物体用ATTACH(合并)命令使它们作为一个物体第1种:EDIT MESH(编辑网格)-ATTACH LIST第2种:按右键-CONVERT TO-CONVERT TO EDITABLE MESH -ATTACH LIST) 例:烟灰缸,TWO-17,TWO-7,TWO-8,TWO-10三.MORPH(变形)四.SCATTER(离散)五.CONFORM(包裹)六.CONNECT(连接)七.SHAPEMERGE(形体合并)八.BOOLEAN(布尔运算)九.TERRAIN(地形)十.LOFT(放样)(针对于二维图形SHAPES)十一.MESHER(网格化)第七讲 创建二维图形(SHAPES) 一.二维图形 1.LINE(线)1)直线2)曲线(1)点的类型(CORNER角点SMOOTH圆滑BAZIER贝赛尔BAZIER CORNER贝赛尔角点)3)画一条笔直的线(SHIFT+LINE画)4)线的连接(用2D捕捉命令)2.RECTANGLE(矩形)3.CIRCLE(圆)二.二维渲染 RENDERING-RENDERABLE(可渲染的)THICHNESS(线变粗变细)渲染圆滑如何提高INTERPOLATION(插补值)STEPS(插入多少个点)-点越多越圆滑OPTIMIZE(优化圆滑)ADAPTIVE(适配圆滑,自动生成圆滑,不需要你填插入多少个点)三.二维变成面(extrude)例如:楼梯,圆形台阶(BEND) 四.ARC(弧) 1.PIE SLICE(将圆心与弧的两端点连接)2.REVERSE(端点对调)五.DONUT(双圆)(双形在一起为复合形) 1.双形在一起为复合形,单形为一形2.START NEW SHAPE(开始新形) 六.STAR(星形) 七.NGON(多边形) 八.ELLIPSE(椭圆) 九.TEXT(文本) (多行文字,按回车键) 十.HELIX(螺旋线) (motion-trajectories使球沿着螺旋线运动) 十一.SECTION(剖面) 截取一个三维物体的剖面第八讲 二维编辑命令(EDIT SPLINE(样条曲线) EDIT SPLINE(编辑样条曲线)注:EDIT SPLINE是斜体--针对了多个物体EDIT SPLINE是正体--针对单个物体EDIT SPLINE包括VERTEX(点)SEGMENT(线段)SPLINE(曲线)三个次对象 (一)点,线段,曲线所共有的命令 1.CREATE LINE(创建线) 2.ATTACH(合并)没有对话框合并 使二个或多个独立的二维图形变成复合形) 3.ATTACH MULT(合并)有对话框合并 使二个或多个独立的二维图形变成复合形) 4.INSERT(插入) (二)VERTEX(点) 1.点的不同类型 (CORNER,SMOOTH,BAZIER,BAZIER CORNER)LOCK HANDLES(锁定控制柄)ALIKE (选定相似的手柄,才移动)ALL (所有选定了的手柄都移动)例:雨伞(SQUEEZE(挤压)(1.5,-2,50,1))2.点的编辑命令 1)REFINE(细化,增加点)不改变原线的位置2)INSERT(插入点)会改变原线的位置3)BREAK(断开点)4)CONNECT(将断开的点连接起来)5)WELD(焊接)先选定点,再点击WELD(不考虑点是否断开)6)CROSSINSERT(在交叉处插入点)(注意:CROSSINSERT只针对复合形)7)FILLET(倒圆角)8)CHAMFER(倒直角)9)HIDE (隐藏)10)UNHIDE ALL(取消隐藏)11)DELETE (删除)12 )MAKE FIRST(使某一个做为起点)(1)是一个封闭型的二维图形,任何一个都可做为起点(2)如果不是一个封闭型的二维图形只有断开的两个端点才可以做为起点(三)SEGMENT(线段) 1 .REFINE 2 .BREAK 3 .DIVIDE(匀分)(先选定线段,后填数学,点DIVIDE) 4 .DETACH(分离) 1 )SAME SHAPES(同一图形)使分离出来的部分仍是源对象的一部分 2 )REORIENT(重定向)使分离出来的部分独立 3 )COPY(复制)创建分离次对象的一个新的复制品 5 .线段 焊接(针对复合形)(选定一段,移动回来,如有多段要移动多次) 6 .HIDE 7 .UNHIDE 8 .DELETE(四)SPLINE(曲线) 1 .BOOLEAN(只针对复合形)(如果不是复合形,请用ATTACH或ATTACH MULT做成复合形) 2 .OUTLINE例:茶杯(LATHE) 3 .TRIM (修剪)(一般最好针对复合形 4 .MIRROR 5 .EXTEND 6 .HIDE 7 .UNHIDE 8 .DELETE 9 .SPLINE 焊接(针对复合形)(选定一段,移动回来,如有多段只要移动一次)第九讲 LOFT(放样) 一.基本概念 一个截面(SHAPE)沿着一条路径(PATH)不断的复制注意:1.路径(PATH)只能是一条(可以是LINE,CIRCLE或者其它的二维图形)2.截面(SHAPE)可是一个,也可以是多个 (但是多个截面都要是同一类型的(单形,复合形)) 3.路径(PATH)和截面(SHAPE)只能是二维图形例:镜框,吧台,沙发二.LOFT的参数 1.SURFACE PARAMETERS(表面参数) (主要针对LENGTH,WIDTH是否光滑) *** 2.PATH PARAMETERS (路径参数) (主要针对在路径什么地方放什么形) 3.SKIN PARAMETERS (表皮参数) (主要针对加盖,增减分格数,是否显示表皮) 4.DEFORMATIONS (变形) (SCALE,TWIST,TEETER,BEVEL,FIT) 三.LOFT的修改 1.PATH(可以使路径变长或变短)2.SHAPE(可以改变形的位置,旋转,缩放)例:盆,窗帘3.SHAPE对齐COMPARE(1)MODIFIERS-SHAPE-COMPARE-PICK SHAPE(2)进入次对象:SPLINE进行旋转例:上面是一个圆,下面是一个矩形的放样放样如果图形放反了怎么办 1 .如果路径是不封闭的我们用MAKE FIRST改变路径起点的位置点是断开的两个端点 2 .如果路径是封闭的我们是改变SHAPE(形状)的位置用ROTATE命令第十讲LOFT(放样)的修改一.DEFORAMTIONS(变形) 1.SCALE(缩放)1)截面形放大,缩小2)界面介绍例:FOUR-8,FOUR-9,蹋陷的易拉罐,FOUR-16,SEVEN-22.TWIST(扭曲)1)截面扭曲2)界面介绍例:FOUR-113.TEETER(倾斜)2)界面介绍例:圆珠笔4.BEVEL(倒角)1)截面倒角2)界面介绍3)优点:圆滑4)缺点:值不能大5)修改器中的BEVEL(1)优点:能很大(2)缺点:不圆滑5.FIT(拟合,适配) 1)界面介绍2)物体的厚度感,深度感,高度感用Y轴(LEFT的截面)3)物体的宽度用X轴 (TOP的截面)例:FOUR-18,FOUR-17, FOUR-19,FOUR-20二.模型精度不能太高(因为会影响渲染时间)

  • 黄小慧
    黄小慧

    一、思维导图定义

    思维导图是一种用发散性的思维表达,采用了左右脑各个功能的图形技术。如今思维导图在学习与工作上广为应用,显著提高了学习与工作的效率。下面将向大家介绍如何画思维导图?二、思维导图基本规则

    在画思维导图之前你需要了解其基本原则,好似写字之前先掌握笔画一样。思维导图有两大基本规则,即画法和布局。(1)画法原则画法原则一共可以分为四条分别为突出重点、发挥联想、清晰明白、个人风格。1、突出重点包括以下几个方面:·使用中央图像·中央图像上要用三种或者更多的颜色·整个思维导图中都要用图形·图形要有层次感·要用通感(多种生理感觉共生)·字体线条和图像的大小尽量多一些变化·间隔要有序合理2、如何发挥联想呢?需要从以下几个方面入手。·主分支进行连接,比如说用箭头·使用各种色彩·使用代码·使用图形3、画思维导图清晰明白·每条线上只写一个关键词·所有的字都用印刷体写·关键词都要写在线条·线条的长度与字词本身的长度尽量一样·线条与线条之间要连上·中央的线条要粗些·边界要能“拥抱”分支轮廓·图形画得尽量清楚些·让纸横向放在你面前·词语尽量横着写4·个人风格顾名思义就是要有自己的特别点,比如说独特的事物,特别的色彩,特别的字母,以及特别的字体与图形。(2)布局一个好的思维导图的布局通常会有两个特点:有层次和使用数字或字母顺序。下面将为你一一分析各条原则,解答画思维导图中会存在的问题。三、思维导图规则分析

    (1)画法原则1、突出重点突出重点是改善记忆和提高创造力的重要因素之一,我们只有记住了重点才能掌握知识。好比一句话如果我们记住了重点关键词那么我们即可以快速理解这句话又可以节省大量时间。那么我们如何突出重点呢?实际上是用到了左右大脑各个功能。①使用中央图像为什么要用图像而不是文字呢?首先图像可以自动地吸引眼睛和大脑的注意力,其次图像表达的内容是文字的百倍千倍,其记忆效果是单纯文字的千万倍。图像可以带来强大的吸引力,让你的注意力大幅提高。假设如果你一定要使用某个字,那么你需要将这个字美术化卡通画,给他色彩和层次感等。②中央图像上要用三种或者更多的颜色人类大脑对色彩有独特的反应,多种颜色可以带给大脑更大的刺激,增强记忆力和创造力。色彩可以使图像更加生动,增加思维导图的吸引力,避免单色调带来的单调感。③整个思维导图中都要用图像在思维导图中你要尽可能地使用图像,它除了以上各种好处之外,还可以在你的眼睛视觉和大脑语言皮层之间建立很有刺激性的平衡,改善你的视觉感触力。你可能会问:“怎么画图呢?我画得不好怎么办?”首先我们不需要害怕,通常每个人都有画画的天赋。图像源于真实物体,你只需要多观察和简单的学习一下简笔画画法。你就可以成为一个思维导图图像大师。如果你实在缺乏画图的天赋,那么我这里有一份思维导图图像俗称可以提供给大家,需要的同学可以在评论区留言或者私信。④图像要有层次感图像有了层次感就可以突显出来,便于人们记忆。相当于从二维到三维,使用具有层次感的图像让思维导图更上一层楼。⑤要用通感在画思维导图中,我们要使用一些有关视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉和动觉(肌肉感觉)的词或者图像。许多著名的记忆大师和伟大的作家、诗人都曾用到过这种方法,因为五感可以刺激我们大脑激发想象力和记忆力。朱自清的《荷塘月色》中使用了通感来描述荷花的清香扑鼻,把荷香比喻成歌声。曲曲折折的荷塘上面,弥望的是田田的叶子。叶子出水很高,像亭亭的舞女的裙。层层的叶子中间,零星地点缀着些白花,有袅娜地开着的,有羞涩地打着朵儿的;正如一粒粒的明珠,又如碧天里的星星,又如刚出浴的美人。微风过处,送来缕缕清香,仿佛远处高楼上渺茫的歌声似的。这时候叶子与花也有一丝的颤动,像闪电般,霎时传过荷塘的那边去了。同样运动也是一个重要的助记手段,可用来画思维导图。那么如何把动作转化如入图中呢?你需要在思维导图中加入一些视觉动感符号,将你的思维导图变成动画片。⑥字体线条和图像的大小尽量多一些变化变化字体大小和图像大小,即可以突出重点,又可以让思维导图有一定的层次和动作感。画法如下图:⑦间隔要有序合理整洁有序的屋子让人赏心悦目,同样一个有序合理的思维导图可以让你印象深刻便于记忆。每个条目之间需要留出一定的空白位置,这样可以让思维导图秩序井然,结构分明。如下图:2、发挥联想联想是改善记忆力和创造力的另一个重要因素。它是人脑使用的另一个整合工具,目的是要让我们的生理体验产生意义,这是人脑记忆和理解的关键。建立了中央图形和基本分类概念,联想的力量就可以让大脑进入任何话题的深层次,任何用于联想的方法都可以同样用于强调,反过来亦然。①要在分支模式的内外作连接时可以使用箭头箭头可自动地引导你的眼睛,把思维导图中的一个部分与另一个部分连接起来。它们可以是单向的,也可以是多头的,大小、形式和维度都可以变化。它们给你的思想一种空间指导。②使用各种色彩色彩是加强记忆和提高创造力最为有用的工具之一。为了编码或者在思维导图的特别区域里加上特别的颜色,可以专门选择一种颜色,这会使你更快地进入信息,会改善你对这个信息的记忆效果,并提高创造性想法的数量和范围。这样的颜色代码和符号可以一个人做也可以在一个小组里进行。③使用代码编码会让你在思维导图的各个部分之间快速建立联系,不管这几个部分在纸上看起来有多么远。代码可以是打钩、打叉、圆圈、三角形或者下划线,也许,它们还可以更精致一些。如下图:代码也可以节省很多时间。你可以在自己的笔记中使用很简单的一组代码来代表人、项目、经常反复发生的一些事情或者经过。代码可以通过简单地使用颜色、符号、形状和图形来巩固和强化层次与分类。它们还可以用来把一些资料来源与思维导图联系起来(如传记参考资料等)。3、清晰明白模糊不清会妨碍感知力。如果你在笔记上乱画一通,那只会阻碍而不会帮助你记忆。①每条线上只写一个关键词每个单独的词都有上千个可能的联想。每条线上只写一个词会给你带来联想的自由,如同给一个肢体装上了额外的关节,重要的词组并没有丢失。②所有的字都用印刷体写印刷体都有一个较为固定的字形,因此也更易于让大脑“拍照”。所额外花费的时间,由于快速的创造性联想和回忆会得到更大的补偿。用印刷体还会显得简洁,大写和小写字母可以用来显示词汇在思维导图上的相对重要程度(此项针对英文书写而言)。③关键词都要写在线条上线条为词汇的“肉体”提供“骨架”。它会有助于图像的组织和整洁,因而也就使得整个图形条理清楚,有助于记忆。线条还会鼓励进一步的连接和修饰。④线条的长度与词本身的长度尽量一样这个规则容易让词和词尽量靠近,因而也就有助于产生联想。所节约的空间也让人能够包括更多的信息在一张思维导图上。⑤线条与线条之间要连上把思维导图中的线条彼此连上容易使思维也连接得更紧凑。线条可以变成箭头、曲线、圆圈、圆环、椭圆、三角形、多边形,或者从大脑这个无限的仓库里随便想出个什么形状来。中央的线条要粗些加以突出以后,较粗的线条立即向你的大脑发出一个信号让你注意中心思想的重要性。如果你的思维导图是处在探索阶段,也许你会发现,在思维成图的过程中,一些周边思想实际上比中心思想更为重要。在这些情况下,只要合适,你就可以简单地把外围的线条加粗些。有机的曲线条会更大程度地增强视觉兴趣。⑥边界要能“拥抱分支轮廓边界线“拥抱”一个完成的思维导图的分支时,它会定下这个分支的独特外形。这个独特的外形可以激发包含在这个分支里的信息记忆。对于更为高级一些的记忆专家而言,这些外形可以成为“活的图片”,极为成功地强化回忆起来的可能。我们当中许多人在小的时候,经常无意识地干这样的事情:在阳光灿烂的日子外出躺在草地上,仰望着蓝天白云……你多半会对着飘动的白云说:“啊,那是一只羊!”“有只恐龙!”“有条船!”你的思维在根据随意的外形构造图像,因而也就让外形更易于记住。同样地,在思维导图中创造外形,会帮你在一个更为容易回忆的形式里组织许多的数据。这样收集信息,叫做“零打碎敲”,是非常有名的助记法。根据心理学家的看法,我们的短期记忆平均只能够记住七个信息条目。“零打碎敲”可以帮我们更为有效地使用存储空间。一位未经训练的大脑使用者可能会把全部的短期记忆力用在存储一个7位数字的电话号码上面。而有经验的记忆者,他会把这7位数字以一种有意义的方式收集起来,因此就可以腾出空间来用于记忆别的东西。982年,蔡斯( Chase)和埃里克森( Erickson)做了一项关于这种记忆的实验,1986年格拉斯(as)和荷里尤克( Holyoak)对此进行了描述。一位受试者特别有趣,一开始,他平均只能记住7位数字。但是经过两年的“零打碎敲”练习后,他可以记住82位数字。他的特别技巧就是把数字与大脑里面已经有的长期记忆联系起来。“351”这几位数字,就与以前的一项世界一英里短跑纪录联系起来了(3分51秒)在思维导图上画边界线有明显的助记作用。如果你希望在已经画了边界线之后再加上什么东西,可以再加上几条新的分支,加上新的边线,就像一棵被锯掉的树干上露出的年轮。⑦图形画得尽量清楚些外部的条理性会有助于内部的思维条理。清楚明白的思维导图看起来顺眼一些,好看一些,也更美。⑧让纸横向放在你面前横向的格式(风景画)比纵向的格式(人物肖像)给你更多的自由和空间来制作思维导图。横向的思维导图读起来也容易些。没有经验的思维导图制作者经常是转动纸张,而人和笔却保持原地不动。这在制作思维导图时可能不会引起任何麻烦。可是,在重新阅读思维导图的时候,却需要你极力扭曲身体,这些高难度动作足以用来考验一位瑜伽大师的功力!⑨词语尽量横着写横着写的词语让大脑更容易进入已经表达出来的思想,这个规则对线条角度的要求与对词语本身的要求是一样的,如果尽量让线条保持横向。4、形成个人风格如前所述,我们都是与众不同的个体。思维导图应该反映出我们这些独特大脑里面非同一般的思想网络和思维模式。思维导图反映出的特性越多,我们的大脑就越是能够与它们保持一致。为了真正形成个人的思维导图风格,你应该遵循“1+”原则。这意思是,你所画的每一幅思维导图,都应该比上一次画的图更具色点,更有三维特征,更有想象力,更有联想意义上的逻辑,更好看。这样的话,你就会不断地发展和完善思维技能。你会画出一些自己想反复地看一下并为了创造和交流而使用一下的思维导图来。你的思维导图越具有个性,你越是容易记住它们所包含的信息。(二)布局分校1、突出层次按照基本分类概念的形式使用层次和分类,可以大地提高大脑的能力。2、使用数字或字母顺序如果你的思维导图是某项特殊任务的基础,比如一场演讲、一篇文章或者一次考试的答案,你可以以一种特别的顺序来交流自己的思想,不管是按时间顺序还是按重要性的顺序。为了实现这一点,你可以简单地给所需要的顺序编号,如果需要的话,甚至还可以给每个分支分配一些合适的时间或者重点。如果你喜欢字母,也可以使用字母表里的字母。不管哪种方式,使用顺序的方式总会自动地得出更富有逻辑的思想。四、画思维导图过程四个常见错误

    我们开始做思维导图的人通常容易犯错以下四个常见错误:·弄出一些实际上不是思维导图的思维图·认为词组比单个词更有意义·认为“乱七八糟”的思维导图没用·对思维导图产生一种消极的情感反应那么如何避免以上上面四个错误呢?下面将为你一一解答1、画实际上不是思维导图的思维图我们可以先看一下下面这种图:初一看,它们都像是思维导图,而且好像遵守了思维导图的基本原则。可是,有好几处是不一样的。当图往下发展时,它们会越来越乱,越来越单调。所有的想法都归结到了同一个层次上,成了彼此互不相关的一些思想。因为忽视了条理清晰、重点突出和联想丰富的规则,看起来好像会往秩序和结构上发展的东西,事实上导致了混乱、单调和没有条理。这其实是一种不是思维导图的思图。这些结构通常被称为杂乱或蜘蛛图表,会导致混乱单调或无序的想法。仔细分析,图中包含了多少种大脑皮层的技能,而更重要的是,它没有包含的哪些。2、认为词组更有意义这个误区最好用一个特别的例子来加以说明。我们来假设一下:有个人度过了一个非常不开心的下午,想用思维导图记一篇日记,如图所示:图1标准笔记好像是整个“非常不开心”的下午的充分记录。仔细瞧,有好几个缺点就很清楚了。第一,这个记录使日后修改变得很困难。这个词组表达了一个固定的概念,任何其他的可能想法没有形成开放的态势对比而言,图2把整个词组分成了各个词,让每个词都有从其自身联想发展的自由。这一点的重要性可以在图3中看得更为明白图3中,单个词的规则使其得出了逻辑还使用到了图像和色彩的辅助原理。你可以在这里看到,整个下午的主要概念就是“高兴”,重点在“不”字上。你可能是生病了,遭到了很大的失败,或者听到了某个特别坏的消息,所有的一切都是真的。同样真实的是,整个下午可能也有一些好的事情(太阳可能在天空闪耀,哪怕只是闪烁了下!),而这一点,用单个词或者图像就能让你真实地记录下来。单个思维导图规则,让你既看到自己的内心,也看到外部的环境,既清晰又现实,因而对自己也“更为真实”。最坏的情况是,消极的词组会抹去日期、年代,人们甚至不知是哪个年代的作品。“去年是我一辈子中最差的一年。”“我上学的几年完全是在地狱里度过的!”这还只是常听人说到的两个例子。如果这样的想法反复出现,它们最终会披上真实的外衣。可是,它们不是真实的。我们时不时地都会遇到失望和挫折。可是,总还是有一些积极的因素在里面如果没有别的,起码我们都还活着,都还能意识到受压抑!我们当然还有时来运转的机会。在思维导图中使用单词会使你更清楚,更现实地看到自己的内心和外部环境。它还会制造一种平衡,使你看见任何话题的“另一面”。思维导图在解决问题和创造性思维时特别有用,因为它打开了思路.3、认为“乱七八糟”的思维导图没用在某些情况下,比如你没有时间,或者在听一个令人困惑的讲座时,你可能会画一张看起来“乱七八糟”的思维导图。这并不是说这张图就很“差”。它只是反映了你当时的思维状态,或者大脑当时所接收到的东西。你那“乱七八糟”的思维导图可能缺少清楚的条理,看上去也不美,可是,它还是准确地反映了你在制作导图时的思维过程。画得清清楚楚的笔记看起来也许很诱人,很好看,可是,它们会给你一种什么样的信息检索呢?如我们已经看到的一样,这些笔记看上去很准确也组织有序,可是由于缺少重点和联想,它们几乎没法让人看清楚要表达的意思。意识到这一点,会使我们减少负疚和自卑。看着自己画的思维导会使自己意识到,思路不清晰、乱七八糟和混乱无序的,不是你自己,而是那个讲课的人,或者某一本书的作者!4、对思维导图的消极情感反应有时候,你可能想一次就画好“最终”的思维导图,可结果还是只画出了个“初稿”。如果你对自己画的思维导图水准不甚满意或大为失望,你应该提醒自己,这只是第一稿,还需要修改才能趋于成熟。失败是成功之母,随着你画的次数增加你的作品也会越来越好。

    (二维码自动识别)五、总结

    现在我们欣赏一下好的思维导图。我们掌握画思维导图的相关规则之后,只要我们多加练习,发挥大脑的想象力,就可以画好思维导图。

  • 酸甜彩虹糖
    酸甜彩虹糖

    AutoCAD使用技巧

    1. 在AutoCAD中有时有交叉点标记在鼠标点击处产生,用BLIPMODE命令,在提示行下输入OFF可消除它。

    2. 有的用户使用AutoCAD时会发现命令中的对话框会变成提示行,如打印命令,控制它的是系统变量CMDDIA,关掉它就行了。

    3. 椭圆命令生成的椭圆是以多义线还是以椭圆为实体是由系统变量PELLIPSE决定,当其为1时,生成的椭圆是PLINE##

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