什么是二维动画什么是帧什么是帧频

114人浏览 2024-05-08 08:35:27

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  • louise
    louise
    最佳回答

    是指在动画和电影制作中绘制所有平滑变换中所必须定义的起点和终点,又称作画格、关键影格、关键帧,因其时间点符合影片画格的原则。

    关键格的序列定义了观众将会看到哪些动作,虽然在影片、视讯或动画上的关键格位置限定了动作的时机掌握。由于每秒仅有二到三格的关键格并不能产生运动错觉,其余需要补满的画格就称作“中间格”(inbetweens)。

    使用关键帧作为改变参数的手段

    在支持动画,尤其是 3D 图形的软件包中,可以为任何一个对象更改许多参数。此类对象的一个示例是灯光(在 3D 图形中,灯光的功能类似于真实世界的灯光。它们会产生照明、投射阴影并创建镜面高光)。

    灯光有许多参数,包括灯光强度、光束大小、灯光颜色和灯光投射的纹理。假设动画师希望光束大小在预定义的时间段内从一个值平滑地更改为另一个值,这可以通过使用关键帧来实现。在动画开始时,设置了光束大小值。为动画结束设置另一个值。软件程序会自动插入这两个值,从而创建平滑过渡。原理

    从原理上讲,关键帧插值问题可归结为参数插值问题,传统的插值方法都可应用到关键帧方法中。但关键帧插值又与纯数学的插值不同,它有其特殊性。一个好的关键帧插值方法必须能够产生逼真的运动效果并能给用户提供方便有效的控制手段。

    一个特定的运动从空间轨迹来看可能是正确的,但从运动学或动画设计来看可能是错误的或者不合适的。用户必须能够控制运动的运动学特性,即通过调整插值函数来改变运动的速度和加速度。

    为了很好地解决插值过程中的时间控制问题,Steketee等提出了用双插值的方法来控制运动参数。其中之一为位置样条,它是位置对关键帧的函数;另一条为运动样条,它是关键帧对时间的函数。

    Kochanek等提出了一类适合于keyframe系统的三次插值样条,他们把关键帧处的切矢量分成入矢量和出矢量两部分,并引入三个参数:张量t、连续量c和偏移量b对样条进行控制。该方法已在许多动画系统中得到了应用。

  • 瑞士村上
    瑞士村上

    关键格(关键帧),英语:Key frame、Keyframe,是指在动画和电影制作中绘制所有平滑变换中所必须定义的起点和终点,又称作画格、关键影格、关键帧,因其时间点符合影片画格的原则。

    关键格的序列定义了观众将会看到哪些动作,虽然在影片、视讯或动画上的关键格位置限定了动作的时机掌握。由于每秒仅有二到三格的关键格并不能产生运动错觉,其余需要补满的画格就称作“中间格”(inbetweens)。

    使用关键帧作为改变参数的手段

    在支持动画,尤其是 3D 图形的软件包中,可以为任何一个对象更改许多参数。此类对象的一个实例是灯光(在 3D 图形中,灯光的功能类似于真实世界的灯光。它们会产生照明、投射阴影并创建镜面高光)。

    灯光有许多参数,包括灯光强度、光束大小、灯光颜色和灯光投射的纹理。假设动画师希望光束大小在预定义的时间段内从一个值平滑地更改为另一个值,这可以通过使用关键帧来实现。在动画开始时,设置了光束大小值。为动画结束设置另一个值。软件程序会自动插入这两个值,从而创建平滑过渡。原理

    从原理上讲,关键帧插值问题可归结为参数插值问题,传统的插值方法都可应用到关键帧方法中。但关键帧插值又与纯数学的插值不同,它有其特殊性。一个好的关键帧插值方法必须能够产生逼真的运动效果并能给用户提供方便有效的控制手段。

    一个特定的运动从空间轨迹来看可能是正确的,但从运动学或动画设计来看可能是错误的或者不合适的。用户必须能够控制运动的运动学特性,即通过调整插值函数来改变运动的速度和加速度。

    为了很好地解决插值过程中的时间控制问题,Steketee等提出了用双插值的方法来控制运动参数。其中之一为位置样条,它是位置对关键帧的函数;另一条为运动样条,它是关键帧对时间的函数。

    Kochanek等提出了一类适合于keyframe系统的三次插值样条,他们把关键帧处的切矢量分成入矢量和出矢量两部分,并引入三个参数:张量t、连续量c和偏移量b对样条进行控制。该方法已在许多动画系统中得到了应用。

    一 原画到底是怎么回事,大脑有点晕啊。

    原画师,一个充满魅力和吸引力的职业:他们不仅为游戏创造了个性十足的角色和让人身临其境的场景,还为玩家创造了偶像,他们的作品是一款游戏风格定位的灵魂,他们用创造力,想象力和艺术才能给游戏玩家在视觉上带来无与伦比的享受。那么什么是原画,原画又有哪些呢?

    (1)原画的含义:

    原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。

    (2)原画的分类。

    原画分为游戏原画、动漫原画;插画以及漫画。目前主流应用是游戏原画。

    A 游戏、动漫原画:

    特指以游戏、动漫的内容进行计算机二维创作绘画或手绘制作,并以绘制设计为基础在后期工序用三维软件创建虚拟实体化,在编程人员努力后,最终成为游戏、动漫组成的一部分。

    B 插画:

    插画在中国被人们俗称为插图。插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片等。

    C 漫画:

    漫画是一种艺术形式,是用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画。其简单易懂风趣的表现形式赢得了广大年轻人的喜爱。

    二 要么不做原画师,要么就要成为优秀的原画师。

    原画这个行业,可能使我们很多画画人员,非常大的一个机会,现在我们很多人玩画画,仅仅只能是作为一个兴趣而已,无法给自己带来一个像样的经济收入,当然除非你成为著名画家,我们国家画画的不少,但是画家真不多,基本上99.9%的人没有机会成为画家,只能以画为乐,其实真正能够施展大家抱负的,还就是原画这个行业,现在原画很火爆,市场对这一块的人才也很稀缺,所以大家可以学习一下原画,会给你的人生带来不一样的机会奥。

    我希望大家学原画,要么不学,要么就学成一个优秀的原画师。我现在是一家游戏公司原画部门的主管,我是2014年在网上学习的原画技术这一块,学原画不仅仅是学这方面的技术,还有设计思维,大家可以去我学原画的地方学,在网上,他们每天晚上都有免费的原画板绘直播课,里面也有很多的相关视频教程和软件,想学的可以到他们的原画板绘教程资料位芯:首先它位于开头的一组数字是:205,位于中间的一组数字是:283,处于结尾的一组数字是:035,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可,希望大家趁着年轻,努力学习,不要浪费宝贵的时间,觉得自己年轻聪明,有很多机会,有很多等待,你抓住了才是机会,很多事情,只有真正的投入进去做了才是机会,永远只是站在旁边观望,也永远只能是一个看客。三 在我国,优秀的原画师是非常稀缺的。

    由于原画作品的创作,要求创作者不单纯是一个美术设计人才,同时还要熟悉市场。因为在作者最初设计动画形象时,不仅要赋予它们性格、故事、生命和情感,还要知道哪些玩具、道具、卡通产品能占领市场。所以中国优秀的原画师非常稀缺,现在在中国的发展前景还是不错的,虽然国内原画发展 由来不久,但在国外早已经形成市场规模。我国的游戏、动漫行业还处于刚刚起步阶段,但发展迅速度却是令人叹为观止的,随着游戏、动漫行业迅速发展,对原画人才的需求也就成倍扩增,相对自由的美术设计发挥空间,颇具视觉冲击力和成就感的画面,无疑是兴趣和工作完美契合的统一。

    四 学原画,就学游戏原画,这是主流。

    相信超过一半的人都玩过网游、页游以及手游里面的一种,随着游戏行业这几年的升温,游戏原画设计的重要也被显现出来,因为无论哪种类型的游戏,研发都需要它。游戏原画负担了将游戏企划抽象的想法,具像为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,落实到制作,贯穿产品的始终。

    五 游戏原画应该怎么分类。

    游戏原画设计大致分概念类原画设计和制作类原画设计两种:

    1、概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等;

    2、制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。六 游戏原画设计风格具体分类方法。

    游戏原画设计的风格大致分为我们经常看到的日韩风格、卡通风格,除此还有例如魔兽世界等游戏中的欧美风格,以及经典的写实风格。

    (1)日韩风格系列。

    提起游戏原画设计中的日韩风格,令我第一时间想到的游戏就是《阴阳师》了。该系列风格大写的日韩系,人物形体的塑造上一般都比较纤细,给人一种柔美的感觉,相比欧美狂野的风格来说,显得更加唯美。不过这也突出了东西方审美观念的区别。

    (2)卡通风格系列。

    此类风格系列一个显而易见的特点就是色彩活泼可爱,给人以童真的感觉。我们经常在游戏中所看到的Q版风格就是如此,夸张的人物特点以及小巧灵活的造型,即使是反派形象也让人生不出厌烦之情。

    (3)欧美风格。

    说起欧美风格,第一时间想到的两个词就是“联邦”与“帝国”了,作为欧美风格游戏,这两个词塑造的场景太多太多了。欧美游戏原画主要特点就是人物的体型非常夸张,肌肉线条分明以及表情动作十分丰富,给人一种狂野的画面感。

    (4)写实风格。

    写实风格从字面意思上理解就是从真实的角度去描绘事物。画面给人以真实感,在人物形体的塑造上面按比例设计制作,不要求夸张。写实风格也是考验我们游戏原画设计师对外部事物的描摹和观察能力,设计出给人干净明亮的作品。

    既然聊到游戏美术风格的分类,那么我们先从文化层面入手,也就是常说的题材。在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据市场部的需求和制作人的需求定下题材。这里需要注意的是:美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。

    通过对不同游戏角色风格的设计把控,塑造一个个生动活泼的人物形象,再配合游戏原画场景,一幅幅震撼的游戏画面便会呈现在我们眼前。

    七 想学游戏原画,必须要想明白的一些事,想明白了,才能学明白。

    1.为什么要学游戏原画。

    这个问题基本上我每个人都会问,绝大多数人都是一个回答:喜欢。这个回答我不会接受,但是我也不会去说,一件事情,一个外人说出来往往没有自己想出来好,这个道理大家都明白,我也只能做个提点而已。我说的再多也没用,我说一万句话,也比不上你朋友的一句话,所以我只提,不说,希望你能认真考虑。

    2.想要学到什么层次?

    这个问题问出来,大多数人都懵了。自己都不知道想要学到什么层次,连个目标都没有,基本都是一个答案:能画好这个就行,画的差不多就行,学无止境,一直学。什么答案都有,但是这并不是层次,而是敷衍,自己心里连个目标,方向都没有,还谈什么想要学。

    3.打算多久学到这个层次?

    问到这里,只有少数几个人给过我答案,大多数人都是说尽力学吧。这不还是敷衍吗,有意义吗?同样,我也不会说,不管什么事情,我会提,但是做不做我管不了你,全凭自己。

    4.有没有规划?

    更不用说了,直到现在都是极个别的人有那么点目标规划,绝大多数人都不明白什么是规划。比如说我居住在美国华人居住区,那么我想要离开华人区工作,我该怎么办?给你一个提示吧:和白人学生一起上课-和他们沟通交流-离开现在居住的华人居住区。剩下自己去领悟。

    想要学一项技术,决定了就要全力以赴,哪怕是玩游戏,总要玩出个样子,不要一天天的得过且过,管你是觉得你还有希望,不管你的时候就是放弃你了,不要在那里洋洋自得。

  • 腾腾
    腾腾

    在flash中帧频率表示每秒钟播放的帧数,帧频在flash内又叫做FPS。这是英文的简写,全称是FramesPerSecond,直译为帧每秒。

    Flash由macromedia公司推出的交互式矢量图和Web动画的标准。网页设计者使用Flash创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。Flash是美国Macromedia公司所设计的一种二维动画软件。通常包括MacromediaFlash,用于设计和编辑Flash文档,以及FlashPlayer,用于播放Flash影片。Flash已经被Adobe购买。

  • 超级豆瓣
    超级豆瓣

    计算机动画术语,指角色或者物体运动变化中关键动作所处的那一帧,相当于二维动画中的原画。相当于电影胶片上的每一格镜头,在动画软件的时间轴上,帧表现为一格或者一个标记。

    关键帧的概念来源于传统的卡通片制作。在早期Walt Disney的制作室,熟练的动画师设计卡通片中的关键画面,也即所谓的关键帧,然后由一般的动画师设计中间帧。在三维计算机动画中,中间帧的生成由计算机来完成,插值代替了设计中间帧的动画师。

    所有影响画面图象的参数都可成为关键帧的参数,如位置、旋转角、纹理的参数等。关键帧技术是计算机动画中最基本并且运用最广泛的方法。原理

    从原理上讲,关键帧插值问题可归结为参数插值问题,传统的插值方法都可应用到关键帧方法中。但关键帧插值又与纯数学的插值不同,它有其特殊性。一个好的关键帧插值方法必须能够产生逼真的运动效果并能给用户提供方便有效的控制手段。

    一个特定的运动从空间轨迹来看可能是正确的,但从运动学或动画设计来看可能是错误的或者不合适的。用户必须能够控制运动的运动学特性,即通过调整插值函数来改变运动的速度和加速度。为了很好地解决插值过程中的时间控制问题,Steketee等提出了用双插值的方法来控制运动参数。

  • 邓小艺
    邓小艺

    帧,FRAME。默认情况下MAYA中时间线上的一个单位即是一帧。帧这个概念传承自传统的手绘二维动画。由于人的视觉残留现象,将连续的一张张的画面播放时,人就会感觉画面上的角色在动。这一张张的的画,就相当于“帧”。理论上单位时间内播放的画面数量越多,动画就会感觉越顺畅,但实际上人眼的辨视能力,超过50-60帧每秒后,并不能有明显的差别。目前一些流行的标准,通常都在这个范围内,比如:我国的电视制式是PAL制的,其规格是720*576大小,25帧/秒;西方的制式为N制,30F/S;我们在电影院看的胶片电影,一般都是24F/S的。传统动画通常也是24F/S,但高帧频非要有高的投入,为了减少投内,以日本动画为例,用了一个取巧的方法,他们将一张画面的停留时间加长了一倍到两倍。这样本来一秒钟要画24张画,现在只用12张甚至8张就行了。另一个不在这个话题内的减少投入的方法是,他们在动作时,只让画面内的一部分在动,其它全部静格,所以日本的片子到处都是一个人一动不动,只嘴巴在不停地说啊说的。后来电脑介入动画领域,人们保留了帧的概念,不管是三维的MAYA,又或是二维的GIF,依然是在“帧”的基础上来进行的。

  • 推广
    推广

    二维动画是指使用两个坐标轴(水平和垂直)来描述图像或物体的动画。它是一种通过连续播放一系列静态图像,使其具有连贯动态效果的技术。

    帧是指组成动画的静态图像,每一幅图像被称为一帧。在二维动画中,每一帧都包含了一个独立的图像,当这些帧以一定的速度连续播放时,就会形成动画效果。

    帧频是指每秒播放的帧数,也被称为FPS(Frames Per Second)。它表示动画中每秒钟播放的帧数目,帧频越高,动画的流畅度就越高。常见的帧频有24、30、60等。一个帧频为24的动画,意味着每秒播放24帧图像,使得动画看起来更加流畅。

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