二维动画动作捕捉拍摄原理

121人浏览 2024-05-05 09:57:24

6个回答

  • 文丁宝刀
    文丁宝刀
    最佳回答

    动作捕捉字面意思可以直观地理解为通过各种技术手段记录被观察对象(人或物,或是动物)的动作,并做有效的处理。从专业角度来看,动作捕捉是一项能够实时地准确测量、记录运动物体在实际三维空间中的各类运动轨迹和姿态,并在虚拟三维空间中重构这个物体每个时刻运动状态的高新技术。既然是一项技术,那么总是有各类不同方式实现这项技术的。动作捕捉技术现阶段可以分为以下几种:光学式,惯性式,机械式,声学式,电磁式。光学式动作捕捉,顾名思义,是通过光学原理来完场物体的捕捉和定位的。是通过光学镜头捕捉固定在人体或是物体上面的marker的位置信息来完成动作姿态捕捉。光学式动作捕捉依靠一整套精密而复杂的光学摄像头来实现,它通过计算机视觉原理,由多个高速摄像机从不同角度对目标特征点进行跟踪来完成全身的动作的捕捉。光学动作捕捉可分为被动式和主动式两种。这个分类是从marker来区别的。主动式是指marker是主动发光甚至可以自带ID编码的,这样镜头在视野中可以通过marker自身发光来观测它,并记录捕捉到其的运动轨迹。而被动式光学动作捕捉是通过镜头本身自带的灯板发出特定波长的红外光,照射到marker上,marker是通过特殊反光处理,可以反射镜头灯板发出的红外光,这样镜头就能在视野里捕捉记录该marker的运动轨迹。惯性动作捕捉则是采用惯性导航传感器AHRS(航姿参考系统)、IMU(惯性测量单元)测量被捕捉者或物体的运动加速度、方位、倾斜角等特性。惯性动作捕捉需要各类无线控件,电池组,传感器等一些配件。类似一个整装衣服穿在身上,通过各个部位的传感器来捕捉人体或物体的数据。目前主流的动作捕捉技术是惯性动作捕捉与光学动作捕捉。光学动作捕捉中,由于主动式marker需要供电,在固定marker时需要的配件和线路会影响使用,所以现在主流使用的光学动作捕捉几乎为被动式光学动捕。与被动式光学动作捕捉亚毫米级的精度相比,惯性动作捕捉的误差随着时间而累积,精度上不如被动式光学动作捕捉;在使用环境上,由于惯性动作捕捉的传感器长时间暴露在磁场中可能会造成传感器磁化,所以在使用时要远离磁场(包括但不限于电脑、键盘、电视等)。在自动化控制、运动分析、步态分析、虚拟现实、人机工效、影视动画等领域,被动式光学动作捕捉往往更具优势。考虑到惯性动作捕捉相对被动式光学动作捕捉具有的价格优势,在一些对精度要求不那么高的领域(如部分电影电视中的人群的动作捕捉),往往会选用惯性动作捕捉。

  • 兔果果
    兔果果

    目前2D的动画还做不到和真人的动作进行匹配,其实也不是说完全做不到,但如果想做的话还是得用3D软件进行建模,在渲染时使用2D的风格,这样所产生的画面看着就像是2D一样,其实人物还是3D的。现在国际上用的比较多的2D动画制作方法一般是在人物的身体内加骨架,依靠移动骨架从而实现在较短时间内对2D人物进行动作制作,常见的可以做此类工作的软件有:Adobe After Effects和Toon Boom Harmony。如果你想做一些激烈的动作,比如打斗,那么就得靠自己的手去画了,但场景大多是在3D中做的,因为3D做的场景不需要制作人员花费大量时间在画帧数上面,渲染时用一个软件同时把3D场景和2D人物一起渲染,这样就可以做出浑然天成的感觉了。动作捕捉技术对设备的投入比较大,像现在好莱坞的许多动画电影还是靠制作人员用手去校对,在一些美国大片中用得比较广。总之天下没有简单的动画,做动画是很辛苦的。

  • 绿萝CC
    绿萝CC

    影视动画,顾名思义就是动画电影。

    影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。

    随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间。制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3D数字工作站。制作人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。影视三维动画从简单的影视特效到复杂的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。

    本专业根据专业方向设有美术基础、动画造型设计、游戏角色创作、游戏场景设计、剧本创作、电脑二维动画、电脑三维动画、动画运动规律、影视后期编辑与影视制作、影视语言、摄影艺术、动画导演技巧、影视动画概论、动画市场、动画表演、动画服装等课程。招收具有良好的绘画基础,喜爱动漫艺术和游戏美术的考生。

    本专业以培养影视动画设计、游戏美术设计及其相关行业的专门人才为目标,贴近现代社会动画行业急速发展的需求,注重在动画艺术与技术上的结合,培养一批与国际接轨的高素质综合型艺术人才。

    本专业的岗位定向培训分为:影视模型与渲染专业、数字角色动画专业、影视特效与合成专业等专业方向。

    主要课程

    (1)影视动画的专业课程主要有photoshop、Premiere、3D、AE、艺术概论、动画设计稿、动画表演、Zbursh、动画角色设计、影视概论、漫画概论、影视动画作品赏析、影视动画场景设计、漫画创作与技 法、Flash动画制作高级应用

    (2)认证课程:多媒体素材采集、电影电视制作概论、视频剪辑合成基础、二维动画设计制作、视频合成特效 、三维动画与特效。

    (3)岗位定向培训

    1)影视模型与渲染专业

    本专业将通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、MattePainting、解剖结构等知识的学习和研究,使学员在熟练掌握各种技术、提高艺术修养的能够独立制作出影视级的模型与渲染作品,确保学员能够胜任动画公司、影视公司、次时代游戏公司的高端模型师、贴图师、灯光渲染师等岗位。主要强调各类专业模型的设计训练,包括道具、建筑、环境、场景、卡通角色、写实角色、动物角色等;专项贴图材质训练方面,将学习各类不同模型的UV展平技术、贴图纹理绘制、程序纹理设计、Mental Ray光照与渲染高级技术;综合运用Maya、ZBrush三维雕刻、Photoshop等,实现专业级别的影视场景与动画角色模型设计、游戏角色与场景设计。

    2)数字角色动画专业

    本专业主要是在Maya

    软件平台上进行角色动画的学习和训练。拥有强大的资金建立起动画生产线,设计制作由不同专业的流水线完成,学习与实践培养的人才是经得起前沿主流技术及市场检验的。动画师所应具备的基础知识和基本动画理论展开,中期课程将结合前期所学的故事板、动画速写、动画表演、运动规律、动画法则等传统课程,对角色动作进行循序渐进的专业训练。此部分课程将以基础运动规律贯穿始终,包括:基础运动(物理的运动)、角色基础控制(走、跑、跳等)、角色动作设计(复杂的情绪表现)、角色表演技巧(人物性格表达、情绪表达)、表情动画、口型动画、多个角色混合表演等。后期课程主要学习影视特效电影中的仿真类角色动画和游戏动画,涉及动作捕捉数据的采集、修改和应用(包括人物和多足动物)。毕业设计课将以目前业界的就业标准来要求学员完成毕业作品。学员在这一阶段可以预先感受到行业的制作要求和工作气氛,对于即将毕业的学生是一次练兵。本课程不仅针对专业影视动画公司的动画师岗位,毕业合格的学员还可胜任影视特效电影的仿真动画、游戏开发中的游戏动画等,拥有更宽广的就业空间5 [1]

    3)影视特效与合成专业 [2]

    本专业主要是为电影与电视特效制作工业培养三维特效制作、后期合成人才。主要学习使用Maya、3ds Max等高端三维动画工具、Nuke等后期合成工具、Boujou/Match Move/SynthEyes三维跟踪合成工具、RealFlow高级流体系统、Mental Ray/RenderMan高级渲染系统等进行专业影视特效与后期合成的训练和学习。系统学习包括:三维建模、灯光材质、高级渲染、动画、粒子特效、刚体特效、流体特效、布料仿真、毛发仿真、烟火和建筑物崩塌、各种自然景观特效模拟(爆炸、崩裂、烟雾、星辰、光环、浪花、飓风、瀑布、沙尘等)、群集技术、后期胶片调色、抠像合成、变形特效、时间扭曲、实拍影像与三维场景的跟踪合成、全息仿真渲染、MEL脚本语言。就业方向为专业的影视特效制作公司、影视广告制作公司、影视动画片制作公司、影视后期合成公司、电视栏目制作公司等。

    专业特色

    本专业是动画设计和漫画设计的有机结合,是影视动画专业的深化与延伸。要求学生在动画设计的理论基础上,掌握漫画设计的原则及表现技巧,了解影视及每体领域的发展方向,掌握一定的理论知识及专业技能。毕业生应获得以下几个方面的知识和能力:

    1)具有较高的审美素养,较强的视觉感受功能里和视觉表现能力;

    2)掌握动漫画的基本原理和基础理论,并能在实践中融会贯通;

    3)掌握动漫画的各种表现语言和表现技巧,有较强的专业设计能力和创造能力;

    4)能熟练运用计算机进行专业的辅助设计和创作。

  • 北极池塘
    北极池塘

    关键词动作捕捉三维动画角色动画师 引言部分通过对角色动画师的工作内容和动补技术的分别介绍展现它们的不同,然后进行比较,验证最后的结果 1.动画师的职责内容 1.1.三维角色动画师的定义三维角色动画师是通过电脑软件来实现动画的效果的,三维动画师可以不会画任何东西,可以不懂色彩搭配,可以不懂构图,可以不会任何于绘画相关的东西,三维维动画师的工作就是将建模绑定后的模型,通过每秒24 帧的摆动作,使之连贯起来成为动画,将故事板所讲的文字或者分镜内容转化为响应角色模型的过程。传统的动画师(二维动画师),以前使用笔和纸来一张张的绘制上色校对,然后由动画片专用摄像机进行逐张拍摄最后合成为动画,随着电脑技术的发展,现在大部分也用电脑绘制,而三维动画师所要做的工作就比2 维动画师多的多,2 维动画师绘制时只要在所需要的帧绘制到位即可,3 维动画师则要估计镜头以及在同一个镜头中动作与动作的流畅和到位程度,做好了就是很棒的动画,甚至一些写实动画偶然看上去就像真人演员表演的一样,做不到位就很容易被观众看出来,就会看上去很假很别扭。有些人常常会讨论软件的使用,比如使用哪些软件做起动画来比较好(现在尤其是在讨论 3dsmax 和 maya),其实这些对于三维角色动画师而言,完全没有必要,作为三维动画师即使你软件不太会用,只要懂得k帧,了解动画的原理,可以 做出了颇有趣味的动画演示,其中身体力学很到位,其动画表演也很生动,这样你就可以胜任三维动画师了,当然想做这些也许要经过长期的训练,这个学习画画的原理也是一样的,除了长期的练习,还要培养自己对动作和表情方面的敏感,到达一定的时机,做出的动画就只靠的是一种"感觉"。 2.动作捕捉英文Motion capture,简称Mocap。技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面可以由计算机直接理解处理的数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器,由Motion capture 系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后向得到三维空间爱你坐标的数据。当数据被计算机识别后,可以应用在动画制作,步态分析,生物力学,人机工程等领域。我们讨论的是在动画制作上运用,其它部分不再涉及。目前在动画领域用的比较广泛的是光学式运动捕捉。光学式运动捕捉通过对目标上特定光点的监视和跟踪来完成运动捕捉的任务。目前常见的光学式运动捕捉大多基于计算机视觉原理。从理论上说,对于空间中的一个点,只要它能同时为两部相机所见,则根据同一时刻两部相机所拍摄的图像和相机参数,可以确定这一时刻该点在空间中的位置。当相机以足够高的速率连续拍摄时,从图像序列中就可以得到该点的运动轨迹。典型的光学式运动捕捉系统通常使用6~8 个相机环绕表演场地排列,这些相机的视野重叠区域就是表演者的动作范围。为了便于处理,通常要求表演者穿上单色的服装,在身体的关键部位,如关节、髋部、肘、腕等位置贴上一些特制的标志或发光点,称为"Marker",视觉系统将识别和处理这些标志。系统定标后,相机连续拍摄表演者的动作,并将图像序列保存下来,然后再进行分析和处理,识别其中的标志点,并计算其在每一瞬间的空间位置,进而得到其运动轨迹。为了得到准确的运动轨迹,相机应有较高的拍摄速率,一般要达到每秒60 帧以上。如果在表演者的脸部表情关键点贴上Marker,则可以实现表情捕捉。目前大部分表情捕捉都采用光学式。将运动捕捉技术用于动画制作,可极大地提高动画制作的水平。它极大地提高了动画制作的效率,降低了成本,而且使动画制作过程更为直观,效果更为生动。随着技术的进一步成熟,表演动画技术将会得到越来越广泛的应用,而运动捕捉技术作为表演动画系统不可缺少的、最关键的部分,必然显示出更加重要的地位。目前像"阿凡达""火星救母记"等3D 电影都是运用这种技术,它可以达到仿真的动作捕捉。不仅在国外,国内一些游戏厂家和一些动画公司也在运用中,像秦时明月技术方面:在以往的计算机动画制作中,我们都是使用三维动画制作软件来制作三维角色的形象并调制角 色动作。整个角色动作都是由操作人员逐帧调整的,这样动作的制作工作就变得十分烦琐、复杂,且极易出现误差,效率很低。所以一般使用三维动画制作软件制作出来的动作时间都不会很长,而且有些动作制作得十分拙劣。这一现象在某些电影电视作品中并不难发现。以Motion capture 为基础的动画制作系统将物体的实际动作数据记录下来输入计算机,经处理后由计算机在虚拟镜头中恢复,同时控制材质。由于它记录的是物体的实际运动,所以动作精确,效率极高。 优点:光学式运动捕捉的优点是表演者活动范围大,无电缆、机械装置的限制,使用方便。采样速率较高,可以满足多数体育运动测量的需要。Marker 价格便宜,便于扩充。 缺点:系统价格昂贵,虽然它可以捕捉实时运动,但后处理(包括Marker 的识别、跟踪、空间坐标的计算)时间长。这类系统对于表演场地的光照、反射情况敏感。装置定标也较为繁琐,特别是当运动复杂的时候。不同部位的 Marker 很容易混淆、遮挡,产生错误的结果,经常需要人工干预后处理过程。由于这样那样的各种限制,所以几乎所有的光学跟踪系统都还需要依靠后序处理程序对捕捉的数据进行分析,加工和整理然后才能把这些数据应用到动画角色模型上去。 3.动作捕捉技术是否可以取代手动K 帧这个答案是否,有些人会问手动K帧很麻烦,而且成本很大,需要请很多动画师来参与制作,而且不是随便的动画师能够达到写实的技术,要经过长期的训练才行,既然这么费事,为什么不用动补技术来取代呢,下面我来讨论下:1.动作捕捉出来的动画.迟缓,节奏慢,没有夸张,它不能爽快的将动作表达出来,很多认为动作自然就叫好,其实错了,一部好的动画是要感染观众的,不是说仅仅达到实现动画的目的就可以的。 2.这东西没有灵气,不够鲜活,没有弹性,目光呆板,表情僵硬,也许会有人说,那是动补的技术还不过关,不能够准时捕捉演员的动作和神态,当然这也是一个方面,但是最主要的还是动画的可控性,动画灵性不仅仅是通过模拟真人的举止可以达到,在传统的二维动画中,动画师常常会有一些小的花招来吸引观众的注意,虽然那些违反常态,不符合正常的生理,但其达到效果常常得到观众的认可。观众都喜欢动画师一帧帧做出来的动画,更多的表情细节,夸张搞笑的动作,好的动画师做出来的动画是动作捕捉不可能达到的3.动作捕捉具有不 可控性,其需要一定的条件来实现,最重要的就是进行被捕捉的人物或者动物,作为真人表演,也许可以仿真的表演,但是有一些高难度的动作,如空中反转,一些难度比较大的武打表演,这样不是一般人可以胜任,同时存在着安全的顾虑。当面对动物的时候,就无计可施,动画不会像人类那样听从导演的安排,按照导演想要的动作来进行表演,因此动补就无计可施了,还有一些非生物的运动,这些动补技术更是无处插针。4.动作捕捉只适合真人电影角色为真实的人类,这种写实的电影动作捕捉比动画师调效果好,效率也高。动作捕捉可以大幅减少动画师的工作量,但是不会取代动画师,任何一种动捕形式捕到的动作最终都要靠动画师再次修整的。再说动捕的设备不便宜,现在国内好多公司动作还都是手k 的。5.动补技术的确是给部分动画环节节省了很多时间,但它只是一门技术它永远不能取代动画师的工作,就像照片永远不能取代画画的。

  • 榆清
    榆清

    这里是动漫设计的全部课程,感兴趣的话可以了解一下:

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    第一阶段:

    1、计算机操作基础

    2、Office办公自动化

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    第二阶段:

    1、摄影基础

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    3、影视剧本创作

    4、微电影拍摄与技巧

    5、Sony Vegas视频剪辑

    6、Flash动画设计与制作

    7、动画运动规律

    第三阶段:

    1、3ds Max基础操作

    2、vray渲染器表现技法

    3、Maya三维软件的基本操作

    4、Maya影视动画场景及角色模型

    5、3ds Max动画表现技法

    6、3ds Max初级影视特效

    第四阶段:

    1、3ds Max高级影视特效

    2、影视后期输出与音频音效制作

    3、After Effects数码影视合成与特效

    4、Adobe premiere高级视频编辑与特效

    5、毕业综合项目实训

    6、影视动画

    7、人物动画

  • 港岛妹妹
    港岛妹妹

    二维动画动作捕捉拍摄原理是一种将人物或物体的真实动作转化为二维动画的技术。通常使用的是使用摄像机拍摄演员的真实动作,然后将这些动作转换为二维动画的图像序列。

    具体的步骤如下:

    1. 准备演员和摄影设备:首先需要准备一位演员和相应的摄影设备,包括一个用于拍摄的摄像机和一个用于记录动作的运动捕捉系统。

    2. 安装运动捕捉系统:将运动捕捉系统的传感器粘贴或穿戴在演员身上的特定部位,如关节、身体和头部。这些传感器可以测量演员的运动轨迹和姿势。

    3. 捕捉演员的动作:摄像机开始拍摄演员进行各种动作,包括行走、跳跃、挥手等。同时运动捕捉系统会记录演员的实际运动数据。

    4. 数据处理和转换:将捕捉到的运动数据导入计算机中进行处理和转换。通常使用的是动画软件,通过跟踪传感器的位置和姿势,将动作数据转换为二维动画的图像序列。

    5. 动画制作:使用动画软件将转换后的动作数据应用到二维人物或物体的骨骼或关键帧上,形成连续的动画序列。同时可以添加其他视觉效果,如照明、纹理和色彩。

    6. 渲染和输出:将完成的二维动画进行渲染和输出,以生成最终的动画作品。可以将其保存为视频文件或嵌入到其他媒体中使用。

    二维动画动作捕捉拍摄原理使得动画制作更加真实和高效。它可以提供更流畅、自然的动作效果,并减少动画师手绘的工作量。它也可以为动画制作带来更多的创作灵感和自由度。

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