介绍数字媒体二维动画

96人浏览 2024-05-04 21:31:20

6个回答

  • 外是派
    外是派
    最佳回答

    好不好是一个很主观的问题。在专业选择上,与其问好不好?哪个好?不如问问你对哪个方向更感兴趣。或者也可以看你更擅长哪个方向。根据这个来进行专业选择会比单纯看前景来的更有帮助,因为前景这个东西,谁也不能保证自己的预测就是对的。

    那么我们可以来看一下这两个专业方向具体是怎样的。

    数字媒体艺术和动画设计,这两个专业方向,你可以说他们是相近的方向,但是这两个方向又有很大不同,要不然就不分成两个方向来招生了。

    以中国传媒大学为例,中传是既有动画专业,也有数字媒体艺术专业的,来看一下他们的专业介绍:题主可以根据上面的专业介绍判断一下自己更适合选择哪个专业方向~

    补充一点:数字媒体艺术和动画专业本科招生时都是属于艺术类专业,需要参加艺术类专业考试(即艺考)才能报考~

    希望能帮到你~

  • 小短腿
    小短腿

    数字媒体艺术专业分为两个方向:网络多媒体艺术方向和数字影视制作方向,两个方向可以从事的工作也不同,具体见如下:

    数字媒体艺术专业(网络多媒体艺术方向):各大门户网站、网络公司、电视台或电台网站、广告公司、电子音像出版社、多媒体软件开发与制作公司、电脑音视频娱乐产品开发与制作公司、交互式多媒体应用开发与制作公司等单位 。数字媒体艺术专业(数字影视制作方向):电视台、数字电影制作公司、互动娱乐公司、广告公司、电视频道及栏目包装部门、电视剧制作部门、动画公司及其它各影视制作机构等单位。

    数字媒体艺术是一个跨自然科学、社会科学和人文科学的综合性学科,集中体现了“科学、艺术和人文”的理念。这一术语中的数字反映其科技基础,媒体强调其立足于传媒行业,艺术则明确其所针对的是艺术作品创作和数字产品的艺术设计等应用领域。

    该领域目前属于交叉学科领域,涉及造型艺术、艺术设计、交互设计、计算机语言、计算机图形学、信息与通信技术等方面的知识。

    数字媒体艺术专业培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

    学生主要学习计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力。

  • 南有浅夏
    南有浅夏

    额``这要怎么回答``动画,是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。【动画简介】动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。早期,中国将动画称为美术片;国际通称为动画片。鲁鲁和夏莉动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。动画发展到分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》、《犬夜叉》等。【动画分类】动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(如《小虎还乡》)和三维动画(如《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅,迪士尼动画)和半动画(少于24幅,三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。【动画简史】两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不黄金比例人体图同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆费纳奇镜盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。1906年,美国人J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。1928年,世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司[1]。1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。【动画制作】动画制作步骤动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:1、总体设计阶段1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。2、设计制作阶段1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。3、具体创作阶段1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。4、拍摄制作阶段这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。二维动画制作作画监督修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。色指定指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。仕上在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。音响监督负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。制作人制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。GK模型"GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。监督监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。角色设定负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。SINARIO即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。分镜表英文是Continuty Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。LayoutLayout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。表演日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。三维动画制作1、故事版 (Storyboard)有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。2、布景 (Set Dressing)这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。3、布局 (Layout)这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。4、布局动画 (Blocking Animation)这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。5、制作动画 (Animation)上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。6、模拟、上色 (Simulation & Set Shading)这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然。这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。7、特效 (Effects)特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果汽车总动员也会逊色不少。8、灯光 (Lighting)再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(这得经过渲染才能看到)。9、渲染 (Rendering)这是三维动画视频制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,加上后期制作(添加音频等),才是一部可以用于放映的影片,因为之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(制作过程中受到硬件限制不能实时显示高质量的图象)。渲染的方式有很多,但都基于三种基本渲染算法:扫描线(Scan-liner)、光线跟踪(Ray-trace)、辐射度(Radiosity)(《汽车总动员》运用了光线跟踪技术,使景物看起来更真实,但是也大大增加了渲染的时间)[2]。动画大师美国:大卫·艾立克、华特·迪士尼日本:手冢治虫、宫崎骏中国:花鸦 易新超、万氏兄弟嘿嘿我喜欢死神

  • 飞翔的自由
    飞翔的自由

    数字媒体艺术对动画设计的影响 市场上较为热门的艺术设计活动便是数字艺术设计,其中动画设计更是较为受人关注,各大高校相应的开展了数字艺术设计这门课程,为了顺应市场发展的需求,更好的培育出更多的设计人才。本文在分析数字媒体艺术设计中动画设计软件及设计流程的基础上,进一步对数字媒体艺术设计中动画设计的实际应用进行探究,希望以此为我国数字媒体艺术在动画设计中的完善提供一些具有价值性的参考依据。 伴随社会的发展,我国已经在各个领域的发展中都取得了较为明显的进步,现如今正处于网络信息技术飞速发展的时代,在这一背景下对影音和图片等方面进行处理时,第一选择便是应用计算机和数字技术,这是因为计算机和数字技术在这一方面具有较大的优势,可以取得较为理想的成果。一起来了解一下吧! 动画设计的基本概述 动画设计属于新兴的设计。动画影片中进行制作动画的工作人员。动画设计分成了人物造型设计与场景的设计,动画设计师要使用运动学原理,让静态的人物、场景在二维、三维中连续的运动。另外给这个动画带来艺术的`幽默性,这就是动画的主流。 数字媒体艺术设计中动画设计软件及设计流程 计算机技术在我国发展的十分迅速,与以往相比,数字艺术设计中的动画软件也不断的更新,变得更加先进。在实际进行动画设计的时候,需要采用较为专业的软件来进行,在这些软件中Photoshop、2D、3D动画制作及后期合成软件都是较为常用的软件之一。3DS MAX的产生使动画设计进入了一个全新的领域,被广泛应用于动画的制作当中,动画角色实现了从2D到3D的转变,给人们带来了不一样的视觉盛宴,这一突破使动画与3D合成完美的融合在一起。 在进行实际操作过程中与其他相比数字媒体艺术中的动画设计流程较为复杂,要想在虚拟的空间进行动画的场景及角色的构建,需要拥有较高的技术和想象力。在计算机技术不断发展的动画设计技术的不断提高,使这一项技术操作更佳的完善和完美,下面对创作流程中的主要步骤进行简单介绍: 1.确定动画脚本; 2.角色形象创作; 3.故事情节分镜头(场景创作); 4.实际建模; 5.材质调整; 6.动作控制调节; 7.灯光摄像机; 8.环境特效; 9.分层渲染或直接渲染画面; 10.合成特效; 11.分线性编辑; 12.最终视频输出(成品)。 数字媒体艺术设计中动画设计的实际应用 在二十世纪八十年代,我国设计领域中才真正的应用到了数字艺术设计,当这一技术应用于我国时,给我过的传统设计造成了很大的冲击,这是具有革命意义的时刻。数字艺术设计在我国已经得到了很好的发展,在很多的实际领域当中都应用到了动画设计,可见,数字艺术设计给我过传统设计领域注入了新的生机与活力。简单阐述数字艺术设计中动画设计的实际应用: 数字艺术设计在影视方面应用较为广泛,电影、电视节目的后期制作都应用到了数字艺术设计,这是对传统光学胶片的一种改革。影视不断发展,动画设计的重要性越来越显著,利用数字艺术设计中的动画设计进行影视后期制作,可以很好的、完美的完成所要表达的内容。从传统的特技主要分为两类表现形式,其一是化妆,其二是机械模型,动画设计的应用将以上两点完全取代,还能够更加逼真的呈现出效果,一些出现在影视当中的危险镜头,包括烈火逃生、恐龙追击等等,利用动画设计可以轻松的完成这些镜头。 动画设计的另一个应用领域就是在各个广告当中。我们都知道广告是以最为快捷的方式去吸引消费者,进而对消费者进行引导使其消费为最终目的。通过在广告中应用动画设计,可以更好的达到这一目的,这样可以使广告的目的性充分的突出,在进行广告设计的时候要在有限的时间内将广告创意充分的展现在观众的面前,这对设计提出了更高的要求,不仅要让设计的效果能够第一时间给人视觉感染,而且还要是观众在心理上能够被触动。而在进行动画设计时我们可以运用科技元素,充分的利用其特效、滤镜效果以及环境效果给消费者带来视觉冲击,这种强烈的冲击可以在短时间内紧紧的抓住观众的眼球,进而完成宣传目的,与此通过动画的形式来呈现广告可以让人感觉焕然一新,更加乐于接受。 就是在游戏领域的应用,可以说游戏的动画在当下的发展中已经取得了受人瞩目的成绩,通过动画的虚拟技术进行游戏场景及人物的设计,可以更加显著的体现出真实性和细腻感,更加丰富生动的呈现出游戏中人物的衣着打扮以及情绪,让人物的每个行动都更加的真实。电脑游戏已经在娱乐的市场上占据着较大的市场份额,通过这种动画的形式得以展现更是吸引了众多的游戏爱好者。 现今,数字设计中的动画设计在不断的发展,其应用领域也在不断的扩大,已经延伸到建筑装潢、音乐MTV、机械制造以及多媒体教育等多个领域,相信在未来的发展当中,数字设计中的动画设计一定会发挥出更大的作用。 结语 通过本文探究,认识到数字媒体艺术设计中动画设计软件及设计流程,因此对数字媒体艺术设计中动画设计的实际应用进行加强便显得极为重要。这是一项较为系统的工作,不能一蹴而就,需要从多方面完善,比如在影视方面的应用。相信做好以上这些,数字媒体艺术在动画设计的影响将能够得到有效强化,进一步为我国数字媒体艺术在动画设计中的发展奠定尤为坚实的基础。 ;

  • 醉染
    醉染

    数字媒体技术专业是工学大类,属计算机类专业。数字媒体技术结合了计算机网络、数字技术、艺术设计以及媒体技术等众多学科,是一个综合性非常高的专业,主要学习数字媒体相关的计算机技术和理论知识,致力于培养能够从事数字媒体开发和传播的专业性技术型人才。

    基本介绍

    数字媒体技术专业(Digital Media Technology)(属于计算机类)旨在培养兼具技术素质和艺术素质的现代艺术设计人才,与数字媒体艺术专业相比,本专业略注重技术素质的培养,可适应新媒体艺术创作、网络多媒体制作、广告、影视动画、大众传媒、房地产业的演示动画片制作工作。

    职业面向

    数字媒体技术专业是我校对应国家数字媒体产业迅速发展而开设的专业,专业隶属于神木职业技术学院机电工程系,于2019年开始招生,学制三年。专业紧紧围绕我国数字文化产业人才的需求,培养坚持社会主义核心价值观、坚持德智体美劳全面发展, 系统掌握数字媒体技术和技能,有较强的计算机应用能力,有扎实基础、鲜明专业特长、合理知识结构,适应性强、竞争力强、善于团队合作等数字文化作品的设计、制作和技术创新能力的高素质技术技能人才。

    专业主要致力于培养面向数字媒体行业的广告设计、包装装潢设计、网站美工、影视动画设计制作、建筑设计表现、游戏软件设计与制作、多媒体设计制作、影视后期制作等具有较强可持续发展能力的人才,学生毕业后可参加“3+2”专升本继续深造。

    课程设置

    本专业的课程主要包括公共基础课程和专业课程。公共基础课程巩固学生文化基础知识、厚植学生人文素养,促进学生的全面发展,使学生成为“德才兼备”、充分满足社会需求的高职人才。

    专业注重职业教育与数字媒体技术专业人才需求的同步性,强调专业针对性、应用实践性与学生可持续发展性的结合,系统性地开设了现今行业中的热门学科,主要课程有:美术设计基础、三维动画制作、摄影基础、面向对象程序设计基础、用户体验设计、数字绘画、非线性编辑、交互设计基础、三维软件应用、数字声音处理等,坚持理论基础与实践经验相结合的教学模式,实现了以需求为标准、以就业为导向、以能力为本位的专业课程体系建设。实训条件

    专业实训设备充足、实训条件优越,配有影视制作实训室、交互设计实训室、虚拟现实实训室、视觉设计实训室等7个专业实训室,5个校外专业合作实训基地,实施校企深度合作,确保专业教学理实结合,锻炼、培养学生的实践能力、创新能力等综合素质,实现产教融合,校企双元育人。

    培养目标

    培养掌握数字内容创作、制作及相关软硬件工具研发、应用的基础知识、基本理论和方法,能在传媒及文化产业相关领域进行技术应用及开发、制作、传播、运营或管理的创新型专门人才。

    各高校应根据上述培养目标和自身办学定位,结合各自专业基础和学科特色,在对区域和行业特点以及学生未来发展需求进行充分调研与分析的基础上,以适应国家和社会发展对多样化人才培养需要为目标,充实人才培养目标的内涵,准确定位该专业的人才培养目标。

    鼓励各高校特色化发展,各高校应依据自身办学定位和人才培养目标,以适应社会对多样化人才培养的需要和满足学生继续深造及就业的不同需求为导向,积极探索选择创作型、制作型、研究型或复合型的多样化人才培养模式。

    素质要求

    具有正确的人生观、价值观与世界观,自觉践行社会主义核心价值观;具有良好的法制意识、道德修养、人文素养、艺术修养与终身学习的意识;具备良好的敬业精神、协作精神、创新意识和国际视野;身心健康,通过教育部规定的《国家学生体质健康标准》测试。

    知识要求

    掌握艺术、人文社会科学及信息技术基础知识,具备跨人文、艺术与科学领域的复合知识结构;了解专业相关的国家方针政策、法律法规;了解专业领域的发展历史、发展前沿、研究动态及创新方向;了解影视、网络媒体创作、制作、传播、运营的基本流程;了解项目管理、市场营销、著作权保护及相关方面的一般常识。

    应重点理解数字内容制作相关的艺术、技术背景知识;掌握数字媒体技术专业的基本理论、核心知识,以及在游戏设计、交互技术开发、影视特效制作相关领域开展技术研发、应用及内容制作所需的相关知识。

    能力要求

    掌握相关领域的基本创作及研究方法,能够在科学与艺术交叉领域开展创新性的工作;能独立或合作完成作品创作、技术研发、项目策划、市场运营中的至少一个环节,具备符合行业对从业人员所需求的实践工作能力;具备一定的外语应用、资料检索与分析、专业写作等方面的能力;具备一定的组织管理、沟通交流以及团队合作能力;具备获取更新专业前沿知识、技能的自主学习、可持续发展及突破创新能力。

    数字媒体技术专业学生应具有数字内容制作及相关技术工具开发的能力。

    各高校可根据各自的办学特色、专业定位和就业面向,确定以创作型(研发型)人才或以制作型人才为主的能力培养目标,实现分层次、多样化的培养。

    毕业生应获得以下几个方面的知识与能力:

    1、系统掌握数字媒体技术专业的基本理论、基本知识与基本技能,了解该专业及相关领域的前沿,关注数字媒体产业的发展方向。

    2、掌握动画设计的基本理论,能够运用相关软件进行二维、三维动画设计和创作的能力。

    3、掌握交互式多媒体网站开发的基本技术,具备开发功能丰富的交互式多媒体网站的能力。

    4、掌握数字影视技术、数字影视制作技术的基本理论和方法,能熟练运用拍摄、编辑、特效制作等技巧制作数字影视作品。

    5、了解数字产品的产权保护及相关法律规定和行业规范,熟悉数字媒体产品项目的开发及管理的相关理论和方法。

    专业特色

    数字媒体技术专业的教学与出版、新闻、影视等文化媒体及其它数字媒体软件开发和产品设计制作行业的要求相结合,培养面向数字网络时代兼具信息传播理论、数字媒体技术和设计管理能力的复合型人才。

    主要课程

    C语言程序设计、C++程序设计、数据结构、JAVA语言、数据库原理及应用、数字图像处理与分析、计算机图形学、计算机动画技术、计算机游戏设计、计算机色彩原理及应用、计算机网络与通讯、模拟电子技术、数字电子技术、微机原理与接口技术、计算机组成原理、电声原理与音响技术、通信电子线路、网页设计与制作、web开发技术、影视基础、影视后期制作、多媒体技术处理、多媒体技术基础、数字音视频处理技术、数字版权管理、流媒体技术、数字媒体设计、Maya、3DMax、CoreldraW、Photoshop、Premiere、After Effects、Flash等。

    从业分析

    毕业生从事的主要是与数字媒体技术相关的影视、娱乐游戏、出版、图书、新闻等文化媒体行业,以及国家机关、高等院校、电视台及其他数字媒体软件开发和产品设计制作企业。在广播电视、广告制作等信息传媒领域从事多媒体信息的采集、编 辑等方面的技术工作以及多媒体产品的开发与制作工作。在企事业单位、学校从事计算机网络、教学多媒体信息系统的运行、管理与维护工作;音视频设备的操作与维护工作。

    考研方向

    可报考计算机技术、计算机应用技术、计算机科学与技术、数字媒体技术等学科领域的研究生。 就业方向。

    毕业生可在IT企业、新闻出版机构、文化传播机构、影视与动漫公司、数字娱乐、大型企事业等单位,从事软件编程、数字影视、动漫游戏、交互娱乐、网络信息系统、数字出版、移动终端等领域的设计与开发工作。

    优势学校

    浙江大学(技术型),浙江科技学院(技术型),中国传媒大学(传媒类),河北传媒学院(传媒类),华中师范大学武汉传媒学院(传媒类)。

  • 沉思人
    沉思人

    数字媒体二维动画是指使用计算机软件制作的动画片。它是一种通过在计算机屏幕上绘制连续变化的图像来创造动画效果的技术。

    二维动画通常采用平面绘图的方式,使用图像编辑软件或动画软件进行创作。制作二维动画的基本原理是通过在不同帧上绘制不同的图像,然后将这些图像连续播放,使其产生动态效果。在每一帧上,艺术家可以调整角色的位置、表情、姿势等,以及背景的颜色、布局等,从而让动画变得更加生动。

    数字媒体二维动画具有许多优点。相比于传统的手绘动画,数字媒体二维动画制作更加高效,可以节省大量时间和成本。数字媒体二维动画具有更高的灵活性和精确度,艺术家可以轻松地调整和修改动画的元素,使得创作过程更加便捷。数字媒体二维动画还可以与其他数字媒体技术相结合,例如音频效果、特殊效果等,从而使得动画更加丰富多样。

    数字媒体二维动画在广告、电影、电视剧、游戏等领域有着广泛的应用。在广告中,二维动画可以用来宣传产品、吸引消费者的注意力。在电影和电视剧中,二维动画可以用来制作片头、片尾、特效等。二维动画可以用来展示角色的动作、场景的变化等。

    数字媒体二维动画是一种使用计算机软件制作的动画技术,具有高效、灵活和精确等优点,被广泛应用于各个领域中。

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