二维动画制作时钟动画

135人浏览 2024-05-04 16:02:15

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    动画框支持库包含“动画框”和“动画物体”两个组件。 动画框支持库本质是一个二维的动画引擎,可以完成如教学课件及游戏等的制作。实现了对图片的各种管理,如图片与图片之间位置的重叠、碰撞、图片之间的层次、图片的位置、色调、透明度等等一切进行管理。 动画引擎是根据课件及游戏等制作的需求而定制的。既然是引擎,那么它的有些功能就是自动完成的,而基本无需时钟组件的控制。如:提供了“自动前进”、“自动旋转”等方法命令。如果您的程序中基本控制部分使用到了时钟组件,笔者只能说,您还没有完全领会这个引擎的功能。动画引擎是简单的、易用的,一些图片的基本功能都提供,如放大缩小、旋转、透明等,还提供一些高级的技巧,如:自动前进、碰撞检测等。动画框支持库支持图片格式有:BMP、JPG、GIF(动画GIF文件)、ICO(图标)、CUR(鼠标指针),支持WAV和MIDI声音播放。

  • 伊筱影
    伊筱影

    (一)理论型课程

    对于理论型教师在课堂上的讲解也是可以将知识传授给学生的,因为在没有引入多媒体之前,传统的授课方式就是讲解。在讲解中,教师为了把一些抽象的概念、难懂的重点讲清楚,往往借助挂图、模型等比较直观的教具来实现,这些教具在课堂教学中起到了很大的作用。但是挂图仍然不够形象,而模型制作会花费教师大量时间,还有像化学反应等瞬间效果不能持续。对于这些问题的解决,促使多媒体技术在理论型课程的教学中日益广泛的应用。在课堂上由多媒体技术辅助教师,将教师难以用语言描述清楚和在难以以实物演示的抽象难懂的重点、难点,跨越时间与空间,形象、生动、有趣地向学生展现,更有利于学生理解,提高教学效率和效果。

    例如在介绍计算机的发展史时,教师可以先利用多媒体中的图片素材来展示世界上的第一台计算机的外观,因为它是庞大的,与当前使用的微机完全不同,教师不可能用语言描述和实物展示使学生对世界上第一台计算机印象深刻;接着可以使用多媒体中的视频素材来介绍计算机发展的四个阶段,继而引出这四个阶段的实质区别在于计算机所使用的电子元件不同;然后可以利用演示软件的功能,通过缩放、旋转等一系列功能,将电子管、晶体管、集成电路、大规模集成电路这四个发展阶段的电子元件的构造和特点展现给学生。也许有人会说,对于以上知识的传授,我们似乎用挂图和文字也可以达到效果。的确,用挂图可以让学生了解世界上第一台计算机,知道各种电子元件,对于非计算机专业的学生也许就足够了,但是作为计算机专业内容的一部分,对于计算机的发展史,不仅仅是让学生认识世界上第一台计算机,认识各种电子元件,还要让学生能够掌握计算机在不同阶段使用的电子元件的构造和实质的区别,为计算机产业的发展打下良好的理论基础,这也是使用多媒体技术辅助理论教学的优势所在。又如计算机硬件故障检测时,往往会给学生讲授通过声音判断故障来源,例如在AMI BIOS 中: 一短声表示内存刷新失败,内存损坏比较严重; 四短声表示系统时钟出错,维修或更换主板;六短声表示键盘控制器错误;一长八短声表示显示测试错误,显示器数据线松动或显卡未插牢;一长九短声表示主板FLASH RAM或EPROM(BIOS损坏)错误;不停的响(长声)表示内存没有插牢或者损坏;不停的响(短声)表示电源、显示器和显卡未连接好;等等。那么什么是长声,短声又是怎样的呢?不是个个教师都会用嘴发声来模拟的,也不可能破环性的让计算机产生故障,这个时候多媒体中的声音元素正好就发挥了他的强大作用。教师可以把以前或实验机器出故障时的短声和长声录制下来在课堂上播放,这样学生就可以分辨长声、短声,进而判断计算机的故障。这是传统的“粉笔加黑板”以及挂图、模型等教具不能实现的,在这里声音元素的应用必然提高教学效率和效果。(二)实践型课程对于实践型课程,与理论型课程相比较而言,可以说在课堂教学中没有多媒体技术的应用,课程是无法正常进行的,更谈不上提高课堂教学效果,提升教学质量了。随着计算机技术的发展,各种各样的开发工具和软件日益专业化,在计算机课程中根据不同层次不同目标的需求,不可避免地要讲授一些开发工具的使用和软件的操作,传授这些知识的课堂教学,离开多媒体的应用,课堂教学寸步难行。一般开发工具和软件的安装使用,需要多媒体计算机作为硬件平台,没有多媒体计算机,开发工具和软件将无法使用;一般开发工具通过程序编写生成一些实际的界面、图形、图像等各种各样的结果,这些结果的展示离不开多媒体设备,一般软件的操作过程更需要多媒体设备的连续使用才能保证学生掌握操作方法好技巧。

    例如在可视化开发工具Visual Basic(简称VB)课程中,要解决一道习题:创建窗体,在其上实现通过输入半径控制得到圆面积。在这道习题中,教师在课堂教学中,首先要向学生展示窗体、文本框、按钮这三种不同的对象和控件它们各自的外观形态和属性;其次要指出编写程序的位置,讲明为什么在此位置编写;接着给出具体实现的程序代码,并运行调试程序;演示程序的运行过程和结果。在这四个步骤的具体实施过程中,每个步骤都离不开多媒体设备和多媒体技术的具体应用,窗体、文本框、按钮、编程的位置,这些都不可能用语言来描述清楚,程序的编写、运行、调试、结果的显示也都依赖计算机软件的实际操作。

    又如在动画制作课程中,讲到形状渐变时,如果没有多媒体技术的应用就不会有形状渐变的产生。在形状渐变的具体制作过程中,只需要在两个关键帧中绘制原始形状对象和目标形状对象,然后创建形状渐变,而中间的渐变帧由软件本身经过一系列的计算自动生成,这些渐变帧反应了形状的逐渐变化过程,其中的每一帧都根据各自所处位置包含在这一阶段由软件自动生成的具体形状对象。形状渐变由多媒体软件产生,变化过程由多媒体设备展示,在这一过程中,多媒体的应用尤其重要。尤其是对于两种不同形状对象之间需要设计形状渐变时,形状的变化过程更加需要使用多媒体设备展示出来,供学生对这一渐变过程进行深入的理解。(三)理论与实践结合型课程

    无论是计算机专业还是非计算机专业课程中理论与实践结合型课程都具有理论的知识和实际的应用紧密结合的特点,在这种类型的课程中,多媒体技术的应用同时具有在理论型和实践型中应用的特点,不仅能够辅助教师准确清楚的表述概念,而且能够将理论知识的应用效果生动的表示出来,为理论与实际相结合提供了牢固的基础。

    例如在介绍Excel软件中的公式及应用时,教师往往先介绍什么是公式,公式由哪些成分组成,接着介绍公式在Excel中的作用是什么,然后介绍公式在Excel中的使用方法,最后给出实际应用的例子。而在具体实例的讲解中,就需要先通过理论分析,再进行实际的验证。假设给定公式E3=$A1+B$1,它表示E3单元格的结果由A1和B1单元格中的值相加得到,那么复制E3单元格直接粘贴到F4时,F4中的结果是什么,它的公式又怎么表达呢?对于这个问题,解决时可以先根据绝对引用和相对引用的原理,确定F4单元格的公式中应为A2和C1的值相加,这是理论的分析,然后通过在Excel中实际的复制、粘贴操作,看到单元格的结果和其中的公式,以验证理论分析;反过来,也可以先在Excel中通过实际的复制、粘贴操作,看到单元格的结果和其中的公式,然后分析推断绝对引用和相对引用的应用规律,这两个方向的理论与实践相结合正是通过应用多媒体技术来达到。又如对于数据库的查询功能,有学生成绩表(表1)和学生基本信息表(表2),通过这两个表查询籍贯为“山西太原”的学生的成绩,理论上应该得到如表3的查询结果表,当然这是理论的结果,实际实现查询结果时就需要用特定的形式来表示,就是用编程语言了实现。比如使用Visual FoxPro程序设计语言实现,如果仍然以表格形式来显示,那么这种特定的形式是否可以按照设计正确显示出来,也就是说编写的程序是否正确呢,就需要进行调试了。在运行调试的过程中,每一条语句的作用都要通过多媒体设备演示给学生以供理解,这样学生才能够不仅知道怎样写,还知道为什么这样写,是否可以用其他的方法,真正做到举一反三,学以致用,这也正是多媒体技术应用的效果。

  • 绣赛衣
    绣赛衣

    第一:什么是led显示屏? LED显示屏(LED panel):LED就是light emitting diode ,发光二极管的英文缩写,简称LED。它是一种通过控制半导体发光二极管的显示方式,其大概的样子就是由很多个通常是红色的小灯组成,靠灯的亮灭来显示字符。用来显示文字、图形、图像、动画、行情、视频、录像信号等各种信息的显示屏幕。 LED显示屏分为图文显示屏和视频显示屏,均由LED矩阵块组成。图文显示屏可与计算机同步显示汉字、英文文本和图形;视频显示屏采用微型计算机进行控制,图文、图像并茂,以实时、同步、清晰的信息传播方式播放各种信息,还可显示二维、三维动画、录像、电视、VCD节目以及现场实况。LED显示屏显示画面色彩鲜艳,立体感强,静如油画,动如电影,广泛应用于金融、税务、工商、邮电、体育、广告、厂矿企业、交通运输、教育系统、车站、码头、机场、商场、医院、宾馆、银行、证券市场、建筑市场、拍卖行、工业企业管理和其它公共场所。 LED显示屏可以显示变化的数字、文字、图形图像;不仅可以用于室内环境还可以用于室外环境,具有投影仪、电视墙、液晶显示屏无法比拟的优点。 LED之所以受到广泛重视而得到迅速发展,是与它本身所具有的优点分不开的。这些优点概括起来是:亮度高、工作电压低、功耗小、小型化、寿命长、耐冲击和性能稳定。LED的发展前景极为广阔,目前正朝着更高亮度、更高耐气候性、更高的发光密度、更高的发光均匀性,可靠性、全色化方向发展。 第二:LED显示屏的分类: 1、按颜色基色可以分为 单基色显示屏:单一颜色(红色或绿色)。 双基色显示屏:红和绿双基色,256级灰度、可以显示65536种颜色。 全彩色显示屏:红、绿、蓝三基色,256级灰度的全彩色显示屏可以显示一千六百多万种颜色。

    2、按显示器件分类 LED数码显示屏:显示器件为7段码数码管,适于制作时钟屏、利率屏等,显示数字的电子显示屏。 LED点阵图文显示屏:显示器件是由许多均匀排列的发光二极管组成的点阵显示模块,适于播放文字、图像信息。 LED视频显示屏:显示器件是由许多发光二极管组成,可以显示视频、动画等各种视频文件。3、按使用场合分类 室内显示屏:发光点较小,一般Φ3mm--Φ8mm,显示面积一般几至十几平方米。 室外显示屏:面积一般几十平方米至几百平方米,亮度高,可在阳光下工作,具有防风、防雨、防水功能。4、按发光点直径分类 室内屏:Φ3mm、Φ3.75mm、Φ5mm、 室外屏:Φ10mm、Φ12mm、Φ16mm、Φ19mm、Φ20mm、Φ21mm、Φ22mm、Φ26mm 室外屏发光的基本单元为发光筒,发光筒的原理是将一组红、绿、蓝发光二极管封在一个塑料筒内共同发 5.显示方式有静态、横向滚动、垂直滚动和翻页显示等。单块模块控制驱动12块(最多可控制24块)8X8点阵,共16X48点阵(或32X48点阵),是单块MAX7219(或PS7219、HD7279、ZLG7289及8279等类似LED显示驱动模块)的12倍(或24倍)!可采用“级联”的方式组成任意点阵大显示屏。显示效果好,功耗小,且比采用MAX7219电路的成本更低。 第三led显示屏的技术优势评述:现有常见的室内全彩方案的比较: 1. 点阵模块方案: 最早的设计方案,由室内伪彩点阵屏发展而来 优势: 原材料成本最有优势,且生产加工工艺简单,质量稳定。 缺点: 色彩一致性差,马赛克现象较严重,显示效果较差。 2.单灯方案: 为解决点阵屏色彩问题,借鉴户外显示屏技术的一种方案,同时将户外的像素复用技术(又叫像素共享技术,虚拟像素技术)移植到了室内显示屏。 优势: 色彩一致性比点阵模块方式的好。 缺点: 混色效果不佳,视角不大,水平方向左右观看有色差。加工较复杂,抗静电要求高。实际像素分辨率做到10000点以上较难。 3.贴片方案: 采用贴片发光管为显示元件的方案。 优势:色彩一致性,视角等重要显示指标是现有方案里最好的一种,特别是三合一表贴的混色效果非常好。 缺点:加工工艺麻烦,成本太高。 4。亚表贴方案:实际上是单灯方案的一种改进,现在还在完善之中。 优势:在显示色彩一致性,视角等首要指标和标贴方案差别不大了,但成本较低,显示效果很好,分辨率理论上可以做到17200以上。 缺点:加工还是较复杂,抗静电要求高。 第四:LED显示屏关键技术指标:像素失控率像素失控率是指显示屏的最小成像单元(像素)工作不正常(失控)所占的比例。而像素失控有两种模式:一是盲点,也就是瞎点,在需要亮的时候它不亮,称之为瞎点;二是常亮点,在需要不亮的时候它反而一直在亮着,称之为常亮点。一般地,像素的组成有2R1G1B(2颗红灯、1颗绿灯和1颗蓝灯,下述同理)、1R1G1B、2R1G、3R6G等等,而失控一般不会是同一个像素里的红、绿、蓝灯同时全部失控,但只要其中一颗灯失控,我们即认为此像素失控。为简单起见,我们按LED显示屏的各基色(即红、绿、蓝)分别进行失控像素的统计和计算,取其中的最大值作为显示屏的像素失控率。 失控的像素数占全屏像素总数之比,我们称之为“整屏像素失控率”。为避免失控像素集中于某一个区域,我们提出“区域像素失控率”,也就是在100×100像素区域内,失控的像素数与区域像素总数(即10000)之比。此指标对《LED显示屏通用规范》SJ/T11141-2003中“失控的像素是呈离散分布”要求进行了量化,方便直观。 目前国内的LED显示屏在出厂前均会进行老化(烤机),对失控像素的LED灯都会维修更换,“整屏像素失控率”控制在1/104之内、“区域像素失控率”控制在3/104之内是没问题的,甚至有的个别厂家的企业标准要求出厂前不允许出现失控像素,但这势必会增加生产厂家的制造维修成本和延长出货时间。在不同的应用场合下,像素失控率的实际要求可以有较大的差别,LED显示屏用于视频播放,指标要求控制在1/104之内是可以接受,也是可以达到的;若用于简单的字符信息发布,指标要求控制在12/104之内是合理的 灰度等级灰度也就是所谓的色阶或灰阶,是指亮度的明暗程度。对于数字化的显示技术而言,灰度是显示色彩数的决定因素。一般而言灰度越高,显示的色彩越丰富,画面也越细腻,更易表现丰富的细节。 灰度等级主要取决于系统的A/D转换位数。当然系统的视频处理芯片、存储器以及传输系统都要提供相应位数的支持才行。 目前国内LED显示屏主要采用8位处理系统,也即256(28)级灰度。简单理解就是从黑到白共有256种亮度变化。采用RGB三原色即可构成256×256×256=16777216种颜色。即通常所说的16兆色。 国际品牌显示屏主要采用10位处理系统,即1024级灰度,RGB三原色可构成10.7亿色。 灰度虽然是决定色彩数的决定因素,但并不是说无限制越大越好。因为首先人眼的分辨率是有限的,再者系统处理位数的提高会牵涉到系统视频处理、存储、传输、扫描等各个环节的变化,成本剧增,性价比反而下降。一般来说民用或商用级产品可以采用8位系统,广播级产品可以采用10位系统。 亮度鉴别等级亮度鉴别等级是指人眼能够分辨的图像从最黑到最白之间的亮度等级。前面提到显示屏的灰度等级有的很高,可以达到256级甚至1024级。但是由于人眼对亮度的敏感性有限,并不能完全识别这些灰度等级。也就是说可能很多相邻等级的灰度人眼看上去是一样的。而且眼睛分辨能力每人各不相同。对于显示屏,人眼识别的等级自然是越多越好,因为显示的图像毕竟是给人看的。人眼能分辨的亮度等级越多,意味着显示屏的色空间越大,显示丰富色彩的潜力也就越大。亮度鉴别等级可以用专用的软件来测试,一般显示屏能够达20级以上就算是比较好的等级了。 灰度非线性变换灰度非线性变换是指将灰度数据按照经验数据或某种算术非线性关系进行变换再提供给显示屏显示。由于LED是线性器件,与传统显示器的非线性显示特性不同。为了能够让LED显示效果能够符合传统数据源同时又不损失灰度等级,一般在LED显示系统后级会做灰度数据的非线性变换,变换后的数据位数会增加(保证不丢失灰度数据)。现在国内一些控制系统供应商所谓的4096级灰度或16384级灰度或更高都是指经过非线性变换后灰度空间大小。4096级是采用了8位源到12位空间的非线性变换技术,16384级则是采用8位到16位的非线性变换技术。由8位源做非线性变换,转换后空间肯定比8位源大。一般至少是10位。如同灰度一样,这个参数也不是越大越好,一般12位就可以做足够的变换了。第五:LED显示屏常用术语解释1、LED亮度发光二极管的亮度一般用发光强度(Luminous Intensity)表示,单位是坎德拉cd;1000ucd(微坎德拉)=1 mcd(毫坎德拉), 1000mcd=1 cd。室内用单只LED的光强一般为500ucd-50 mcd,而户外用单只LED的光强一般应为100 mcd-1000 mcd,甚至1000 mcd以上。2、 LED象素模块LED排列成矩阵或笔段,预制成标准大小的模块。室内显示屏常用的有8*8象素模块、8字7段数码模块。户外显示屏象素模块有4*4、8*8、8*16象素等规格。户外显示屏用的象素模块因为其每一象素由两只以上LED管束组成,固又称其为集管束模块。3、 象素(Pixel)与象素直径LED显示屏中每一个可被单独控制的LED发光单元(点)称为象素(或象元)。象素直径∮是指每一象素的直径,单位是毫米。对于室内显示屏,一般一个为单个LED,外形为圆形。室内显示屏象素直径校常见的有∮3.0、∮3.75、∮5.0、∮8.0等,其中以∮3.75和∮5.0最多。在户外环境,为提高亮度,增加视距,一个象素含有两只以上集束LED;由于两只以上集束LED一般不为圆形,固户外显示屏象素直径一般用两两象素平均间距表示:□10、□11.5、□16、□22、□25。4、 点间距、象素密度与信息容量LED 显示屏的两两象素的中心距或点间距(Dot Pitch);单位面积内象素的数量称为象素密度;单位面积内所含显示内容的数量称为信息容量。这三者本质是描述同一概念:点间距是从两两象素间的距离来反映象素密度,点间距和象素密度是显示屏的物理属性;信息容量则是象素密度的信息承载能力的数量单位。点间距越小,象素密度越高,信息容量越多,适合观看的距离越近。点间距越大,象素密度越低,信息容量越少,适合观看的距离越远。5、 分辨率LED显示屏象素的行列数称为LED显示屏的分辨率。分辨率是显示屏的象素总量,它决定了一台显示屏的信息容量。6、 LED显示屏(LED Panel)将LED象素模块按照实际需要大小拼装排列成矩阵,配以专用显示驱动电路,直流稳压电源,软件,框架以及外装饰等,即构成一台LED显示屏。7、 灰度灰度是指象素发光明暗变化的程度,一种基色的灰度一般有8级至1024级。若每种基色的灰度为256级,对于双基色彩色屏,其显示颜色为256×256=64K色,亦称该屏为256色显示屏。8、 双基色现今大多数彩色LED显示屏是双基色彩色屏,即每一个象素有两个LED管芯:一为红光管芯,一为绿光管芯。红光管芯亮时该象素为红色,绿光管芯亮时该象素为绿色,红绿两管芯同时亮时则该象素为黄色。其中红,绿称为基色。9、 全彩色红绿双基色再加上蓝基色,三种基色就构成全彩色。由于构成全彩色的蓝色管和纯绿色管芯较贵,故目前全彩色屏相对较少。第六:led显示屏市场前景现状:目前由于led显示屏造价昂贵,主要应用于比较高档的场所,主要集中在城市的繁华场所,作为多媒体广告的一部分。单双色led显示屏主要应用于交通,高速公路,银行、证券交易等金融场所。以后:随着人们生活水平的提高,户外led显示屏将逐渐应用于各个行业。

    第七 LED显示屏技术优势(1)采用进口LED优质管芯制作全彩显示屏:具有视角大、功耗小、色彩均匀一致、屏厚超薄、屏体重量轻、故障率低、易维护等优势. (2)采用PCTV卡:该卡是一块性能卓越的集显示、采集、视频捕获等功能的多媒体显示卡,该卡附有一个Studio编辑软件.Studio是Pinnacle Systems公司的一个备受赞誉的软件,其与现有通用普通多媒体卡相比较它有如下优势: ①使用户能够在自己的PC机上制作数字电影、捕获视频、编辑和添加风格化的标题、转换,甚至自己的乐曲以及数字视频制作的叙述. ②Studio可以让用户选择以MPEG或者AVI文件的格式输出视频并且存储到CD盘上,或者在Web站点上展示,或者创建视频电子邮件.由于Studio可以和Pinnacle Systems公司的一系列的捕获装置进行工作,视频捕获变得前所没有的轻而易举. ③Studio的应用软件象一个VCR有从容易到用着好、更好、最好的质量形式,并且计算计算机能存储多少视频.Studio自动发现和记录场景变化,使编辑变的轻而易举④使用Studio来创作是一个快速的和交互的过程.使用即时预览视窗可以在编辑的任何时候预览电影,即所看即所得. ⑤如果不喜欢标题或者效果,可以做一个改变并且可以立即看到这种改变,视频编辑从来没有象这样快速和有趣.够自由、够个性化,还具有背景音乐、画外音等效果. (3)采用最新DVI 接口技术: DVI接口(Digital Visual Interface)是PC机与数字式平板显示器(包括)接口的工业标准,众所周知,计算机是数字式的,即它所处理的信息全是数字量,但是迄今用得最广泛的CRT显示器(如电视机)是模拟式的.因此在将计算机处理好的数据送往显示器显示之前,必须做一个数/模转换(D/A),这种处理造成了信息的损失和显示效果的缺陷.LCD、PDP、HDTV等新一代显示器本身就是数字式的,用传统的方式,计算机图形卡的输出(模拟量)还要再经过模数转换(A/D)才能送往显示器,这又造成新的损失和麻烦.采用DVI接口,开发的LED显示系统可直接从PC机的DVI接口取数,不需要银河卡之类的专用显卡,也不需要特殊的采集卡,可不受PC机的限制,由于没有D/A和MD转换过程,避免了图像细节的丢失,从而保证了计算机图像在显示屏中的完美再现.同时由于DVI是工业标准所以虽然带宽高达83MHZ,也能很好地工作.现在DVI可支持VGA(640×480)到HDTV(1920×1080)和QXGA(2048×1536)的所有显示模式.除此以外采用DVI接口,开发的LED显示系统,在获得稳定可靠的显示数据的基础上,还能将许多重要的功能集成在一起例如:①无数据损失,②不受到PC机限制, ③方便升级,一般显示卡内存为8M,而该卡内存为128-256M,④窗口位置和大小的调整;⑤帧频高达60HZ;⑥非线性调整输出,更适合人眼观看;⑦100级屏体亮度控制;⑧恒流驱动;⑨单元板红、绿、蓝三色亮度分别可调,消除马赛克. (4)采用室内全彩系统:该芯片除了完成显示数据的分配任务之外,其特性是将接收的8位(8 bit)显示数据转换成12位的PWM输出脉冲,使显示屏实现4096(12bit)级灰度控制,保证非线性256级视觉灰度的实现,达到全真彩色的视觉效果,能在根本上解决了数字显示系统由于数据传输量过大造成的系统复杂.具有如下特点: ①简单性 由于系统最为复杂的数据转换部分都以芯片内部逻辑的形式实现,使系统变得非常简单. ②易维护性 与简单性直接相关的是系统的易维护性,由于免去了复杂的控制部分,系统维护变成了一项由初级技术人员就可以完成的工作,这既降低了总体维护成本、又提高了用户满意度. ③高可靠性 系统控制部分的简单进一步带来了系统的高可靠性,这也主要是因为集成芯片技术相比于分离器件技术具有数倍的稳定性.④高性价比 系统以最可靠的性能实现屏幕基色4096级灰度的控制,图象显示逼真、自然,实现同等显示控制效果. ⑤单元化、结构化设计 与目前行业的发展方向相一致,大型显示屏系统在屏体结构上采用单元化设计,系统连线直观简便,不但保证了显示屏体的大小可以根据需要拼接调整,而且使系统的安装、调试与维护变得极为简便,从而最大程度地降低显示屏系统的不可见故障率. ⑥工业化可靠性设计 系统采用单元化设计,取代了传统设计中大量的分离器件,使系统的可靠性与稳定性大幅度提高. ⑦全套方案组成 系统包含数据源、传输设备、数据处理、数据分配及软件管理工具等,使LED显示屏的建设变为简单标准化.该技术在实际应用过程不断得到发展与完善,已经成为一套最为成熟、稳定、便于实施的系统方案. ⑧等同CRT的显示效果 LED显示屏最为核心的性能指标是对每一基色(红、绿、兰)所实现的灰度即亮度等级,目前国际的显示标准是要求每一基色达到视觉的256级灰度.专用灰度控制芯片内置的处理逻辑可以输出达到4096级的灰度,并从中选取与CRT显示器相拟合的256级灰度输出,使整体图像效果更加清晰、逼真,富有感染力. ⑨高解析度和高刷新频率 除了灰度等级之外,显示屏的另外两个性能指标是其解析度和刷新频率.由于LED显示屏本身的特点和要求,传统的解决方案往往要以丧失其中的一项或两项标准作为另一项指标提高的代价.由于芯片每个管脚的每秒数据输出量达到1兆,远远超过了传统方案的数据输出能力,从而使该问题在根本上得到解决.本全彩系统可以在同时支持1024×768的屏幕解析度和高达300Hz的屏幕刷新频率,远远超过了传统解决方案的性能指标,使显示画面稳定、无闪烁、无拖尾. (5)采用恒流驱动:该电路技术成熟运行可靠,已经在全彩显示屏上广泛的运用,性能价格比高,为目前众多公司常用的恒流驱动芯片,较好解决LED管压降离散性之缺陷且性能良好,消除马赛克. (6)光纤传输,不衰减的光纤传输技术: ①光纤传输频带宽,通信容量大. 光纤可利用的带宽约为1.25G,频带宽,提高了扫描频率和刷新频率,本公司设计的LED全彩屏幕刷新频率≥200Hz/s. ② 光纤传输损耗低,中继距离长.其最大中继距离则可达15000米,提高了可靠性和稳定性.③ 光纤传输抗电磁干扰. 光纤是绝缘体材料,它不受自然界的雷电干扰、电离层的变化和太阳黑子活动的干扰,也不受电气化铁路馈电线和高压设备等工业电器的干扰. ④光纤线径细、重量轻、柔软.光纤的芯径很细,约为0.1mm,它只有单管同轴电缆的百分之一;光缆的直径也很小,8芯光缆的横截面直径约为10mm,而标准同轴电缆为47mm.利用光纤这一特点,使传输系统所占空间小.使施工布线方便快捷. ⑤光纤传输除具有以上突出的优点外,还具有耐腐蚀力强、抗核辐射、能源消耗小等优点.

  • 小雯雯.
    小雯雯.

    系统仿真(system simulation)就是根据系统分析的目的,在分析系统各要素性质及其相互关系的基础上,建立能描述系统结构或行为过程的、且具有一定逻辑关系或数量关系的仿真模型,据此进行试验或定量分析,以获得正确决策所需的各种信息。

    计算机试验常被用来研究仿真模型(simulation model)。仿真也被用于对自然系统或人造系统的科学建模以获取深入理解。仿真可以用来展示可选条件或动作过程的最终结果。

    仿真也可用在真实系统不能做到的情景,这是由于不可访问(accessible)、太过于危险、不可接受的后果、或者设计了但还未实现、或者压根没有被实现等。

    仿真的主要论题是获取相关选定的关键特性与行为的有效信息源,仿真时使用简化的近似或者假定,仿真结果的保真度(fidelity)与有效性。模型验证(verification)与有效性(validation)的过程、协议是学术学习、改进、研究、开发仿真技术的热点,特别是对计算机仿真。扩展资料

    仿真科学与技术在控制科学、系统科学、计算机科学等学科中孕育发展,并在各行各业的实际应用中成长,已经成为人类认识与改造客观世界的重要方法手段,在一些关系国家实力和安全的国防及国民经济等关键领域。

    如航空航天、信息、生物、材料、能源、先进制造、农业、教育、军事、交通、医学等领域,发挥着不可或缺的作用。经过近一个世纪的发展,“仿真科学与技术”已形成独立的知识体系,包括由仿真建模理论、仿真系统理论和仿真应用理论构成的理论体系。

    由系统、模型、计算机和应用领域专业知识综合而成的知识基础;由基于相似原理的仿真建模,基于整体论的网络化、智能化、协同化、普适化的仿真。结合计算机、通信和人工智能技术的发展,仿真科学与技术呈现出许多新的趋势。如系统仿真可视化得到快速发展并广泛应用,系统仿真可视化应包括:科学可视化、数据可视化、信息可视化以及知识可视化,是系统仿真的结果展示与人机交口的重要内容。

    在国防和军工领域仿真科学与技术的助推作用更为明显,已广泛用于武器研究、作战指挥、军事训练等,尤其在我国飞行器设计相关领域的发展取得了令世界瞩目的成就。

    和平年代部队的多兵种的协同作战、作战指挥等能力的提升仿真系统是其重要的平台支撑,作战指挥仿真服务于作战指挥分析或作战指挥训练的虚拟环境,通过满足作战指挥分析和训练需求来实现价值。

    量子信息、量子计算、量子通信发展迅速,复杂量子动力学系统的建模与仿真是量子力学系统行为描述的基础,可以更好地探索和掌握量子系统的内部特性。

    建模、行为描述和知识表达是仿真科学与技术的基础,随着智能化及智慧化发展的需要,针对模拟对象的过程建模、行为描述和属性表达的全方位的知识获取,已成必须。

    参考资料来源:百度百科-仿真系统

  • 世存良猫
    世存良猫

    PS指Photoshop,photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一。多数人对于PHOTOSHOP的Photoshop CS3操作界面了解仅限于“一个很好的图像编辑软件”,并不知道它的诸多应用方面,PHOTOSHOP的应用领域很广泛的,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。请看下面介绍:1、平面设计平面设计是PHOTOSHOP应用最为广泛的领域,无论是我们正在阅读的图书封面,还是大街上看到的招帖、海报,这些具有丰富图像的平面印刷品,基本上都需要PHOTOSHOP软件对图像进行处理。2、修复照片PHOTOSHOP具有强大的图像修饰功能。利用这些功能,可以快速修复一张破损的老照片,也可以修复人脸上的斑点等缺陷。3、广告摄影广告摄影作为一种对视觉要求非常严格的工作,其最终成品往往要经过PHOTOSHOP的修改才能得到满意的效果。4、影像创意影像创意是PHOTOSHOP的特长,通过PHOTOSHOP的处理可以将原本风马牛不相及的对象组合在一起,也可以使用“狸猫换太子”的手段使图像发生面目全非的巨大变化。5、艺术文字当文字遇到PHOTOSHOP处理,就已经注定不再普通。利用PHOTOSHOP可以使文字发生各种各样的变化,并利用这些艺术化处理后的文字为图像增加效果。6、网页制作网络的普及是促使更多人需要掌握PHOTOSHOP的一个重要原因。因为在制作网页时PHOTOSHOP是必不可少的网页图像处理软件。7、建筑效果图后期修饰在制作建筑效果图包括许多三维场景时,人物与配景包括场景的颜色常常需要在PHOTOSHOP中增加并调整。8、绘画由于PHOTOSHOP具有良好的绘画与调色功能,许多插画设计制作者往往使用铅笔绘制草稿,然后用PHOTOSHOP填色的方法来绘制插画。近些年来非常流行的像素画也多为设计师使用PHOTOSHOP创作的作品。9、绘制或处理三维帖图在三维软件中,如果能够制作出精良的模型,而无法为模型应用逼真的帖图,也无法得到较好的渲染效果。实际上在制作材质时,除了要依靠软件本身具有材质功能外,利用PHOTOSHOP可以制作在三维软件中无法得到的合适的材质也非常重要。10、婚纱照片设计当前越来越多的婚纱影楼开始使用数码相机,这也便得婚纱照片设计的处理成为一个新兴的行业。11、视觉创意视觉创意与设计是设计艺术的一个分支,此类设计通常没有非常明显的商业目的,但由于他为广大设计爱好者提供了广阔的设计空间,因此越来越多的设计爱好者开始了学习PHOTOSHOP,并进行具有个人特色与风格的视觉创意。12、图标制作虽然使用PHOTOSHOP制作图标在感觉上有些大材小用,但使用此软件制作的图标的确非常精美。13、界面设计界面设计是一个新兴的领域,已经受到越来越多的软件企业及开发者的重视,虽然暂时还未成为一种全新的职业,但相信不久一定会出现专业的界面设计师职业。在当前还没有用于做界面设计的专业软件,因此绝大多数设计者使用的都是PHOTOSHOP。上述列出了PHOTOSHOP应用的13大领域,但实际上其应用不止上述这些。目前的影视后期制作及二维动画制作,PHOTOSHOP也有所应用的。【Photoshop功能特色】从功能上看,Photoshop可分为图像编辑、图像合成、校色调色及特效制作部分。图像编辑是图像处理的基础,可以对图像做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜象、透视等。也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等。这在婚纱摄影、人像处理制作中有非常大的用场,去除人像上不满意的部分,进行美化加工,得到让人非常满意的效果。 图像合成则是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像,这是美术设计的必经之路。photoshop提供的绘图工具让外来图像与创意很好地融合,成为可能使图像的合成天衣无缝。 校色调色是photoshop中深具威力的功能之一,可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色编的调整和校正,也可在不同颜色进行切换以满足图像在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面应用。 特效制作在photoshop中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成。包括图像的特效创意和特效字的制作,如油画、浮雕、石膏画、素描等常用的传统美术技巧都可藉由photoshop特效完成。而各种特效字的制作更是很多美术设计师热衷于photoshop的研究的原因。目前最新版本Adobe Photoshop CS4除了包含Adobe Photoshop CS3的所有功能外,还增加了3D和视频流、动画、深度图像分析等。Photoshop CS4通过使用对3D的支持,人们可以将3D内容纳入到他们的2D作品中,包括在3D模式下编辑文本。Enhanced Vanishing Point使设计人员可以进行远景测量,并从Enhanced Vanishing Point输出一个3D模型。

    [编辑本段]【photoshop的诞生过程】Photoshop的主要设计师Thomas Knoll的爸爸Glenn Knoll是密执根大学教授,同时也是一个摄影爱好者,他家地下室是一个暗房。他两个儿子Thomas和John从小就跟着爸爸玩暗房,但John似乎对当时刚刚开始发行的个人电脑更感兴趣。此后Thomas也迷上的个人电脑,并在1987年买一台苹果电脑(Mac Plus)用来帮助他的博士论文。 Thomas发现当时的苹果电脑无法显示带灰度的黑白图像,因此他自己写了一个程序Display。而他兄弟(弟弟?)John这时在星球大战导演Lucas的电影特殊效果制作公司Industry Light Magic工作,对Thomas的程序很感兴趣。两兄弟在此后的一年多把Display不断修改为功能更为强大的图像编辑程序,进过多次改名后,在一个展会上他们接受一个参展观众建议把程序改名为Photoshop。此时的Display/Photoshop已经有Level,色彩平衡,饱和度等调整。此外John写了一些程序后来成为插件(Plug-in)的基础。 他们第一个商业成功是把Photoshop交给一个扫描仪公司搭配卖,名字叫做Barneyscan XP,版本是0.87。与此同时John继续在找其他买家,包括SuperMac和Aldus都没有成功。最终他们找到了Adobe的Russell Brown,Adobe的艺术总监。Russell Brown在此时已经在研究是否考虑另外一家公司Letraset的ColorStudio图像编辑程序。看过Photoshop以后他认为Knoll兄弟的程序更有前途。在1988年8月他们口头决定合作,而真正的法律合同到次年4月才完成。 合同里面的一个关键词是Adobe获取Photoshop“license to distribute”,就是获权发行而不是买断所有版权。这对后来Knoll兄弟发大财奠定了基础。 经过Thomas和其他Adobe工程师的努力,Photoshop版本1.0.7于1990年2月正式发行。John Knoll也参与了一些插件的开发。第一个版本只有一个800KB的软盘(Mac)。 在90年代初美国的印刷工业发生了比较大的变化,印前(pre-press)电脑化开始普及。Photoshop在版本2.0增加的CYMK功能是的印刷厂开始把分色任务交给用户,一个新的行业桌上印刷(Desktop Publishing-DTP)由此产生。 【Photoshop版本历史】1985年,美国苹果Apple电脑公司率先推出图形界面的Macintosh麦金塔系列电脑。1986年夏天,Michigan大学的一位研究生Thomas Knoll编制了一个程序,为了在Macintosh Plus机上显示灰阶图像。最初他将这个软件命名为display,后来这个程序被他哥哥,John Knoll发现了,他哥哥就职于工业光魔(此公司曾给《星战2》做特效),John建议Thomas将此程序用于商业价值。John也参与开发早期的photoshop软件,插件就是他开发的。在一次演示产品的时候,有人建议Thomas这个软件可以叫photoshop,Thomas很满意这个名字,后来就保留下来了,后来被Adobe收购后,这个名字仍然被保留。1988年夏天,John在硅谷寻找投资者,并找到Adobe公司,11月Adobe跟他们兄弟签署协议——授权销售。他们第一个商业成功是把Photoshop交给一个扫描仪公司搭配卖,名字叫做Barneyscan XP,版本是0.87。与此同时John继续在找其他买家,包括SuperMac和Aldus都没有成功。最终他们找到了Adobe的Russell Brown,Adobe的艺术总监。Russell Brown在此时已经在研究是否考虑另外一家公司Letraset的ColorStudio图像编辑程序。看过Photoshop以后他认为Knoll兄弟的程序更有前途。在1988年8月他们口头决定合作,而真正的法律合同到次年4月才完成。合同里面的一个关键词是Adobe获取Photoshop“license to distribute”,就是获权发行而不是买断所有版权。这对后来Knoll兄弟发大财奠定了基础。经过Thomas和其他Adobe工程师的努力,Photoshop版本1.0.7于1990年2月正式发行。John Knoll也参与了一些插件的开发。第一个版本只有一个800KB的软盘(Mac)。在20世纪90年代初美国的印刷工业发生了比较大的变化,印前(pre-press)电脑化开始普及。Photoshop在版本2.0增加的CYMK功能是的印刷厂开始把分色任务交给用户,一个新的行业桌上印刷(Desktop Publishing-DTP)由此产生。2.0其他重要新功能包括支持Adobe的矢量编辑软件Illustrator文件,Duotones以及Pen tool(笔工具)。最低内存需求从2MB增加到4MB,这对提高软件稳定性有非常大的影响。从这个版本开始Adobe内部开始使用代号,2.0的代号是 Fast Eddy,在1991年6月正式发行。1.0的样子下一个版本Adobe决定开发支持Windows版本,代号为Brimstone,而Mac版本为Merlin。奇怪的是正式版本编号为2.5,这和普通软件发行序号常规不同,因为小数点后的数字通常留给修改升级。这个版本增加了Palettes和16-bit文件支持。2.5版本主要特性通常被公认为支持Windows。此时Photoshop在Mac版本的主要竞争对手是Fractal Design的ColorStudio,而Windows上面是Aldus的PhotoStyler。Photoshop从一开始就远远超过 ColorStudio,而Windows版本则需经过一段时间改进后才赶上对手。版本3.0的重要新功能是Layer,Mac版本在1994年9月发行,而Windows版本在11月发行。尽管当时有另外一个软件Live Picture也支持Layer的概念,而且业界当时也有传言Photoshop工程师抄袭了Live Picture的概念。实际上Thomas很早就开始研究Layer的概念。版本4.0主要改进是用户界面。Adobe在此时决定把Photoshop的用户界面和其他Adobe产品统一化,此外程序使用流程也有所改变。一些老用户对此有抵触,甚至一些用户到在线网站上面抗议。但进过一段时间使用以后他们还是接受了新改变。Adobe这时意识到Photoshop的重要性,他们决定把Photoshop版权全部买断,Knoll兄弟为此赚了多少钱细节无法得知,但一定不少。版本5.0引入了History(历史)的概念,这和一般的Undo不同,在当时引起业界的欢呼。色彩管理也是5.0的一个新功能,尽管当时引起一些争议,此后被证明这是Photoshop历史上的一个重大改进。5.0版本在1998年5月正式发行。一年之后Adobe又一次发行了X.5版本,这次是版本5.5,主要增加了支持Web功能和包含Image Ready 2.0。在2000年9月发行的版本6.0主要改进了其他Adobe工具交换的流畅,但真正的重大改进要等到版本7.0,这是2002年3月的事件。在此之前,Photoshop处理的图片绝大部分还是来自于扫描,实际上Photoshop上面大部分功能基本与从90年代末开始流行的数码相机没有什么关系。版本7.0增加了Healing Brush等图片修改工具,还有一些基本的数码相机功能如EXIF数据,文件浏览器等。Photoshop在享受了巨大商业成功之后,在21世纪开始才开始感到威胁,特别是专门处理数码相机原始文件的软件,包括各厂家提供的软件和其他竞争对手如Phase One(Capture One)。已经退为二线的Thomas Knoll亲自负责带领一个小组开发了PS RAW(7.0)插件。 在其后的发展历程中photoshop 8.0的官方版本号是CS、9.0的版本号则变成了CS2、10.0的版本号则变成CS3、11.0的版本则变成CS4。CS是Adobe Creative Suite一套软件中后面2个单词的缩写,代表“创作集合”,是一个统一的设计环境,将Adobe Photoshop CS2、Illustrator CS2、InDesign CS2、GoLive CS2 和 Acrobat 7.0 Professional 软件与 Version Cue CS2、Adobe Bridge 和 Adobe Stock Photos 相结合。最新版本是Adobe Photoshop CS4。Adobe photoshop重要版本历史:版本 操作系统 开发代号 发售日期 新特性0.63 Macintosh 1988年10月 1.0 Macintosh 1990年2月 2.0 Macintosh 快速漩涡 1991年6月 路径 2.5 Macintosh 隼 1992年1月 Windows 硫磺 1992年1月 IRIX/Solaris 1993年11月 3.0 Macintosh 虎山 1994年9月 调色板标签、图层 Windows/IRIX/Solaris 1994年11月 4.0 Macintosh, Windows 大电猫 1996年11月 可调整的图层,可编辑类型(之前版本添加后马上就光栅化了) 5.0 Macintosh, Windows 奇怪货物 1998年5月 多次撤销(历史面板),色彩管理 5.5 Macintosh, Windows 1999年2月 与ImageReady同捆,储存为网页用,吸取,向量图象 6.0 Macintosh, Windows 毛发中的维纳斯 2000年9月 更新用户界面,"溶解" 滤镜,图层模式/混合图层7.0 Mac Classic/OS X, Windows 流动的天空 2002年3月 文本全部向量化,修复笔刷,新绘画引擎 7.0.1 Mac Classic/OS X, Windows 2002年8月 支持相机 RAW 1.x (可选插件) CS (8.0) Mac OS X, Windows 暗物质 2003年10月 支持相机 RAW 2.x ,Highly modified "Slice Tool",阴影/高光 命令,颜色匹配命令,"镜头模糊" 滤镜,实时柱状图,Detection and refusal to print scanned images of various banknotes,使用Safecast的DRM复制保护技术,支持JavaScript脚本语言及其他语言 CS2 Mac OS X, Windows 空间猴子 2005年4月 支持相机 RAW 3.x,智慧对象,图像扭曲,点恢复笔刷,红眼工具,镜头校正滤镜,智慧锐化,Smart Guides,消失点,改善64-bit PowerPC G5 Macintosh计算机运行Mac OS X 10.4时的内存管理,支持高动态范围成像 (High Dynamic Range Imaging),More smudging options, such as "Scattering",改善图层选取 (可选取多于一个图层) CS3 所有Mac OS X, Windows Red Pill 2007年4月 可以使用于英特尔的麦金塔平台,增进对Windows Vista的支持,全新的用户界面,Feature additions to Adobe Camera RAW,快速选取工具,曲线、消失点、色版混合器、亮度和对比度、打印对话窗的改进 ,黑白转换调整,自动合并和自动混合,智慧(无损)滤镜,移动器材的图像支持,Improvements to cloning and healing,更完整的32 bit / HDR 支持 (图层, 绘图, 更多滤镜与调整),快速启动 CS4 所有Mac OS X, Windows 巨石群 2008年9月23日 Adobe CS4套装拥有一百多项创新,并特别注重简化工作流程、提高设计效率,Photoshop CS4支持基于内容的智能缩放,支持64位操作系统、更大容量内存,基于OpenGL的GPGPU通用计算加速

    [编辑本段]2、PS指“附言”与“后记”PS指是postscript(备注,又可解释为附言、后记)的缩写 1、(信末签名后的)再者, 又及; 附言(略作P.S., PS., PS 或 p.s.) 2、(书等的)附录; 跋, 补遗 3、[英](新闻广播后的)结束语

    [编辑本段]3、PS字体PS指PS字体。PS字体是用Adobe的PostScript语言描述的一种曲线轮廓字体。PS字体是设计用于PS设备输出的,主要用于激光打印机和激光照排机输出。由于屏幕不是PS设备,故PS字不用于屏幕显示,PS字在使用时要用相应的点阵字体来显示。PS字体是打印质量最好的字体,可以任意缩放,打印清晰、光滑。PS字体一般安装在与打印机或照排机相连的硬盘上。PS语言是国际上标准和最先进的页面描述语言,以其在精确描述文字、图像方面的优势而成为目前最先进的激光打印语言,其能力要远远超过PCL语言。

    [编辑本段]4、索尼PS游戏机PS是日本索尼公司的著名游戏机playstation系列,翻译成中文为“游戏工作站”。PS目前已经推出的版本有PS、PSone、PS2、PSP、PS3。 【PlayStation】老版PSPlayStation 是索尼公司在1994年推出的第一次家用电视游戏娱乐平台。PS推出后的几年后不但成功击败日本世嘉公司的SS(世嘉土星)游戏机,更以PS成为游戏界的一代霸主。主机性能:CPU: R-3000A 32BIT RISC CPU (33.8688 MHz) (运算速度: 30MIPS)内存: 28Mbit (主RAM16Mbit,VRAM 8BIT,声音RAM 4Mbit),扩充记忆卡超薄PS显视: 解象度: 256 X 244 (最大640 X 480)最大发色数: 1677万色特显机能: 放大缩小,回旋,变形,多重卷轴,象皮泥效果等,最多一屏同显4000个活动个色, 每秒处理36万多边形声音: PCM音源24路,信号采样频率44.1KHz,和CD音乐相同周边设备: 扩展记忆卡,鼠标,电影卡,远程通信端子,各种手制等。【PlayStation 2】老版PS2PlayStation 2,简称PS2,是Sony旗下的新力电脑娱乐主机,于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机。日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的PS2主机(名称为PlayStation Two,相对于MINI版的PS——PlayStation One来说),到2005年11月29日为止已经在全球销售突破1亿1万台。索尼公司凭借PS2的先进性能再次击败世嘉公司的DC主机以及微软公司的XBOX,二度问鼎电视游戏平台冠军。虽然XBOX360,PS3,WII等次时代主机问世已经有一段时间,但是单从硬件和游戏的销量来看,PS2还是处于遥遥领先的地位。如果真要赶上并超过PS2的辉煌,恐怕还真不是件很容易的事情。超薄PS2游戏机类型 SONY PS2 游戏主机

    处理器 PS2的中央处理器Emotion Engine, 与Platinum III一样使用了现时最先端的半导体技术0.18技术, 时钟速度为300Mhz, 较Dreamcast的200Mhz快三分一 内存 32MB 像素填充率 2.4G像素/秒 多边形性能 每秒钟可处理多达7500万个多边形 浮点运算 6.2 GFLOPs MPEG2 性能 高清格式 480i 游戏载体 DVD 手柄 有线手柄 存储扩展 记忆卡 颜色 黑色或白色 尺寸 182×301×78 重量 2.5KG 电源 110V-220V 功耗 40W 附件 PS2原装手柄一个, 说明书1份, 保修卡一张, 电源适配器一个, AV线一根 【PlayStation 3】老版PS3PlayStation 3是日本索尼(Sony)旗下的新力电脑娱乐SCEI所开发的次世代PlayStation游戏机(简称为PS3)。于2005年5月中旬E3电玩展上发表,预订于2006年11月11开始发售日版。PlayStation 3的详细规格内容为,使用SCE、东芝及IBM共同开发的“Cell”中央处理器。“Cell”是一枚高性能的处理器,最大特征是称为“Cell运算”的网络分散运算功能。PS3内藏的Cell能将家庭服务器和电视机等连结成位元网络中的一部份。情况就好像网格运算一样,分散并即时处理各个指令。透过光纤网络,“Cell”能够与其他“Cell”连结成为可比拟超级电脑的运算能力。PS3将能够兼容Blu-ray Disc(BD-ROM 即蓝光DVD)规格,而且亦能向后兼容PlayStation和PlayStation 2所制作的CD-ROM及DVD-ROM游戏光盘。可以说PS3是目前性能最强的主机,SONY对这台主机给予了很高的期望,希望PS2的辉煌能由此延续下去。游戏机类型 SONY PS3 80G游戏主机 处理器 IBM Cell 3.2GHz 显示芯片 RSX 550MHz 内存 256MB XDR主内存, 256MB GDDR3显存 硬盘 80G可拆卸2.5寸SATA 像素填充率 8条顶点着色渲染管线和24条像素着色渲染管线 浮点运算 2 TFLOPS 高清格式 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p 游戏载体 蓝光 读取速度 BD×2, DVD×8, CD×24, SuperAudioCD×2 网络功能 网络下载, 网络浏览, 网络在线升级, 网络游戏对战 无线 3个Ethernet(10BASE-T,100BASE-TX,1000BASE-T), WiFi, 蓝牙 蓝牙 Bluetooth 2.0 HDMI HDMI 1.3 音效 支持Dolby 5.1声道环绕音效, DTS, 线性PCM以及其它音讯格式 手柄 蓝光无线六轴手柄 接口 4个USB2.0, 1个HDMI, 1个端子输出模拟,1个影音多重输出接口, 1个数字输出接口 存储扩展 MemoryStick/MemoryStickDuo/MemoryStickPRO记忆卡, SD卡, miniSD卡, CF卡 其他功能 硬盘影音播放, 第3方软件支持 颜色 黑色 尺寸 325x98x274mm 重量 5KG 电源 110V-250V电源适配器 功耗 380W 附件 6轴手柄1个, 电源线1根, 手柄用USB mini充电连接线1条, 网线1条, 音频/视频/混合连接线1条

  • 流浪的小孩
    流浪的小孩

    二维动画制作时钟动画是一种利用二维图像来表现时钟指针运动的动画制作过程。以下是详细的步骤:

    1. 设计时钟图像:需要设计一个时钟的外观图像。可以使用绘图软件或手绘来设计一个圆形的时钟底板,并在上面标记小时刻度和分钟刻度。

    2. 设计指针图像:需要设计不同长度和形状的指针图像,分别表示时针、分针和秒针。可以使用绘图软件或手绘来设计这些指针图像。

    3. 制作关键帧:根据动画的时间长度和运动效果,确定每个指针在不同时间点的位置。以秒针为例,可以将每秒钟的位置作为一个关键帧,然后根据需要在每个关键帧上调整指针的位置。

    4. 动画制作:根据设计好的关键帧,使用动画制作软件(如Adobe Animate、Toon Boom等)创建动画。可以使用分层技术,将时钟底板和指针分别放在不同的图层中,方便单独控制指针的动画。

    5. 动画效果:为了更好地模拟真实时钟的运动效果,可以添加一些动画效果,如渐变、缩放、旋转等。可以使用软件提供的动画效果工具,或手动调整每个关键帧上的指针位置和大小,以达到更逼真的效果。

    6. 导出和渲染:完成动画制作后,将动画导出为常见的视频格式,如MP4、AVI等。可以选择合适的分辨率和帧率进行渲染,以便在不同设备上播放和分享动画。

    可以在动画中添加背景音乐、声效等元素,以增加动画的趣味性和吸引力。

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