二维动画自动生成帧率

134人浏览 2024-05-02 13:34:04

6个回答

  • 以震聪
    以震聪
    最佳回答

    动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉暂留原理。

    医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。扩展资料

    中国动画史

    提到中国动画的先驱,那理所当然是万氏兄弟。1935年,万氏兄弟拍摄了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。随后在1941年战火纷飞、技术窘迫的环境下,其完成了中国第一部黑白动画长片《铁扇公主》。那时候能有如此的成就难得可贵,毕竟那是战火纷飞的年代,吃口饭都很难。

    现代的中国动画风格有些偏向于模仿欧美和日本,以这种形势发展下去迟早会步入绝境。虽然欧美和日本在动画创作上都名列世界前茅,但是一味模仿终究不是办法,失去了独特和创新。中国在动画发展上应该走自己的道路,突出自己的民族特色。虽然过程会很艰难,但是这段过程挺过去就会迎来一片光明。

    《骄傲的将军》是中国第一部具有民族艺术风格的优秀作品,这部电影和《神笔马良》是中国学派的开山之作,不管是人物造型,还是背景设计等方面都吸取了中国传统绘画和戏曲的艺术形式、表现手法,饱含浓厚的中国风。

    人们对《西游记》里面那个憨厚、有点好色的猪八戒记忆深刻,中国第一部剪纸动画就是《猪八戒吃西瓜》,看着影片中肚子大大的猪八戒吃着西瓜是不是很有喜感呢?他在打滚的时候好像一个大皮球,看着就很逗。

    受中国传统哲学的影响,“写意”成为中国最具有特色的艺术特征。中国动画的主题经常是比较不容易看出来的,只有细心看才能知道讲的是什么。它以简单的故事反映深刻的哲理,比如讲述英雄打败反派,最后圆满结尾,和西方的动画截然不同,推崇善与恶的对立。

    参考资料:百度百科-动画

  • 冰天雪地
    冰天雪地

    ANIMO 是英国Cambridge Animation公司开发的运行于SGI O2工作站和Windows NT平台上的二维卡通动画制作系统,它是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统,众所周知的动画片<<小倩>>、<<空中大掼蓝>>、<<埃及王子>> 等都是应用animo的成功典例。它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原 始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜色模型可设置多个"色指定"。它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、 背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。新版Animo6对使用性和功能方面进行了大量的更新和补充,进而提高了Animo用户在从系统构造、扫描、处理和上色一直到合成和输出整个制作管线的使用效率。

    有史以来最棒的Animo系统

    "对于Animo6.0而言,我们关注的是如何回应用户的要求,现在我们为得到了需要的结果而感到高兴。我们的开发队伍在此版本的发布上尽了很大努力,我相信它会带给我们的用户有史以来最棒的Animo系统。" Phil Barrett, Cambridge Animation Systems 公司首席技术总监说道。

    "Animo始终致力于提供广大用户的使用经验,6.0版本更是比以前好了很多。" Cormac Slevin, Cambridge公司产品支持经理赞同道,"它更加快速、功能更强,并包括了大量基于用户要求的非常有用的新功能。"Animo6.0中包括的令人振奋的新功能有:

    · 支持分层的Adobe Photoshop PSD和TIFF文件,允许背景或前景的每一层图像被分开过滤、转换以及与其他Animo元素的合成

    · 分层输出,允许Animo场景被分层输出成图像文件,分层的PSD文件或者分层的QuickTime movies,以便在后期制作中更加灵活地使用Apple Final Cut Pro 或Adobe After Effects这样的工具

    · 在Scene Graph和Xsheet中,一个扩展的菜单系统提供了直接使用在场景图表和摄影表中对定时、抠像、时间列和节点的功能

    · 图像序列的放置工具,包括键盘快捷键方式和新增的线稿属性窗口,用于进行拖拽放置,允许与第三方动画作品的集成

    · Movie 节点支持QuickTime 或 AVI 文件格式在Animo场景中合成,新增Layered Movie节点可以输入分层的QuickTime movies文件

    · 在Multiplane摄像机中自动对焦平面虚化可产生焦距拉伸效果

    · 在合成过程中可以访问第三方应用图像编辑,比如Adobe Photoshop

    · 在上色模块中支持自动描线,并自动实现简编描线,这样在描线过程中节约时间

    · 翻转画稿,允许画稿背面的阴影被扫描进来并自动对位

    · 一键式License配置pple Rendezvous技术,使得Animo网络生成速度比以前更快Flash是美国Macromedia公司所设计的一种二维矢量动画软件。通常包括Macromedia Flash,用于设计和编辑Flash文档,以及Macromedia Flash Player,用于播放Flash文档。Flash已经被Adobe公司购买,最新版本为:Adobe Flash CS5。

    特性adobe 1.被大量应用于互联网网页的矢量动画文件格式。 使用向量运算(Vector Graphics)的方式,产生出来的影片占用存储空间较小。 使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式(swf) 该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器(Flash Player) 是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台 2. 闪客精灵是由中国本土软件公司-硕思软件推出的,专门用来解析SWF文件,并将SWF还原为FLA的专业Flash全面解析工具。闪客精灵它可以浏览、播放、分析Flash动画(.swf文件和.exe文件),完全解读动作脚本(ActionScript)2.0,并能够将每个SWF元素以不同的格式导出(如动作脚本、声音、图片、矢量图、动画帧、字体、文字、按钮和动画片断)。能够分析Flash动画中的视频文件并导出为*.flv格式的文件。友好的用户界面可以让您轻松掌握。您还可以选择是将SWF转换为FLA文件还是只导出您喜欢的元素。转换后的FLA能够在adobe flash中打开。完全兼容Flash cs3,包括Flash组件、9切片的转换和文字反锯齿参数等。硕思闪客精灵还提供了一个辅助工具--闪客名捕,它是一个SWF捕捉工具。当用户在IE浏览器或Firefox浏览器中浏览网页的可以使用它来捕捉Flah动画并保存到本机。3. 闪客之锤是一款专业的二维矢量动画创作工具,同样为硕思软件产品系列之一。其最强大的一个功能是运用智能的运动动画分析和完全的动作脚本支持,来导入*.SWF格式的文件。所有导入的元素及动作脚本可以被轻松的修改,还可以将影片再导出为SWF格式,保证原来影片的元素和功能毫无损失。为了制作出更专业的动画,闪客之锤自带了 80余款各种样式的生动的动画特效。您只需轻点几下鼠标,更改几个参数即可完成复杂的动画作品。在英文版本的最新版中,还加入了形变等新的功能,可以说为Flash提供了很好的补充和替代作用。4. 硕思闪客巫师是一款适合于初级和中级用户使用的Flash工具。它提供的动画模板,相册模板和动画素材,让您轻松就可以创作抢眼的广告横幅,动态文字,相册和电子贺卡等效果。闪客巫师还支持添加动作脚本,所见即所得的功能可以让你的设计变的更加直观,轻松的设计出Flash效果!5. Flash视频编码器(服务器版)是硕思软件为站长级用户量身打造的一款服务器端的Flash视频工具。硕思Flash视频编码器(服务器版)是一款独立应用于服务器端的Flash视频编码应用程序,通过在服务器端调用命令行将各种流行的视频格式通过编码批量转换为Flash视频(FLV)格式,同时对视频外观进行控制,加入公司品牌,并轻松地集成到您的网站中。硕思Flash视频编码器(服务器版本)提供强大的视频编解码功能,用户可以自由裁剪视频画面,设置不同的画面缩放模式,通过自定义各种高级转换设置,如视频/音频转换比特率、采样率、声道、帧率,以及输出视频的画面大小和比例等等,对输出视频的质量和效果进行控制,同时还能实现批量转换功能。

    档案格式swf 这是一个完整的影片档,无法被编辑。有时会被念做“swiff”。Swf在发布时可以选择保护功能,如果没有选择,很容易被别人输入到他的原始档中使用。然而保护功能依然阻挡不了为数众多的破解软件,有不少闪客专门以此来学习别人的程序代码和设计方式。 Flash的原始档,只能用Macromedia Flash打开编辑或Adobe Flash CS3打开编辑。 flash (有时也称为actionscript) 是一种程序语言的简单文本文件. FLA档案能够直接包含 Actionscript, 但是也可以把它存成AS档做为外部连结档案(如定义ActionScript类则必须在写在as文件里,再通过import加入类),以方便共同工作和更进阶的程序修改。 Adobe公司已推出ActionScript3,是比ActionScript2更高级、更实用的ActionScript语言版本历史FutureSplash Animator (1995) - Flash的前身,由简单的工具和时间线组成 ;Flash 1 (1996-11) - Macromedia给FutureSplash Animator更名后为Flash的第一个版本 ;Flash 2 (1997-6) - 引入库的概念 ;Flash 3 (1998-5-31) - 影片剪辑,Javascript插件,透明度和独立播放器 ;Flash 4 (1999-6-15) - 变量,文本输入框,增强的Actionscript,流媒体MP3 ;Flash 5 (2000-8-24) - Javascript, 智能剪辑, HTML文本格式 ;Flash MX (2002-3-15) - Unicode,组件,XML,流媒体视频编码 ;Flash MX 2004 (2003-9-10) - 文本抗锯齿,Actionscript 2.0,增强的流媒体视频,行为 ;Flash MX 2004 Pro (2003-9-10) - 包括所有Flash MX 2004的特性,加上Web Services, ActionScript 2.0的面向对象编程,媒体播放组件 ;Flash 8 (2005-9-13) ;Flash 8 Pro (2005-9-13) 增强为移动设备开发的功能,方便创建Flash Web,增强的网络视频 。Flash CS3(2007)Adobe公司收购Macromedia公司后,首次推出的版本,最新的as3.0编程语言替换原来的as2.0编程语言。Flash CS4(2008)现在的最新版本沧桑增加功能:FlashCS3增加了导出QuickTime视频的功能。这种方式可以精确地将Flash电影导出,包括嵌套的影片剪辑、ActionScript产生的内容以及其他运行时的效果,例如投影、模糊等特效。Adobe设备中心CS3已包含在FlashC S3之中,借助于内置的设备模板和不断更新的设备参数文件,可以大大简化移动内容的创建过程。现在用户可以方便地设计、预览以及测试移动内容,例如交互的 Flash Lite应用程序和丰富的用户界面。使用内置的ActionScript 3.0 用户界面和视频组件,可以大大提升内容的开发,节省宝贵的时间,包括按钮、滚动条、滑块等等。新增的可以编辑的属性使得用户可以方便地定制组件的外观,从而适应不同项目的需求。使用Adobe Flash Video编码器传送广播级质量的在线视频。在编码选项中,包括了许多高级选项,例如去除交错,导入导出线索点等等。以及一组非常漂亮的视频组件模板,为用户对播放视频的外观提供了详细的控制。

    Flash解析Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。要在 Flash 中构建应用程序,可以使用 Flash 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入 Flash 文档。定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。在 Flash 中创作内容时,需要在 Flash 文档文件中工作。Flash 文档的文件扩展名为 .fla (FLA)。Flash 文档有四个主要部分:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash 基础中将对舞台做详细介绍。时间轴用来通知 Flash 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。库面板是 Flash 显示 Flash 文档中的媒体元素列表的位置。ActionScript 代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用 ActionScript 向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。Flash 包括两个版本的 ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。有关编写 ActionScript 的详细信息,请参阅"帮助"面板中的"学习 Flash 中的 ActionScript 2.0"。Flash 包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将 ActionScript 添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使 Flash 不仅功能强大,而且易于使用。完成 Flash 文档的创作后,可以使用"文件">"发布"命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为 .swf (SWF)。就可以使用 Flash Player 在 Web 浏览器中播放 SWF 文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。有关 Flash Player 的介绍,请参阅关于 Flash Player。

    历史版本FutureSplash Animator (1995) - Flash的前身,由简单的工具和时间线组成 Macromedia Flash 1 (1996-11) - Macromedia给FutureSplash Animator更名后为Flash的第一个版本 Macromedia Flash 2 (1997-6) - 引入库的概念 Macromedia Flash 3 (1998-5-31) - 影片剪辑,Javascript插件,透明度和独立播放器 Macromedia Flash 4 (1999-6-15) - 变量,文本输入框,增强的Actionscript,流媒体MP3 Macromedia Flash 5 (2000-8-24) - Javascript, 智能剪辑, HTML文本格式 Macromedia Flash MX (2002-3-15) - Unicode,组件,XML,流媒体视频编码 Macromedia Flash MX 2004 (2003-9-10) - 文本抗锯齿,Actionscript 2.0,增强的流媒体视频,行为 Macromedia Flash MX 2004 Pro (2003-9-10) - 包括所有Flash MX 2004的特性,加上Web Services, ActionScript 2.0的面向对象编程,媒体播放组件 Macromedia Flash 8 (2005-9-13) Macromedia Flash 8 Pro (2005-9-13) 增强为移动设备开发的功能,方便创建Flash Web,增强的网络视频 .2005年12月5日, Macromedia被Adobe公司以34亿美元的天价收购其旗下的网页三剑客也归属到Adobe旗下。Adobe Flash CS3 Professional (2007)推出符合OOP的Actionscript 3.0,新的AS3.0对XML的支持达到了100%。Adobe Flash CS3 (2007-12-14 )Adobe Flash CS4 (2008-12)

    Flash发展Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(Macromedia.com),同时改名为Flash1.0 。这里不得不提到的人物是乔纳森·盖伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小组首先创造了Future Splash Animator,也就是现在Flash的真正前身了。Macromedia 公司在1997年6月推出了Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。Flash52000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。Flash6(未推出MX之前)FlashMX2002年3月Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。“MX”究竟是什么意思呢?到目前为止,还没有一个官方的证实,如果一定要认为是某个单词的缩写,那么可以把Macromedia Experience作为最好的答案。最权威答案来自Macromedia Designer & Developer Center(Macromedia设计师和开发者中心)负责人的说法:1、所有的产品都搭载上MX绰号,是因为它们都是一个完整产品家族的一部分,我们相信通过整套前台和后台综合的产品,可以让用户更高效得完成各种复杂项目。2、比起仅仅从版本号升级,例如Flash由5升级到6,用MX标签可以体现更重要的升级,看起来用户好像得到了全新的产品,从5到了MX。3、MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物,就我的观点来看,Flash MX不仅仅是一次革命性的升级,还是Macromedia一个重大演变的一部分。我不能说得太多,因为Flash MX仅仅是一个开始,接下来的几个月中会更有体现。虽然他依旧没有回答MX到底是什么意思,而最后一句“MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物”,暴露出Macromedia Experience的意思,也就有理由猜测,MX可能是Macromedia X的意思,即Macromedia的未来之路,Macromedia正试图展开一次全新的革命。FlashMX20042003年8月Macromedia 推出了Flash MX 2004,其播放器的版本被命名为 Flash Player 7。Flash MX 2004增加了许多新的功能:A、对移动设备和手机、Pocket PC的支持(以及像素字体的清晰显示);B、Flash Player 运行时性能提高了2至5倍; C、对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;D、FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);E、对Adobe PDF及其它文档的支持;F、基于屏幕的可视开发环境;G、可视编程环境;H、高级可控制外观组件支持;I、数据绑定;J、Web 服务和 XML 的预建数据连接器;K、项目管理功能;L、源代码控制系统;M、其它同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia Flash javascript API),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。Flash82005年10月,Macromedia 推出了Flash 8.0,增强了对视频支持。可以打包成Flash视频(即*.flv文件);改进了动作脚本面板。FlashCS32005年Adobe耗资34亿美元并购Macromedia从此,Flash便冠上了Adobe的名头,不久推出了以Adobe的名义推出Flash产品,名为Adobe Flash CS3(同时也发布了多款捆绑套装)2008年底推出了Adobe Creative Suite 4 Master Collection套装(简称Adobe CS4)中,含有最新版的Flash CS 4最近又推出了最新版本Adobe CS5其功能有六大特点:XFL格式(Flash专业版)、文本布局(Flash专业版)、代码片段库(Flash专业版)、与Flash Builder完美集成、与Flash Catalyst完美集成、Flash Player 10.1无处不在。Flash的发展方向Flash被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。Flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于何种平台,只要你安装了支持的Flash Player,就可以保证它们的最终显示效果的一致,而不必像在以前的网页设计中那样为IE或NetSpace各设计一个版本。同Java一样,它有很强的可移植性。最新的Flash还具有的手机支持功能,可以让用户为自己的手机设计喜爱的功能。当然首先必需要有支持Flash的手机,同时它还可以应用于Pocket PC。 Flash可能的发展方向究竟如何?1、应用程序开发:由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用Flash制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。某些功能可能还要依赖于XML或者其它诸如javascript的客户端技术来实现。但目前的现状是:很少有人具有运用Flash进行应用程序开发这方面的经验。但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。对于大型项目而言,使用Flash此时未免有些言之过早,因为它意味着很大的风险。在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力。可以将这种技术运用在项目中的一小部分或者小型项目中,以减少开发的风险。2、软件系统界面开发:Flash对于界面元素的可控性和它所表达的效果无疑具有很大的诱惑。对于一个软件系统的界面,Flash所具有的特性完全可以为用户提供一个良好的接口。 3、手机领域的开发:手机领域的开发将会对精确(像素级)的界面设计和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同时也意味着更加更广泛的使用空间。事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显,开发者必须为每一款手机(或Pocket PC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。当然软件的内核可能是相同的,所要注意的是各类手机CPU的计算能力和内存的大小。这无疑是些很苛刻的要求。4、游戏开发:Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是,Flash Player 7运行时性能提高了2至5倍;而且最新的Flash MX 2004 Professional提供了项目管理和代码维护方面的功能,Actionscript 2.0的发布也使得程序更加容易维护和开发。5、Web应用服务:其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。6、站点建设:现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。7、多媒体娱乐:其实,在这个方面无需再说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。 flash影片的后缀名为 .swf ,该类型文件必须有flash播放器才能打开,但占用硬盘空间少,所以现在被广泛应用于游戏。参加百度百科

  • 季胺碱
    季胺碱

    ANIMO是英国CambridgeAnimation公司开发的运行于SGIO2工作站和WindowsNT平台上的二维卡通动画制作系统,它是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统,众所周知的动画片<<小倩>>、<<空中大掼蓝>>、<<埃及王子>>等都是应用animo的成功典例。它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜色模型可设置多个"色指定"。它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。

    新版Animo6对使用性和功能方面进行了大量的更新和补充,进而提高了Animo用户在从系统构造、扫描、处理和上色一直到合成和输出整个制作管线的使用效率。

    有史以来最棒的Animo系统

    "对于Animo6.0而言,我们关注的是如何回应用户的要求,现在我们为得到了需要的结果而感到高兴。我们的开发队伍在此版本的发布上尽了很大努力,我相信它会带给我们的用户有史以来最棒的Animo系统。"PhilBarrett,CambridgeAnimationSystems公司首席技术总监说道。

    "Animo始终致力于提供广大用户的使用经验,6.0版本更是比以前好了很多。"CormacSlevin,Cambridge公司产品支持经理赞同道,"它更加快速、功能更强,并包括了大量基于用户要求的非常有用的新功能。"

    Animo6.0中包括的令人振奋的新功能有:

    ·支持分层的AdobePhotoshopPSD和TIFF文件,允许背景或前景的每一层图像被分开过滤、转换以及与其他Animo元素的合成

    ·分层输出,允许Animo场景被分层输出成图像文件,分层的PSD文件或者分层的QuickTimemovies,以便在后期制作中更加灵活地使用AppleFinalCutPro或AdobeAfterEffects这样的工具

    ·在SceneGraph和Xsheet中,一个扩展的菜单系统提供了直接使用在场景图表和摄影表中对定时、抠像、时间列和节点的功能

    ·图像序列的放置工具,包括键盘快捷键方式和新增的线稿属性窗口,用于进行拖拽放置,允许与第三方动画作品的集成

    ·Movie节点支持QuickTime或AVI文件格式在Animo场景中合成,新增LayeredMovie节点可以输入分层的QuickTimemovies文件

    ·在Multiplane摄像机中自动对焦平面虚化可产生焦距拉伸效果

    ·在合成过程中可以访问第三方应用图像编辑,比如AdobePhotoshop

    ·在上色模块中支持自动描线,并自动实现简编描线,这样在描线过程中节约时间

    ·翻转画稿,允许画稿背面的阴影被扫描进来并自动对位

    ·一键式License配置ppleRendezvous技术,使得Animo网络生成速度比以前更快

    Flash是美国Macromedia公司所设计的一种二维矢量动画软件。通常包括MacromediaFlash,用于设计和编辑Flash文档,以及MacromediaFlashPlayer,用于播放Flash文档。Flash已经被Adobe公司购买,最新版本为:AdobeFlashCS5。

    特性

    adobe1.被大量应用于互联网网页的矢量动画文件格式。

    使用向量运算(VectorGraphics)的方式,产生出来的影片占用存储空间较小。

    使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式(swf)

    该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器(FlashPlayer)

    是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台

    2.闪客精灵是由中国本土软件公司-硕思软件推出的,专门用来解析SWF文件,并将SWF还原为FLA的专业Flash全面解析工具。闪客精灵它可以浏览、播放、分析Flash动画(.swf文件和.exe文件),完全解读动作脚本(ActionScript)2.0,并能够将每个SWF元素以不同的格式导出(如动作脚本、声音、图片、矢量图、动画帧、字体、文字、按钮和动画片断)。能够分析Flash动画中的视频文件并导出为*.flv格式的文件。友好的用户界面可以让您轻松掌握。您还可以选择是将SWF转换为FLA文件还是只导出您喜欢的元素。转换后的FLA能够在adobeflash中打开。完全兼容Flashcs3,包括Flash组件、9切片的转换和文字反锯齿参数等。

    硕思闪客精灵还提供了一个辅助工具--闪客名捕,它是一个SWF捕捉工具。当用户在IE浏览器或Firefox浏览器中浏览网页的可以使用它来捕捉Flah动画并保存到本机。

    3.闪客之锤是一款专业的二维矢量动画创作工具,同样为硕思软件产品系列之一。其最强大的一个功能是运用智能的运动动画分析和完全的动作脚本支持,来导入*.SWF格式的文件。所有导入的元素及动作脚本可以被轻松的修改,还可以将影片再导出为SWF格式,保证原来影片的元素和功能毫无损失。为了制作出更专业的动画,闪客之锤自带了80余款各种样式的生动的动画特效。您只需轻点几下鼠标,更改几个参数即可完成复杂的动画作品。在英文版本的最新版中,还加入了形变等新的功能,可以说为Flash提供了很好的补充和替代作用。

    4.硕思闪客巫师是一款适合于初级和中级用户使用的Flash工具。它提供的动画模板,相册模板和动画素材,让您轻松就可以创作抢眼的广告横幅,动态文字,相册和电子贺卡等效果。闪客巫师还支持添加动作脚本,所见即所得的功能可以让你的设计变的更加直观,轻松的设计出Flash效果!

    5.Flash视频编码器(服务器版)是硕思软件为站长级用户量身打造的一款服务器端的Flash视频工具。硕思Flash视频编码器(服务器版)是一款独立应用于服务器端的Flash视频编码应用程序,通过在服务器端调用命令行将各种流行的视频格式通过编码批量转换为Flash视频(FLV)格式,同时对视频外观进行控制,加入公司品牌,并轻松地集成到您的网站中。

    硕思Flash视频编码器(服务器版本)提供强大的视频编解码功能,用户可以自由裁剪视频画面,设置不同的画面缩放模式,通过自定义各种高级转换设置,如视频/音频转换比特率、采样率、声道、帧率,以及输出视频的画面大小和比例等等,对输出视频的质量和效果进行控制,同时还能实现批量转换功能。

    档案格式

    swf这是一个完整的影片档,无法被编辑。有时会被念做“swiff”。Swf在发布时可以选择保护功能,如果没有选择,很容易被别人输入到他的原始档中使用。然而保护功能依然阻挡不了为数众多的破解软件,有不少闪客专门以此来学习别人的程序代码和设计方式。

    Flash的原始档,只能用MacromediaFlash打开编辑或AdobeFlashCS3打开编辑。

    flash(有时也称为actionscript)是一种程序语言的简单文本文件.FLA档案能够直接包含Actionscript,但是也可以把它存成AS档做为外部连结档案(如定义ActionScript类则必须在写在as文件里,再通过import加入类),以方便共同工作和更进阶的程序修改。

    Adobe公司已推出ActionScript3,是比ActionScript2更高级、更实用的ActionScript语言

    版本历史

    FutureSplashAnimator(1995)-Flash的前身,由简单的工具和时间线组成;

    Flash1(1996-11)-Macromedia给FutureSplashAnimator更名后为Flash的第一个版本;

    Flash2(1997-6)-引入库的概念;

    Flash3(1998-5-31)-影片剪辑,Javascript插件,透明度和独立播放器;

    Flash4(1999-6-15)-变量,文本输入框,增强的Actionscript,流媒体MP3;

    Flash5(2000-8-24)-Javascript,智能剪辑,HTML文本格式;

    FlashMX(2002-3-15)-Unicode,组件,XML,流媒体视频编码;

    FlashMX2004(2003-9-10)-文本抗锯齿,Actionscript2.0,增强的流媒体视频,行为;

    FlashMX2004Pro(2003-9-10)-包括所有FlashMX2004的特性,加上WebServices,ActionScript2.0的面向对象编程,媒体播放组件;

    Flash8(2005-9-13);

    Flash8Pro(2005-9-13)增强为移动设备开发的功能,方便创建FlashWeb,增强的网络视频。

    FlashCS3(2007)Adobe公司收购Macromedia公司后,首次推出的版本,最新的as3.0编程语言替换原来的as2.0编程语言。

    FlashCS4(2008)现在的最新版本

    沧桑

    增加功能:

    FlashCS3增加了导出QuickTime视频的功能。这种方式可以精确地将Flash电影导出,包括嵌套的影片剪辑、ActionScript产生的内容以及其他运行时的效果,例如投影、模糊等特效。

    Adobe设备中心CS3已包含在FlashCS3之中,借助于内置的设备模板和不断更新的设备参数文件,可以大大简化移动内容的创建过程。现在用户可以方便地设计、预览以及测试移动内容,例如交互的FlashLite应用程序和丰富的用户界面。

    使用内置的ActionScript3.0用户界面和视频组件,可以大大提升内容的开发,节省宝贵的时间,包括按钮、滚动条、滑块等等。新增的可以编辑的属性使得用户可以方便地定制组件的外观,从而适应不同项目的需求。

    使用AdobeFlashVideo编码器传送广播级质量的在线视频。在编码选项中,包括了许多高级选项,例如去除交错,导入导出线索点等等。以及一组非常漂亮的视频组件模板,为用户对播放视频的外观提供了详细的控制。

    Flash解析

    Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。

    Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的文件非常小。Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。

    要在Flash中构建应用程序,可以使用Flash绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入Flash文档。定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。

    在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作。Flash文档的文件扩展名为.fla(FLA)。Flash文档有四个主要部分:

    舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash基础中将对舞台做详细介绍。

    时间轴用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。

    库面板是Flash显示Flash文档中的媒体元素列表的位置。

    ActionScript代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用ActionScript向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。Flash包括两个版本的ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。有关编写ActionScript的详细信息,请参阅"帮助"面板中的"学习Flash中的ActionScript2.0"。

    Flash包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将ActionScript添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使Flash不仅功能强大,而且易于使用。

    完成Flash文档的创作后,可以使用"文件">"发布"命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为.swf(SWF)。就可以使用FlashPlayer在Web浏览器中播放SWF文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。有关FlashPlayer的介绍,请参阅关于FlashPlayer。

    历史版本

    FutureSplashAnimator(1995)-Flash的前身,由简单的工具和时间线组成

    MacromediaFlash1(1996-11)-Macromedia给FutureSplashAnimator更名后为Flash的第一个版本

    MacromediaFlash2(1997-6)-引入库的概念

    MacromediaFlash3(1998-5-31)-影片剪辑,Javascript插件,透明度和独立播放器

    MacromediaFlash4(1999-6-15)-变量,文本输入框,增强的Actionscript,流媒体MP3

    MacromediaFlash5(2000-8-24)-Javascript,智能剪辑,HTML文本格式

    MacromediaFlashMX(2002-3-15)-Unicode,组件,XML,流媒体视频编码

    MacromediaFlashMX2004(2003-9-10)-文本抗锯齿,Actionscript2.0,增强的流媒体视频,行为

    MacromediaFlashMX2004Pro(2003-9-10)-包括所有FlashMX2004的特性,加上WebServices,ActionScript2.0的面向对象编程,媒体播放组件

    MacromediaFlash8(2005-9-13)

    MacromediaFlash8Pro(2005-9-13)增强为移动设备开发的功能,方便创建FlashWeb,增强的网络视频.

    2005年12月5日,Macromedia被Adobe公司以34亿美元的天价收购其旗下的网页三剑客也归属到Adobe旗下。

    AdobeFlashCS3Professional(2007)推出符合OOP的Actionscript3.0,新的AS3.0对XML的支持达到了100%。

    AdobeFlashCS3(2007-12-14)

    AdobeFlashCS4(2008-12)

    Flash发展

    Flash最早期的版本称为FutureSplashAnimator,当时FutureSplashAnimator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,FutureSplashAnimator卖给了MM(Macromedia.com),同时改名为Flash1.0。这里不得不提到的人物是乔纳森·盖伊(JonathanGay),是他和他的六人小组首先创造了FutureSplashAnimator,也就是现在Flash的真正前身了。

    Macromedia公司在1997年6月推出了Flash2.0,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave播放器。自Flash进入4.0版以后,原来所使用的Shockwave播放器便仅供Director使用。Flash4.0开始有了自己专用的播放器,称为“FlashPlayer”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(ShockwaveFlash)。

    Flash5

    2000年8月Macromedia推出了Flash5.0,它所支持的播放器为FlashPlayer5。Flash5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和SmartClip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。

    Flash6(未推出MX之前)

    FlashMX

    2002年3月Macromedia推出了FlashMX支持的播放器为FlashPlayer6。Flash6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。“MX”究竟是什么意思呢?到目前为止,还没有一个官方的证实,如果一定要认为是某个单词的缩写,那么可以把MacromediaExperience作为最好的答案。最权威答案来自MacromediaDesigner&DeveloperCenter(Macromedia设计师和开发者中心)负责人的说法:

    1、所有的产品都搭载上MX绰号,是因为它们都是一个完整产品家族的一部分,我们相信通过整套前台和后台综合的产品,可以让用户更高效得完成各种复杂项目。

    2、比起仅仅从版本号升级,例如Flash由5升级到6,用MX标签可以体现更重要的升级,看起来用户好像得到了全新的产品,从5到了MX。

    3、MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物,就我的观点来看,FlashMX不仅仅是一次革命性的升级,还是Macromedia一个重大演变的一部分。我不能说得太多,因为FlashMX仅仅是一个开始,接下来的几个月中会更有体现。

    FlashMX2004

    2003年8月Macromedia推出了FlashMX2004,其播放器的版本被命名为FlashPlayer7。FlashMX2004增加了许多新的功能:

    A、对移动设备和手机、PocketPC的支持(以及像素字体的清晰显示);

    B、FlashPlayer运行时性能提高了2至5倍;

    C、对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;

    D、FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);

    E、对AdobePDF及其它文档的支持;

    F、基于屏幕的可视开发环境;

    G、可视编程环境;

    H、高级可控制外观组件支持;

    I、数据绑定;

    J、Web服务和XML的预建数据连接器;

    K、项目管理功能;

    L、源代码控制系统;

    M、其它

    同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(MacromediaFlashjavascriptAPI),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。

    Flash8

    2005年10月,Macromedia推出了Flash8.0,增强了对视频支持。可以打包成Flash视频(即*.flv文件);改进了动作脚本面板。

    FlashCS3

    2005年Adobe耗资34亿美元并购Macromedia

    从此,Flash便冠上了Adobe的名头,不久推出了以Adobe的名义推出Flash产品,名为AdobeFlashCS3(同时也发布了多款捆绑套装)

    2008年底推出了AdobeCreativeSuite4MasterCollection套装(简称AdobeCS4)中,含有最新版的FlashCS4

    最近又推出了最新版本AdobeCS5其功能有六大特点:

    XFL格式(Flash专业版)、文本布局(Flash专业版)、代码片段库(Flash专业版)、与FlashBuilder完美集成、与FlashCatalyst完美集成、FlashPlayer10.1无处不在。

    Flash的发展方向

    Flash被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。Flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于何种平台,只要你安装了支持的FlashPlayer,就可以保证它们的最终显示效果的一致,而不必像在以前的网页设计中那样为IE或NetSpace各设计一个版本。同Java一样,它有很强的可移植性。最新的Flash还具有的手机支持功能,可以让用户为自己的手机设计喜爱的功能。当然首先必需要有支持Flash的手机,同时它还可以应用于PocketPC。

    Flash可能的发展方向究竟如何?

    1、应用程序开发:由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用Flash制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。某些功能可能还要依赖于XML或者其它诸如javascript的客户端技术来实现。但目前的现状是:很少有人具有运用Flash进行应用程序开发这方面的经验。但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。对于大型项目而言,使用Flash此时未免有些言之过早,因为它意味着很大的风险。在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力。可以将这种技术运用在项目中的一小部分或者小型项目中,以减少开发的风险。

    2、软件系统界面开发:Flash对于界面元素的可控性和它所表达的效果无疑具有很大的诱惑。对于一个软件系统的界面,Flash所具有的特性完全可以为用户提供一个良好的接口。

    3、手机领域的开发:手机领域的开发将会对精确(像素级)的界面设计和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同时也意味着更加更广泛的使用空间。事实上手机和PocketPC的分界已越来越不明显,开发者必须为每一款手机(或PocketPC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。当然软件的内核可能是相同的,所要注意的是各类手机CPU的计算能力和内存的大小。这无疑是些很苛刻的要求。

    4、游戏开发:Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力

  • 书仪
    书仪

    问题一:时间轴是什么意思 【中文名】 时间轴 【外文名】 time axis 【词 性】 中性 【含 义】 按时间顺序,把事件串联起来 【功 能】 记录事情 【特 点】 把图像视频等组合做出特技效果。 【名词解释】 通过互联网技术,依据时间顺序,把一方面或多方面的事件串联起来,形成相对完整的记录体系,再运用图文的形式呈现给用户;时间轴可以运用于不同领域,最大的作用就是把过去的事物系统化、完整化、精确化。 【基本简介】 时间轴的制作主要是运用动画的形式,把多张图片故事用时间轨迹串联。纵观时间轴就是一份完整的历史资料。记录着每一天,甚至更短时间发生的故事;横贯时间轴,就是“历史上的今天”,记录着某一天不同地方、不同人的各种各样的事情。 时间轴里集成了多种功能,其中包含:家族树、百科系统、家庭日志、家庭相册等。可通过高级查询精确到某一点或某个人,浏览故事、图片。还可以创建地区时间轴、景点时间轴,对应时间点录入发生的故事,然后形成其特有的历史时间轴。 问题二:视频中的术语“时间轴”是什么意思? 时间轴是Flash的一大特点,在以往的动画制作中,通常是要绘制作出每一帧的图像,或是通过程序来制作,而Flash使用关键帧技术,通过对时间轴上的关键帧的制作,Flash会自动生成运动中的动画帧,节省了制作人员的大部份的时间,也提高了效率。在时间轴的上面有一个红色的线,那是播放的定位磁头,拖动磁头也可以实现动画的观察,这在制作当中是很重要的步骤。 时间轴指的是前后两句台词的间隔时间,时间轴制作就是拿到翻译好的句子之后,对好人物的口型和说话时间来显示台词 比较常用的软件是popsub. 目前网络电影资源流程概况 1.由录制CC字幕的人员准时录制字幕,录制完后上传到论坛 厂.剧集负责人或者组长此时去下载字幕,用程序处理,然后发给轴组成员 3.轴组成员此时就用组长或者剧集负责人处理过的字幕开始做轴或者调轴 4.完成后发给组长或者剧集负责人,由翻译开始翻译 5.翻译完成交给压制压制然后交给分流组分流 问题三:什么是时间轴? 时间轴 时间轴用来通知 Flash 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。 问题四:美剧翻译,,“时间轴”人员是什么意思? 就是调解字幕显示时间的人,因为你某一句的字幕要在角色说那一句的时候出现,就需要“轴”人来做时间调整的工作 问题五:请问下动漫里的时间轴是什么意思? 时间轴的任务是设定好字幕文字在动画中出现的时间, 比如01:02――01:12 这段时间,屏幕显示某某句话,然后下一个时间段,01:12--01:16出现某某文字段,时间轴就是负责这个的,他不需要日语水平,时间轴其实是个耐心活,技术难度不高 问题六:时间轴的意义 时间轴最大的意义莫过于可以系统、完成的记录某一领域的发展足迹和详细事迹。对个人、家庭、行业、历史等各个方面都可适用,而且呈现形式直观、清晰,加之辅助的家族树功能,让人们在浏览阅读的时候娱乐、互动,增加了互联网的趣味性和体验性。 问题七:ps时间轴 01:00f 是什么意思?求大神解惑 秒的意思。01:00f就是这个位置为1秒的。中间的0 10f 20f等,为帧速率,也就是一秒的动画时间里有几帧的意思。一般这里的帧速率取的都是整数,在影视编辑后期里面才会有小数。我们看的二维动画片里面,一般一秒为24帧,也就是一秒的时间内最少得有24张过程图,这样最后的动作看起来才连贯。ps里面的秒数和帧速率,都是可以调节的,帧速率越大,说明过程图越多,动作越连贯,不过做一般的gif动图,默认的帧速率就可以了。望采纳 问题八:听译翻译后期时间轴分别是什么意思 听译:听别人说着你翻译。 翻译后期:翻译完成之后的审查与修正。 时间轴:制作字幕文件时,使每一句台词与视频的画面和声音相对应。 问题九:视频中常常提到的压制和时间轴是什么意思 压制时间轴一般是在字幕翻译的时候出现的。就是将翻译跟视频配合起来,压制到视频中去。相当于解码视频-〉加入字幕-〉重新编码的过程。 问题十:时间轴是什么意思? 时间轴指的是前触两句台词的间隔时间,时间轴制作就是拿到翻译好的句子之后,对好人物的口型和说话时间来显示台词

  • 恒通网络科技
    恒通网络科技

    影视特效的软件有哪些 随着数字影视技术的发展,影视作品的分辨率日益提升、色域日益扩大、动态范围也逐步在提升,高帧率也逐渐得到了越来越多的应用,这些影视摄制技术的发展。以下是我整理的关于影视特效软件的种类,希望大家认真阅读! 一、特效合成资源:AfterEffects、Fusion、Shake、5dcyborg、Boujou、Flame、Assimilate scratch、Avid media Illusion、Avid Liquid 、Avid Softimage/DS Avid Xpress Pro HD、D2 Nuke、Discreet Combustion、Discreet Edit 、Discreet Fire、Discreet Flame、Discreet Flint、Discreet Inferno、Discreet Lustre、Discreet Smoke、Discreet Toxik、Eyeon Fusion、Kcirasoft Roach、Nothing Real Shake、Nucoda FilmMaster、Commotion、Pinnacle Studio、Piranha Cinema 二、三维动画资源:Softimage、Maya、Side Houdini、Newtek、Lightwave、Maxon Cinema 4D、Discreet 3DMax、Alias Studio 三、特效跟踪资源:Boujou、Mokey、Realviz MatchMover、PF Track、SynthEyes、2D3 Monet 常用的特效软件 1、Houdini Side Effects Software的旗舰级产品,是创建高级视觉效果的终极工具,因为它的横跨公司的整个产品线的能力,Houdini Master为那些想让电脑动画更加精彩的艺术家们空前的能力和工作效率。它是特效方面非常强大的软件。许多电影特效都是由它完成:《指环王》中“甘道夫”放的那些“魔法礼花”还有“水马”冲垮“戒灵”的场面,《后天》中的龙卷风等等,只要是涉及DD公司制作的好莱坞一线大片,几乎都会有Houdini参与和应用。 2、Illusion Avid公司的Illusion是集电影特技、合成、绘画和变形软件于一身的合成软件。它是基于SGI全系列平台非压缩数字非线性后期编辑及特技制作系统,具有高效率的制作环境、制作质量和集成化的功能模块。 3、Softimage Softimage 3D是专业动画设计师的重要工具。用Softimage 3D创建和制作的作品占据了娱乐业和影视业的主要市场,《泰坦尼克号》、《失落的世界》、《第五元素》等电影中的很多镜头都是由SOFTIMAGES 3D制作完成的,创造了惊人的视觉效果。 SoftImage 3D是一个综合运行于SGI工作站和Windows NT平台的高端三维动画制作系统,它被世界级的动画师成功运用在电影、电视和交互制作的市场中。它具有由动画师亲自设计的方便高效的工作界面、加入的动画工具和快速高质量的图像生成,使艺术家有了非常自由的想象空间,能创造出完美逼真的艺术作品。 4、Digital Fusion Digital Fusion是Eyeon Software公司推出的运行于SGI以及PC的Windows NT系统上的专业非线性编辑软件,其强大的功能和方便的操作远非普通非编软件可比,也曾是许多电影大片的后期合成工具。象《泰坦尼克号》中就大量应用Digital Fusion来合成效果。Digital Fusion具有真实的3D环境支持,是市场上最有效的3D粒子系统。通过3D硬件加速,你现在可以在一个程序内就可以实现从Pre-Vis到finals的转变。eyeons Fusion 是真正的2D和3D协同终极合成器。 5、Shake Shake是Apple公司推出的主要用于影片与HD的行业标准合成与效果解决方案,现在提供可在渲染功能。在过去六年中,许多荣获奥斯卡奖(Academy Award)的影片都运用Shake来获得最佳视觉效果。Shake艺术家们可以在没有任何损害的情况下自由组合标准分辨率、HD或影片。因为支持8点、16点和32 点(浮点)彩色分辨率,Shake能让你以更高的保真度,合成高动态范围图像和CG元素。包含经制作验证的视觉效果工具,比如画面分层,轨迹跟进,蚀刻滚印效果,绘画、色彩校正和新的影片纹理图案模拟等。以及内置键控性能,包括 Photron Primatte和CFC Keylight,这两个行业领先的专业键控器。为了获得额外的灵活性,Shake支持第三方插件,如The Foundry, GenArts,Ultimatte以及其它。功能强大的合成引擎具独立分辨率的,基于混合扫描线/平铺显示的渲染引擎,允许在合成作品的包含标准清晰度(SD),高清晰度(HD)和电影图像。艺术家们可以选择以8比特,16比特,或32比特(浮点)色彩分辨率进行操作,在保持整体性能的以更高的保真度对HDR 图像进行合成。 6、Inferon/Flame/Flint Inferon/Flame/Flint是由加拿大的Discreet 开发的系列合成软件。该公司一向是数字合成软件业的佼佼者,其主打产品就是运行在SGI平台上的Inferon/Flame/Flint软件系列,这三种软件分别是这个系列的高、中、低档产品。Inferno运行在多CPU的超级图形工作站ONYX上,一直是高档电影特技制作的主要工具;Flame运行在高档图形工作站OCTANE上,既可以制作35cm电影特技,也可以满足从高清晰度电视(HDTV)到普通视频等多种节目的制作需求;Flint可以运行在OCTANE、O2、Impact等多个型号的工作站上,主要用于电视节目的制作。在合成方面,它们以Action功能为核心,提供一种面向层的合成方式,用户可以在真正的三维空间操纵各层画面。从Action模块,可以调用校色、抠像、跟踪、稳定、变形等大量合成特效。 7、Combustion Combustion是Discreet公司出品的第一个运行在Windows NT和Macintosh环境下的.高级特效软件,它具备了创建极具震撼视觉效果所需的高运算速度和优良的可视化交互性能。它提供了许多强有力的工具来设计、动画、合成等等,最终实现你的创造性想象。Combustion的高级结构将图像加速、多处理器支持和多场景视图等有机地集成在一起,从而提出了台式机上可视化交互的新标准。你可以使用无压缩的视频素材在与分辨率无关的工作区中进行合成工作。 8、Affter Effects After Effects是Adobe公司出品的一款用于高端视频编辑系统的专业非线性编辑软件(简称AE)。它借鉴了许多软件的成功之处,将视频编辑合成上升到了新的高度。Photoshop中层概念的引入,使After Effects可以对多层的合成图像进行控制,制作出天衣无缝的合成效果;关键帧、路径概念的引入,使After Effects对于控制高级的二维动画如鱼得水;高效的视频处理系统,确保了高质量的视频输出;而令人眼花缭乱的光效和特技系统,更使After Effects能够实现使用者的一切创意。 After Effects还保留有Adobe软件优秀的兼容性。在After Effects中可以非常方便地调入Photoshop和Illustrator的层文件;Premiere的项目文件也可以近乎于完美的再现与After Effects中;在After Effects中,甚至还可以调入Premiere的EDL文件。 相对于Premiere来说,After Effects更擅长于数字电影的后期合成制作。After Effects已经被广泛地应用于数字电视、电影的后期制作中,而新兴的多媒体和互联网也为After Effects提供了宽广的发展空间。关于After Effects的具体详情操作请点击:After Effect影效传奇视频教程 9、SynthEyes SynthEyes 是一个比较复杂的软件,不适合初学者使用。主要应用于工作室,SOHO。常用于电影特效制作的跟踪软件。用途之多,稳定性之好。兼容性之强,是BOUJOU、MATCHMOVER等跟踪软件根本不能比拟的。 现在推出了SYN2008这个新版软件,将三维跟踪这一项技术提高到了业内登峰造极的技术水平。跟踪稳定,精确性,解算能力已经到了令人乍舌的高度。现再次讨论一下其物体跟踪技术。SynthEyes 是一个自动三维跟踪及运动匹配系统,它提供了完整的解决方案,包括摄象机跟踪,物体跟踪,摄象机+物体跟踪,多重镜头跟踪, 3点跟踪 (2.5-D),镜头缩放,镜头畸变,能适应光线变化, RAM 回放,分离 rotoscoped 物体等,在改变镜头时可完全手动控制跟踪点,可使用脚本自定义导出标准,可自定界面和快截键。 ;

  • 打打打打
    打打打打

    二维动画自动生成帧率是指通过特定的算法或工具来自动计算和确定动画的帧率(即每秒播放的静态图像数),而无需手动设置。具体来说,可以分为以下几个步骤:

    1. 提供原始动画素材:首先需要提供包含动画内容的原始素材,可以是手绘的静态图像序列、3D动画的渲染帧序列等。

    2. 检测图像变化:通过分析每两帧之间的差异,可以检测出图像的变化情况。常见的方法包括像素对比、颜色差异、形状变化等。

    3. 确定关键帧:根据检测到的图像变化,可以确定哪些帧是关键帧,即提供了重要动画信息的帧。关键帧通常是需要保留并播放的帧。

    4. 生成中间帧:根据关键帧之间的差异,可以利用插值算法生成中间帧,填补关键帧之间的差距。插值可以基于位置、形状、颜色等属性进行。

    5. 计算帧率:根据生成的关键帧和中间帧,可以计算出整个动画的帧率。通常帧率的选择取决于目标使用环境和期望的动画效果。

    二维动画自动生成帧率的效果可能因算法或工具的不同而有所差异,有些算法可能会引入一定的误差或变形。人为干预和调整仍然是保证动画质量和流畅度的重要手段。

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