卡通二维动画怎么做

110人浏览 2024-05-02 01:11:28

6个回答

  • 小千儿
    小千儿
    最佳回答

    先暂时定义成制作原创二维动画,我这边说得很具体你可以根据自己实际情况删减一些。

    1、要一个剧本,这个就是需要一个故事,故事自己编或者网上找都行。反正这个故事一定要有这样几个要素:故事背景的描述、故事中的人物介绍、故事的起因、故事的经过、故事的高潮、故事的结果、故事的启示。这样才是一个剧本框架。然后就是设定故事每一个镜头的场景表达,这东西比较专业一句两句讲不清楚,建议你去看一下剧本编写一类的书,有固定格式的。

    2、对这个动画过程中的人物场景素材进行绘画设计,这里可以绘画成很多不同风格,不过一般flash动画走的都是矢量图的卡通风格,因为简单易操作。当然你也可以制作位图动画,这个对画工要求很高不过很有亮点!理论上可以到达日本动漫的水准。

    3、根据剧本分段分场景制作动画,这个说白了很简单就是根据你之前的剧本把你设计的素材穿插进去,一个场景一个场景的做。组成一个个小片段。

    4、把这些场景小片段串联在一起,形成一个整体动画。这个没撒好讲很简单。

    5、在串联出的整体动画上进行美化、点缀。就是加点字幕、做个片头、片尾、再做点控制键、最后千万别忘了加一个音乐。

    以上就是比较正规的动画制作了,当然你也可以适当简化。像现在大部分人都是先挑故事和音乐,根据音乐的节奏做动画。这样就能解决音乐和动画不搭调的问题。当然你也可以把配乐流到最后然后用专门的配乐软件做动画,那样效果比较好。

  • 木帛
    木帛

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    ?pwd=mis5 提取码: mis5卡通一词开始指代的是那些幽默讽刺的绘画形式。在西方,卡通可以指壁画、油画、地毯等的草图、底图,也可以指漫画、讽刺画、幽默画。卡通、卡通电影与动画片的含义是一致的,我们常说的卡通其实就是卡通电影的简称,指的是借用风格简练、充满幽默讽刺的绘画语言来讲述故事的非真人电影。

  • 雪儿
    雪儿

    不一定要有手绘板啊。你要学习二维动画,首先美术功底要好。线条画得要好。

    推荐你看看超级漫画素描技法基础、草图、头身比例篇。《动画师生存技法》还有原动画规律。

    无论你是从培训班毕业的学习二维动画的,还是专业的学校毕业学习二维动画的。我都想告诉你,你进哪家动漫公司都是画中间画,那里的人叫画卡。画功不好,白干四五个月是常事。我知道的是张家港磐石卡通有限公司,我有同学在那里。基础太差,到现在还是白干。那里的动画是用flash一帧一帧的画的。中间画是用手绘板。不会说这个很有前途什么的,我承认是阳光产业,但是能坚持下来的有多少人?很多都转行学三维动画或者做平面了。要真的想从事这一行业,不是很轻松的,要下狠心画。真心希望你可以像《谁陷害了兔子罗杰》的导演一样,有很充足的原动画运动规律方面的知识。加油。 另外你要是喜欢数位板也就是手绘板。可以试试友基数位板,白色的,笔比较重的那款。另外影拓的数位板也不错。

  • ?再见如故
    ?再见如故

    1. 漫画要如何制作成动漫 转:1.一般漫画家的绘画过程是剧本-铅笔原稿-钢笔修稿-贴网点纸-复印,最近由于网络传播日益流行出现了将漫画原铅笔稿用扫描仪扫描至电脑的方法,运用PS等图片加工工具修改定稿;2.日本有一个专门电脑制作漫画的软件叫做icstudio,实现了真正的漫画无纸化成为现实,该软件不但可以将扫描的画稿加以加工,还可以直接起草稿,从铅笔、钢笔、马克笔到毛笔效果笔刷均有,各种网点纸效果齐全,还有参考线、消逝点等辅助效果,所以一般新锐漫画家会选择电脑直接制图;3.你还说到“从画家画出漫画到载入电脑做成动漫的过程是怎样的”,这里你应当明确一个概念,“动漫”是指“动画和漫画”是一个 *** 概念,所以如果你是指由漫画到电脑我想我已经说清楚了,下面说一下由漫画到动画的简单流程4.首先漫画家会绘制图片原草稿,大概只包括各静物空间位置,然后加以细节刻画,画出初稿,然后擦掉多余的线用扫描仪扫至电脑,下面就是将一些关键帧的初稿扫至电脑用专业软件连接次要帧进行图片动画化,这个过程你可以参考动画制作教程,比较繁琐具体软件:AutoCAD。3DMAX。Maya 。Poser。Softimage XSI。Rhino。等。 (补.团队有希望。一人很累还要学很多专业知识)2. 动漫怎样制作成动画 很复杂的,具体就是1、企划:企划是做一部卡通前的准备工作,包括举行企划会议和制作会议。企划会议---就是把出钱要做这部片子的人和卡通公司的人、以及负责将来要把这部片子卖出去的发行公司,甚至玩具制作商等相关的人都召集在一起,讨论要怎么样做这部片子,要怎么样发行这部片子,有没有周边的商品可以开发等,当然最好的状况就是把片子做得又好看、又赚钱,这就必须要靠不同专长的人结合在一起规划,才能将片子做成功。 制作会议---在前面的企划会议当中,其实也要把一些制作的基本内容方向画出来,然后再由卡通公司召开技术、进度、设计方面的会议。2、文字剧本:不论是自己发明的故事,或将别人写过的故事拿来加以改编都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸张、有一些紧张、又有一些感动,那么这个故事就会受到大家的欢迎。不要忘了要把对白和动作、场景写出来。根据制作会议所得到的资料,作家开始编写剧本: 人物出场要写清楚、位置环境、形状大小都要正确明白 对白要准确的透露角色个性 动作也要明白的写出来,才能提供文字画面给脚本画家 绝对要能使动画家有所发挥之处 历史剧要有考据 服装、道具、建筑、自然物…等都要将形状写出来 3、故事脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从「构图」之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本 人物位置,地理环境都要画出 场景要十分清楚 对白、动作、音效、秒数都要写好 镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明 脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任 视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅 4、造型与美术设定:造型设计就是根据故事的需要,将人物一个个设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情、他们使用的用品等。 美术设定就是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的「美术风格」,像「龙猫」的感觉就很温馨、青翠、舒适,这种风格很适合用来表现亲情之间的故事,而「蝙蝠侠」就是一种夸张、压迫、强烈的感觉,用这种风格来表现正义与邪恶间的对抗非常的适合。主角、配角与丑角要有很明显的差异(比例或服装、颜色、五官…) 应考虑动画或下游作业是否会有困难(不可太复杂、琐碎) 造型与美术风格要配合(形状、色调、考据) 美术设定乃根据故事朝代、文化、背景,设定出该时代文化的建筑装饰、器物、都市街景…等,或不必考剧历史时,则可根据故事需要设定出不同风格的内容 服装和人物个性要配合,并需同时将颜色配合美术设定色系指定好。 6、构图:「构图」顾名思义就是画面的构成,也是一部卡通要正式生产的第一关,前面的企划是属于设计部分,这些设计好的造型、场景和脚本,要交给构图师作画面的设计,根据脚本的指示和说明来画出详细的作来图, 10、品管:「品管」就是品质管制,其实卡通里的每一个过程都有负责把关的人。例如: 制片:负责片子能如期的完成,并掌握个每个画家的进度,以及担任画家和行政部门之间的连络协调,使制作部门和行政部门间能顺利的运作。 导演:就是负责指导画家们所画出来的画面,能够符合的要求,因为一部卡通要几百个画家来绘制,如果没有导演来领导的话,就会变成个人画个人的,每一个人画的都和别人不一样,那这部片子就会失败,所以导演的工作就非常重要,当初,要当到导演,通常都是很有经验的画家才有这个能力的,例如构图导演、原画导演、美术导演等都是。指导或组长:例行动画指导、摄影指导、着色组长、特效组长、剪接组长、总检等也都是负责不同的范围的品质管制。 品管员(CHECKER)完成的动画再经由品管员作非技术性的检查: 1)原画所写律表是否正确无误,如:拉背景的距离、动画的层次、有无遗漏了什么与脚本核对是否都正确等。2)标示动画上的一些名称与不同层次的颜色,以利着色。 11、影印描线:检查好的动画一景一景的交给影印部门,将动画纸下的线条影印在透明的赛璐璐片)上,如有某部份须以色线表现时,则必须用人工手描线描上色线(用沾水笔),印好或描好的赛璐璐片,必须用酒精擦拭干净,然后再用很薄的一层透明纸保护好,送到着色部准备涂上颜色。12、定色与着色:即喷修或刷的特殊处理。描好线的赛璐璐片要按照动画号码排好,然后交由着色部先定好颜色(在每个部位写上颜色代表号码),再用压克力颜料不是透明的,如果涂在正面的话,就会把动画线条盖过去,为了保留线条,所以必须将颜料涂在背面。13、总检:就是将涂好色的赛璐璐片和彩色背景套在一起检查,看看有没有瑕疵或错误,也就是送往摄影之前的最后把关。 颜色。3. 如何制作动画 Flash影像是专为网络而创建的互动的二维矢量图形和动画。网络设计者可以使用Flash创建导航控制栏、动态标志、带有同步音频的动画、甚至完整的视觉丰富的网站。由于Flash影像属于紧凑的矢量图形,所以下载迅速,并且能够缩放,满足浏览者的屏幕尺寸。在使用Flash进行创作的时候,可以通过自己绘制或者输入作品来创建影像,在场景(场景就是用来将各个独立的帧合成到影像中,直接进行绘画,或者对输入作品进行安排的地方)上对其进行安排,利用时间轴进行动态控制。和电影一样,Flash影像也根据时间的长短分成若干帧。还可以通过令其对事件做出反应而产生互动,或按照指定方法变化。在影像完成之后,可以将其作为Flash影像输出,或嵌入HTML网页中,将影像连同网页一起上传到网络服务器上。3.1.2 Flash时间轴、帧和图层时间轴用来组织和控制影像不同时间不同图层和帧的内容。时间轴最重要的成分是帧、图层和播放头。时间轴窗口是进行动画播放速度调整和将作品放置到不同图层的地方,时间轴显示影像中的每一帧。动画的创建是通过改变后续帧的内容来实现的。可以制作一个横跨场景的移动的对象,增加或减小对象大小,旋转,改变颜色,淡入淡出,或者改变形状等。所有的变化都可以单独发生也可以同其他变化一起发生。在Flash影像中每个场景都包含有多少不等的图层。在制作动画的时候,图层的作用主要是组织序列动画的各个部分,分离动画对象,使其相互之间不致发生擦涂、连接、或者分割。如果希望Flash每次内插移动多个 *** 或符号,则每个 *** 或符号都必须处在单独的图层里。我们就是利用图层的特殊作用,制作了“电视机画中画”的演示动画:背景图层是一幅静态的电视机图像,而第二个图层中则包含有独立的动画对象,制作出在电视机四个角移动的“画中画”效果。下面举一例说明如何使用时间轴、帧和图层来制作动画。逐行倒相对相位失真的互补动画的制作步骤:(1) 作坐标轴,在不同层上画出代表n行信号的矢量Fn、(n+1)行信号的矢量Fn+1(用蓝色线段表示),标上角度,如图1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情况;(2) 选取矢量Fn,选择插入→转化为符号→图形,将其转化成图形;同样转化Fn+1成图形;(3) 在矢量Fn所在帧后插入一关键帧,可以看到插入后实际上是复制了前面的帧,在这里用于表示有相移n行矢量Fn′,将Fn′旋转一定的角度;(4) 双击前面的帧,弹出帧属性面板,在“过渡效果”中选择“运动”,拉开两帧相隔的距离,这时可以看到中间有一条蓝色的实线。用鼠标拖动时间线,看到相隔的距离越大,旋转的速度越慢,可以根据要求调整。同样制作Fn+1顺时针偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如图1(b);(5) 新建一层,Fn+1′为开始帧,按步骤3-4作出Fn+1′倒相过程,生成Fn+1′倒相回来的矢量Fn+1′′,如图1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情况;(6) 然后将Fn′与Fn+1′′复制到新建层中,按合成法则画出Fn′与Fn+1′′的合成矢量F合,如图1(b);(7) 错开各阶段动画时间。3.1.3 Flash序列动画Flash中制作序列动画的方法有两种:一帧接一帧连续变化的逐帧变化动画和内插动画。在逐帧变化动画中要制作每一帧的图像;在内插动画中,只需制作开始和结束帧的图像,中间过渡帧由Flash自动创建。逐帧变化动画对文件尺寸的增加远超过内插动画,因此我们较常使用内插动画。内插动画对于创作运动和变形是一种非常有效的方法,同时又保持文件尺寸最小。不象逐帧变化动画那样,对于内插动画,Flash只需保存引起帧发生变化的值, 而不是整个帧。Flash可以制作两种类型的内插动画。第一种, 称之为运动内插(motion tweening), 这种动画是先在一点定义实体、 *** 或者文本块的属性,如位置、大小、旋转,然后在另一点改变这些属性。第二种,称之为变形内插(shape tweening),先在一点绘制一个图形,然后在另一点改变这个图形或者绘制另外一个图形,Flash会在中间的帧中赋予新的值或者图形,由此创作出动画。在《电》课件中,许多演示电流、信号流向的动画就是根据这两种内插动画制作的。下面举例说明。行输出电路充放电过程动画的制作:(1) 在Flash中画好波形坐标轴;(2) 用绿色线条分别画出不同阶段的充放电波形图,如图2(a)所示;(3) 标上各时间段的t值;(4) 制作闪烁效果来突出充放电的时间间隔,可以新建数层,按波形画上相吻合的红色波形,这样就形成一帧对象,在后一帧插入空白帧,然后复制有红色波形的那一帧,在空白帧后面拷贝该帧,至此就完成了一部分的波形闪烁效果;(5) 同理制作各波段的闪烁效果;(6) 在完成波形图后,开始制作电路充放电示意图。画好各对应的电路图,如图2(b);(7) 在相应的电路中,用红色线条表示电流流向。3.1.4 Flash高级设计Flash有一个特殊的图层——运动导向层。运动导向层允许绘制路径,内插实体、 *** 或字块沿着这个路径进行动态变化。可以将多个图层链向同一个运动导向层,让多个对象沿同一路径运动。利用运动导向层,可以制作出沿着特定路线运。4. 现在从漫画改编出来的日本动画是怎么做的 对日本而言制作一集动画其实并不复杂,他们不像中国的动画那样费工夫,他们有比我国先进好几倍的 电脑技术,所以制作一部动画是很快的,就如高达系列的动画,如果像楼上所说的画N张图才有一个动作的话,那他就可能要花上一年或以上的时间,就凭主角的那架高达就已经画死你啦。日本的漫画改编成的动画一般都和漫画有一点区别,剧情上也稍有变化,如果动画的进度赶上了漫画, 那制作者就会加上一些原创剧情上去,就如《火影人者》中的一大堆脱离漫画的剧情,那就是原创剧情。日本制作一部由漫画改编的动画时会要求漫画的作者一同把漫画里的人物制作到电脑里,之后制作商就按电脑里的资料制作动画,而漫画作者就回去创作自己的漫画,所以两者可以互相协调。如果漫画 的进度太慢的话,动画商就可能考虑草草结束或等漫画的进度有一定的进展时制作第二部。5. 我想学那种能把漫画制作成动画,应该学什么专业 动画专业,全国最好的应该是北京电影学院了,动画专业已经开很多年了,北电具体有电脑动画和动画艺术。动画学院总共有电动、动艺、游戏、漫画四个专业,前两年开了个动画策划,不过这个专业今年又取消招生了。其他像中国传媒、吉林动画也比较出名、、、、美院一般都有相关专业。 但如果论资历的话还是北电最老。我再跟你讲一下北电这四个专业的区别吧,动艺可以说就是动画导演,不仅要会画,还要能完整的做出一部动画。电动就是用电脑做动画,据说电动的画工超强。游戏就是做游戏的。漫画就是画漫画的。其中动艺和漫画是根据专业挑人的,电动跟游戏是在一定名次的前提下根据文化分挑人。传媒大一不细分专业,大二分专业,专业好像是跟北电的一样。吉动不太了解。

  • 专治恶人
    专治恶人

    你应该是步骤上出问题了,可以看看下面动画渲染的设置方法和步骤

    步骤一、打开3dmax软件,用键盘点击F10打开渲染面板,下面我们来开始3dmax动画视频的渲染。步骤二、找到“公用界面”里的“时间输出”下的“单帧”选项,并取消勾选。再选择3dmax动画模型的活动时间段。步骤三、然后把渲染界面往下拉,找到3dmax渲染输出、点检文件按钮,在弹出界面选中箭头标号的两个格式中选一个进行保存。步骤四、最后再进行渲染之后,导出适当的格式保存,就可以获得我们渲染好的3dmax动画视频文件了。动画渲染是比较慢的,一般做动画的公司会找个动画渲染农场合作,不然自己渲染太慢了,推荐个渲染效率比较高,又比较省成本的农场,叫渲染101,目前最好用的一个动画农场了

  • 哈哈哈
    哈哈哈

    卡通二维动画是一种通过绘制连续的静态图像来创造动态效果的动画形式。下面是一些制作卡通二维动画的详细步骤:

    1. 确定故事和角色设计:首先你需要有一个有趣的故事和可爱的角色来进行动画制作。你可以先草拟一个剧本,并设计出主要的角色形象。角色的外观、性格和特点都是需要考虑的重要因素。

    2. 制作故事板:故事板是制作动画前的基本步骤,它是一个由连续图片构成的故事概要。你可以绘制每个场景的关键帧,并标明角色和背景等要素。

    3. 制作分镜头:根据故事板,将每个场景细化为分镜头。每个分镜头包含了角色在不同动作状态下的连续帧数,这些帧数将构成最终动画的流畅运动。

    4. 绘制关键帧:根据分镜头,你可以开始绘制角色的关键帧。关键帧是动画中最重要的帧,它们代表了角色在动画中的主要动作和姿势。你可以使用图形绘画软件,如Adobe Photoshop或Toon Boom等,来进行绘制。

    5. 添加过渡帧:在关键帧之间,你需要添加过渡帧来实现角色的流畅动画。过渡帧是连接两个关键帧之间的帧,可以通过绘制中间状态的角色图像来实现。

    6. 绘制背景:除了角色,你还需要绘制每个场景的背景。背景可以是静态的,也可以是有动态效果的,如云朵的移动、草地的摇摆等。背景的绘制可以使用图形绘画软件或者手绘完成。

    7. 添加声音和音效:你可以为动画添加声音和音效。可以通过录制声音,如对话、音乐和特效声音,并将其与动画同步。

    这些是制作卡通二维动画的一般步骤,具体的制作过程可能因个人的偏好和工具的不同而有所差异。

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