二维动画场景树怎么画的

77人浏览 2024-04-30 09:56:20

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  • 跳跃的奶酪
    跳跃的奶酪
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    动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,动画形成过程其实不复杂,以下是我为大家整理动画是怎么形成的答案,希望对你有帮助!   动画的形成 动画制作是一项非常繁琐的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。 前期制作 剧本: 动画片的剧本与电视、电影的有很大不同。动画片剧本中应尽避免复杂的对话,侧重用画面动作讲故事,最好的动画是通过滑稽的动作取胜。越少的台词,能够最大限度的激发观众的想象。 故事板:导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,要绘制约800幅的图画故事板。 摄制表:导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 中期制作 设计阶段 1、设计。设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便。 2、音响。动画片的动作必须与音乐相互匹配,所以音响录音制作与动画制作同时进行。录音完成后,把声音精确地对应到每一幅画面位置上,供动画人员参考。 二维动画 1、制作人:制作人的工作主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作公司和投资公司,必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。 2、监督:监督是日文的叫法,英文是Director,即导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛、转折等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。 3、脚本:即英文的scenario,把故事剧情以纯文字的形式写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。 4、作画监督:修正原画、动画的成品,检查成品否符合人物设定,动作是否流畅等。必要的时能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 5、色指定:指定用色的工作称之,也叫色彩设定,英文有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定固有的颜色外,更重要的是指定上色时所需的阴影色、层次色。 6、原画:原画也叫做关键动画(Key-Animator),原画创作是由动画设计师绘制出动作的一些关键画面。把画面中人物的动作起始与终点画面以线条稿的形式画在纸上,是能够体现一个完整动作过程特征的若干关键动态瞬间。能有效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。 7、中间画:中间画(In-Between frame)指将原画之间的变化过程按必要的运动规律描绘出来的画面。作用是用来填补各原画之间的过程动作,使之能表现得接近自然动作。 8、音响监督:负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等。 9、角色设定:负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续作画者知道角色的模样,还必须标明角色的脸部特征、眼神、表情等,同时还要设计出数个不同角度观看的角色形象。 10、道具设定:负责登场的工具、机械、车辆、武器等设计的工作,除了画出机械的造型以外,出现的细部结构、运动方式等也必须标明。 11、画面分镜:是将文字转化为画面的第一步,画分镜表需依照脚本指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把完整动画动画分解成以镜头为单位的表格,画面分镜的旁边应标明每个镜头时间、张数、摄像机运动、对白、特效等 12、Layout:在剧场版作品中采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在。主要是弥补导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细呈现出来,作为原画、动画、背景等的制作依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、攻壳机动队等,都运用了大量Layout。特色就是用2D的画也能表现3D的视觉效果” 三维动画 1、布景:完善三维场景模型。这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等)。 2、布局:按照故事版制作三维场景的Layout。更准确的体现出场景布局跟人物之间的位置关系。能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。 3、关键帧:这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。 4、动作制作:上一步之后,动画师就可以根据关键动作来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处。 5、模拟:制作与动力学相关的事物,如毛发、布料等。 6、材质贴图:使模型人物和背景有颜色和纹理,模型看起来更细致、真实、自然。 7、特效:特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。 8、灯光:通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,给场景打上灯光后,与自然界的景色就接近了。 9、渲染:是三维动画制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,之前几步的效果都需要经过渲染才能以图像的形式表现出来。 动画的定格 1、硬件:包括布景平台,专业灯光系统,智能化拍摄像机,定格专业拍摄轨道,万向专业摄影云台等。 2、软件:Stop Motion Studio定格动画制作软件提供了拍摄定格动画的全部功能,独特的对位动画、洋葱皮和实时抠像等功能,可以实时监控拍摄的效果,在前期拍摄过程中就能有效地避免后期制作的返工。 3、工具箱:提供了定格动画所需的一切工具和附件,如精密的金属角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯发泡造景工具等。 4、DV:单帧画面的分辨率没有DC高,但是由于使用火线直接连接电脑,并通过软件随时采集画面,看着更直观,操作起来更简便容易,也完全能满足电视播出质量的要求。 5、DC:成像质量相当好,完全可以超过电视播出质量。但是由于要拍摄素材然后导入电脑才能清楚看到拍摄结果,操作起来相对麻烦一些。 6、其他工具:黏土、橡胶、硅胶、软陶,以及石膏、树脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料。铝线,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是制作角色过程中的常用材料。 后期制作 剪辑:动画片和电影一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。 合成:将画面和声音对位后输出影片。 印片、发行。   动画的原理 动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉暂留原理。医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0、34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。   动画的分类 按工艺技术分为:平面手绘动画、立体拍摄动画、虚拟生成动画、真人结合动画; 按传播媒介分为:影院动画、电视动画、广告动画、科教动画;

  • 请叫我大王后
    请叫我大王后

    一 动画场景的动画场景的设计特点在动画片的创作中,动画场景通常是为动画角色的表演提供服务的,动画场景的设计要符合要求,展现故事发生的历史背景、文化风貌、地理环境和时代特征。要明确地表达故事发生的时间、地点,结合该部影片的总体风格进行设计,给动画角色的表演提供合适的场合。在动画片中,动画角色是演绎故事情节的主体,动画场景则要紧紧围绕角色的表演进行设计。在一些特殊情况下,场景也能成为演绎故事情节的主要“角色”。动画场景的设计与制作是艺术创作与表演技法的有机结合。场景的设计要依据故事情节的发展分设为若T -个不同的镜头场景,如室内景、室外景、街市、乡村等等,场景设计师要在符合动画片总体风格的前提下针对每一个镜头的特定内容进行设计与制作。创作出各具特色的动画片,既是动画艺术家对个性化的追求,也是不同层面观众的多样化需求。动画场景的类型与风格的变化,深受民族、时代、地域、传统文化等多方面的影响,从关国早期以水粉绘制的写实风格的动画场景到欧洲极富表现力的现代抽象绘画风格的动画场景,从借鉴我国敦煌壁画艺术到用水墨画、剪纸、版画等风格的设计,不同时代美术思潮对动画场景设计的影响尤为突出。动画设计的原则动画设计必须要有冲突!要引起观众的共鸣!二 动画场景设计风格类型有哪些呢影视动画的类型和风格一直在不断的创作实践当中形成,美国也是一步一步确定了自己的风格,包括中国水墨动画也是不断的实践才确立的。那在场景设计中有哪些类型和风格呢?一、场景设计的类型 1、二维绘画动画 就是最早的动画片形式,还有拼贴,剪纸,油画…… 2、三维实体动画 木偶,泥偶,纸偶等,如《阿凡提的故事》…….场景要搭建,在灯光下才能有色彩和质感的变化。 3、二维计算机动画 计算机图形有两种,1、矢量2、位图 4、三维计算机动画 利用三维软件建模为基础,如3Dmax建模,maya影视动画,在灯光的辅助下,进行表面处理使角色达到逼真的效果。 二、动画场景设计的内容 例举几个典型,具有代表性的 1、北美风格动画 指美国和加拿大,产量可观,实力超群,场景设计在传统的基础之上,逐步注重景深的华美效果。 使用大横摇和复杂的运动长镜头,表现场景的华丽,并且吸收了全世界的绘画和动画风格。 2、日韩风格动画 本民族的风格是非常浓重的 A.宫崎骏,场景富有想象力,画面唯美。 B. 大友克洋,押井守“真实性”,从背景到校道具都做到写实性。 3、欧洲风格动画 欧洲有很深的绘画和艺术蕴含底蕴,并却民族众多,国家众多,创造出的作品风格也个不相同,可以简洁和多样式是主要风格。 4、中国传统风格动画 20世纪,5~60年代,这一时期作品都具有典型的中国学派风格。 三 动画场景设计课怎么上动画场景设计课理论是不可少的。不过也就一节课,多看看幻灯片。第一内是必须要讲透容视的理论,建筑透视是必不可少的学习内容。先让学生能够理解透视的内容,临摹一段时间,因为临摹可以起到边画边懂的还掌握用笔用线的作用。第二是在动画场景设计中必不可少的环境内容,比如说山,石,云,树。推荐你一本书<动画场景设计>绿色皮的,很不错,都是手绘的各种场景元素。在课程中要让学生按步骤地临摹树木,花草,云,山,石,几课时临摹一种,按照你的课时计划和学生的接受能力来定。第三是在课程中加入速写元素,拉学生出去写生,就在学校周边或者学校内,临摹完云出门画云,临摹完树在学校画树。第四就是整体场景临摹。城市的整体场景,山谷的整体场景,等等,那本书里有一部分,你也可以找资料让学生临摹各种状态的整体的场景。如果学生接受的好,可以最后加入创作课程了。想到的就这些,能帮到你最好。 四 动画场景的设计有哪些主要的特点呢共同特点就是要符合逻辑,不是说流行这几种,而是这基本涵盖了各种类内型的动画场景特点容。选择哪类风格自然要根据动画的类型决定,推荐看看《动画场景设计》和《试听语言》这两本书,是现在本科大学动画专业的教科书,其他资料文库也有很多。希望可以帮到你 五 动画场景的设计需要注意哪些方面呢做场景设计的话,最好还是多多接触、掌握各种风格的设计,因为对以后的就业会有帮助。如果只会卡通风格的,那一些其它风格的场景可能就做不了,对自己的就业会有很大的限制。画风其实有很多,比如写实派、白描派、唯美派、简单派、草稿派、可爱派等等,最好是可以形成自己的风格,临摹大师的风格确实对自己能力的提高有帮助,但是也可能限制住自己的画风。maya是一定要学的,如果有涉及到特效的话,那unity3d必不可少,一些素材的话,可以到蓝铅笔上面下载的,资源很多。也是建议你多到蓝铅笔看看视频教程,对你会有很大的帮助。三维动画场景设计主要是动画场景的概念设计,包含场景的结构、渲染画面的色彩、场景各种灯光条件下的效果(如:白天、晚上、季节、天气等等)、场景贴图纹理变化等,如同三维游戏的场景美术设计,在设计过程上先从二维场景设计开始,通过后才进行三维场景设计。因为这个环节属于创作范畴,通过渲染结果来检查是否符合创作要求的视觉表现,是否符合导演、美术指导对环境设计的要求,往往场景设计包含美术部门制景的工作,这里面有很多的道具设定。目前我们国家的动画产业尚处于低端水平,这个过程往往简化为场景制作,基本上没有正规的场景设计概念,缺乏正规的美术概念设计内容。 六 动画场景设计的要求是什么根据分镜建场景 七 影视动画场景设计的《影视动画场景设计与表现》ISBN:9787502763299 [十位:7502763295]页数:168 重约:0.485KG定价:¥49.00 动画场景设计是除角色以外一切对象的造型设计,是塑造角色和影片风格的关键创作环境。《影视动画场景设计》是动画专业的必修课。本书用深入浅出的文字,以图文并茂的方式,讲解了影视动画创作的艺术规律和商业规律,是学习如何在镜头画面中表现场景空间的专题著作。本书在阐述和讲解动画场景设计理论的同时,穿插着大量经典的动画场景画面或镜头的应用案例,这是本书的“点睛之处”,细细品位这些影片主创者在创作设计时的用心和讲究,一定可以让您受益匪,并系统地理解动画场景设计的技巧和方法。更难得的是,对于最近的热门新电影《英雄》、《孔雀》等场景创作上的特色,本书也有独到的视点和解析。本书结构科学系统、案例丰富实用,是学习动画场景设计的最佳参考书,也是高等院校动画专业等相关专业的首选教材。随书附赠光盘中特别收录了500多幅极富收藏和分析价值的场景设计图,供课堂教学及学生赏析之用。 第一章影视动画场景设计概述第一节影视动画场景设计概念及任务第二节场景在动画影片中的功能一、交待时空关系二、营造情绪氛围三、刻画角色性格、心理四、场景是动作的支点五、强化矛盾冲突六、叙事功能七、隐喻功能第三节场景的特性一、时间性二、运动性第四节动画场景设计的要求一、从剧本出发,人生活出发二、与角色统一的线条感三、写实基础上的绘画感第二章动画场景设计的构思方法第一节树立整体造型意识第二节把握主题,确定基调第三节探索独特恰当的造型形式第三章动画场景的空间构成第一节形的基本概念一、点二、线三、面四、体第二节造型的规律与方法一、造型须遵循的规律二、造型的方法第三节动画场景中空间的表现一、空间的概念二、动画场景的要素与分类三、场景空间构成四、空间形态的心理感受五、塑造场景空间的方法六、场景空间在动画影片中的作用第四章动画影片色彩创作第一节色彩基本规律一、色彩的属性二、色彩的构成的节奏第二节色彩的心理一、色彩的联想二、色彩有感觉第三节动画影片中色彩的应用一、色彩有构成要素二、动画影片中色彩表现的功能第五章动画影片的光影造型第一节光影造型概述一、自然光(室外光)二、人造光(室内光)三、镜头的采光方向第二节光景在动画影片中的作用一、塑造空间二、营造气氛三、制造悬念四、刻画角色五、完成动作六、强化矛盾,推进 *** 第六章动画场景中的陈设道具第一节场景中陈设道具的基本概念第二节陈设道具有影片中的作用一、交代人物身份二、塑造心理空间三、刻画人物性格四、烘托人物情绪第七章动画场景设计图的制作第一节场景方位结构图的制作一、平面图、立面图的基本画法二、鸟瞰图的基本画法三、方位结构图在影片创作中的应用第二节场景效果图的制作一、画幅规格二、景别三、构图四、场景图的绘制方法第三节场景镜头画面透视一、镜头画面透视的基本概念二、平行透视画法三、成角透视画法四、仰视画法五、俯视画法六、灭点的相对性七、曲线透视八、斜转角的镜头画面透视九、假透视十、运动镜头的透视十一、倒影的透视画法十二、光影的透视画法十三、数字技术的应用第四节场景透视的表现功能附灵经典动画场景创作赏析八 动画场景设计中应该怎样对光的把握这和摄影闪光灯的打光是一个道理.闪光灯的光是有距离的,越远光越少越暗.如果打光是对当前闪光情况下主体测光,也就是摄影中常常出现的虽然用了闪光灯,整个场景反而越暗的原因. 九 场景设计的主要包括哪些不知道你问的是不是动画场景,影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。它包含场景的结构、渲染画面的色彩、场景各种灯光条件下的效果(如:白天、晚上、季节、天气等等)、场景贴图纹理变化等内容。场景一般分为内景、外景、和内外结合景。影视动画场景设计-场景设计要完成的常规的设计图包括:场景效果图(或称气氛图),场景平面图、立面图,场景细部图,场景结构鸟瞰图。

  • 飞跃巅峰
    飞跃巅峰

    确实有一帧一帧画的,比如宫崎骏,他的《天空之城》和《风之谷》都是几千张原画。在日本除了宫崎骏,还真没几个人是这么画的。

    大部分人的做法是画一些原画,制作好分镜,然后用电脑建模将这些组合起来。

    光让纸上的画动起来还不够,还有音响师制作动画的各种声音和音效。

    后期找专门的配音演员对动画人物进行配音。

  • 蛋糕
    蛋糕

    动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。 就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。 动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。 原画26条: 1. 面前思考,用笔标明 2. 蓝色铅笔,先画动态 3. 侧面画形.正面画神 4. 注意纵深,球形运动 5. 观察整体,强调重心 6. 肉要画松.骨要画紧 7. 主动被动,一样认真 8. 重点画头, 手脚紧跟 9. 对位色线.牢记在心 10. 直线曲线,配合运用 11. 前景后层、胸有成竹 12. 动作节奏, 成功保证 13. 人物性格,必须画明 14. 光影变化,情绪气氛 15. 移动镜头, 画时小心 16. 草图画法 一气呵成 17. 欲左先右,欲前先后 18. 预备延伸,极限复位 19. 弹性惯性 动作体现 20. 填写速度.注意节奏 21. 口型画法,对镜完成 22. 主体运动,副体随动 23. 速度表现,虚实标明 24. 原画动画,别过分明 25. 平时积累 心比镜明 26. 二次曝光.原画常用 当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。 原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。 例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,原画之间距离的确看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。 在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。 在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。 原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,主观镜头的循环,背景的循环等等。 一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。 在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。 原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。 在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义 而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。 在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。 我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。

  • 枝绿云胡树的
    枝绿云胡树的

    最重要的是积累,除了经常画些速写,素描外,也要多看看各种图册。

    如果条件允许,随身带个相机,把看到的东西拍下来,路灯,树,草……什么都行,以后画图的时候,这些就是你的素材,积累的越多,画起来越有想法,有东西。不会一抬笔就懵。

    透视的问题是需要多手绘的,看到好作品除了欣赏外,也要分析,仔细分析一个好作品比囫囵吞枣看100张都强。学习人家是怎么用的,积累多了,就是自己的了。

    大场景也是很多小场景组在一起的,还是积累,至于画到一半找不到视平线,除了技术问题外,耐心也很重要。时间和质量成正比,心态放端正,会很有效果的。

    希望对你有所帮助。

  • 果妹
    果妹

    二维动画场景树的绘制通常需要以下步骤:

    1. 确定主题和故事情节:确定动画的主题和故事情节,包括主要角色和场景的设定。这有助于确定需要绘制的场景数量和它们之间的关系。

    2. 设计场景:根据故事情节,设计每个场景的布局和细节。考虑到动画的连贯性,应该确保场景之间的过渡自然流畅。

    3. 制作草图:根据场景设计,制作草图来概括每个场景的主要元素和布局。这些草图可以简单地用铅笔或者绘图软件进行绘制。

    4. 绘制场景元素:根据草图,开始绘制每个场景的元素,如背景、角色、道具等。可以使用绘图软件或者手绘来完成这些绘制工作。

    5. 完善细节:在绘制场景元素的基础上,添加细节和阴影来增加场景的真实感。细致的绘制和细节处理可以提升动画的质量和观赏性。

    6. 完成场景组合:将绘制好的场景元素按照场景设计进行组合,形成每个场景的最终效果。这可以使用绘图软件中的图层功能来实现,确保每个元素的位置、大小和透明度等都符合要求。

    7. 进行场景过渡:根据故事情节中场景之间的过渡关系,添加适当的过渡效果和动画效果。这可以通过图层的渐变、形状变换、淡入淡出等方式来实现。

    8. 导出和整合:将每个场景导出为相应的图像文件,然后通过动画制作软件将每个场景整合在一起,形成流畅的动画效果。

    以上是绘制二维动画场景树的一般流程,具体的绘制方法可以根据实际需求和个人创作风格进行调整和改进。

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