游戏机二维动画怎么做的

100人浏览 2024-04-30 11:10:32

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    游戏机怎么画游戏机的简笔画绘画步骤:

    ①先画矩形。

    ②加上游戏机身。

    ③加上厚度。

    ④添加按钮。

    ⑤上色,完成。

    从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,小朋友也很喜欢,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,其技术成就渗透到各个领域,渐渐游戏机的时代退却。CG插画是啥意思?都用什么软件做出来的?都是用鼠标画出来的么?用画笔怎么画?用什么软件?“CG”原为ComputerGraphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。

    在日本,CG通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域:

    一、CG艺术与设计

    包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。

    二.游戏(Game)软件

    电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词.

    三、动画(Animation)

    从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。

    四、漫画(Comic)

    在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustratorpainer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画

    CG插画通常是用ps软件画的,说是鼠标嘛,其实是买数位板画,强大的美术功底加上强大的ps技术,就可以画出去强大的CG插画~又称商业插画,一般用photoshop和手绘板绘制,不是用鼠标,手绘板上有一种笔,在板上画显示在电脑上游戏机怎么保存动画片进去1、准备移动存储设备,将动画片从PC或其他设备中导入到移动存储设备中,确保导入后的动画片格式是游戏机支持的格式。

    2、将存储设备插入到游戏机的USB接口中,打开游戏机的文件管理器或文件浏览器。

    3、找到插入的存储设备,选中需要导入的动画片,选择复制或移动命令,将动画片导入到游戏机的硬盘或固态存储器中。

  • Eileen喵喵
    Eileen喵喵

    一 游戏建模师工资高吗?从宏观和微观层面看。

    关于游戏建模师工资的问题,要分两个层面来看,一个是宏观的层面来看,游戏建模师的平均工资能排到所有 行业的前20名左右吧,做为游戏产业当中非常重要的一个环节,平均工资比其它行业高是非常的正常的。从微观的层面来看,也有有一部分人的工资是很低的,为什么会这样呢?一些只有三脚猫能力的同学,没法做出优质的作品,或者情商很低,在职场当中经常得罪人,尤其是得罪领导,工资不低才怪,当然能力低是大多数人的问题。所以做游戏建模的同学,如果你碰到工资特别低的所谓前辈告诉你游戏建模行业各种负面 ,没必要听,因为每一个行业都有失败者,而你恰巧碰到的就是这么一个行业的失败者,没必要让失败者引领你的只要你有付出,有努力,能做出好的作品,你的工资会从5K到10K,到年薪100K这都不是问题。问题是:你能,还是不能?二 游戏建模自学能不能找到工作?不靠谱,还是跟高手混吧。

    自学能不能找到工作,我的结论是:可以,但是很少。为什么这么说呢?因为很多自学的同学,很少有能学成功的,在自学的过程中,会遇到各种各样的问题,单纯的只靠自己想办法解决,那是非常的难的,也很耗费时间的,很多自学的东西会发现,越到自己越学不下去,所以别说靠自学找工作了,就是靠自学,能完成一套建模作品都很难的,自学最浪费的就是时间,本来跟高手学习10分钟就能解决的问题,非得自己琢磨十天半个月的。

    所以如果同学想让自己在游戏建模这个行业真正的立足,能够有一片自己的江湖,一定要跟有经验的高手学习,高手的价值就在于让你,听君一席话胜读十年书。我认识一位游戏建模高手,每天晚上8点都在网上免费直播讲3D游戏建模和次世代的技术知识和思维设计方面的东西,用通俗易懂的讲解,让大家明白什么叫复杂的知识,也可以理解的这么透彻,想学的同学,可以进入他的3D游戏建模教程资料裙:首先位于开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序排列起来即可。

    跟高手学习,才知道自己的差距在什么地方,而不是自己一个人瞎琢磨,我们学习是为了学会,通过这东西找到好工作,而不是跟自己较劲,浪费大量的时间。

    三 游戏建模师的工作累吗??不累这事,距离我们有点远。

    看到这个问题,我就想笑,我请问同学,你学习游戏建模是来享受生活娱乐的吗?如果想享受生活,可以在家里待着嘛,也可以躺在床上睡大觉,不学习不做游戏建模的工作,肯定不累啊。首先我们要树立一种观念,只要是工作,只要你想在工作当中想做出成绩,那么你就必须去经历累和辛苦这件事情,这是事情发展的必然,没有任何一个行业,你天天在那里舒服的玩,就可以取得非常高的薪水或者职位。

    当然除非你爸爸是游戏公司的领导或者老板,你是富二代,你可以凭借关系,在公司里吃香的喝辣的,什么也不用干,问题是我们大多数人不都是普普通通的公民吗?不都得靠自己的努力,去提升自己吗?所以如果你想在游戏建模当中做出成绩,累无所谓,努力就是了。只有在累中,才能淬炼你的实力,淬炼你的思想,累是人生升华的炼丹炉,享受累,累只是一个门槛,我们多少聪明的人没看透累,向累字投了降,其实只要我们在累中前行,你就会成为更优秀的你。 四 游戏建模师干得了多久? 看你的实力和情商喽。

    游戏建模这个行业,十年,二十年,三十年以后都会存在。因为游戏产业在,游戏建模这个产业,就必然不会消亡,当然会有技术的各种革新,游戏是为人类的娱乐服务的,也是目前人类的最大娱乐,而人的天性就是喜欢享乐,所以游戏建模这个行业,会存在很久很久。

    至于具体到个人,能干多久,这个事情就不好说了。一般只要你坚持学习各种游戏建模的技术,不断思考做出优质的作品,同时还有一个高情商,善于处理好工作中的各种关系,那么游戏建模这个行业,你会做的很久,你会成为部门负责人,甚至以后做自己的工作室,开自己的公司,这些都不是问题,也就是你从事这个行业会10年,或者20年,或者一辈子。

    另外一种情况,你不愿意学习,不愿意努力,只想等着天上掉馅饼,即便是学习了,也是一瓶子不满半瓶子晃悠,没什么能力,什么像样的作品也做不出来,还处理不好公司里的各种人际关系,还容易得罪人,那么你的游戏建模师之路,估计是干不久的,可能几天,可能勉强一两年,但是肯定不会太久的。

    五 游戏模型师,主要做什么工作?

    1、建模。

    游戏建模师,建模这个工作是肯定要有的。建模这个过程是游戏设计里面的重要环节,主要用的工具就是3dMax、maya、zbrush等。建模这块又可以分为角色建模、场景建模这两块,角色建模,即创建人物、NPC等角色的3D模型;场景建模,即建造游戏里面的整个场景的3D模型,如塔、树木、房屋等等。

    2、贴图。

    游戏建模师,贴图也是必须会的。没有贴图的3D模型只能算是一个半成品,还需要通过贴图给模型添加上颜色,光影等等细节。手绘贴图主要用到的工具就是BodyPanit、次世代材质贴图SP。

    做游戏模型贴图时,展UV是必须的,将三维的模型展开成为二维的平面,在这个平面上进行绘制贴图,添加细节等。简单的说,你把3D模型想象成一个普通,没有任何包装的纸盒子,你想把它变好看些,需要在纸盒子表面画上图画,或者是贴上贴图,最好的方法就是先把纸盒子整个展开来,然后再开始。展开UV,就是展开纸盒子的这个过程,展开的平面,就相当于是盒子的UV。

    六 游戏建模有哪些入门小知识。

    (一)游戏原画分析。

    游戏模型师拿到游戏原画,首先看轮廓剪影,从正面推测出侧试(和顶视)的立体起伏关系,为道具模型的建立做好基础准备。

    (二)模型道具建模思路。

    要点:局部拆分制作,然后合并。每一部分都用最适合自己的命令进行游戏模型建模。这样快速,并且命令运用和知识点也容易归纳。轮廓造型复杂的用样条线勾画,圆柱和方形的分别用3DMAX自带几何体进行塌陷挤出。

    (三)游戏模型道具制作,局部拆分制作要点:

    1.不要按图片照着勾线,学习阶段需要锻炼自己的眼力。

    2.游戏模型的厚度起伏要有层次感。

    (四)UV拆分。

    (1)平面投射:把凌乱的uv放在一个框里。

    (2)拆解:按照运算不出错、不拉伸、容易摆放省空间的原则进行拆解。

    (3)运算:解决拉伸问题。

    (4)摆放:细节多的放大,细节少的缩小;空间利用率优先,接缝问题在往后就是绘制是否顺手。

    (5)贴图绘制:要学会需找固有色,但是不要用原画的暗部色或者亮部色做参考;用游戏原画每块物件的中间色作为参考。

  • 木心
    木心

    【动画简介】动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。早期,中国将动画称为美术片;国际通称为动画片。鲁鲁和夏莉动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。动画发展到分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》、《犬夜叉》等。[动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。中国大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等。动漫有两种艺术特性:一是有语言功能,即使无声也可以表达一定的意思;二是具有谐趣性,即滑稽幽默或讽刺性。“动漫”一词在1996年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。或将架空的场景加以绘制,使其真实化。在日漫中也有将生活场景片段绘出的漫画。这也算是艺术的表达的形式。就像文字用小说表达,而图片用绘画表达是很相似的。其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画通常是以书刊形式与大家见面,它轻松幽默、易阅读、读者年龄广,是在各式出版品中商业性最强的,因着漫画衍生而出的的产品,其中之利润更是令人眼红。而动画,顾名思义便是可以活动的连环画剧。其实正是漫画奠定了动画的基础。漫画与动画作为美术的一部分,从艺术的一个角度展示人类的文化与文明,反映人类的精神,而当今世界也形成了以美国和日本为首的局面,其中日本尤为突出,日本动漫已成为日本民族的象征。但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以迪斯尼为首,创造着雅致的画廊。面向儿童的,就该纯真;面向成人的,就该美妙。动漫画也是心灵的艺术,也就应该有超越思维的永恒……概述随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合二为一称为“动漫”。惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。中国大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。动漫领域衍生出的许多术语均已经被广泛应用,例如:萌(日语中的萌え),杀必死,萝莉(LOLI)等等。动漫产业日益与游戏产业结合紧密,在日本已经形成一个成熟的产业链,动漫已经从单单的平面媒体和电视媒体扩展到游戏机,网络,玩具等众多领域。 许多动漫游戏应运而生,例如《死神》PSP平台的游戏,也有许多GALGAME被改编成动漫作品,例如《あかね色に染まる坂》 ,《EF-a tale of memores》 等等Manga(まんが)为日语“漫画”的罗马字注音。英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但常被用来特指美国动画。动漫人才是指掌握动漫制作设计技巧的人群,他们多在相关行业单位中工作,以动漫制作设计为主要工作内容。 动漫培训是指参加动漫职业学校或者动漫培训班以求掌握动漫知识或动漫制作设计技巧的行为。版面有限,相关词条,详见:“动漫概论”[编辑本段]动画动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。版面有限,相关词条,详见:“动画”[编辑本段]漫画漫画(comics或manga或caricature)一词在中文中有两种意思。一种(caricature)是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种(comics)是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画(过去亦有人称连环漫画,今少用)。而“动漫”中的漫画,一般均指现代漫画。版面有限,相关词条,详见:“漫画”[编辑本段]德国漫画德国最具代表的漫画是《父与子》和乌利·斯坦的《猫鼠的幸福生活》[编辑本段]日本动漫TV版:就是在电视上放的动画版本OVA:Original Video Anime(原创影象动画),一般能够作为OVA的作品一定是在首次推出时是未曾在电视或戏院上映过的,如果在电视或戏院上映过的作品再推出的录影带(或LD/VCD)等等就不能称作OVA了。剧场版:动画的电影版本。动漫体裁:SF=SCIENCE FICTION科幻类的作品,如EVA,高达,凉宫春日的忧郁动漫作品的缩写:动漫发烧友之间常常用缩写代表自己熟悉的作品,缩写通常是能理解的,但也有些对于新人来说不是很熟悉,在此略举一二,以后逐渐补充。FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本来是SQUARE公司的一个著名游戏,因为非常受欢迎所以有很多周边,比如游戏动画,OVA,电影等。但是最近使用FF的缩写则需要辨别一下了,因为《黑客帝国》系列也出品了一部动画短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(欧西里司最后的飞翔),缩写同样是FF。该片导演和《FINAL FANTASY》的电影版是同一个人(安迪*琼斯),怪不得连名字都一样了。M0=MACROSS ZERO(ZERO是零的意思,所以用“0”表示)ROD系列:目前出品的有两个作品,一个是READ OR DIE(OVA),中文名为“死亡的思考”;另一个是正在制作放映中的READ OR DREAM(TV),目前国内还没有D版。它们的缩写均为ROD版面有限,相关词条,详见:“日本动漫”[编辑本段]☆制作动画片人员解释:监督:导演原作:原漫画或小说的作者脚本:依据原作进行创作剧本人员CAST:声优,配音演员STAFF:参与制作动画的人员制作:指负责制作该动画的公司或部门声优:给动漫人物配音的人员(在日本,要制作一部动画通常是要数个部门或公司共同合作完成的,分工明确,流水线操作。一部动画的制作水准往往会受到制作单位的影响。所以在一些情况下,知道制作某部动画的公司或部门就知道该动画的水准。)[编辑本段]部分日本动漫术语:BL: 原英文为Boys Love,特指男同性恋,又称耽美.GL: 原英文为Girls Love,特指女同性恋,又称百合,蕾丝边。(如《神无月的巫女》)BG: 原英文为Boy and Girl,特指男女之间的配对。CP: 指的是配对。SM: sadomasochism的简写,统指与施虐、受虐相关的性意识与行为,多见于H动画或游戏中(日本称为鬼畜)。CJ: 纯洁的缩写与邪恶XE相反残念: 日语音译,遗憾的意思,引申词语有“碎碎念” 。萝莉: 是洛丽塔(ロリータ,Lolita)的缩写 泛指可爱的小女孩贫乳:指女性胸部扁平,也称“飞机场”,多出现在萝莉身上。达人: 日语音译,对动漫或某部动画十分执著,并且对动漫或某部动画有深刻的了解。另有某领域专业人士的意思。看动漫不惜一切代价,总之实力很强的那种。soso : 在日文中是指对,对的意思.;但在英文中指的是一般般,不怎么样。874:动词……论坛上疯狂批判的行为,意为抽人,打人。一般如果你会被874的话肯定是触犯了某位OTAKU高手或者精神病患者,建议先和这种论坛保持距离,提高自己的实力以后再去或者干脆不要去了。素人/幼齿:就是看动漫有些年头(2-3年)自己有点开窍了但其实还懂的很少的人。不算贬义词。算是说人幼稚,嫩。御姐: 由日文中姐姐的含义引申过来,在动漫中常指有姐姐个性的女子。长发,丰满的多见,但主要是指个性强势。欧巴桑/欧巴/巴巴:基本意是“阿姨”(有亲属关系的),但也可用于泛指;老婆婆的话通常称为“哦巴酱”。欧吉桑/欧吉/吉吉:基本意是“叔叔”(有亲属关系的),但也可用于泛指;老爷爷的话通常称为“哦吉酱”。废柴: 很无用的动漫主角,通常指男性。后宫: 就是N大于等于3的异性把围绕着主角(一般为废柴)的情况和故事,通常见于恋爱养成游戏,包括BL向与GL向,特点是人物极为美型,音乐等非常优美。同人: 指“自创、不受商业影响、干扰的自我创作”,或“自主”的创作OTAKU: 御宅族OP: 片头曲/主题曲ED: 片尾曲/结束曲OST: 原声配乐CAST: 声优/配音演员/CVSTAFF: 全体制作人员星野琉璃监督: 导演,日本影视剧制作的导演是决定整部作品,掌管故事进行的步调,出演方式,美术、音乐效果等。是要对整个作品,按照对剧情,剧本的独自解释从整体上指导(如,演员演技,美术,摄影,音乐等等)整个作品的人。腹黑: 外表善良,温柔,内心恶毒,邪恶,把自己的快乐建立在别人的痛苦之上,不折磨死人誓不罢休的人,腹黑也有较多的版本有兴趣的人可以去了解。(比如网球王子中的不二周助和蔷薇少女中的翠星石)2次元: 泛指动画,漫画,游戏(主要是galgame,也就是日式风格的动漫美少女)中的平面女性角色(非3D)。马鹿: 马鹿(ばか,bakga,八嘎)有笨蛋、傻瓜等意思。一般用这个比较少,多是八嘎或bagaACGER:动漫、游戏与漫画的爱好者【妹控】指喜欢上自己妹妹的情结。除了亲妹妹外,ACG作品中出现喜欢上乾妹、继妹(因父母再婚而来的无血缘妹妹)、堂妹、表妹情节的也可以算是妹控取向作品。著名的妹控题材作品有妹妹公主。【女王控】女王:指个性强势、习惯指使别人做着做那,能力很强说一不二的千金大小姐或女强人。女王控就是指对这类人物十分喜爱的人。通常有自虐倾向。【女仆控】指的是男性(今亦有指女性)对女仆更具性方面的兴趣的一种性向,或是指有着这种性向的人。多是迷恋ACG的人群。【正太控】指比起对成年男性,对少年抱有更大的性方面的关心之性向。以及具有此类性嗜好之女性(今亦有指男性)。亦指对0~18岁左右之未成年男性、少年本身及以这两者为对象之绘画少年、漫画、小说抱有强烈爱情、感情的人们。【萝莉控】指的是男性(今亦有指女性)比起对成年女性而言,对于未成年的少女更具性方面的兴趣的一种性向,或是指有着这种性向的人。【伪娘控】伪娘是相貌、身材接近于(几乎是)女性,心理、性格介于男性与女性之间,同时拥有男性与女性魅力(在女性眼中拥有男性魅力,在男性眼中拥有女性魅力,至少在ACG故事中是如此)的非女性人物。伪娘控就是指很萌这类人物的人。【美少年控】广义上指喜欢美少年的人,大部分是霸气型的或是特别温柔的女生。如果是BL,美少年控一般也是美少年。【大叔控】指喜欢了一个年龄比青年大的男人(或许更喜欢他的内在),大叔外貌特征:年龄已超越了青年,一般是有胡子的,喜欢说"大叔"的这个词的多数都是动漫迷,大叔一般都是动漫人物。大叔的内涵在于不同于正太和少年的成熟,在无助孤独的时候这类人往往充当着安慰者的角色。【御姐控】意为对年轻的成年女性的特别喜好,也指对比自己年龄大的女性的偏好。【猫耳控】就是指萌有猫耳的动漫角色的癖好(不论男女),而猫控的意义也是差不多的。【百合控】喜欢GL(女同性恋)漫画的人。【银发控】银发控就是指只萌银发的动漫角色的癖好(不论男女),而白发控的意义也是一样的。【镜子控】喜欢照镜子,对镜子非常喜爱。【袜控】非常喜爱袜子,如棉袜。【丝袜控】大体如上。【长靴控】喜爱长靴。【冰山控】意为对冷酷的人的特别喜好(不论男女),一般这类男性被称为“冰山”。不过自己有这类倾向(喜欢自己装冰山)的也称为冰山控.【腹黑控】意为对腹黑型的人的特别喜好(不论男女),如自己有这类倾向的也这样称呼.(和上述差不多)【眼镜控】非常喜欢眼镜(无论戴不戴)对戴眼镜的人特别喜好的都意为眼镜控.【脑残控】常常喜欢些让常人无法理解接受的另类东西,所以都意为脑残控。【男性发卡控】非常喜欢让周围的男性戴上发卡并拍照留念,更有甚者发到网上共享。【制服控】指非常喜欢那种制服的人【过膝控】喜欢看穿过膝袜+短裙,看大腿裸露出的部分。【狐狸控】表示对狐狸有爱,且喜欢狐耳漫画角色【重器械控】喜欢复杂累赘的仙界魔法类或是高科技武器等战斗用具的人物,或者是喜欢前者的漫控。【三无控】(参考词条:三无少女)即喜欢三无少女的人【强大控】喜欢动漫中能力强大的人【万控】包含万物,可想而知的强大【酱控】喜欢叫人的昵称,并把后面加上一个酱,表示亲切【日本控】说话喜欢在后面加一些字,比如“...的说”、“...绵”、“....啾”等..

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    PS指Photoshop,photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一。多数人对于PHOTOSHOP的Photoshop CS3操作界面了解仅限于“一个很好的图像编辑软件”,并不知道它的诸多应用方面,PHOTOSHOP的应用领域很广泛的,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。请看下面介绍:1、平面设计平面设计是PHOTOSHOP应用最为广泛的领域,无论是我们正在阅读的图书封面,还是大街上看到的招帖、海报,这些具有丰富图像的平面印刷品,基本上都需要PHOTOSHOP软件对图像进行处理。2、修复照片PHOTOSHOP具有强大的图像修饰功能。利用这些功能,可以快速修复一张破损的老照片,也可以修复人脸上的斑点等缺陷。3、广告摄影广告摄影作为一种对视觉要求非常严格的工作,其最终成品往往要经过PHOTOSHOP的修改才能得到满意的效果。4、影像创意影像创意是PHOTOSHOP的特长,通过PHOTOSHOP的处理可以将原本风马牛不相及的对象组合在一起,也可以使用“狸猫换太子”的手段使图像发生面目全非的巨大变化。5、艺术文字当文字遇到PHOTOSHOP处理,就已经注定不再普通。利用PHOTOSHOP可以使文字发生各种各样的变化,并利用这些艺术化处理后的文字为图像增加效果。6、网页制作网络的普及是促使更多人需要掌握PHOTOSHOP的一个重要原因。因为在制作网页时PHOTOSHOP是必不可少的网页图像处理软件。7、建筑效果图后期修饰在制作建筑效果图包括许多三维场景时,人物与配景包括场景的颜色常常需要在PHOTOSHOP中增加并调整。8、绘画由于PHOTOSHOP具有良好的绘画与调色功能,许多插画设计制作者往往使用铅笔绘制草稿,然后用PHOTOSHOP填色的方法来绘制插画。近些年来非常流行的像素画也多为设计师使用PHOTOSHOP创作的作品。9、绘制或处理三维帖图在三维软件中,如果能够制作出精良的模型,而无法为模型应用逼真的帖图,也无法得到较好的渲染效果。实际上在制作材质时,除了要依靠软件本身具有材质功能外,利用PHOTOSHOP可以制作在三维软件中无法得到的合适的材质也非常重要。10、婚纱照片设计当前越来越多的婚纱影楼开始使用数码相机,这也便得婚纱照片设计的处理成为一个新兴的行业。11、视觉创意视觉创意与设计是设计艺术的一个分支,此类设计通常没有非常明显的商业目的,但由于他为广大设计爱好者提供了广阔的设计空间,因此越来越多的设计爱好者开始了学习PHOTOSHOP,并进行具有个人特色与风格的视觉创意。12、图标制作虽然使用PHOTOSHOP制作图标在感觉上有些大材小用,但使用此软件制作的图标的确非常精美。13、界面设计界面设计是一个新兴的领域,已经受到越来越多的软件企业及开发者的重视,虽然暂时还未成为一种全新的职业,但相信不久一定会出现专业的界面设计师职业。在当前还没有用于做界面设计的专业软件,因此绝大多数设计者使用的都是PHOTOSHOP。上述列出了PHOTOSHOP应用的13大领域,但实际上其应用不止上述这些。目前的影视后期制作及二维动画制作,PHOTOSHOP也有所应用的。【Photoshop功能特色】从功能上看,Photoshop可分为图像编辑、图像合成、校色调色及特效制作部分。图像编辑是图像处理的基础,可以对图像做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜象、透视等。也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等。这在婚纱摄影、人像处理制作中有非常大的用场,去除人像上不满意的部分,进行美化加工,得到让人非常满意的效果。 图像合成则是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像,这是美术设计的必经之路。photoshop提供的绘图工具让外来图像与创意很好地融合,成为可能使图像的合成天衣无缝。 校色调色是photoshop中深具威力的功能之一,可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色编的调整和校正,也可在不同颜色进行切换以满足图像在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面应用。 特效制作在photoshop中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成。包括图像的特效创意和特效字的制作,如油画、浮雕、石膏画、素描等常用的传统美术技巧都可藉由photoshop特效完成。而各种特效字的制作更是很多美术设计师热衷于photoshop的研究的原因。目前最新版本Adobe Photoshop CS4除了包含Adobe Photoshop CS3的所有功能外,还增加了3D和视频流、动画、深度图像分析等。Photoshop CS4通过使用对3D的支持,人们可以将3D内容纳入到他们的2D作品中,包括在3D模式下编辑文本。Enhanced Vanishing Point使设计人员可以进行远景测量,并从Enhanced Vanishing Point输出一个3D模型。

    [编辑本段]【photoshop的诞生过程】Photoshop的主要设计师Thomas Knoll的爸爸Glenn Knoll是密执根大学教授,同时也是一个摄影爱好者,他家地下室是一个暗房。他两个儿子Thomas和John从小就跟着爸爸玩暗房,但John似乎对当时刚刚开始发行的个人电脑更感兴趣。此后Thomas也迷上的个人电脑,并在1987年买一台苹果电脑(Mac Plus)用来帮助他的博士论文。 Thomas发现当时的苹果电脑无法显示带灰度的黑白图像,因此他自己写了一个程序Display。而他兄弟(弟弟?)John这时在星球大战导演Lucas的电影特殊效果制作公司Industry Light Magic工作,对Thomas的程序很感兴趣。两兄弟在此后的一年多把Display不断修改为功能更为强大的图像编辑程序,进过多次改名后,在一个展会上他们接受一个参展观众建议把程序改名为Photoshop。此时的Display/Photoshop已经有Level,色彩平衡,饱和度等调整。此外John写了一些程序后来成为插件(Plug-in)的基础。 他们第一个商业成功是把Photoshop交给一个扫描仪公司搭配卖,名字叫做Barneyscan XP,版本是0.87。与此同时John继续在找其他买家,包括SuperMac和Aldus都没有成功。最终他们找到了Adobe的Russell Brown,Adobe的艺术总监。Russell Brown在此时已经在研究是否考虑另外一家公司Letraset的ColorStudio图像编辑程序。看过Photoshop以后他认为Knoll兄弟的程序更有前途。在1988年8月他们口头决定合作,而真正的法律合同到次年4月才完成。 合同里面的一个关键词是Adobe获取Photoshop“license to distribute”,就是获权发行而不是买断所有版权。这对后来Knoll兄弟发大财奠定了基础。 经过Thomas和其他Adobe工程师的努力,Photoshop版本1.0.7于1990年2月正式发行。John Knoll也参与了一些插件的开发。第一个版本只有一个800KB的软盘(Mac)。 在90年代初美国的印刷工业发生了比较大的变化,印前(pre-press)电脑化开始普及。Photoshop在版本2.0增加的CYMK功能是的印刷厂开始把分色任务交给用户,一个新的行业桌上印刷(Desktop Publishing-DTP)由此产生。 【Photoshop版本历史】1985年,美国苹果Apple电脑公司率先推出图形界面的Macintosh麦金塔系列电脑。1986年夏天,Michigan大学的一位研究生Thomas Knoll编制了一个程序,为了在Macintosh Plus机上显示灰阶图像。最初他将这个软件命名为display,后来这个程序被他哥哥,John Knoll发现了,他哥哥就职于工业光魔(此公司曾给《星战2》做特效),John建议Thomas将此程序用于商业价值。John也参与开发早期的photoshop软件,插件就是他开发的。在一次演示产品的时候,有人建议Thomas这个软件可以叫photoshop,Thomas很满意这个名字,后来就保留下来了,后来被Adobe收购后,这个名字仍然被保留。1988年夏天,John在硅谷寻找投资者,并找到Adobe公司,11月Adobe跟他们兄弟签署协议——授权销售。他们第一个商业成功是把Photoshop交给一个扫描仪公司搭配卖,名字叫做Barneyscan XP,版本是0.87。与此同时John继续在找其他买家,包括SuperMac和Aldus都没有成功。最终他们找到了Adobe的Russell Brown,Adobe的艺术总监。Russell Brown在此时已经在研究是否考虑另外一家公司Letraset的ColorStudio图像编辑程序。看过Photoshop以后他认为Knoll兄弟的程序更有前途。在1988年8月他们口头决定合作,而真正的法律合同到次年4月才完成。合同里面的一个关键词是Adobe获取Photoshop“license to distribute”,就是获权发行而不是买断所有版权。这对后来Knoll兄弟发大财奠定了基础。经过Thomas和其他Adobe工程师的努力,Photoshop版本1.0.7于1990年2月正式发行。John Knoll也参与了一些插件的开发。第一个版本只有一个800KB的软盘(Mac)。在20世纪90年代初美国的印刷工业发生了比较大的变化,印前(pre-press)电脑化开始普及。Photoshop在版本2.0增加的CYMK功能是的印刷厂开始把分色任务交给用户,一个新的行业桌上印刷(Desktop Publishing-DTP)由此产生。2.0其他重要新功能包括支持Adobe的矢量编辑软件Illustrator文件,Duotones以及Pen tool(笔工具)。最低内存需求从2MB增加到4MB,这对提高软件稳定性有非常大的影响。从这个版本开始Adobe内部开始使用代号,2.0的代号是 Fast Eddy,在1991年6月正式发行。1.0的样子下一个版本Adobe决定开发支持Windows版本,代号为Brimstone,而Mac版本为Merlin。奇怪的是正式版本编号为2.5,这和普通软件发行序号常规不同,因为小数点后的数字通常留给修改升级。这个版本增加了Palettes和16-bit文件支持。2.5版本主要特性通常被公认为支持Windows。此时Photoshop在Mac版本的主要竞争对手是Fractal Design的ColorStudio,而Windows上面是Aldus的PhotoStyler。Photoshop从一开始就远远超过 ColorStudio,而Windows版本则需经过一段时间改进后才赶上对手。版本3.0的重要新功能是Layer,Mac版本在1994年9月发行,而Windows版本在11月发行。尽管当时有另外一个软件Live Picture也支持Layer的概念,而且业界当时也有传言Photoshop工程师抄袭了Live Picture的概念。实际上Thomas很早就开始研究Layer的概念。版本4.0主要改进是用户界面。Adobe在此时决定把Photoshop的用户界面和其他Adobe产品统一化,此外程序使用流程也有所改变。一些老用户对此有抵触,甚至一些用户到在线网站上面抗议。但进过一段时间使用以后他们还是接受了新改变。Adobe这时意识到Photoshop的重要性,他们决定把Photoshop版权全部买断,Knoll兄弟为此赚了多少钱细节无法得知,但一定不少。版本5.0引入了History(历史)的概念,这和一般的Undo不同,在当时引起业界的欢呼。色彩管理也是5.0的一个新功能,尽管当时引起一些争议,此后被证明这是Photoshop历史上的一个重大改进。5.0版本在1998年5月正式发行。一年之后Adobe又一次发行了X.5版本,这次是版本5.5,主要增加了支持Web功能和包含Image Ready 2.0。在2000年9月发行的版本6.0主要改进了其他Adobe工具交换的流畅,但真正的重大改进要等到版本7.0,这是2002年3月的事件。在此之前,Photoshop处理的图片绝大部分还是来自于扫描,实际上Photoshop上面大部分功能基本与从90年代末开始流行的数码相机没有什么关系。版本7.0增加了Healing Brush等图片修改工具,还有一些基本的数码相机功能如EXIF数据,文件浏览器等。Photoshop在享受了巨大商业成功之后,在21世纪开始才开始感到威胁,特别是专门处理数码相机原始文件的软件,包括各厂家提供的软件和其他竞争对手如Phase One(Capture One)。已经退为二线的Thomas Knoll亲自负责带领一个小组开发了PS RAW(7.0)插件。 在其后的发展历程中photoshop 8.0的官方版本号是CS、9.0的版本号则变成了CS2、10.0的版本号则变成CS3、11.0的版本则变成CS4。CS是Adobe Creative Suite一套软件中后面2个单词的缩写,代表“创作集合”,是一个统一的设计环境,将Adobe Photoshop CS2、Illustrator CS2、InDesign CS2、GoLive CS2 和 Acrobat 7.0 Professional 软件与 Version Cue CS2、Adobe Bridge 和 Adobe Stock Photos 相结合。最新版本是Adobe Photoshop CS4。Adobe photoshop重要版本历史:版本 操作系统 开发代号 发售日期 新特性0.63 Macintosh 1988年10月 1.0 Macintosh 1990年2月 2.0 Macintosh 快速漩涡 1991年6月 路径 2.5 Macintosh 隼 1992年1月 Windows 硫磺 1992年1月 IRIX/Solaris 1993年11月 3.0 Macintosh 虎山 1994年9月 调色板标签、图层 Windows/IRIX/Solaris 1994年11月 4.0 Macintosh, Windows 大电猫 1996年11月 可调整的图层,可编辑类型(之前版本添加后马上就光栅化了) 5.0 Macintosh, Windows 奇怪货物 1998年5月 多次撤销(历史面板),色彩管理 5.5 Macintosh, Windows 1999年2月 与ImageReady同捆,储存为网页用,吸取,向量图象 6.0 Macintosh, Windows 毛发中的维纳斯 2000年9月 更新用户界面,"溶解" 滤镜,图层模式/混合图层7.0 Mac Classic/OS X, Windows 流动的天空 2002年3月 文本全部向量化,修复笔刷,新绘画引擎 7.0.1 Mac Classic/OS X, Windows 2002年8月 支持相机 RAW 1.x (可选插件) CS (8.0) Mac OS X, Windows 暗物质 2003年10月 支持相机 RAW 2.x ,Highly modified "Slice Tool",阴影/高光 命令,颜色匹配命令,"镜头模糊" 滤镜,实时柱状图,Detection and refusal to print scanned images of various banknotes,使用Safecast的DRM复制保护技术,支持JavaScript脚本语言及其他语言 CS2 Mac OS X, Windows 空间猴子 2005年4月 支持相机 RAW 3.x,智慧对象,图像扭曲,点恢复笔刷,红眼工具,镜头校正滤镜,智慧锐化,Smart Guides,消失点,改善64-bit PowerPC G5 Macintosh计算机运行Mac OS X 10.4时的内存管理,支持高动态范围成像 (High Dynamic Range Imaging),More smudging options, such as "Scattering",改善图层选取 (可选取多于一个图层) CS3 所有Mac OS X, Windows Red Pill 2007年4月 可以使用于英特尔的麦金塔平台,增进对Windows Vista的支持,全新的用户界面,Feature additions to Adobe Camera RAW,快速选取工具,曲线、消失点、色版混合器、亮度和对比度、打印对话窗的改进 ,黑白转换调整,自动合并和自动混合,智慧(无损)滤镜,移动器材的图像支持,Improvements to cloning and healing,更完整的32 bit / HDR 支持 (图层, 绘图, 更多滤镜与调整),快速启动 CS4 所有Mac OS X, Windows 巨石群 2008年9月23日 Adobe CS4套装拥有一百多项创新,并特别注重简化工作流程、提高设计效率,Photoshop CS4支持基于内容的智能缩放,支持64位操作系统、更大容量内存,基于OpenGL的GPGPU通用计算加速

    [编辑本段]2、PS指“附言”与“后记”PS指是postscript(备注,又可解释为附言、后记)的缩写 1、(信末签名后的)再者, 又及; 附言(略作P.S., PS., PS 或 p.s.) 2、(书等的)附录; 跋, 补遗 3、[英](新闻广播后的)结束语

    [编辑本段]3、PS字体PS指PS字体。PS字体是用Adobe的PostScript语言描述的一种曲线轮廓字体。PS字体是设计用于PS设备输出的,主要用于激光打印机和激光照排机输出。由于屏幕不是PS设备,故PS字不用于屏幕显示,PS字在使用时要用相应的点阵字体来显示。PS字体是打印质量最好的字体,可以任意缩放,打印清晰、光滑。PS字体一般安装在与打印机或照排机相连的硬盘上。PS语言是国际上标准和最先进的页面描述语言,以其在精确描述文字、图像方面的优势而成为目前最先进的激光打印语言,其能力要远远超过PCL语言。

    [编辑本段]4、索尼PS游戏机PS是日本索尼公司的著名游戏机playstation系列,翻译成中文为“游戏工作站”。PS目前已经推出的版本有PS、PSone、PS2、PSP、PS3。 【PlayStation】老版PSPlayStation 是索尼公司在1994年推出的第一次家用电视游戏娱乐平台。PS推出后的几年后不但成功击败日本世嘉公司的SS(世嘉土星)游戏机,更以PS成为游戏界的一代霸主。主机性能:CPU: R-3000A 32BIT RISC CPU (33.8688 MHz) (运算速度: 30MIPS)内存: 28Mbit (主RAM16Mbit,VRAM 8BIT,声音RAM 4Mbit),扩充记忆卡超薄PS显视: 解象度: 256 X 244 (最大640 X 480)最大发色数: 1677万色特显机能: 放大缩小,回旋,变形,多重卷轴,象皮泥效果等,最多一屏同显4000个活动个色, 每秒处理36万多边形声音: PCM音源24路,信号采样频率44.1KHz,和CD音乐相同周边设备: 扩展记忆卡,鼠标,电影卡,远程通信端子,各种手制等。【PlayStation 2】老版PS2PlayStation 2,简称PS2,是Sony旗下的新力电脑娱乐主机,于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机。日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的PS2主机(名称为PlayStation Two,相对于MINI版的PS——PlayStation One来说),到2005年11月29日为止已经在全球销售突破1亿1万台。索尼公司凭借PS2的先进性能再次击败世嘉公司的DC主机以及微软公司的XBOX,二度问鼎电视游戏平台冠军。虽然XBOX360,PS3,WII等次时代主机问世已经有一段时间,但是单从硬件和游戏的销量来看,PS2还是处于遥遥领先的地位。如果真要赶上并超过PS2的辉煌,恐怕还真不是件很容易的事情。超薄PS2游戏机类型 SONY PS2 游戏主机

    处理器 PS2的中央处理器Emotion Engine, 与Platinum III一样使用了现时最先端的半导体技术0.18技术, 时钟速度为300Mhz, 较Dreamcast的200Mhz快三分一 内存 32MB 像素填充率 2.4G像素/秒 多边形性能 每秒钟可处理多达7500万个多边形 浮点运算 6.2 GFLOPs MPEG2 性能 高清格式 480i 游戏载体 DVD 手柄 有线手柄 存储扩展 记忆卡 颜色 黑色或白色 尺寸 182×301×78 重量 2.5KG 电源 110V-220V 功耗 40W 附件 PS2原装手柄一个, 说明书1份, 保修卡一张, 电源适配器一个, AV线一根 【PlayStation 3】老版PS3PlayStation 3是日本索尼(Sony)旗下的新力电脑娱乐SCEI所开发的次世代PlayStation游戏机(简称为PS3)。于2005年5月中旬E3电玩展上发表,预订于2006年11月11开始发售日版。PlayStation 3的详细规格内容为,使用SCE、东芝及IBM共同开发的“Cell”中央处理器。“Cell”是一枚高性能的处理器,最大特征是称为“Cell运算”的网络分散运算功能。PS3内藏的Cell能将家庭服务器和电视机等连结成位元网络中的一部份。情况就好像网格运算一样,分散并即时处理各个指令。透过光纤网络,“Cell”能够与其他“Cell”连结成为可比拟超级电脑的运算能力。PS3将能够兼容Blu-ray Disc(BD-ROM 即蓝光DVD)规格,而且亦能向后兼容PlayStation和PlayStation 2所制作的CD-ROM及DVD-ROM游戏光盘。可以说PS3是目前性能最强的主机,SONY对这台主机给予了很高的期望,希望PS2的辉煌能由此延续下去。游戏机类型 SONY PS3 80G游戏主机 处理器 IBM Cell 3.2GHz 显示芯片 RSX 550MHz 内存 256MB XDR主内存, 256MB GDDR3显存 硬盘 80G可拆卸2.5寸SATA 像素填充率 8条顶点着色渲染管线和24条像素着色渲染管线 浮点运算 2 TFLOPS 高清格式 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p 游戏载体 蓝光 读取速度 BD×2, DVD×8, CD×24, SuperAudioCD×2 网络功能 网络下载, 网络浏览, 网络在线升级, 网络游戏对战 无线 3个Ethernet(10BASE-T,100BASE-TX,1000BASE-T), WiFi, 蓝牙 蓝牙 Bluetooth 2.0 HDMI HDMI 1.3 音效 支持Dolby 5.1声道环绕音效, DTS, 线性PCM以及其它音讯格式 手柄 蓝光无线六轴手柄 接口 4个USB2.0, 1个HDMI, 1个端子输出模拟,1个影音多重输出接口, 1个数字输出接口 存储扩展 MemoryStick/MemoryStickDuo/MemoryStickPRO记忆卡, SD卡, miniSD卡, CF卡 其他功能 硬盘影音播放, 第3方软件支持 颜色 黑色 尺寸 325x98x274mm 重量 5KG 电源 110V-250V电源适配器 功耗 380W 附件 6轴手柄1个, 电源线1根, 手柄用USB mini充电连接线1条, 网线1条, 音频/视频/混合连接线1条

  • 不不不不知所措
    不不不不知所措

    1、打开ps 高斯模糊一次(轻微的)然后执行滤镜--艺术效果--干画笔2、进行色彩调整3、新建一层,填充白色,将透明度设置为40%4、用钢笔勾轮廓5、最后把白色半透明的图层丢掉,用图像--调整--曲线再次调整人物色彩,并对任务进行细节处理等6、完成。

  • 格子
    格子

    游戏机二维动画的制作过程可以分为以下几个步骤:

    1. 规划和设计:首先确定游戏中需要的各个角色和场景,并根据设计需求绘制草图或原始素描。设计过程中需要考虑到游戏的整体风格和画面效果。

    2. 素材制作:制作二维动画所需要的各个素材,包括角色、背景、道具等。这些素材可以使用绘画软件进行绘制,或使用专业的绘图板进行手绘。

    3. 动画制作:使用动画制作软件,如Adobe Animate、Toon Boom等,将素材逐帧组织起来,制作动画效果。可以设定关键帧和补间帧,通过设置不同的动画属性(如位移、旋转、缩放等)来实现动画的流畅运动。

    4. 动作设计:根据游戏的需求,为角色和其他素材设计动作序列。动作可以包括行走、跳跃、攻击等,需要根据角色的特点和场景的要求进行设计和调整。可以通过绘制骨骼、设定关键帧等方式来实现动作。

    5. 渲染和导出:完成动画后,使用软件进行渲染,将动画转化为视频或图像序列。可以选择不同的分辨率、帧率和文件格式进行导出,以适应游戏的需求。

    6. 整合到游戏:将制作好的动画素材和动画文件整合到游戏引擎或开发工具中。根据游戏需求设定动画的触发条件和播放方式,以实现动画在游戏中的效果。

    游戏机二维动画主要包括规划和设计、素材制作、动画制作、动作设计、渲染和导出以及整合到游戏等步骤。通过这些步骤,可以制作出精美的二维动画,为游戏增添更多的乐趣和视觉效果。

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