二维动画软件好上手吗

48人浏览 2024-04-30 11:46:44

6个回答

  • 风吹雪
    风吹雪
    最佳回答

    1、Autodesk Maya

    Maya是3D动画的行业标准软件,具有一套用于动画、建模和渲染的综合性工具。它与Windows和Mac OS X兼容,并为《怪物公司》、《寻找尼莫》、《阿凡达》和《向上》和《雨果》等电影生成了图形和效果。这并不是一款真正适合业余动画制作者的软件,用户仍然可以有一个月免费试用该软件的权限。

    2、Adobe Animate

    Adobe Animate,原来的名称是Flash,是Adobe系统最新的多媒体动画软件。许多人选择Adobe Animate为Web创建丰富的Flash内容和动画视频。它非常适合游戏开发、电影和网站视频。

    3、Harmony

    Harmony前身为Toon Boom Studios,是2D动画的行业标准软件包之一。

    Harmony是2D动画技术的前沿软件,该软件融合了更传统的艺术工具与数字替代品,它使用户能够将2D动画与导入的3D模型相结合,并将一系列特殊效果添加到动画视频中。Harmony最好的一点就是其内置的合成功能,可以设置灵活的切口角色装备。

    4、Viddyoze

    我们为从事视频营销工作或需要为学术目的创建视频的人员选择了此工具。Viddyoze 2.0 是一款多功能工具,可帮助你在3D中创建精美的动画。它非常适合网络营销人员和视频编辑专业人士,因为它允许你创建令人惊叹的介绍、外向、行动号召、社交行动。

    5、Moho

    Moho前身为Anime Studio,是基于矢量的2D动画软件,与Windows和Mac OS X兼容,这也是在动画电影行业著名的软件。

    这个软件可以让你用手绘工具和画笔画出动画,或者你也可以使用它的卡通制作者的角色向导。Moho革命性的骨骼装配系统使用户能够真实地制作卡通人物的动画。

  • 伊筱影
    伊筱影

    不能说没有用

    当然是有用的

    很多学动画的不少最后都转平面了 也就是用ps

    不是每个人都能坚持下来。

    其实学校学的东西学什么软件都无所谓

    只是一些简单的基础的,到外面很少能用到

    但是这是一个态度问题

    在学校能吃苦吧一个软件学好

    等工作的时候也可以把其他的做好

    一个态度 决定自己的未来

    祝你成功,不要灰心 只要努力了,只要付出辛苦了

    自然会有回报

  • 穷人
    穷人

    一 别说零基础不能学好原画,只要肯努力,什么都能学,都不是事。

    很多人在大学之前,都是一直努力读书,学习的目的、人生的前方,就是考上大学,并没有对自己的未来有过深入的思考。但当真的考完高考,经过狂欢,上了大学之后,才发现自己对未来一片迷茫,完全不知道自己想要做什么。有的人就照着专业学下去了,有的人上大学发现专业不喜欢,反而对画画产生了兴趣,同时又喜欢玩游戏,就想成为一名游戏原画师。但是很多小伙伴心里犯嘀咕,我没美术基础能成为原画师吗?我啥也不会能成为原画师吗?不会不是问题,年龄不是问题,只要肯努力,什么都不是问题,学就是了。二 有系统的游戏原画学习路线图,才不会迷路,不走弯路,便是捷径。

    很多小伙伴想成为游戏原画师,但是不知道怎么学,学什么,很多时候学着学着就跑偏了,这样不好,有点浪费时间了,下面我将会全面化,系统化的跟大家讲一下,游戏原画到底应该怎么学,一扫大家心中的隐瞒和迷惘。

    我在下面将会从心态修炼,内功修炼,外功修炼,工具装备,实力评测,五大方面展开论述,这些优质的内容很重要,大家有必要看一下。同时单单的靠一篇文章是不会让大家有实质的进步的,我还为大家准备了游戏原画的相关视频教程,软件,以及每天讲游戏原画插画的直播课,大家可以听一下,无偿的奥,需要相关资料和看直播课的,可以到我的游戏原画插画板绘(裙):它开头的一组数字是:239,中间的一组数字是:869,位于结尾的一组数字是:377。把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。学习需要多交流,多借鉴吸收别人的才能强大,海纳百川有容乃大嘛。

    三 心态修炼:原画师有个好心态才能劈风斩浪,不断前进。(1)游戏原画修炼心法一:缺啥补啥,心如止水。

    对于游戏原画怎么下手这个问题,有些人会回答道:你去练习素描,色彩,速写就可以了。没错,的确答案是这样的。但这并不是初学者最缺的,初学者自己比其他任何人都想进步。我认为初学者最缺乏的是心--一颗不浮躁,心如止水的心。

    缺乏一颗画方就只想方,画圆就只想圆的心。

    缺乏一双灵动,闪烁全局的眼睛。

    缺乏一颗能刺绣般的耐心。

    缺乏一种承认他人之优点,真真正正接纳别人长处的谦卑。

    (2))游戏原画修炼心法二:慢就是快,快就是慢。

    不要求一步登天,也不要求能够一天形成画风,这些都是要长期进行练习才能出来的。也不要懒癌拖延症,如果你有这样的心成为原画师/插画师却还是做不到牺牲部分的玩乐来进行练习,那还是当做爱好就可以了。

    学游戏原画之后,你会发现板绘和手绘的感觉是截然不同的,很可能会让你推翻手绘的习惯建立新的绘画习惯,所以刚开始学游戏原画会让你产生一些挫折感,这里先给一些学游戏原画入门学习者敲个警钟。不要奢求学游戏原画可以速成,这是不可能的,每一位游戏原画师,都是经历了各种磨难的!

    (3)游戏原画修炼心法三:不以物喜,不以己悲。

    绘画艺术的道路中可能会遇到很多的荆棘,但是不要害怕,不要退缩,办法总比困难多,要学会调整自己的心态。心是晴的,雨天你也会很开心。要做到不以物喜,不以己悲,用平常心面对生活中的一切,总之要充满正能量。你笑对生活,生活也会给你微笑。这样你才能获得持久的动力。

    (4)游戏原画修炼心法三:生命不息,奋斗不止。

    想画好游戏原画,请做好长期作战的准备吧。说到这里有的同学可能要倒吸一口凉气了,说怎么要长期学习吗?要这样艰苦很久很久?并非如此,只要是你喜欢的事情,并把绘画作为你生活中的一部分,哪天不画了,你反倒觉得差点什么呢,会觉得很苦。而你只是需要将奋斗作为毕生的信念。这样才能有更大的发展空间,绘画是一门艺术,艺术无止境。

    (5)游戏原画修炼心法四:不达目的,绝不罢休。

    既然选择了远方,便只顾风雨兼程。选择了艺术的这条路,即使路途艰辛,跪着也要走完。要么不选择,选择了就要坚持下去,绝不能半途而废。很多转行过来学习游戏原画的同学们,他们在作出选择的过程中面对了很多的困难和压力才走出的这一步。如果你一旦放弃,你可以想想后果是多么得不堪设想,你之前的豪言壮语变成了谎言,可能你身边的人再也不信任你了,因为你自己都不相信自己了别人还会相信你吗?那么以后你该怎么样面对呢?请记住一句话,要么不做,要做就做的最好,不达目的,决不罢休。四 内功修炼:成为游戏原画师需要提升内在的基本功。

    想学游戏原画的小伙伴,一定要练好扎实的基本功,现在没有无所谓,练啊,学啊,有了扎实的基本功,以后想走哪个方向,都比较轻松容易上手。

    (1)美术基础:

    美术基础这个是最基本的,当然有很多想学原画的小伙伴没有美术基础,难道就不能学原画了嘛?反过来想,谁天生就有美术基础,这些都是努努力可以学的,没有美术基础,学习一下就有了嘛,更不是把不会美术的同学拒之门外的理由,比如2019年暑假非常火的那个电影《哪吒》的导演饺子大学是学医的,毕业以后才从事的动画绘画这一块,两个专业根本就是风马牛不相及的,但是人家就是转行了,还挺成功,通过一段时间的积累,导演出了动画电影前所未有的新高度,票房50亿,以前我们国家的动画电影上10亿都费劲,更何况上5了。基础很重要,但基础和什么年龄有基础没关系,只要你肯努力,什么时候都可以。

    原画师的美术基础,或者说所有美术从业者共同的美术基础,指的就是结构关系、素描关系和色彩关系。结构关系是指物体的透视、形体,这一块是绘画的基础,无论画什么,结构透视画不好都是不行的。对于结构关系,我们可以通过速写、素描来进行练习;素描关系就是三大面和五大调,这一块关乎画面的阴影和层次感,表现物体的体积,是表现画面视觉冲击力不可或缺的一部分;色彩关系包含对比色、邻近色等等,合理的运用色彩可以让你的作品更有观赏性,更有可读性,更能吸引读者的目光。

    (2)角色设计

    对一名原画师来说,角色设计是一名原画师必须要知道的知识,这个就像美术基础一样,学习角色搭配相应的服饰、道具、以及纹理,还有基本的表现手法。了解原画的设计流程,把握色性格、身份特点,将角色应用自如。

    (3)场景设计

    在原画师设计完角色之后,就是场景设计,在加上之前的基础,这三个对原画师来说是至关重要的。场景设计是要学习不同时代、不同民族、不同文化背景下的建筑设计风格及元素运用技巧,如何运用笔刷已达到更快更出色的效果。学习不同风格场景的设计理念,如何搭建一个自己想要的世界。学习如何通过光影、色彩布局和细节等来创造具有恐惧感、视觉冲击力的概念场景。

    (4)学习游戏原画要掌握人体结构绘画。

    因为游戏原画经常要进行角色设计,掌握人体结构对游戏原画来说是很重要的,通常我们是通过速写的练习来掌握人体结构的画法。

    (5)学习游戏原画需要掌握写实角色设计方法。

    写实风格是游戏原画设计时常见的风格,又分为国古、日式、日韩和欧式等多种类型,从轮廓到细化,再到三视图包装,都属于角色设计的流程。

    (6)学习游戏原画需要掌握Q版人物设计方法。

    游戏原画不仅会涉及到写实原画设计,也会设计Q版人物设计,Q版角色设计总体流程跟写实人物设计差不多,算是另一种常见风格。而这些在我们的游戏行业班都能够掌握

    5.要有破釜沉舟的决心和毅力。

    (7)多进行板绘练习:

    手绘练习的话可能能够帮助你往后成为插画师,但就目前科技飞速发展的情况,还是建议你进行板绘,道具什么的不用买很贵,自己量力而行,重要的是一定要多多练习!板绘和手绘的手感还是有差的。当然如果你很喜欢手绘,也可以进行练习,一起学不是什么不应该的事情。

    (8)多看图,多学习。

    不要描图,可以进行临摹,但是尽可能的临摹大师的作品,而不是觉得“啊这个画风很不错的样子我要画”或者“这个人物是我喜欢的角色”(当然这些也是你的喜好,也不排除这样的画有部分是OK的),我的意思是找那些至少在基础上较稳(人体啊透视啊明暗啊等等)没大问题的画作。

    五 外功修炼:成为原画师需要吸收外界的光和热。

    1.游戏原画师需要掌握丰富的课外知识。

    有的同学看到这里就懵逼了,怎么当游戏原画师还要丰富的课外知识呢?有这样疑问的同学肯定是对游戏原画师的工作不太了解。游戏原画师负责的是游戏的前期场景与角色的设计,简单的说就是根据策划的文案,在特定的游戏背景下,绘制出角色的设计图。如何让角色设定符合游戏背景?一个蒸汽朋克背景下的战士,他的服装是怎么样的?拿什么武器?装饰纹身又该是什么风格?如果游戏原画师对蒸汽朋克这一文化没有一定的了解,是不可能设计出合理的角色的。

    2.游戏原画师需要掌握商业化的绘画风格。

    主要是如何让你观众接受你的设计。游戏公司做游戏肯定是为了赚钱嘛,游戏原画师设计的人物越贴合玩家的审美,玩家觉得越好看,就越容易为游戏买账。可以说设计风格直接可以影响到游戏销售得好不好,氪金的人多不多。所以游戏原画师需要增强自己的商业化绘画风格,该恰饭的时候就要恰饭,千万不能搞非主流。个性化的风格只适合当艺术家,在传统手绘本、杂志等媒介上比较吃香,数字绘画则需要商业化的风格。

    我们如果有留意一些设计作品分享平台,就能发现有一部分的原画师,你看他的作品能看出他画工不错,基础很扎实,但又觉得他的作品不够讨喜,或者风格很另类。这样的画师就是缺少了商业化审美。所谓商业化审美,就是指针对最大受众的市场,有目的的进行创作。甲方为什么找你画原画?就是要吸引目标顾客嘛,你要做的就是针对目标顾客的审美,画出最有吸引力的作品。用网上的话来讲就是恰饭,你既然恰这口饭,就不能完全随自己的意愿进行创作。

    3.收集并分类大量素材,闲暇的时候欣赏它们

    要想设计一个在现实生活找不到原型的物体,是非常非常难得.

    1.收集 如果你还在找工作,那希望你定位自己对美术风格的把控能力,吸收能力,面对市场的林林总总的项目,有太多的风格去选择,所以你要收集琳琅满目各种风格的素材,以便你在练习或者工作中从中汲取养分。

    2.分类 素材有什么不好找的,右键另存,简简单单,但是好好的去给他们分一分类是很重要的事情,这样的话你知道你在做一个项目的时候或者自己在练习的时候,在用素材可以马上找到,这会带来你工作效率的提升。

    3 .欣赏 对于别人的作品,如果你只有工作或者绘画的时候才会用上他们,这个利用程度也许并不充分。六 工具装备:成为原画师没有武器怎么战斗

    绘画的工具有很多,传统的绘画工具就是毛笔、铅笔、炭、水彩等等,在现代,原画师漫画师这种与互联网紧密相连的职业的绘画工具基本都是数位板和绘画软件,这也就是所谓的数字绘画。数字绘画有绘画方便、修改便捷、作品传递快速等优点,极大的提高了美术作业的效率。作为一个原画师,我们掌握好数字绘画的工具是必须的。

    (1)画游戏原画的板子。

    数位板是画游戏原画必备的一个绘画工具啦,选择游戏原画绘画板肯定当属Wacom,而Wacom 适合游戏原画新手的板子就是CTL672,适合游戏原画初学者入手。

    学游戏原画基本都是板绘,那么板绘没有纸张的那种弹性空间,而且板子精确捕捉笔尖的路径,因此用板子画游戏原画的时候,应注意手指关节不要发力,而用手腕或手臂的力量快速“扫"线。画不准没关系,按下键盘上的Ctrl+z,撤销重画,直到满意为止,不过现在有专门针对游戏原画板绘的纸,铺在板子上也可以!

    (2)画游戏原画的软件。

    常见画游戏原画的软件有photoshop,sketchbook,CSP,SAl,其中PS,SAI,sketchbook最适合游戏原画新人上手。PS功能强大,有很多游戏原画学习者选择PS!还有就是SAI,SAl这款软件小巧轻便,上手容易,一些游戏原画入门的朋友都会比较喜欢!七 实力评测:知道自己原画水平在哪,才知道应该去哪。

    (一)原画师具备的基本特点:

    (1)具有较高的审美素养,较强的视觉感受功能里和视觉表现能力;

    (2)掌握动漫画的基本原理和基础理论,并能在实践中融会贯通;

    (3)掌握动漫画的各种表现语言和表现技巧,有较强的专业设计能力和创造能力;

    (4)能熟练运用计算机进行专业的辅助设计和创作。

    (二)要如何达到专业原画师水准?

    原画师除了基本功扎实,他们通常在游戏行业的专业能力也很强。然而这些专业能力其实就是在基本功的深浅上去评级的。专业能力指:

    (1)富有灵魂的设计,具有生命的画面表达能力,能吸引眼球的创造力。

    (2)修图(在一些基本的素材上将其精画成成品)

    (3)细化(和修图差不多,但可能更偏向于绘画,会包含一些设计,通常是接着别人的草稿继续画)

    (4) 快速设计(在很短的时间内速写出设计意图并且呈现完稿的大效果)

    (5)修改能力(根据组长,主美,运营,策划,老板的意见做出修改调整)(三)要如何达到初级原画师水准?

    除去卓越的要求,也就是第一条(富有灵魂的。。。。)能将其他中的一样做到优秀即可。就可以成为初级原画师啦。

    其他的细节就不一一列举了,上述的这些专业能力其实对应的基本功无非就是:素描关系,色彩关系,速写能力,观察力。说道这里可能你会说,我也知道啊。没错,的确很多人都知道,但就是很多人做不好。

  • 郭嘉诚
    郭嘉诚

    动漫专业还是比较容易学会的,门槛也比较低,未来发展也比较好,可以从以下几方面参考

    1、动漫设计与制作专业就业前景

    前景是非常广阔的,动漫业是英国的第一大产业;美国的网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本动画业年产值在国民经济中位列第六,动画产品出口额超过钢铁。

    动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,调查显示,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。国家文化部已经确定:力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大国和强国列。

    全国各地如北京、上海、杭州、大连、深圳、广州等城市均建立起动漫产业基地。在此背景下,游戏动漫人才水涨船高,成为人才市场上最紧俏的人才之一。业内人士表示动漫设计与制作专业就业前景非常好,中国的动漫人才时代已经来临。

    复合技术与设计人才少与庞大的需求市场相比,国内动漫从业人员数量明显不足。保守估计,我国动画片存在20万分钟的缺口,这意味着要有2.5万名卡通原创人才,而辅助性人才的缺口更是高达8-10万人,仅在广东动画人才的缺口就达到3000-8000人。最低的上色、中间画岗位因为起点低,月收入只有2000元,发展到造型岗位月薪就可达上万元,最高级别的导演月薪可达3万元。

    2、简单介绍:

    游戏动漫专业是依托数字化技术、网络化技术和信息化技术对媒体从形式到内容进行改造和创新的技术,覆盖图形图像、动画、音效、多媒体等技术和艺术设计学科,是技术和艺术的融合和升华。

    游戏动漫专业是一个综合性行业,是民族文化传统、人类文明成果和时尚之间的纽带,游戏动漫又是一个青春与活力迸发的艺术,是一种传统与创新交融的艺术,更是广大青少年寻梦的舞台。可以预见,在传统艺术逐渐被边缘化之时,游戏动漫艺术将逐步主导大众文化潮流。随着游戏动漫产业的全面发展,培养动漫创意与技术完美结合的复合型人才,已经成为动漫行业发展的迫切需要。1、主干课程:设计构成、素描(速写)、maya动画制作、影视后期合成、影视后期剪辑、动画运动规律、动画剧本创作、影视编导、结构学等

    学习内容有动漫美术基础,原画设计基础,道具与场景设计,动漫角色设计,二维动画设计,3D基础知识,3D道具与场景设计,动漫三维角色制作,三维动画、特效设计,三维动画项目制作。2、游戏设计课程有:游戏策划基础、游戏架构设计、游戏造型基础、游戏色彩基础、游戏道具制作、游戏环境制作、游戏角色制作等。

    游戏原画的学习内容包括:板绘使用、人体机构造型、古风角色设计、二次元角色设计、MOBA英雄设计、自然场景设计、人文场景设计、IP、同人美宣手绘、插画美宣手绘等

    游戏UI的学习内容包括:按钮/图标/进度条UI设计、LOGO设计、主界面设计、2级界面UI设计、游戏徽章设计、结算界面设计等

    游戏3D美术的学习内容包括:手绘3D场景&道具设计、次世代3D场景&道具设计、手绘3D角色设计、次时代3D角色设计、Unity引擎地编设计、Unreal引擎地编设计等

    游戏特效&动画的学习内容包括:Unity特效、Unreal特效、基础动画、蒙皮绑定、角色动画、生物动画、动捕数据修复、AE剪辑等

    Unity程序开发的学习内容包括:C#语言、Unity引擎基础、3D数学基础、高级组件开发、UGUI/NGUI系统讲解、热更新技术、着色器编程、网络通信、多平台打包、SDK接入、游戏框架设计等

    3、动漫与游戏制作专业好找工作吗

    国际动漫产业,欧、美、日、韩呈争先态势。

  • 资源对接-大量
    资源对接-大量

    3D要好点但各有千秋,首先你得认识他们3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2011。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。

    目录[隐藏]简介

    历史

    特点

    应用领域1、游戏动画

    2、建筑动画

    3、室内设计

    4、影视动画

    3DMAX 快捷键大全

    将3DSMAX运用到工作中需掌握

    学习3DSMAX必须掌握的内容1.三维空间能力

    2.基本操作命令

    3.二维图案编辑

    4.常用编辑命令

    5.材质灯光

    3d max 和3ds max 有区别吗?

    3Ds Max安装错误解决:简介

    历史

    特点

    应用领域 1、游戏动画

    2、建筑动画

    3、室内设计

    4、影视动画

    3DMAX 快捷键大全

    将3DSMAX运用到工作中需掌握

    学习3DSMAX必须掌握的内容 1.三维空间能力

    2.基本操作命令

    3.二维图案编辑

    4.常用编辑命令

    5.材质灯光

    3d max 和3ds max 有区别吗?

    3Ds Max安装错误解决: [编辑本段]简介在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至.

    特点1、功能强大,扩展性好。 建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点 2、操作简单,容易上手。 与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件 3、和其它相关软件配合流畅 4、做出来的效果非常的逼真

    [编辑本段]应用领域

    1、游戏动画主要客户有EA、Epic、SEGA等,大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作

    2、建筑动画北京申奥宣传片等

    3、室内设计在3DMAX等软件中,可以制作出3D模型,可用于室内设计、例如沙发模型、客厅模型 餐厅模型、卧室模型等等

    4、影视动画《阿凡达》《诸神之战》等热门电影都引进了先进的3D技术。

    [编辑本段]3DMAX 快捷键大全·渲染时候最常用到的 ‘7’面数显式开关 ‘8’环境、效果面版 ‘9’渲染参数面版 shift+Q 使用上次参数,但渲染之前允许选择区域(如果是已经用了Region选框)。 F9 比上面的更进一步,使用上次所有设置……立刻开始渲染 ·多边形建模常用 alt+E 挤出 alt+C 切割(加线) alt+V 目标焊点 123456 多边形或者面片建模时候各个不同的层级切换 按住shift移动边,拉出新模型。 A 固定角度旋转开关 S 抓取开关 alt+B 设置视图背景(可渲染) ·地球人经常找不到的: X ……按了就知道 ctrl+X …… 立刻变成max专家 ctrl+X 专家模式在制作粒子流项目时,可以有效扩展其操作界面,其中命令面板也可以自定义快捷键来使用。 ·地球人都知道的: m 材质球调整 空格 锁定选择的对象 q w e r 分别是:单选、选择+移动、旋转、缩放 F12 精确变换( 移动or缩放or旋转) 选中后 ctrl+V 原地复制 按住shift 点击物体可原地复制但在max2008版以后丧失这一功能 Shift+I 间距复制 快照复制、复制并对齐多种复制手段 这个东西的中文名称是键盘快捷键覆盖切换按钮(和阵列按钮在一起)快捷键不好使了按按,呵呵。 G 隐藏当前视图的辅助网格 Shift+G 显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体) 其实就是shift+(要隐藏物体的英文单词第一个字母) shift + S 隐藏二维图形 (shapes) 图形 Shift + L 隐藏灯光 (Lights) 灯光 Shift+ H 隐藏辅助物体 (Helpers) 辅助物体 H 显示选择物体列表菜单Shift+H显示/隐藏辅助物体(Helpers) Ctrl+H 使用灯光对齐(PlaceHighlight)工具 Ctrl+Alt+H 把当前场景存入缓存中(Hold) I 平移视图到鼠标中心点 Shift+I 间隔放置物体 Ctrl+I 反向选择 J显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中) K打关键帧 L 切换到左视图 Shift+L 显示/隐藏所有灯光(Lights) Ctrl+L在当前视图使用默认灯光(开关) M 打开材质编辑器 Ctrl+M 光滑Poly物体 N 打开自动(动画)关键帧模式 Ctrl+N 新建文件 Alt+N使用法线对齐(PlaceHighlight)工具 O 降级显示(移动时使用线框方式) Ctrl+O 打开文件 P 切换到等大的透视图(Perspective)视图 Shift+P 隐藏/显示离子(ParticleSystems)物体 Ctrl+P 平移当前视图 Alt+P 在Border层级下使选择的Poly物体封顶 Shift+Ctrl+P 百分比(PercentSnap)捕捉(开关) Q 选择模式(切换矩形、圆形、多边形、自定义) Shift+Q 快速渲染 Alt+Q 隔离选择的物体 R 缩放模式(切换等比、不等比、等体积) Ctrl+R 旋转当前视图S捕捉网络格(方式需自定义) Shift+S隐藏线段 Ctrl+S保存文件 Alt+S捕捉周期T切换到顶视图 U 改变到等大的用户(User)视图 Ctrl+V原地克隆所选择的物体 W移动模式 Shift+W隐藏/显示空间扭曲(SpaceWarps)物体 Ctrl+W根据框选进行放大 Alt+W最大化当前视图(开关) X显示/隐藏物体的坐标(gizmo) Ctrl+X专业模式(最大化视图) Alt+X半透明显示所选择的物体 Y显示/隐藏工具条(现在的max8早已经没有这个设置了) Shift+Y重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转) Ctrl+Y重做场景(物体)的操作 Z放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体) Shift+Z还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转) Ctrl+Z还原对场景(物体)的操作 Alt+Z对视图的拖放模式(放大镜) Shift+Ctrl+Z放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体) Alt+Ctrl+Z放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)loopAlt+LringAlt+R

    [编辑本段]将3DSMAX运用到工作中需掌握第一部份 结构素描、光影素描、透视原理 第二部份 手绘动漫技法、原画创作、分镜头稿等 第三部份 Photoshop图像处理、Illustrator矢量绘图、3dsmax基础 第四部份 3dsmax角色:Polygon/NURBS高级建模、骨骼肌肉等各种插件的使用技巧 第五部份 3dsmax影视动画:粒子系统、动力学特效、影视片头制作、电视节目包装等 第六部份 3dsmax游戏美工:游戏道具、场景制作、游戏贴图技法等 第七部份 影视后期合成:Combustion、AfterEffects、Premiere

    [编辑本段]学习3DSMAX必须掌握的内容

    1.三维空间能力三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。 这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。 有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。

    2.基本操作命令基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。 几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作习惯。

    3.二维图案编辑二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“Edit Spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。

    4.常用编辑命令几个常用必备的编辑命令: 等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令: 等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。

    5.材质灯光材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也是效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大概也有以下几个途径和方法: 1、掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。 2、熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。 3、灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。 4、想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等!!!!

    [编辑本段]3d max 和3ds max 有区别吗?3D是 three-dimensional 的缩写,中文意思是三维。S 是Studio 的缩写,工作室的意思。MAX 是软件名,英文里有两个含义一个是maximum的缩写,最大的意思。另一个是“麦克斯”是 人名(男) 这里可以认为3DS MAX 直译为 最大的(最强的)三维工作室(软件) 3D MAX如何产生的 3D 是三维的意思, three-dimensional 的缩写 为了称做三维的,所以要加3D。而3D界有很多三维软件,所以要加MAX形容自己所用的软件。 简称3D MAX,直译:用MAX 软件搞三维的。 3dmax 和MAYA哪个更好? Maya和3DS Max至少现在来说侧重不同,各有优势。 不过对Mac来说,Maya可以支持,而旧版3DS不行,但是对于3ds Max 2011支持Mac OS X 64位原生系统。而且Maya 类似的硬件,OSX要比XP慢。 Autodesk很早就收购了Alias了,被收购后的第一件事情就说放弃了对SGI IRIX的支持。

    [编辑本段]3Ds Max安装错误解决:首先要保证自己机子里安装着.net framework 2.0或更高版本,以及DirectX 9.0c。 其次就是自己的安装步骤等是正确的。 如果没有安装.net framework 2.0或更高版本,那么在打开3DMAX9的时候会连续提示许多错误(加载DLL) 如果有.net framework 2.0,可依然提示错误,可以尝试去打SP2的补丁[编辑本段]三维动画软件MayaMaya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。 Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。

    Maya包括的模块Maya Complete所包含的模块 Modeling 业界技术领域的NURBS 和 POLYGON 工具。 Artisan 高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和 POLYGON 进行操作。 Animation Trax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。 Paint Effects 独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。 Dynamics编辑环境 完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。 Rendering 具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。 Mel 个性化以及脚本化Maya 的开放式界面。 Maya Unlimited所包含模块 Cloth 最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。 Advance Modeling 附加的NURBS 和细分建模工具加工建造精确、真实的模型。 Match Moving 用Maya 制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材。 Fur 可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染。 Maya Composer LE 运行在SGI IRIX 工作站上的版本,是Maya Composer 的离线合成系统。Maya软件应用领域很多三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的3d建模、动画、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域。Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因。Maya将他们的标准提升到了更高的层次。 Maya主要应用的商业领域有: 1、平面设计辅助、印刷出版、说明书 3d图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。这些都让无论是广告主、广告商和那些房地产项目开发商都转向利用3d技术来表现他们的产品。而使用Maya无疑是最好的选择。因为它是世界上被使用最广泛的一款三维制作软件。当设计师将自己的二维设计作品打印前他们比解决如何在传统的、众多竞争对手的设计作品中脱颖而出。Maya的特效技术加入到设计中的元素,大大的增进了平面设计产品的视觉效果。同时Maya的强大功能可以更好的开阔平面设计师的应用视野,让很多以前不可能实现的技术,能够更好的、出人意料的、不受限制的表现出来。 他们主要应用在平面设计领域的范围有: (1)包装设计 (2)销售及市场营销领域 (3)印刷物广告 (4)培训及证书的设计 (5)产品可视化及动画 (6)在线发布信息和打印目录 (为什么把3d技术应用于2d [平面设计] 中?) 在金钱成本和时间成本付出相同的情况下,可以用最好的形式来表达内容 可以没有限制的附会设计师的创意 直接可视化CAD数据 用低廉的价格达到最真实的图像效果 实现创造性地常规状态下无法完成的效果:利用各种镜头角度,达到最佳的效果 改变项目的整体表现状态 用现实主义的手法表达史无前例的逼真效果和完美的动感画面质量 扩展你创造性的潜力:为你的客户和市场产生净增值 大量的节省时间 2、电影特技 目前Maya更多的应用于电影特效方面。从今年来众多好莱坞大片对Maya的特别眷顾,可以看出Maya技术在电影领域的应用越来越趋于成熟。Maya和3dmax有什么区别?Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,3Dmax它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式以1.82亿美元收购生产Maya的Alias。所以Maya现在是Autodesk的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计及开发学习内容:MAYA软件在影视动画行业有广泛的运用,学习MAYA基础操作及基本建模技术,掌握MAYA基本角色、贴图、动画制作方法,了解并掌握MAYA动力学系统,表达式的应用及MAYA涂刷效果、MAYA毛发、部分MAYA插件。现在maya有三种版本:maya终极版(Maya Unlimited)、maya完全版(Maya Complete)、个人学习版(maya personal learning edition).Maya Complete包含了Maya的大部分功能,Maya Unlimited则包含了Maya的所有功能。Maya Unlimited刚推出时,价钱贵到令一般家庭使用者却步,但目前的价钱已经跟其他三维运算软件不相上下。也有非商业用途的Maya Personal Learning Edition(PLE)版本,这个版本是完全免费的,当使用到某些关键功能时,会不断跳出巨大的标题提醒你,不得将此版本挪做商业用途。荣获美国电影艺术与科学学院奖项的Maya软件是世界上最强大的整合3D建模、动画、效果和渲染解决方案。Maya还增强了二维图像的画质和表现力。正因电影和视频艺术家、游戏开发人员、可视化专业人员、Web和印刷设计人员在其工作中采用Maya,以满足其下一代制作需要。Maya的推出一举降低了三维动画制作的成本,在Maya推出之前的商业三维动画制作基本上由基于SGI工作站的Softimage软件所垄断,Maya采用Windows NT作为操作系统的PC工作站,降低了设备要求,促进了三维动画的普及,随后Softimage也开始向PC平台转移。Maya在现在电影特效制作中应用相当广泛,著名的星球大战前传就是采用Maya制作特效的,此外还有蜘蛛人、指环王、侏罗纪公园、海底总动员、哈利波特甚至包括头文字D在内的大批电影作品。 荣获美国电影艺术与科学学院奖项的Maya®软件是世界上最强大的整合3D建模、动画、效果和渲染解决方案。Maya还增强了二维图像的画质和表现力。正因电影和视频艺术家、游戏开发人员、可视化专业人员、Web和印刷设计人员在其工作中采用Maya,以满足其下一代制作需要。 Maya的终极版是正追求使他们的三维项目杰出的数码艺术家的选择。Maya Unlimited 包含Maya Complete中的所有功能,它还为艺术家和动画创作人员创建优质的数码动画提供附加的行业领先的新功能,例如: Maya Fluid Effects。快创建优质的数码动画吧! Maya Complete,Maya将世界最先进的建模、动画、视觉效果和高级渲染技术整合为一个完整工作流解决方案。它是最全面的3D软件,可处理海量数据集和在桌面PC或图形工作站生成专业品质的图形。 Maya 7.0新功能介绍: Maya 7 继承和延续了Alias三维创新的传统。以Maya 6.5中的体系结构和性能开发为基础,该具有各种功能和特色的版本让你使用Maya取得更大的成功。 新的和增强的角色动画工具 集成的Alias MotionBuilder®技术以及对变形器和剥皮工具的增强使制作动画角色更快、更容易和更准确。 用于建模和映射的新工具 利用为数众多的多边形建模和映射工具,Maya 7提供行业的最全面、最综合的建模工具集。 功能强大的可视效果工具 Maya 7继续对用于专业的可视效果的独创工具进行革新。 与必不可少的制作工具的集成 使Maya和Adobe® Photoshop®、Adobe Illustrator®、Macromedia® Flash®以及流行的CAD应用程序之间的工作过程简化并更有效率。 更多的提高生产率的功能 Maya 7提供了大量提高生产率的增强功能,例如:用于代理的共享编辑、Artisan工作过程改进、以及重要的API类的补充。 Maya的工业应用: 各行各业的艺术家们都使用Maya软件,因为它是世界上最强大的整合3D建模、动画、效果和渲染解龇桨浮�aya还增强了2D图像的画质和表现力,这就是为什么电影电视艺术家、游戏开发人员、可视化行业专业人员、网页和印刷设计人员选择Maya来提升他们的作品进入更高的境界。选择你自己的专业类别,看看为什么Maya也适合你。3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是9.0。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至.历史 DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。3D Studio MAX 1.01996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本。3D Studio MAX R21997年8月4日在加利福尼亚洛杉矶Siggraph 97上正式发布。新的软件不仅具有超过以往3D Studio MAX几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程序开发接口,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX针对Intel Pentium Pro和PentiumⅡ处理器进行了优化,特别适合Intel Pentium多处理器系统。3D Studio MAX R3在1999年4月加利福尼亚圣何塞游戏开发者会议上正式发布。这是带有Kinetix标志的最后版本。Discreet 3ds max 4新奥尔良Siggraph 2000上发布。从4.0版开始,软件名称改写为小写的3ds max。3ds max 4 主要在角色动画制作方面有了较大提高。Discreet 3ds max 52002年6月26,27日分别在波兰,西雅图,华盛顿等地举办的3dsmax5演示会上发布。这是第一版本支持早先版本的插件格式,3dsmax 4的插件可以用在5上,不用从新编写。3DS Max 5.0在动画制作、纹理、场景管理工具、建模、灯光等方面都有所提高,加入了骨头工具(Bone Tools)和重新设计的UV工具(UV Tools)。Discreet 3ds max 62003年7月,Discreet发布了著名的3D软件3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。Discreet 3ds max 7Discreet公司于2004年8月3日发布。这个版本是基于3ds max 6的核心上进化的。3ds max 7为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,集成了获奖的高级人物动作工具套件character studio。并且这个版本开始3dsmax正式支持法线贴图技术。Autodesk 3ds Max 82005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max软件的最新版本3ds Max 8正式发售。Autodesk 3ds Max 9Autodesk在Siggraph 2006 User Group大会上正式公布3ds Max 9 与 Maya 8 首次发布包含32位和64位的版本。Autodesk 3ds Max 20082007年10月17号在加利福尼亚圣地亚哥Siggraph 2007上发布,该版本正式支持Windows Vista操作系统。Vista 32 位和 64 位操作系统以及 Microsoft DirectX® 10 平台正式兼容的第一个完整版本。

  • 高一
    高一

    二维动画软件通常相对容易上手,特别是对于有一定艺术绘画基础或熟悉计算机操作的人来说。以下是关于二维动画软件上手的一些详细解释:

    1. 用户友好界面:大多数二维动画软件都提供直观且用户友好的界面,让用户能够快速了解软件的功能和工具。界面常常包含工具栏、图层管理和时间轴等主要元素,这使得学习和使用软件变得更加简单。

    2. 功能工具:二维动画软件通常提供丰富的功能工具,如画笔、铅笔、形状工具、颜色面板等,这些工具可以帮助用户绘制、填充和着色角色、场景等元素。软件还提供了多种动画特效、过渡效果以及音频编辑等额外功能,使得创作过程更加丰富和多样化。

    3. 图层管理:二维动画软件通常具备图层管理功能,即将不同元素分别放置在不同的图层上。这使得用户可以方便地对每个图层进行独立编辑和调整,从而简化动画的制作过程。通过图层管理,用户可以实现元素的叠加、遮罩、透明度调整等操作。

    4. 时间轴:二维动画软件通常采用时间轴来管理和控制动画的时间和帧数。用户可以在时间轴上对每个图层和帧进行编辑和调整,进而实现动画的流畅播放。通过时间轴,用户可以为元素添加关键帧、调整帧速率、实现动画运动等,使得动画效果更加生动。

    5. 视频教程和文档:许多二维动画软件提供了丰富的视频教程和详细的文档,这些资源可以帮助用户更好地理解软件的功能和使用技巧。用户可以通过学习这些教程和阅读文档来快速上手并掌握软件的操作技巧。

    二维动画软件在提供丰富的功能和工具的也注重用户友好性。通过合理的界面设计、直观的工具和图层管理,以及时间轴的控制,用户可以相对容易地学习和使用二维动画软件,从而快速创作出精美的二维动画作品。

免费获取咨询

今日已有1243人获取咨询

免费咨询

最新问答

更多