普通攻击二维动画制作

101人浏览 2024-04-30 14:04:20

6个回答

  • 有迹可循
    有迹可循
    最佳回答

    可以选择一个职业学校进行动漫游戏制作专业的学习,动漫游戏制作在职业学校都是零基础开始学习的!初中毕业的零基础同学都是可以学习的

    如今职业培训学校形形色色,各种各样,令人眼花缭乱,到底选择什么样的学校,读什么样的专业,令不少初中生困扰。这时候学生们就要擦亮眼睛,选择热门的专业更有前途。中国游戏产业已经进入快速发展期,成为中国文化创意产业和互联网产业的引领者。2019年中国游戏市场实际销售收入约为2046.6亿,同比增长23.0%。游戏产业从业者平均月薪过万,但是人才缺口巨大。把兴趣发展成职业只要我们努力一定可以实现!社会在进步,想要获得成功,想要改变自己的命运,上大学已经不是唯一的出路了,到技校去学习一门技术已经被越来越多的人所接受,掌握一门好的技术也比较容易在社会上立足。

  • 爱的真谛
    爱的真谛

    以表歉意用文言文怎么说 1.最早都是用“谢”字表示歉意或道歉。例:南朝梁刘勰《文心雕龙 指瑕》:「虽有俊才,谬则多谢。」2.赔罪。例:《红楼梦》第五七回:「贾母便拉住紫鹃,只当他得罪了宝玉,所以拉紫鹃命他赔罪。」3.赔不是例:《照世杯 掘新坑悭鬼成财主》:「﹝穆太公﹞假意把穆忠赐上几空脚,打上几虚拳,又向谷树皮作揖赔不是。」4.赔话  例:《官场现形记》第五三回:「你们既肯赔话,又肯化钱,已是莫大的面子。」5.逊谢例:《陈书 留异传》:「异出下淮抗御,恪与战,败绩,退还钱塘,异乃表启逊谢。」6.陪罪7.谢慙8.请罪例:《史记 万石张叔列传》:「内史庆醉归,入外门不下车。万石君闻之,不食。庆恐,肉袒请罪,不许。」对闺蜜说多少个对不起才能以表歉意 1、我知道你很生气。而且你每次生气我都好害怕。理解我,好么?原谅我,好么? 2、对不起,这两天惹你生气了!不是有意的,原谅我吧!别往心里去! 3、对不起,昨天不是有意气你的,你还好吧?在家干什么呢,没有生我气吧?如果你跟一个人短信说今天这个工具里面我也不知道怎么会有少工具,对此有带来不便,以表歉意。 应该是没关系吧 可能是会错了PS是什么意思? PS是PC上的图像处理软件 Photoshop 的缩写。【Photoshop软件介绍】PS指Photoshop,photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一。多数人对于PHOTOSHOP的Photoshop CS3操作界面了解仅限于“一个很好的图像编辑软件”,并不知道它的诸多应用方面,PHOTOSHOP的应用领域很广泛的,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。请看下面介绍:1、平面设计平面设计是PHOTOSHOP应用最为广泛的领域,无论是我们正在阅读的图书封面,还是大街上看到的招帖、海报,这些具有丰富图像的平面印刷品,基本上都需要PHOTOSHOP软件对图像进行处理。2、修复照片PHOTOSHOP具有强大的图像修饰功能。利用这些功能,可以快速修复一张破损的老照片,也可以修复人脸上的斑点等缺陷。3、广告摄影广告摄影作为一种对视觉要求非常严格的工作,其最终成品往往要经过PHOTOSHOP的修改才能得到满意的效果。4、影像创意影像创意是PHOTOSHOP的特长,通过PHOTOSHOP的处理可以将原本风马牛不相及的对象组合在一起,也可以使用“狸猫换太子”的手段使图像发生面目全非的巨大变化。5、艺术文字当文字遇到PHOTOSHOP处理,就已经注定不再普通。利用PHOTOSHOP可以使文字发生各种各样的变化,并利用这些艺术化处理后的文字为图像增加效果。6、网页制作网络的普及是促使更多人需要掌握PHOTOSHOP的一个重要原因。因为在制作网页时PHOTOSHOP是必不可少的网页图像处理软件。7、建筑效果图后期修饰在制作建筑效果图包括许多三维场景时,人物与配景包括场景的颜色常常需要在PHOTOSHOP中增加并调整。8、绘画由于PHOTOSHOP具有良好的绘画与调色功能,许多插画设计制作者往往使用铅笔绘制草稿,然后用PHOTOSHOP填色的方法来绘制插画。近些年来非常流行的像素画也多为设计师使用PHOTOSHOP创作的作品。9、绘制或处理三维帖图在三维软件中,如果能够制作出精良的模型,而无法为模型应用逼真的帖图,也无法得到较好的渲染效果。实际上在制作材质时,除了要依靠软件本身具有材质功能外,利用PHOTOSHOP可以制作在三维软件中无法得到的合适的材质也非常重要。10、婚纱照片设计当前越来越多的婚纱影楼开始使用数码相机,这也便得婚纱照片设计的处理成为一个新兴的行业。11、视觉创意视觉创意与设计是设计艺术的一个分支,此类设计通常没有非常明显的商业目的,但由于他为广大设计爱好者提供了广阔的设计空间,因此越来越多的设计爱好者开始了学习PHOTOSHOP,并进行具有个人特色与风格的视觉创意。12、图标制作虽然使用PHOTOSHOP制作图标在感觉上有些大材小用,但使用此软件制作的图标的确非常精美。13、界面设计界面设计是一个新兴的领域,已经受到越来越多的软件企业及开发者的重视,虽然暂时还未成为一种全新的职业,但相信不久一定会出现专业的界面设计师职业。在当前还没有用于做界面设计的专业软件,因此绝大多数设计者使用的都是PHOTOSHOP。上述列出了PHOTOSHOP应用的13大领域,但实际上其应用不止上述这些。目前的影视后期制作及二维动画制作,PHOTOSHOP也有所应用的。...>>女友生气除了说对不起和我错了还可以说什么来承认错误!以表歉意!! 女生都是很希望你去求他的。即使他想要不理你。也是想让你多理理她。你应该陪她多说说话。 她会越来越爱你的。不要因为一点小误会就不理她。她其实可能自己都难受怎么样用英文更好的表示“谨表歉意”这一类歉意的表达方式 10分 i apologize to you, i feel very sorry~~~apologize to *** .向某人道歉apologize to *** . for sth.向某人为某事(为做了某事)道歉apologize to *** . for doing sth.向某人为某事(为做了某事)道歉跆拳道基本礼仪 跆拳道礼仪的含义及其重要地位跆拳道的礼仪是指练习者从内心深处溢出的自然的表现在人的行为上的,高尚的,有价值的举动。跆拳道练习者在学习技术训练之前,首先要学习的是跆拳道的礼仪知识。只有懂得了跆拳道的礼仪知识,才可以练好跆拳道,从而达到最高境界。跆拳道礼仪的学习对于一个跆拳道练习者非常重要:谦虚和正确的言语,忍让和友好的态度,虚心和好学的作风,是跆拳道练习者应当遵循的重要礼仪。跆拳道的敬礼跆拳道推崇“以礼始,以礼终”的尚武精神,它贯穿了“礼仪,廉耻,忍耐,克己,百折不屈”的根本宗旨。跆拳道运动极其重视礼仪,它是以敬礼的形式体现出来的。它要求练习者在学习与训练中一定要严格遵守礼仪,要学会敬礼。跆拳道中的敬礼,是表示尊重、礼貌、友好、谦虚和感谢,是一种内心思想的外在的表达方式。跆拳道的敬礼要求是:身体面向对方,并步直立,两臂自然置于身体两侧,上体前倾15度,头部前倾45度,目视地面稍停后,还原成直立姿势,行礼完毕。跆拳道的礼仪细则每一个跆拳道练习者在进入训练馆之前都必须身穿白色的、整洁的跆拳道道服,按照要求系好道带,光脚或穿着道鞋后进入训练场地。“以礼始,以礼终”是跆拳道练习者精神的中心思想。进入道场时,首先要向国旗和教练行跆拳道的鞠躬礼,以此来表示对祖国的热爱,对国旗的尊重和对教练的尊敬;见到队友时也应该行礼问好,以表示友好。训练课中应时刻保持道服的干净与整洁,每次需要整理服装时要先向教练行鞠躬礼,然后背对国旗、教练及队友整理服装,整理完毕时转身面向教练行鞠躬礼,以表示抱歉,其目的是要求练习养成的干净整洁的习惯;训练中如果出现气势不够、注意力不集中、动作不到位、没有全力以赴等情况,在教练示意后应立即行礼以表示抱歉,为的是让练习者在训练过程中可以注意力集中,刻苦训练,减少不必要的伤害;队友之间应相互帮助,在脚靶训练和模拟实战等需要两个人配合的训练中,两个人应以相互敬礼为开始、相互敬礼为结束,必须认真负责的帮助队友做好每一个定作并及时的纠正错误,两个人在交换脚靶或任何训练用品时都需用双手接送,同时行鞠躬礼,这样可以培养队友间的团队精神和相互尊重的良好情感;训练过程中,练习者应该严格按照教练的要求进行练习,教练讲话时练习者需跨立站好或端正坐好目视教练认真听讲,不得随意打断教练讲话,如要提问需行礼鞠躬,得到许可后才可以提出问题,得到解答后行礼鞠躬并说声“谢谢”。在比赛开始前,首先要向教练敬礼,然后向裁判敬礼,在每局比赛的开始还要求向对方敬礼,以表示尊重;在比赛中,如果红方使用了犯规行为攻击青方,当裁判员对红方作出判决时,红方必须服从接受并向裁判员行礼以表示歉意;在比赛结束时,应再次向对方行礼,并向对方的教练敬礼、握手以此表示感谢。在比赛过程中即使出现了误判,也要等该场比赛结束后,有礼貌的向裁判员提出问题并要求改正。苏秦被秦王嘲笑 秦孝公二十四年(前338),纵横家苏秦游说秦惠文王失败之后,身上穿着破衣服,脚上穿着破草鞋,肩上挑着担子,狼狈地回到了自己的故乡洛阳。他回到家后,他的兄嫂和妻子都看不起他。苏秦不顾他们的嘲笑,关起门来勤奋读书,困倦的时候便以锥刺股。一年之后,学业有成,苏秦又开始了他的游说活动。此次出行,苏秦的目的是要使燕、赵、韩、魏、楚、齐六国缔结联盟,共同对付秦国,这就是战国历史上著名的“合纵抗秦”之策。苏秦北上燕国,说服了燕文侯,燕文侯对苏秦说:“我的国家乃是个力量薄弱的小国,在西边有强秦的威胁,南边又靠近齐国和赵国,齐、赵两国都是强国,现在你找我商议合纵抗秦之策,让燕国参加合纵,从而安定燕国,我愿意与举国百姓听从你的安排。”燕文侯死后,燕易王即位,齐国便趁著燕国办丧事的时机进攻燕国,夺取了燕国十个城池。得知此事之后,苏秦便为了燕国去齐国游说,齐威王以上宾的礼节接见了苏秦。苏秦首先向齐王跪拜两次,祝贺齐国夺取了燕国的十座城地,紧接着又为齐国吊丧。齐威王十分震惊,对苏秦说:“你这个人先是庆贺,后又吊丧,到底是什么意思?”苏秦有条不紊地回答说:“人们在饥饿的时候是不会吃毒药附子的,因为它虽然可以暂时填饱肚子,但终究还是会死去,这和饥饿而死一样是让人痛苦的。燕国虽然国力微弱,但是却是强秦的女婿,燕易王的王后正是秦惠文王的女儿,大王贪图燕国的十座城池,却和强秦结下了深仇。您的这种行为是想要促使燕国成为进攻齐国的先锋,使强秦变成燕国的后盾,把天下最精锐的秦军招来进攻齐国,这就好比饥饿的人吃毒药附子充饥一样。”听了他的话,齐威王心中十分恐惧,便向苏秦请教道:“如此说来,那该怎么办呢?”苏秦回答说:“圣人处理事情就是要‘转祸而为福,因败而为功’。大王如果能够听取我的建议,不如将十座城池归还燕国,谦恭地向秦国谢罪,秦王知道大王是因为秦国的缘故才归还燕国的十座城池,肯定会感激大王;而燕国不费吹灰之力就收回了十座城池,也会感激大王,这是摈弃深仇而建立厚谊的办法。假如秦国和燕国都侍奉齐国,大王发出的号令,天下诸侯又有谁敢不听从呢?这种做法,就是使您以空洞的语言去服从秦国,并退还燕国十座城池换取了号令天下的成果,这也正是称霸天下的事业,大王您为什么不赶快去做呢?”听了他的话,齐威王十分高兴,便归还了燕国的十座城市,同时又送一千两黄金给燕国的皇后,以表歉意。苏秦离开的时候,齐威王表示愿意与燕国结为兄弟之国,并且向秦国表示谢罪。当苏秦离开燕国出使齐国的时候,有些大臣在燕王面前散布苏秦的坏话,挑拨苏秦与燕易王的关系。他们对燕易王说:“苏秦是天下最不可相信的人。大王以万乘之国的君主却甘愿位居苏秦之下,在朝廷上尊崇他,这是在向天下显示燕国君臣甘于小人为伍。”燕易王听信了这些谗言,当苏秦从齐国回来后,燕王不但不感谢他收回了燕国的城池,使齐国向燕国请求修好之功,反而疏远了苏秦,不再重用苏秦。苏秦看到自己的行为没有得到燕易王的赏识,反而遭受冷落,就知道有人在背后说了他的坏话,他就觐见燕易王说:“我原是东周洛阳的一个鄙陋之人,当初不远千里来拜见大王的时候毫无功劳,大王却亲自到郊外迎接我,让我在朝廷上做官。现在我作为大王的使者,从齐国索回燕国的十座城池,解除了燕国的危险,大王却不相信我。这一定是有人说了我的坏话,我的忠信之举却得罪了大王身边的人。可见,讲忠信是有罪过的。”燕易王说讲忠信又有什么罪过呢?”苏秦回答说:“大王有所不知,臣就向大王报告一件因忠信而获罪的事。我有一个邻居到远方去做官,他......>>

  • 猫粮大户
    猫粮大户

    游戏美术设计,需要掌握的基础技能包括:

    原画师需要学习:

    手绘基础:包括头骨、头像素描,石膏像人体解剖素描。

    原画艺术基础:包括PS基础,原画商业案例赏析。

    原画人物设定:包括写实人物角色设定、写实人物服装道具设定,卡通人物设定、卡通人物服装道具设定。

    动物角色设定:包括动物解剖基础,写实类动物角色设定,卡通类动物角色设定。

    场景设定:包括中外建筑风格赏析,写实风格场景设定,卡通风格场景设定。

    游戏UI设计师需要学习:

    UED概述:UE、UI、IXD的基本概念,用户体验的基本原则,用户体验案例分析,Axure RP原型设计软件应用。

    GUI设计基础:Photoshop软件应用,Illustrator软件应用,平面设计的知识和理论。

    网页UI设计:网页的设计布局和配色、门户网站的页面设计、电子商务网站的网页设计、企业网站的页面设计

    软件UI设计:PC端应用界面设计,iOS应用界面设计,Android应用界面设计,WindowsPhone应用界面。

    游戏UI设计:游戏UI概述,游戏按钮设计,游戏图标设计,游戏logo、icon设计,游戏框架、界面设计,移动端游戏UI设计。

    游戏场景设计师需要学习:

    CG艺术基础:学习Photoshop基础知识,透视基本原理,结构空间整体构图,调色,材质表现等等基础知识。

    游戏场景道具:学习maya,3ds Max的界面以及基础操作,Poiy模型的制作方法、游戏模型的制作过程。

    中式场景制作:认识建筑,了解建筑构成基本法则,了解中式建筑史简史,中式建筑赏析,中式室内场景制作。

    西式场景制作:了解西方建筑简史,掌握西式建筑场景制作,贴图烘焙及简单的法线效果。

    环境营造和组合场景:制作植物、石头等物品,制作地形地貌,制作环境球天空。

    Q版场景制作:了解Q版游戏美术特点,学习Q版游戏模型制作,学习Q版游戏贴图制作。

    游戏角色设计师需要学习:

    CG艺术基础:了解头部骨骼结构、五官的比例结构,分析人体大的骨骼结构以及人体骨骼的基本形态,从身体躯干的骨骼到四肢的骨骼来具体分析各自的特点,了解肌肉的分布与运动的关系,从主要躯干的肌肉到四肢的肌肉结构分析其特点,面部的结构、皮肤的质感表现,金属材质的表现技法、布料的表现技法。

    游戏道具:道具盾牌的制作:Maya软件的基本界面的认识与基础操作以及建模方法,道具刀的模型制作:3dsMax的基本界面和基础操作、POIY模型的制作方法、游戏道具的制作过程。

    四足动物制作:卡通动物的低模的创建:UV拆分插件UVLayout的软件应用,写实动物的制作方法:Bodypaint软件的基本知识以及绘制贴图的方法。

    游戏角色制作:角色头部建模:讲解头部造型,男性人体的建模以及建模的技巧,分析人体构造,头部UV,头部贴图的绘制方法以及讲解头部解剖结构,身体贴图的绘制,深入讲解人体结构与人体的表现手法,掌握人物角色服装(装备)的建模方法,学习服装(装备)的UV拆分,以及UV的合理利用。

    Q版人物角色:网游角色商业案例临摹,学会Q版角色的贴图绘制。

    怪兽角色制作:根据怪兽的身体特征创建怪兽的模型以及UV的拆分的技巧,Bodypaint:绘制颜色贴图、通过材质的叠加表现角色的质感,经典模型商业案例临摹。

    游戏特效设计师需要学习:

    3Ds max游戏特效制作案例讲解:3Ds max游戏特效制作案例讲解,max初识及基本物体认识,对象的镜像,对其及复制的应用等,修改面板的认识及二维曲线的创建,修改及应用,基本几何体的修改。

    游戏特效介绍与illusion软件应用:游戏特效介绍与illusion软件应用,通过操纵角色打出各种必杀技或魔法时,其绚丽的效果能给玩家带来莫大的成就感。实际上一些经典的必杀技的演出让很多玩家津津乐道并沉醉其中。

    max软件粒子系统:max初识及基本物体认识,对象的镜像,对其及复制的应用等,修改面板的认识及二维曲线的创建,修改及应用,基本几何体的修改。

    游戏引擎特效编辑器讲解:游戏引擎特效编辑器讲解,本专业将系统学习2D3D游戏中的各种特效,包括刀、剑、斧子、枪等不同物理兵器道具的打击特效,各种魔法如治疗法术类、辅助法术类、元素法术类、召唤法术类的特效设计与制作,以及游戏场景中各种特效的制作。

    游戏引擎特效实例讲解:游戏引擎特效实例讲解,本专业将系统学习2D3D游戏中的各种特效,包括刀、剑、斧子、枪等不同物理兵器道具的打击特效,各种魔法如治疗法术类、辅助法术类、元素法术类、召唤法术类的特效设计与制作,以及游戏场景中各种特效的制作。

    游戏动画设计师需要学习:

    运动规律:包括动画基础、运动规律、Character studio介绍、骨骼架设、模型蒙皮绑定。

    人物角色特性规律:包括卡通角色待机、战斗待机动画,卡通角色攻击、被攻击动画,卡通角色死亡动画,卡通角色跑步、走路动画,男主角攻击动画,男主角跑步、走路动画,男主角武器收起动画,男主角待机、战斗待机动画。

    四足特性规律:包括四足攻击、被攻击动画,四足待机、战斗待机动画,四足跑步、走路动画。

    怪物NPC动作特性规律:怪物攻击、被攻击动画,怪物死亡动画,怪物跑步、走路动画,怪物待机、战斗待机动画,双头怪攻击、被攻击动画,双头怪死亡动画,双头怪跑步、走路、动画。

    布料动画特性规律:包括游戏布料动画,服饰摆动效果。

    场景动画特性规律:包括游戏场景建筑动画,科幻类游戏场景动画。

  • 亚妞
    亚妞

    小测试(答案部分)

    1.游戏发展的两个极端分别是纯游戏、复杂的拟真化。

    2.游戏被称为第九艺术,那么前八种艺术分别为:绘画、雕塑、文学、

    音乐、建筑、影视、舞蹈、戏剧。

    3.游戏技术使用方面的两个发展方向是专业游戏厂商选用通用硬件平台、游戏公司都为PC开发游戏。

    小测试(答案部分)

    1.1946年世界上第一台计算机ENIAC出现。

    2.1961年世界公认的第一个电子游戏宇宙战争出现。

    3.1974年埃德.罗伯茨发明了世界上第一台PC电脑。

    4.作为游戏业奠基石的三条基本原则是什么?尽可能充分利用现有的硬件资源,并将其推向极限;在一个持续时段内尽可能提高程序的变化性;务必使观者积极愉快的参与进来。

    小测试(答案部分)

    1.市场调研可以细分为数据获取、数据分析两个过程。

    2.游戏策划内容主要包括内容系统性、表达明确性两个部分。

    3.游戏开发主要包括技术选用、结构设计、项目组织等内容。

    4.市场运营主要包括市场宣传、产品定价、售后服务等内容。

    小测试(答案部分)

    1.美术总监(主美)的管理工作性质是协调整个小组工作、统一整体绘画风格、整合所有美术元素。

    2.网络游戏程序员现分为客户端开发工程师和服务器端开发工程师。

    3.游戏产品经理主要负责一款游戏的产品包装、市场宣传、运营销售策略的制定等工作。

    4.随游戏行业的快速发展而衍生出的一些新职业有游戏推广员、职业战队、游戏带练、游戏商人等。

    小测试(答案部分)

    1. 游戏的含义是什么?游戏就是按照一定规则进行的交互式娱乐行为。

    2. 什么是规则?一个游戏在进行的过程中,所有参与游戏的人员必需遵守的行

    为准则。

    3. 游戏主要具备交互性、游戏模式、行为规则、娱乐性、满足感五种特征。

    4. 电子游戏主要具备现实模仿真实性、采用技术复杂性、游戏内容丰富性、时

    间空间虚拟性四个特性。

    小测试(答案部分)

    1、电子游戏分类时考虑的类型范式中最主要的四项分别是主题、故事情节、视觉风格、游戏规则。

    2、电子游戏类型演变过程的三个阶段分别是初始阶段、确立阶段、融合阶段。

    3、目前流行的分类中基本分类包括:动作类、冒险类、模拟类、益智类、经营类。

    小测试(答案部分)

    1、人类的5个基本需求是:生理的需求、安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我实现的需求

    2、游戏能够满足人类5个需求中的:安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我实现的需求。

    3、玩家需求中的“体验”包括:情感体验、幻想体验

    小测试(答案部分)

    1、列出3个以扮演为主要内容的游戏:仙剑奇侠传、剑侠情缘、博德之门

    2、列出3个以洞察为主要内容的游戏:扫雷、空挡接龙、逆转裁判

    3、列出3个以冒险为主要内容的游戏:生化危机、恐龙危机、鬼武者

    4 、 玩家期望中的操作体现在游戏自身操作的一致性、与其他游戏操作的一致性

    两个方面。

    5 、 玩家需求对游戏的题材、操作、制作技术、游戏内容等方面会有相当大的影响。

    小测试(答案部分)

    1 .游戏设计文档的主要功能有:指导游戏开发的顺利进行、确保游戏主题的连贯性、确保游戏项目的持续性。

    2 .公认的游戏设计文档应具有以下特点:便于阅读、避免重复、简洁明确。

    3 .常用的文字表格处理工具有:Word、Excel、PowerPoint。

    4、常用图形图像处理工具中常用三维软件包:MAYA、3Dmax、Light Wave 。

    5 .常用游戏引擎编辑器有:Unreal、Radiant系列等。

    小测试(答案部分)

    1. 策划文档的中需要注意的编写误区:编写过于简单、过多地描写背景故事 、过于繁琐 、过多的幻想、没有及时更新 。

    2. 游戏策划的应该具备哪些基本素质:对市场敏锐的洞察力 、要能够充分了解玩家的心理 、对游戏其他部门的工作有所了解、有影视、美术、文学方面的功底、能够虚心采纳别人的合理化建议、对游戏制作有持续的极大热情。

    小测试(答案部分)

    1.获得游戏创意的主要途径:发挥自身想象力、从其他媒体获得创意、从其他游戏获得创意。

    2.从游戏技术方面考虑游戏设计时应考虑的引擎情况包括:使用公司原有引擎、在原有引擎基础上升级、开发新的游戏引擎、引进游戏引擎。

    3.构思游戏时应考虑技术环境、时间和成本上的制约因素。

    小测试(答案部分)

    1.一个完整的游戏创意说明书包括:游戏名称、游戏类型、游戏内容、游戏特点描述、玩家操作、游戏风格六部分内容。

    2.游戏开发各项工作始终围绕游戏创意进行,贯彻游戏创意在工作中要做到细化创意、调整创意。

    3.编写游戏创意说明书是应注意:避免引用其他游戏、避免无谓形容。

    4.游戏创意说明书的作用:立项报告、策划文档、宣传资料。

    小测试(答案部分)

    1.明确故事来源通过:改编他人小说或故事结构、原创游戏故事、借用已有题材编写新故事。

    2.讲述故事的顺序有:正叙法、倒叙法、插叙法。

    3.设计描述角度时通过第一人称、第三人称两种方法。

    小测试(答案部分)

    1.在一个故事开始的时候,给玩家一个完整的时间和空间,并将这个故事产生的原因或背景告诉玩家,这个过程叫做故事情节的切入 。

    2.所谓“剧情阻碍”指的是在游戏进行过程中玩家必须解决的问题,这些问题是玩家继续游戏的阻碍。

    3.目前流行的游戏故事结尾通常表现为两种主要的形式,一种是完美型,整个游戏故事最后有一个非常完美的结局;另外一种是缺憾型 。

    小测试(答案部分)

    1 .游戏故事结构分为单线式结构和非线性结构两种情况。

    2 .构成非线性结构的因素有:非线性剧情设计、多种解决问题途径、玩家玩的顺序、玩家的选择。

    3 .非线性结构的种类:橄榄状结构、树根状结构、树冠状结构、网状结构。

    小测试(答案部分)

    1.非线性结构故事设计中矛盾设置包括:多重矛盾设置、连环矛盾设置、分支矛盾设置。

    2.所谓多层矛盾设置是指将若干个小的悬念和冲突同时给玩家,这些矛盾的解决没有先后顺序,玩家可以按照自己的想法选择完成次序。当玩家完成所有的悬念和冲突之后,就可以完成一个相对完整的任务。

    3.我们在构思和安排情节的过程中,有可能一次只给出一个矛盾和冲突,等玩家解决完矛盾和冲突之后,再将下一个矛盾和冲突现实给玩家,这种方法我们叫连环矛盾设置。

    4.所谓的分支矛盾设置是指在解决前一个冲突的时候,安排下一个矛盾冲突,为情节的下一步进展做好铺垫。

    小测试(答案部分)

    1.游戏元素由角色、道具、实体对象三部分组成。

    2.游戏元素属性设计时需要把握突出主题、明确作用、相互关联三方面原则。

    3.游戏元素通过形象特征、属性特征两方面来设计。

    小测试(答案部分)

    1.游戏中NPC可分为:非控制主要角色、非控制简单角色、非控制次要角色。

    2.游戏中NPC可起到提供线索、情节交互、烘托气氛、提升等级等作用。

    小测试(答案部分)

    1.设计游戏中角色时应考虑确定游戏角色、确定游戏角色属性。

    2.编写游戏角色属性时应从属性说明、属性作用、取值范围、适用范围、相关说明几方面开展。

    小测试(答案部分)

    1.游戏种道具可分为:使用类道具、装备类道具、情节类道具三种。

    2.游戏中使用类道具可分为:食用类道具、投掷类道具两种。

    3.游戏中玩家可以通过情节获得、金钱购买、战斗获得、解开谜题、打造合成等途径获得道具。

    小测试(答案部分)

    1、策划文档中对道具进行描述包括:道具名称、获得方式、物品等级、使用效果、装备条件五部分内容。

    2.以《魔兽世界》举例,。魔兽中的装备按质量级别分类可分为:粗制品质、普通品质、精致品质、珍稀品质、史诗品质、传说品质、神器;

    小测试(答案部分)

    1.策划文档中对实体对象进行描述包括:对象名称、设计目的、出现场景、基本属性、显示状态五部分内容。

    2.对形象特征进行描述时通常使用形象描述、文字描述、特点描述等方法。

    3.游戏设计中常用的人物角色典型的形象有:英雄、反面人物、狡诈者、双面人、盟友等。

    小测试(答案部分)

    1.游戏规则构成的要素:相关事件、事件主体、对应规则。

    2.游戏规则中相关事件构成的要素:事件的完整性、与某个规则相关联。

    3.什么是对应规则?依据相关事件进行的特定行为,简称规则。

    4.游戏中对应规则体现方式是计算公式,计算公式包括两部分:运算规则、与运算相关的数据。

    小测试(答案部分)

    1.策划文档中游戏规则的编写包括:名称、说明、公式、推算、触发、适应六部分。

    2.物品掉落分为:随机掉落、计数掉落两种。

    小测试(答案部分)

    1.在考虑游戏公式设计上应考虑游戏的静态平衡、动态平衡两方面。

    2.静态平衡在游戏中体现为:优势策略、对称平衡、交替平衡、传递与不传递结合、循环平衡。

    3.动态平衡在游戏中体现为:维护平衡、建立平衡、破坏平衡。

    4.动态平衡的类型:势均力敌、相对变化、互相制约、互相协作。

    小测试(答案部分)

    1.RPG游戏公式系统设计上主要考虑哪些?职业系统、技能系统、道具系统、升级系统、货币系统。

    2.游戏中技能平衡一般指:攻击技能、防御技能、恢复技能等。

    小测试(答案部分)

    1.人工智能(Artificial Intelligence), 英文缩写为 AI, 是一门综合了计算机科学、生理学、哲学的交叉学科。人工智能是人类在机器上对智能行为的研究,是人类创造的物体的智能行为。

    2.人工智能的四个研究方向是模拟人的思考能力、模拟人的行为能力、理性思考、理性行为。

    3.游戏AI基本是在AI学术研究的第四条,即理性行为领域。

    小测试(答案部分)

    1.电子游戏中设计人工智能的方法包括:有限状态设计、模糊状态设计、可扩展性AI 。

    2.模糊状态设计(FuSM)的基本思想就是在有限状态设计(FSM)基础上引入不确定性。

    3.可扩展性AI:给玩家提供一些简单易用的工具,使得他们可以轻松地修改NPC的行为规则。

    小测试(答案部分)

    1.游戏进程的作用:游戏设计人员需要把游戏分解为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。

    2.目前哪些游戏类型最好使用关卡来细分?RPG、RTS、FPS、ACT、AVG等。

    3.关卡的具体设计内容包括:任务目的、条件限制、发生地点、相关NPC、所需物品、相应奖励、故事流程。

    4.游戏进程中悬念设计的方法包括:剧情式悬念、操作式悬念、技术性悬念。小测试(答案部分)

    1.游戏中非互动方式讲述故事方法有:片头动画、文本滚屏、图像、声音。

    2.片头动画技术上分为:游戏引擎生成动画、视频数据动画。

    3.在游戏流程中讲述故事的方法:文本、环境、对话、NPC的行为。

    4.设计游戏场景的作用:场景交待时空关系、营造情绪气氛。

    小测试(答案部分)

    1.通常是技术限制决定某个关卡应该在什么地方结束,由于内存每次只能载入有限的纹理、声音和关卡的数据,当这些资源使用完毕之后,就需要使游戏停止一段时间,以载入新的游戏关卡数据。

    2.设计良好的关卡,从开始到结束,在难度和紧张程度上是逐渐增加的。

    3.关卡通常由动作、探险、解密、剧情叙述、美工五部分组成。

    4.关卡设计层面包括:限制层、感性层、理性层。

    小测试(答案部分)

    1.关卡设计的要素包括:地形、边界、物品、敌人、目标、情节、大小、视觉风格。

    2.游戏关卡设计中容易走进的误区:玩家的空间流程没有过渡、不合理的安排敌人、滥用开关系统、过于平淡、缺乏奖励 。

    3.使用关卡编辑脚本有点是易于学习和控制,不足是效率不高。

    4.监测游戏的基本可玩性包括:调整总体结构和地形特征、检查整个关卡的角色流。

    小测试(答案部分)

    1.游戏的交互过程:一部分是玩家向游戏发出的指令信息,告诉系统如何运行;一部分是系统向玩家发送的信息,也就是关于玩家操作之后游戏的状态。

    2.人机界面决定了游戏性,起到连接玩家和游戏内核的作用。

    3.界面设计的原则:设计人性化界面 、避免游戏界面干扰游戏显示区域、简化控制模式。

    小测试(答案部分)

    1.界面设计的方法:调查研究、基本概念设计、生成界面原型、界面可行性测试、反复优化。

    2.游戏界面的文档编写分为: 游戏的主界面、角色属性面板。

    小测试(答案部分)

    1.如果可以用二维的操作思路,尽量不要用一维的操作。减少玩家的操作次数。在设计二维操作时,尽可以多的把操作资源罗列出来。

    2.鼠标移动最短原则:在设计过程中,尽可能避免鼠标移动轨迹过长 节省玩家的时间为目标。

    3.使用一维的操作的前提下,尽量把一些常用的键,放在第一层面上 。

    4.快捷键放置原则:设置为左手打字时可击点的键位。

    5.二维操作:则是尽可能的利用你的操作资源,把所有的可以击点的内容与你的操作资源一一对应,并且“唯一化” 。

    小测试(答案部分)

    1.教材中其他人机交互手段中最有希望的交互手段为语音识别 、 姿势识别。

    2.游戏操作的文档表达主要内容是鼠标基本操作、 键盘操作设计。

    1.游戏色彩系统包括(RGB)、(CMYK)

    2.游戏色彩的作用包括(加强游戏置入感)、(表达感情)、(引导玩家的注意力)

    3.所谓身体比例,就是身体各个部分之间的相对大小。对游戏人物来说就是(头)、(胸)、(臀)三大块

    4.如果一个 RGB 的值为 255,255,255 则表示为(白色)。如果完全拿掉这三原色的光 (RGB:0,0,0) 则产生(黑色)1.未来网游配乐的主要趋势是(音乐的耐听性)

    2.(循环播放)是网络游戏音乐的独特性。

    3.在目前国内外的网络游戏中,主要的播放形势为(首尾无缝衔接)、(自然首尾)

    判断题:

    1.游戏引擎的好坏,直接影响游戏品质的好坏。( √ )

    2.游戏引擎就是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。(√)

    3.游戏引擎重要的处理环节包括光影处理、动画系统、物理系统、碰撞检测、成像、网络处理、输入。(√)

    4.如果游戏公司想开发一款游戏,首先必须主自研发游戏引擎。(×)

    1.游戏引擎的历史和( FPS游戏)的发展密不可分

    2.引擎对游戏的影响包括(对游戏开发的影响)、(对游戏玩家的影响)、(对整个游戏产业链的完善与促进)

    3.游戏引擎的(商用)直接促成了游戏产业的飞速发展

    1. 欧洲游戏文化具有强的本土特征,多以(宗教)、(希腊神话)、(骑士精神)、(北欧传说为主)。

    2. 依照《龙与地下城》(D&D)游戏规则的游戏有:(博德之门)、(博德之门2)、(冰风谷)、(无冬之夜)、(异域镇魂曲)等。

    3. 基督教义和骑士精神指得是一个信仰基督的应具有的八大美德:谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉、灵魂。

    4. 以三国时期为背景的游戏有:(三国志-霸王的大陆)、(诸葛孔明传)、(三国志)、(三国群英传)、(三国豪侠传)、(铁血三国志)、(幻想三国志)。

    5. 五行相克:(金克木),(木克土),(土克水),9水克火),9(火克金)。五行相生:(金生水),(水生木),(木生火),(火生土),(土生金)。

    1. 《星际争霸》,是由暴雪公司(Blizzard)制作并于(1998)年发行的一款即时战略类游戏 。

    2.由暴雪公司开发的(《暗黑破坏神》)被堪称是RPG游戏精品中的精品。

    3. 《反恐精英》,是一个以(团队合作)为主的射击类单机游戏。

    4. 在《古墓丽影》中,女主角的名称叫(劳拉)。

    5.1995年由大宇软星公司狂徒创作群制作开发的著名中文角色扮演游戏(《仙剑奇侠传》),被堪称为中国游戏史上至今无法超越的巅峰之作。1. 单机游戏的概况主要包括(游戏名字)、(游戏类型)、(游戏内容)、(特点描述)、(玩家操作)、(游戏风格)等内容。

    2.编写游戏背景要求(确定故事主题)、(明确故事来源)、(确定讲述顺序)、(设计描述角度)。

    3.游戏背景故事的来源主要分为(原创)、(改编)、(借用)等多个渠道。

    1. 游戏构成元素一般包括(形象特征)、(属性特征)、(动作特征)三个部分。

    2.游戏元素的设计中,设计者一般遵循(突出主题)、(作用明确)、(相互关联)原则。

    3.NPC角色的作用有(提供线索)、(情节交互)、(烘托气氛)、(提升等级)。

    4.情节类道具的获得方式有(情节获得)、(金钱购买)、(战斗获得)、(解开迷题)。

    1. 游戏机制构成的三个要素是(相关事件)、(事件主体)、(对应规则)。

    2.构成相关事件的因素有:(具有事件的完整性)、(与某个规则的关联性)。

    3.所谓的对应规则,就是依据相关事件进行的(特定行为),简称规则。

    1. 人工智能的设计目的有:(增加玩家的挑战性)、(模拟真实世界)、(增加游戏的可玩性)、(帮助叙述故事)、 (创造一个逼真的世界)。

    2.场景的设计层次分为(物质空间)和(社会空间)。

    3.界面设计的原则有:(设计人性化界面)、(避免游戏界面干扰游戏显示区域)、(简化控制模式)

    1. 网络游戏的发展至今共经历了( 三 )个阶段。

    2. 一般的观点是把(《网络创世纪》)视为网络游戏的奠基者。

    3.把(2D画面为主或2D/3D画面混用的)网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把(《无尽的任务》)、(EverQuest )和(《天堂2》)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。

    4.网络游戏的类型有两种划分方式,分别为(按照客户端图像形式划分)、(按照网络游戏内容划分)。

    1. 网络游戏的优点:(玩家的社会化 )、(人类智能取代人工智能 )、(网络游戏与街机游戏的对比) 。

    2. 街机游戏强制限定了每次参与的玩家的(数量)。

    3. 到目前为止,最为成功的网络游戏都是面向(角色)的。

    1.网络游戏策划与开发的风险,主要由(价格)、(可用性)、(内容的独特性)、(熟悉程度)等因素影响。

    2.网络游戏运营与维护的风险,主要由(服务器的安装和冗余)、(网络带宽问题)、(数据库构造与维护)、(质量保证费用)、(大范围的客户服务)、(安全与攻击问题)等因素影响。1.Windows开发环境的优势有:(平台易于安装和维护)、(系统软件和底层应用软件的支持非常丰富)、(程序员广泛的技术熟练程度)、(更多的游戏引擎都运行于Windows上)、(很多集成开发环境都运行于Windows上)、(多种组件技术支持程序代码的复用)、(Windows平台本身有价格优势)。

    2. Windows开发环境的缺点有:(indows的安全性问题)、(效率问题)、(多进程和多线程的支持)、(系统稳定性)。

    1. Linux/Unix开发环境的优势有:(运行效率)、(支持定制)、(系统安全性)、(多线程)、(系统稳定性)。

    2. Linux/Unix开发环境的缺点有:(平台不便于安装和维护)、(其他软件的支持)、(程序员缺乏)、(集成开发环境少)、(组件技术的应用很有限)、(基于图像显示的编程比较困难)、(价格因素)。

    1. 网络游戏的开发语言很多,常用的有(Java )、( C )、( C++ )等等。

    2. 目前比较流行的数据库系统包括(MySQL )、(SQLServer)、(Oracle)。

    3.常用的通信协议有(TCP/IP )、(SPX/IPX )、(NetBEUI)协议等。

    1. 在网络游戏开发中,服务器端的作用有(众多玩家客户端请求的处理)、(众多玩家间的信息同步)、(繁重的数据维护工作)、(大量的日志记录和分析处理)。

    2.大部分的网络游戏采用了(TCP/IP)传输协议。

    3.在网络游戏客户端的开发中,一般选用(Windows)平台进行游戏前端开发。

    1.设计网络游戏时应考虑的问题:(网络游戏的总体结构);(消息延迟);(模块化);(步调与平衡);(玩家中断/掉线);(网络游戏的游戏机制)。

    2.适当的(步调与平衡)是网络游戏中的一个重大问题。

    3.网络游戏的魅力需要通过这个虚拟社会中的(人性冲突)和(戏剧性事件),塑造及传达游戏可玩性。

    1、(书籍)、(电影)、(电视)和(其他娱乐媒体)是游戏创意的重要灵感来源

    2、游戏的故事叙述角度也有(第一人称)和(第三人称)主角。

    3、这种没有分支,每个条件依次完成,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏结束的结构方式,叫(单线式结构)。

    1.游戏机制三要素是(相关事件)、(事件主体)、(对应规则)。

    2.在游戏机制或规则的制定中,(事件主体)是不可缺少的重要因素。这个引发相关事件的人或其他物质,我们叫(事件主体)。

    1、手机显示屏:(TFT)、(TFT-LCD)、(UFB)、(UFB-LCD)、(CSTN)、(DSTN)。

    2、手机摄像头内置CCD(光电荷耦合器件),内置的摄像头一般利用(手机显示屏显示影象)和(手机内存)进行数据保存。

    3、红外接口是新一代手机的配置标准,它支持(手机与电脑以及其他数字设备进行数据交流)。通过红外接口,(各类移动设备)可以自由进行数据交换。

    4、手机的三代短信服务是:(SMS)、(EMS)、(MMS)。

    1、移动游戏开发平台:(直接进入嵌入式开发)、(Jin-Fusio ExEn娱乐平台)、(J2ME平台)、(BREW游戏平台)。

    2、In-Fusio公司只把ExEn游戏放在少数系统来下载,目前仅有(德国)、(法国)、(意大利)、(西班牙)、(英国)、(荷兰等欧洲国家),(中国)共七个国家能下载到ExEn游戏。

    1、手机游戏与传统游戏开发的区别:开发团队小;预算少;开发周期短;网络设备功能强大;开放标准多为免费;部署。

    2、手机游戏设计遵循的规则:易于学习;可中断性;基于订阅;丰富的社会交互;利用手机技术的优点;无违法内容。

    1. 我们在策划手机游戏时,要根据游戏的故事背景,手机游戏技术特点,创造

    出符合游戏的角色、属性、规则。

    2. 游戏故事和一般的小说和戏剧还不一样,因为游戏是交互性的。

    3. 游戏故事的来源一般也分为原创、改编、借用等多个渠道。

  • 安然一笑
    安然一笑

    《千与千寻》: 5☆荻野千寻(千):普通少女,善良勇敢,逆境里发挥超强适应力。

    汤婆婆:巨头魔女,用魔法控制温泉,喜欢唠叨,诸多挑剔,控制欲强。

    赈早见琥珀主(小白):十二岁的美少男,白龙的化身,温泉的帐房主管,性格矛盾复杂。

    铃铛(小玲):城镇中的小妖,性格尖刻热情,对现实不满但对朋友重情重义。

    无颜(无面人):头戴面具,不能发声,不能与人沟通,丧失自我的悲剧人物。

    釜爷(锅炉爷爷):地下室中为温泉控制高压锅炉的老者,擅长调节人际关系。

    钱婆婆: 魔女汤婆婆的孪生姐姐,性格祥和与世无争. 迷路的10岁少女千寻,无意间掉入了这个人类的禁地。为了在幻境中生存,千寻被魔女汤婆婆把名字改成千,彻底脱离人界的生活;她还成为汤婆婆手下的工人,在这个专横的魔女所控制的温泉浴池里不停劳动。千寻从釜爷爷、铃铛姐姐和神秘美少年小白的鼓励里得到生存下去的勇气,在温泉拼命工作避免沦为动物。渐渐地,在她身上沉寂已久的“生命力”被冷酷的生活唤醒了,原来人可以实际地感觉到自己是活着的,千寻第一次有了这样的体验。 温泉里有个叫“无颜”的面具人,他整天只会嘟囔着“冷”,“俺都要,俺有钱,拿来”,“千,饿了”这样的词,脾气暴躁粗野,丧失了与人沟通的能力。一心要活下去的千寻体会到了生之美好,她不希望自己和无颜有同样的下场,于是努力寻找解放无颜灵魂的方法。曾经保护过她的少年小白刺伤了汤婆婆的女儿钱娘,千寻毅然决定拯救小白,挑战魔女的权威。《名侦探柯南》:5☆高中生侦探——工藤新一。虽然只有17岁,但凭借着来自著名侦探小说家的父亲的优良遗传基因(又是一个优生学的拥护者),以高超的推理能力破获了不少令警察们束手无策的悬案,成为了名噪一时的名侦探(日语即大侦探的意思!)。

    然而命运之神却跟他开了个大玩笑,在一次与他的青梅竹马毛利兰到游乐场约会的时候,新一无意间看到两个黑衣人进行非法交易, 因为看的太入神被另一个黑衣从后面击昏。黑衣人乘机给他喂下犯罪组织新研出来的毒药。

    结果新一虽然幸运的没有死,可是当他醒过来的时候居然变成了5岁小孩的模样。 如果让黑社会组织知道新一还活着,就又会招来杀身之祸,也会连累到身边的人,所以新一只把事情告诉了邻居阿笠博士。

    这时小兰来博士家找新一,在她的追问下新一急中生智脱口而出,谎称自己是阿笠博士的远房亲戚“江户川柯南”,柯南这两个字取自新一最崇拜的大侦探“福尔摩斯”之父——柯南道尔,而江户川则源自日本著名的侦探小说家江户川乱步。

    在博士的帮助下成功的瞒过了小兰,为了搜集黑暗组织的情报,新一寄宿到小兰家——毛利侦探事务所。谁知小兰的父亲毛利小五郎只是个三流的糊涂侦探(此人绝对够资格被评为世上最无能和最自大的糊涂侦探!),所以遇到棘手的案件柯南就自己来侦破,再利用阿笠博士的发明让人以为是毛利小五郎的功绩,从而开始了一个“史上最年轻的名侦探”的精彩探案历程。

    结果小五郎一举成为名侦探,并被称为“沉睡的小五郎”!!柯南成了小学生以后,被迫和几个小孩子组成了“少年侦探团”。

    之后在调查案件的过程当中柯南虽然有再次遇到过喂他吃下毒药的黑衣男子,也曾经短时间地变回原状,可是始终无法完全恢复原来的身体。不过又想想,也许我们的快乐正是建筑在柯南的痛苦之上呢,柯南一定是很想以新一的身份和小兰在一起的,就不知道这个梦想何时才能园了,大概只要有我们这些柯南迷的存在,还没赚个够本的青山大人就永远不会大发慈悲放过这位永不休假的名侦探了吧! (还是希望有个好结局啦~)

    现已出到第509集,还有剧场版,很好看的!《灼眼的夏娜》:5☆新学期刚开始,高中生坂井悠二一如往常过着「日常」生活。然而有一天,他冷不防遭遇到「异常」的侵袭 - 受到一名能把人的存在化为灵火,并吸取灵火的神秘男子法利亚格尼的攻击。

    悠二的「日常」生活因此整个脱节,然而就在同一时间,一名少女出现在他面前。少女为了保护悠二不被法利格尼袭击,开始与他一同生活。悠二满怀感激向少女道谢,不料少女却向他低声说道:「你已经『不存在』了。」

    我已经死了!?「不存在」的悠二又会如何回应呢……!?

    奇才 高桥弥七郎将呈献给各位读者一段不可思议的校园故事!

    【官方网站】

    http://www.shakugan.com/

    平凡的高中生,坂井悠二的平凡日子,突然在某一天被消灭了。 从异界而来,把人的“存在”变成魂火吃掉,被称为“红世之徒”的怪物突然袭击了悠二。 在千钧一发之际,把吓的连逃跑也忘了、呆呆的站在那里的悠二救下的,是一个有着鲜红的头发和瞳孔的迷之少女。 之后——少女告诉悠二一件事。 「你已经不【存在】了」。《天空之城》:4☆这片子有那么一点点老了,但还是很经典的!

    小姑娘希塔是传说中“天空之城Laputa”的后裔,那曾是超越地上文明不知几千年的空中文明,但不知为何,希塔的祖先离开“天空之城”,抛弃发达的科技,在地面上过起隐居的生活。而希塔向往着多彩的大千世界,她带着母亲的遗物——天空之石偷偷出走。 故事由希塔所坐的飞艇遭到空中海盗的袭击而开始。争斗中希塔从万米高空的飞艇上跌落下来……事另外一个主人公少年PASU是矿工机师的徒弟,这一天收工时,发现天上有个亮晶晶的东西正在慢慢地下落。是什么?UFO ?他飞也似的跑过去,发现是一个好可爱的女孩子,在一团蓝光的包围下从天上飘下来了…… 第二天希塔在PASU的房间里醒来,发现房里有一张“天空之城Laputa”的照片。这是PASU的父亲冒着生命的危险历尽艰险才拍到的真正的天空之城,但除了斯威夫特之外,没有人相信他。于是父亲在郁郁寡欢中去世了。PASU发誓,一定要向他人证实,世上真的有天空之城存在! 然而嗅觉灵敏的海盗很快就找上门来了。接下来就是一段令人眼界大开的追捕与逃跑镜头,最后二人在众目睽睽之下掉入万丈深的矿井,希塔戴的天空之石又一次发光,令他二人安全飘落。矿井中,天空之石和井下的矿石发生共鸣,原来这里曾是开采天空之石原料的地方,但提炼天空之石的技术,传说只有Laputa的人才掌握着。 二人刚出矿井,就被军队的人抓住了。希塔被带往要塞,在那里一个叫穆斯卡的人给希塔看一个巨大的机器人,说是从天空之城掉下来的,凭当时的科技无法令它再启动。当天晚上,希塔念起祖辈所流传的寻求帮助的咒语,天空之石发出光,令机器人再次活起来,整个要塞变成火的海洋。 PASU趁乱和海盗达成联盟飞入要塞救出了希塔。匆忙中希塔丢失了天空之石,而穆斯卡得到了宝石,命军队按照宝石上圣光的指引,飞向天空之城。另一方,海盗妈妈从希塔的记述中算出了天空之城的方位,带着希塔的二人乘海盗飞艇全速前进! 即将到达之时,忽然前方出现龙卷风,和穆斯卡的舰艇又狭路相逢,交战中PASU和希塔的滑翔机被卷入龙卷风里。 这里是被上帝抛弃的领域,自然的恐怖与众神的愤怒在这里集结,飞越浓重的黑暗,在纵横飞啸的电光中,穿过闪电的回廊,突破生与死的界限,命运之门再次敞开在少年的面前……龙卷风的中心,正是传说中的飞鸟“天空之城Laputa”!这儿是寂静的天堂,只有机器人值守的空中都市,植物和远古生物的家园。 紧张激烈的情节贯穿整部电影,但蔚蓝的天空和浓浓的白云反而将尖锐的冲突淡化得更耐人寻味;人物的表达很多时侯不是靠台词而是靠人物的具体动作,使人物的性格更显深刻。这可能就是为什么它能吸引小孩甚至大人坐下两小时专注地看一部动画片了吧。我们不得不承认宫崎骏有这种能力。 《龙猫》:3.5☆如果你超过17岁了,那这片子就显得幼稚了,但是剧情很适合小孩子,很吸引人。

    和爸爸一起般到乡下的两姐妹,在家旁的一棵大树下发现了只有好孩子才能看见的TOTORO。其间发生了很多不可思议而有趣的故事。一天,妹妹小米和姐姐吵了架之后,便独自出走去找自己生病住院的妈妈 。途中却迷了路。姐姐四处寻找无果的情况下,只好求助于TOTORO。善良而温和的TOTORO唤来龙猫电车,载着姐姐找到了迷路的妹妹,乘着龙猫电车,妹妹把亲手摘的玉米送给了妈妈,希望她早日康复。 原译<邻家的TOTORO>,国内译名<龙猫>。<龙猫>这部影片充满了童话色彩和亲情的温馨,把观众成功的带入了一个梦幻般的童话世界里。是一部不可多得的佳作。TOTORO可以说是宫崎骏先生的笔下最成功的角色了,它同时也是宫崎骏吉卜力工作室的代言形象,吉卜力工作室的每一部作品都有一个TOTORO的LOGO画面。《小女神花铃》:5☆(是我自己的感觉,以上都是按广大群众的看法评的)从小没有双亲的花铃,一直一个人坚强的生活着,就连她最喜欢的也是她唯一的精神寄托的小猫小西也死了,彻底只有一个人的花铃在这时候遇到了一个叫做九条和音的少年和一个叫做姬香的少女。和音虽然是个美少年但是却十分蛮横无理。对此有点在意的花铃,时而温柔,时而冷淡。一个人总是感到脸红心跳,难道这就是恋爱的预感?少女的新慢慢的产生了动摇。就在花铃这么想的时候,他们的相遇已经使得花铃的命运产生了巨大的变动。这是偶然……还是必然?掌管着“神大人”力量的戒指的秘密,幻想世界的门扉即将打开。 【人物介绍】

    花园花铃

    故事的主人公,圣英学院樱之丘中学部1年生。小时候双亲去世,被叔母养育长大。读书和运动都很擅长,但却一直被叔母讨厌,只有最爱的宠物「小西」作为精神支柱。现在住在和音家。某一天,她的双亲留给她的戒指突然发生了变化,使得花铃可以通过戒指变成神,称之为「神化」,神化的台词是「アイアム ゴッド!!」。借给她力量的是「雅典娜」与「阿弗罗迪」。在第一次看到温柔的雾火后喜欢上了雾火,但在知道雾火是女孩后她失恋了……后来慢慢的喜欢上了和音,实际上与和音是夫妇。 九条和音

    花铃住在叔母家的时候遇到的少年。外表冷酷,在学校里非常有人气,说话有点男尊女卑的态度,非常讨厌虫。与花铃一样可以神化,借给他力量的神是「阿波罗」,实际上他是为了神化而被九条和人改造的克隆体。与花铃是夫妇。 九条姬香

    一直被认为是和音的堂兄妹,但实际上是和音与花铃的孩子。温柔的可爱少女,稍许有点天然呆,擅长做料理。喜欢的食物是炸猪排类的食物。喜欢和音,但同时也很喜欢和音最讨厌的虫子。 乌丸キリオ

    花铃他们就读的学校的学生会长,总是狙击着花铃、和音和姬香。因为眼镜的的关系而被花铃称为「眼镜仔」,他称花铃为「素人神」。为了追击花铃他们总是不择手段,借助力量的神是「阿瑞斯」,饲养着乌鸦。 乌丸雾火

    花铃喜欢的人,但实际上是キリオ的妹妹,当初出现在花铃面前的她是神化后的样子,总是担心着哥哥,有点毒舌,借助力量的神是「纽克斯」。《爱丽丝学园》:5☆(是按我自己的感觉评的)在本作中“爱丽丝”是特殊能力的代称,拥有爱丽丝的人可以做到一些平常人做不到的事情。“爱丽丝学园”就是专门为拥有“爱丽丝”的人开设的特别人才学校。在乡下长大的蜜柑和莹是青梅竹马的好朋友,但突然有一天蜜柑得知莹要转去一所名为“爱丽丝学园”的大城市的学校,心情很是低落,为了追寻从小关系就很密切的玩伴,蜜柑也毅然的转到了那所学校,可她对的“爱丽丝学院”的一切都一无所知,什么特制什么天才都是她闻所未闻的事,更不明白所谓的特殊能力究竟意味着什么,不过她还是快乐的和莹与周围的同学一起生活下去。就这么多了,宫崎骏的作品《天空之城》、《龙猫》、《千与千寻》都是超级好看的哟,非常经典的!!一定要看看!

  • 财商清欢渡
    财商清欢渡

    普通攻击二维动画制作是指在二维游戏或动画中,制作一个角色的普通攻击动作的过程。下面是详细的制作步骤:

    1. 角色设计和规划:需要设计角色的外观和动作风格,包括角色的形象、服装、武器等等。然后规划出角色普通攻击的动作流程,包括起手动作、攻击动作和还原动作。

    2. 制作关键帧:根据规划的动作流程,绘制角色普通攻击动作的关键帧。关键帧是动画中最重要的动作帧,展示了角色动作的关键部分,如攻击起手和攻击阶段。

    3. 填充中间帧:在关键帧之间填充中间帧,使动作过渡更加流畅。根据关键帧的姿势和角色动作的特点,在关键帧之间插入适当的中间帧,使动画看起来更加连贯。

    4. 赋予动作细节:给角色动作增添一些细节,使动画更加生动。可以通过调整角色的肢体动作、表情、服装等来增强动画的真实感。

    5. 渲染和导出:完成动画制作后,将动画进行渲染,使其成为一系列连续的图像帧。然后将动画导出为适当的文件格式,如GIF、PNG序列或视频文件。

    6. 整合到游戏或动画中:将制作好的普通攻击二维动画导入到游戏或动画中。根据需要,将动画与角色的其他动作和游戏或动画逻辑进行整合,使其能够在游戏或动画中正常运行。

    普通攻击二维动画制作需要进行角色设计和规划、制作关键帧、填充中间帧、赋予动作细节、渲染和导出以及整合到游戏或动画中的一系列步骤。这些步骤的完成将产生一个生动、流畅的普通攻击动画,为游戏或动画增添更多的动感和趣味性。

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