守望先锋二维动画在哪看

125人浏览 2024-04-27 17:47:02

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  • 请叫我大王后
    请叫我大王后
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    现阶段的科技发展已经达到了一个相对的水平,在不用考虑生计的问题之后人们就会把自己的目光转移到部分的娱乐设施上面,那么自然游戏和动画就是一个最好的消遣方式,虽然这并不能够代表着所有,但是要说它是主流的话也是完全够了,在部分人的理解之下认为这只是高级人士用来约束普通人的一种方式,但是人们已经离不开了这种娱乐方式,其实也是一种互惠互利的行为吧。原本动画就是应该是动画,而游戏也只该是游戏,但是仍然能够证明两者之中的一个必然关联性,那就是游戏和动画其实是不可分割的一部分,在早期的游戏也是因为现实因素而改编而来,不过要是用真人制作游戏的话难度未免也太大了,反而是二维动画更合适,如此一来,动画也游戏的结合也就越来越明显了。

    根本原因来自于游戏的CG虽然游戏它就只是游戏,可是跟随着游戏的发展,人们不得不制作出一种能够吸引大众视线的东西,那么CG就是最好的办法,CG的全称名字叫做Computer Graphics,也是通过计算机软件所绘制的一切图形的总称。

    那么继续从这个根源上面来探究,动画和CG本身就是一体的,甚至可以理解为CG就是动画的一部分,那么游戏为何要采用CG才是一个问题所在。CG的精美程度往往能够为自己带来大批的玩家,玩家在观看到精美的CG动画时候就会产生一种想要去玩的心态,如果CG能够和游戏是一样的画面,自然也是满足了玩家的一种心态吧。(其中用LOL举例是最好的,因为LOL的CG动画应该也是不输给绝大多数的游戏。)不过能够把CG做到极致的动画,还是得谈论一下暴雪这个公司,甚至有人说,这个暴雪公司就不该去做游戏,反而应该去加大力度做动画,这种调侃方式还是从未见过的,只听说过让游戏公司去好好做游戏,这种让游戏公司去好好做动画的还没有听说过,不过暴雪应该是最强的一个吧。

    不过关于游戏的建模,暴雪也依然是做到了极致,很多玩家还在坚持玩守望先锋的原因也在于它的动画CG,不过这对于游戏公司来说也并不是一件好事,毕竟建设CG要比制作游戏的困难要高出一个层次。

    动画与游戏的结合其实这个话题也就是从公主连结正式开始的,之前的话虽然这个问题也一直存在,但是从未被人真正讨论过,但是随着游戏和动画结合力度的加大,甚至把游戏作为了动画的一部分,把动画理解为游戏的主线剧情。

    不仅仅是公主连结,在之前的日式养成类游戏中应该是最明显的存在了吧,但是占据我国市场的还是手游,因此能够联网和方便快捷的游戏才应该是被人熟知。(中国的玩家对于主机游戏并不是那么热衷,其实也是有着限制原因的存在。)游戏采用动画的方式是为了加大自己吸引着其他领域的玩家,而游戏改编动画则是为了自己的情怀,从这里看的话他们都产生了一个本质上的差距,但是其实也并不会影响什么,甚至可以说这种方式来表达才是最为合适的选择。能够帮助自己扩大号召力,同时也能够让两个产业链都得以发展。

    小结:初期的话可能会有人反感,但是游戏和动画结合的存在两者本身都是有着明确的目的性,他们的本质都是为了更好的收益。

    本质上的互惠互利

    其实从根源上面来说的话,就是一个互惠互利的行为,在这里的话曾经有很多人质疑,动画就应该好好做动画,而游戏也只该好好做游戏,两者互不干扰才是最好的选择。但是大家却遗忘了一点,游戏和动画本身就是不可分割的一部分,有的游戏离不开动画,而有的动画也离不开游戏,即便是玩家或许倾向于自己收益最小的那部分,它们也不会停止,说是为了情怀的话也正确,说是别无选择的话也正确。

    小结:游戏的剧情是存在着多支线的,而动画的剧情是单主线的,如果单看某一个的话是无法看到完整的故事,其两者也存在着差别,游戏有更多的选择性,而动画只有单一的被动性,那么放在一起来说的话可能是一个更好的结果。

    结尾

    最后我们放在结尾来说,其实无论是哪一种的表现方式,现阶段的游戏和动画的结合才是最好的一种盈利模式,既能够帮助动画公司来制作自己的动画,也能够帮助游戏公司去号召自己的动画迷,而游戏公司能够让原本是属于游戏领域的玩家去观看动画,并且一切的主动权也都在玩家的手里。这里的话相信就没有太多的人还留有疑问了,不过确实在市场上会出现着因为游戏公司的游戏没有动画好而被人所熟知,不过总体来说的话动画确实会为自己带来玩家,这个也不错,毕竟中国的玩家市场也都在手游方面,因此《崩坏3》、《公主连结》等手游的出现才是最符合市场行为的。

  • 干货铺子
    干货铺子

    问题一:数字动画是什么 很多人问,很多人不知道CG具体是什么东西,或者只在心中有一个片面的概念我想有必要发一条信息,让大家都知道什么是CG! “CG”原为puter Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。 在日本,cg通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正 在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域: 一、CG艺术与设计 包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。 二.游戏(Game)软件 电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词 三、动画(Animation) 从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。 四、漫画(ic) 在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画 问题二:数字动画是什么 有可能是暴雪的菜单~网上有人解密了 可能关系到新英雄 你可以红雨阁守望先锋视频网看下相关的资讯或者攻略视频什么的 问题三:数字动画分为哪几类?各有什么特点? 逐帧动画:逐帧动画是利用人的视觉暂留特性,象电影一样虽然每格胶片内容都不同却能形成连续的画面。它在flash时间轴上的每一帧按照一定的规律都有所变化。 形状变形:形状变形是flash舞台上一个物体变成其他物体。文字变图形、方形变圆形等。 运动变形:运动变形是舞台上一个物体自身的不同变化。物体的移动、缩放、旋转、改变透明度等。 其他的还要么 哈哈,你也是做那个选修吧 问题四:数字动画是什么 药监局哈哈哈 问题五:数字动画的类型 50分 动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它 *** 了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。 热血,也就是jump系,大多数是几个小强的战斗故事(如火影,死神) 后宫,穿插着很多的萝莉,御姐,女仆,傲骄等的故事(如灼眼的夏娜(这个在边缘拉),南家三姐妹,轻音,迦南,零之使魔等) 搞笑,就是内容一般很无厘头,很爆笑的动漫(如家庭教师(这个是介于jump和搞笑之间的)甜甜私房猫,银魂等) 悬疑,拥有高低不等的的恐怖气氛,有着推理方面的故事(如柯南,奇幻贵公子(这个超恐怖的!!!),寒蝉泣鸣之时,海猫泣鸣之时等) 黑暗英伦,画风华丽,在阴森中塑造几分甜美气氛,当前正火(如黑执事,潘多拉之心(大爱啊!)等) 校园,发生地点为校园的故事(如吸血鬼骑士,守护甜心,S.A特优生,金色琴弦等) 还有一些其他的分类,如叛逆的鲁鲁修,旋风管家,神幻拍档等 问题六:数字动画和三维动画是不是一个概念? 必须不是一个概念啊,数字动画涵盖可以包括三维动画,就说CG其实指的就是电脑图形图像而言的,二维的三维的都包括在内,只要是用数字技术制作的都算数字动画。 学三维动画可以了解一下梦 幻海 洋。大连的影视动画学校。 问题七:数字动漫设计是个什么概念 你问的是那一块的,比如学校专业的话,就是动漫设计的意思,做动画的。 问题八:什么是数字动漫 不太会解释,看看这段话: 而不仅是漫友,国内其他动漫内容出版商也将数字化视为未来新的赢利点:《知音漫客》在积极布局;神界等动漫企业也开始在数字化出版小试牛刀,其于去年11月推出的手机漫画杂志《村人画趣》,3个月下载量超过14万次,收入近11万元;国内三大电信运营商也将动漫列入手机阅读策略重点,漫画、图书、杂志并列为三大内容类型。国外的动漫业者,如日本集英社,已在数字化方面取得了显著成绩。 基于互联网、手机、iPad等新移动终端,动漫的数字化内涵和外延都得到功展,它可以是纸质漫画的电子版,也可以借助软件,把漫画动态化,并辅助一定的声响效果,使它具有一定的动感及互动性,创造一种全新阅读体验,并有可能催生新的盈利模式。由此引发一系列创新与突破,或将触及动漫杂志根基,并有可能影响动漫行业未来之发展。 意思应该是动漫慢慢向数字化传播发展,不再局限在纸这类媒介吧。 问题九:数字漫画是什么 不太会解释,看看这段话: 而不仅是漫友,国内其他动漫内容出版商也将数字化视为未来新的赢利点:《知音漫客》在积极布局;神界等动漫企业也开始在数字化出版小试牛刀,其于去年11月推出的手机漫画杂志《村人画趣》,3个月下载量超过14万次,收入近11万元;国内三大电信运营商也将动漫列入手机阅读策略重点,漫画、图书、杂志并列为三大内容类型。国外的动漫业者,如日本集英社,已在数字化方面取得了显著成绩。 基于互联网、手机、iPad等新移动终端,动漫的数字化内涵和外延都得到延展,它可以是纸质漫画的电子版,也可以借助软件,把漫画动态化,并辅助一定的声响效果,使它具有一定的动感及互动性,创造一种全新阅读体验,并有可能催生新的盈利模式。由此引发一系列创新与突破,或将触及动漫杂志根基,并有可能影响动漫行业未来之发展。 意思应该是动漫慢慢向数字化传播发展,不再局限在纸这类媒介吧。 问题十:数字动漫是个什么样的专业 艺术系的学长来给你解答喽~~~ 1、动漫专业是属于数字创意学院,该学院还有音乐的相关专业。动漫是闽台合作3+1.就是说在理工学习三年,在台湾铭传大学学习一年,期间学分相互承认。是属于本科专业。 2、这个问题嘛,至少要等半年,网上才会有相关信息的,现在除了招生老师是没人知道的。。 3、要参加理工组织的美术校考,不过你是福建省的话,联考成绩就可以啦。如果你真的想靠这个的话,我可以帮你问问,我有同学在学动漫。 4、现在还有一部分专科在岛内,就是厦大旁边。但是马上就都搬过集美这边了。岛内的分校地理位置优越,交通便利,处于市中心。但是校区环境不太好,有些拥挤。集美这边地方大环境很好,但是校外交通不是很方便。不过慢慢在改进啦,集美这边好多学校,远点的有集美大学,华侨大学,近点的有厦工艺,华夏,工商旅游学校。。 5、(我的补充。。)这个专业一年的费用是一万八,所以你报考之前要想好了。。不过可能因为学费贵吧,学校对这个专业倒是很重视的。把艺术设计专业的好老师调过去不少。。毕竟学费在那里摆着。。不是我自夸,我觉得理工的设计还是很不错的。最起码交出的学生很争气啊,各种比赛各种奖,还有出国的。。你去百度下就知道了。对我们也是种激励。。 本人认为呢,其实这个大学不错,你选的这个专业也很好(个人认为,也你去)我是学音乐的。最后说一句,命运自己掌握。不管去了哪里都不要放弃梦想,都不要放弃努力。年轻的时候就是要吃苦,将来才可能拥有美好的明天。有不会的再问我吧。。 这样可以么?

  • 醉心
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    这里有零基础绘画训练营课程,21天从入门到高阶针对零基础学员的绘画课程,建议是从传统美术开始学,素描、速写之类的都需要,打好基础后对以后的发展有极大的帮助,后期也可以学漫画设计、原画设计一类的课程。

  • 清风工作室
    清风工作室

    大家都感兴趣的话题,学游戏原画设计怎么样?零基础学原画从哪里开始学?现在的游戏市场上包括大家所接触接触到的几种画风中有:国古设计风格、韩式设计风格、Q版设计风格等这几种风格是大家接触比较多一些的。学游戏原画设计怎么样,如果用人物体型剪影和装备写实程度来区分这几种风格的话,国古设计风格人体比例写实,会把头身比稍微再拉长一点,这样会显得更加帅气更有气质,剪影上相对于韩式和Q版不会做的特别突出,大多数情况都是贴着人体结构形成的剪影。多运用配色剪裁和发型来区分角色的性格和门派,如:

    古风设计不会做太夸张的造型,基本上装备结构都可以再现实中找到原型,结构的穿插非常合理,有理有据,并且可以制作为COS服。来源网络,如侵权联系删除

    韩式设计风格,从比例上来看韩式设计风格会把头身比做得更加长,几乎是完美的体型。女性的头会更加显得精致,大腿和胸部丰满性感,男性肩部一般都很宽,会显得很雄壮,靠得住的感觉,而女性的腿部非常长,显得柔美性感。相对于古风来说,它拥有更大的肩甲、更加夸张的装备更加酷炫,装备的合理性放在第二位。更加重要的是视觉效果要好,可以对比一下欧美写实的装备,例如权力的游戏和巫师三,这类欧美写实游戏,更加注重合理性和真实感。Q版设计风格,典型的游戏是巨兽战争,从形体上这个风格随意夸张,没有具体的形式和规律,重要的是体现角色性格就可以,不讲究真实性,任何的头身比都是有可能的,在剪影上面他们会想尽办法做一个特别夸张的点,让让印象深刻,无拘无束的去设计角色的剪影和外观。这类装备在现实中的是没有办法穿出来原画设计效果的,因为形体不一样,所以这类设计更加注重形式感。生活就是爱画画。想学习交流板绘知识戳我卫:kj7762 获取更多资料原画福利!从画法上区分这三种风格的话,古风设计主要是以剑三为首的线稿平涂固有色,简单表现装备的质感就可以了,关键点是把结构通过线稿画清楚。

    韩式设计风格,以永恒之塔为基础,大多数是运用厚涂的方法表现出各个质感的区别,也是要非常注意结构,把结构的衔接画的很清楚。

    欧美Q版相对前两种来说,更加注重了草图的表达,用大块的结构去表现装备,不用画的太复杂。再说一个特殊一点风格,守望先锋;他既有线稿也有剪影上的夸张,因为这款游戏的风格定位是东西方之间。

    最后跟大家聊一下这三类原画设计在市场上的应用范围,古风设计,这类风格在国内永远有市场,主要集中在rpg类、策略类、动作类游戏,几乎每家公司都有布局这一块。其中网易腾讯的角色扮演类游戏是最佳的。而韩系设计风格从小众变成了现在的主流,集中在角色扮演,动作类卡牌游戏,例如永恒之塔、剑灵、dnf接着是欧美Q版设计风格,主要是策略类mdba类,这类游戏随着出口的项目越来越多,欧美Q版就业机会也会越来越大。学游戏原画设计怎么样?零基础学原画从哪里开始学?

    零基础学游戏原画的方法是什么?这个步骤很详细哦!

    LV2:透视、素描、色彩

    透视,素描,色彩是原画设计学习中最基础,却又是最重要的部分,将会贯穿设计师整个绘画生涯,而素描与色彩又有着密不可分的关系。课程将会通过基本透视方块的练习来帮助你建立初步的平面构建三维的能力,运用这个基础能力我们能去概括任意设计的造型,让学生在今后的绘画中,既能轻松的画出我们头脑中大致想法的框架与轮廓,又可以运用我们的透视能力,把初步的草稿进行透视合理化,既能保证我们的造型既有设计感,又有疏密得当的细节。关于素描,课程将会通过对于基本石膏体的研究,来区分五大调子各自的明度区间,也就是明确知道每个调子应该在什么样的亮度,才能够让你的素描体积看起来既整体又结实,然后我们会用学习到五大调子应用到人物头像之上,通过我们最常见的头部造型,我们来对五大调子进行一个实际应用。这样我们就可以脱离纯粹临摹的窘境,转而能够对任何物体或造型进行素描概括的处理,因为五大调子的区间明确了,我们就可以去塑造任何物体,而不是必须通过临摹才能画出物体,我们将这种能力称之为“虚拟素描”的能力。关于色彩,课程会通过之前关于素描调子区间的认识,去仔细区分五大调子每一个区间所应该对应的颜色以及如何取色,那么颜色是依附于素描关系而存在的,一幅颜色好看的画,它的素描关系正确的,但是一幅正确的素描关系图,它可以具备的色彩变化却是无限的,这就涉及到我们如何去定义物体的固有色,如果去区分亮暗的色温冷暖关系。我们在绘制色彩头像的时候,就能够一次性把我们之前所需的透视,素描,色彩全部得到一次运用和锻炼。关于材质,我们将通过一个月的时间,把我们今后做设计时,可能画到的所有材质,都学习一遍,例如布料、金属、皮革之类的常见材质。通过这这一系列的材质学习,你会深刻的体会到,材质的变化,实际上是五大调子的强度编排的变化,这一点直接决定了材质传达的效果,材质课就是让学员能够掌握材质变化的底层规律,从而应用到实际创作之中。

    通过LV2级别课程考核的学习,我们就对透视,素描,色彩与材质,这四个模块有一个全面而系统的认识,也使得我们可以随意去画我们想画的造型,可以去表现任意我们想要表现得材质了。

    手绘游戏原画怎么学?其实画画是把眼睛能看到的东西,用手和可用的工具,用科学的光影的理解方式,把眼前三维视觉立体的物体,实现在二维平面的画面中!最初评价一张画好坏的标准,就是眼前看到的三维实物画面,是否能准确无误的变成二维平面视觉画面,造型的准确度、光影、比例关系、是否跟眼前的真实画面能做到一模一样,就是我们第一步要做的训练,锻炼眼睛与手的准确度!这就是所谓的基本功,跟学音乐要音准,学舞蹈要会劈叉是一样的道理!但,有一点,千万不要忽视其中的方法与技巧。游戏原画的步骤:方法与技巧1:画画第一条件,型准!为了锻炼眼睛的准确度,我们时常要依靠一些辅助的线条,用辅助的工具去测量比例关系,这是用非常理性的方式去计算目测的各个角度的比例关系,以此训练我们的眼睛更为准确,如果型都打不准的同学,可以尝试在电脑里,临摹一张作品的时候,尽量去拉更多的比例线,尽量一直调整到跟原图一模一样!不要去考虑光影关系,只考虑型准问题。你们在临摹人体的时候,先把体积的线框结构图和主要的关节点给定位出来,然后量他们的具体和比例关系,这样在大的关系上形体会准确,然后再把握小范围面积的型准,比如放大了脸部,再丈量距离,这是一个很花费时间的过程,也是最锻炼眼睛的过程,尽量不要第一次画的不准了,就不画了,作废掉画下一张,这是不好的习惯!一定要坚持不断的修改一张,画视觉疲劳了,休息一会就又发现新的问题了,实在看不出来就找高手帮忙看,一直修改到型准确,长时间练习眼睛,这才能在型准上有所提高!方法与技巧2:光影体积感。我在这里就不强调几何形体的塑造了,任何一本基础素描书里都有光影、明暗交界线的道理,我就不多说了,生活就是爱画画。想学习交流板绘知识戳我:kj7762

    这是危,我要跟那些苦苦临摹的朋友说的是,不要把眼睛看到细节上,看整体关系,只要时刻有大关系的把握,无论何时,在PS里把图缩到很小,都是一张完整的作品,这很重要。一开始就要对比光源的关系,先找到明交界线和暗交界线,然后分析出最亮、次亮、次次亮然后分析出最暗、次暗、次次暗往往最亮的部分,都是反光最强烈的,比如金属、光滑表面的材质等。最暗的部位都是光最难照到的部位。然后对比材质受光的亮度,依次对比,画面关系是靠对比出来的!方法与技巧3:关于临摹,我觉得,临摹尽量不要去临照片,因为照片除了光影准确,没有任何的美术意识,所谓的美术意识就主观的美术创造性。美术意识来自于线条的变化、光影层次的变化、色彩的运用、造型的夸张变形等等,每一个成功的艺术家都有自己的独特的主观美术创造性,好像本杰明最标志的艳丽高饱和的色彩和潇洒的笔触,张旺的中国白描、小白的唯美线描等等,每一种独特的美术形式都有艺术家的审美,这也是艺术作品最重要的价值,因为需要艺术家常年累月的挖掘自己和磨练自己养成的绘画习惯!我们需要学习的就是这种审美和绘画形式、习惯和审美。

  • 大自然的搬运工
    大自然的搬运工

    经典角色插画,韩国插画师morry作品欣赏Morry,来自韩国的概念设计师和插画师,参与了《剑灵》、《不良道》、《绝代双骄》等知名项目。

    前期作品以各种卡牌游戏的插画为主,画面华丽,用色丰富,光晕效果让角色更显性感,成熟的商业画风、细腻的设计都值得学习。

    近年来的作品画风和前期变化较大,在整体上简洁了许多,人体结构刻画基础扎实,干净的线条,以各种同人像作品为主,春丽、绫波丽、卢西奥等等都是他笔下的常客。

    欢迎喜欢画画的同学评论转发和关注,更多原画技巧等你来学习,【轻松学原画】全网同名,各类绘画教程、工具、素材等你来哦~求图片画师的名字patreon画师推荐列表(绘画学习)

    1、Sakimichan画师

    Sakimichan是一位加拿大女插画师,她的作品以细腻丰富,带有浓烈的神话色彩为特色,虽然没有华丽的场景渲染,但很吸引人。

    2、NeoArtCorE画师

    来自泰国插画师NeoArtCorE创造了数百计的精美插画,只要你能想到的风格他都有尝试创作。作品包涵不限于

    漫威

    、风暴英雄、

    英雄联盟

    、守望先锋。。。。

    3、wlop画师

    王凌(wlop),出生于

    江苏苏州

    ,毕业于

    香港大学

    工学院,是一名工程师,自学的数字艺术与插画。很多

    鬼刀

    系列图都是出自wlop画师,看一眼就会被人物深深的吸引。

    4、zumi画师

    德国画师Zumi人物插画,画风有点类似于Sakimichan,画的比较多是同人性感的女性角色。

    5、liangxing画师

    -梁星-毕业于中央美术学院造型学院

    壁画

    系第三工作室,曾从事美术教育,之后投身于CG插画事业,任过多家游戏公司的资深宣传插画设计师,目前为CG自由插画师。熟悉梁星的画友都知道,梁星同人作品非常出色,在做LOC卡牌时也有很多不错的作品。

    6、chunhwei-lee画师

    来自国人画师chunhwei-lee的插画多为

    王者荣耀

    性感的女性。大多ps视频教程可以在网上找到。

    7、画师DADACHYO

    来自韩国插画师DADACHYO(达达踔)笔下以女性角色为主,质感的表达方式细腻,作品仙气逼人,画风柔和唯美!

    8、画师Axsens

    Axsens是一个自学的二维插画家。插画有许多漂亮而独特的作品和教程。插画人物角色看起来很梦幻。

    9、Raikoart(Sean)新加坡插画师

    新加坡画师raikoart:CG美少女系列。风格写实,他笔下的少女又美丽又帅气。

    10、guweiz画师

    新加坡画师Guweiz的一组概念插画作品,很喜欢的一种风格。GUWEIZ炜炜卡通人像插画与画师wlop画风很相似。

    11、画师ydiya

    美到窒息的精灵女神·国产的大神级画师ydiya画风和鬼刀的作者的画风类似。

    12、其他人物画师名字

    Ayyasap、Artgerm(StanleyLau)antilous、AlexanderDinh画师、BADCOMPZERO画师、G-TZ(TaejuneKim)画师、Kidmo、Nefrubi、YanGisuka、YDIYA画师、Hlulani、Lexaiduer、LoganCure、Lolliedrop、Metagraphy、RadiantEld、TUREwindwalker风の行者、xaxak插画、monaim画师、Ayyasap、CianYo、Dandonfuga、flowerxl、FluffyPokemon画师、MircoCabbia(Sciamano240)、Limgae、RyanReos、自由画师cloud_d插画作品、ShuraKRGT、画师Reivash作品、Bear_Witch、Yupachu画师

    以上的画师对绘画的很有帮助(并不适合所用人),多数用

    ps软件

    进行制作的,如果你也喜欢绘画、cg插画、游戏美术设计的,可以多看看他们的教程视频。画师来源插画师这个职业怎么样问题一:插画师的发展前景插画师将在未来17个热门行业中名列前茅,它与明星,律师,软件工程师,服装设计师等职业一样将成为高收入人群.商业插画师是电脑设计行业中较为紧缺的人才,它的应用非常广泛,游戏角色设定,广告包装与招贴设计,卡通吉祥物设计,出版物插图与封面设计,服装设计,建筑装饰画设计等。目前有很多机构在教学是分类明确,譬如武汉插画人学校把插画分为为日韩漫画(动漫插画)、儿童插画、商业绘本、原创漫画等。

    插画师可在游戏公司.动画公司.图书公司担任原画设定.海报绘制、图书插画编绘等职务

    也可以创办自己的工作室若干插画师组成的小型创作团队,比自由插画师会更具竞争力

    但由于插画涉及的行业及用途多了,加上对于从业人员有一定的要求,所以目前整个插画行业对于人才是非常缺乏的。至于从事哪方面的工作,武汉插画人建议您可以结合多方面的条件,比如你感兴趣的行业,目前的设计方面的能力以及现有的条件等,可以多选择一两个专业,同时可以准备都适用的技能和学习,以备做最后的选择。

    问题二:插画师是做什么的,收入怎么样画风成熟的插画师既可以在漫画师、人物设计、原画师,动画师、游戏美术设计师或专职插画师、美术创作等众多职位之间横向选择,也可以在单一行业潜心研究,成为行业领军人物。插画师们在应对本职工作之余,利润丰厚的外包任务也可使其赚得高额回报。插画师们的每一幅艺术作品均可获得不菲的回报。

    插画师是一项具有高回报和广阔前景的职业。插画师职位涉及漫画、影视、动画、出版、教育、游戏、广告等各个行业。插画师们大多薪资丰厚,在大中型外企,资深的游戏原画设计师最高月薪可达2至3万元,一般的美术设计师也在4000至8000元之间。

    问题三:成为职业插画师的过程我虽说不是插画师,但是会被别人说很奇怪是正常的,没有人可以一次就画得很好,而且要接受这样的状况,不然会活不下去。

    听不听你自己决定,但如果是工作上的上司要求你改就要改,不然会毁了前途。

    成为职业插画师的路上喔?我也是啊总之就是你要不断的去画,不断看别人画的图,不断去学习,可以的话,最好是多练习完全不会的地方。

    心态就是不管怎样只要画了就对!不要因为画到一半很累或很烦就放弃不画!不能天天画至少一个星期画一张,这样图越画越多,实力会越来越增进。

    总之就是多看网上的教学文。

    问题四:插画师未来的就业方向是怎样的画风成熟的插画师既可以在漫画师、人物设计、原画师,动画师、游戏美术设计师或专职插画师、美术创作等众多职位之间横向选择,也可以在单一行业潜心研究,成为行业领军人物。插画师们在应对本职工作之余,利润丰厚的外包任务也可使其赚得高额回报。插画师们的每一幅艺术作品均可获得不菲的回报。插画师是一项具有高回报和广阔前景的职业。插画师职位涉及漫画、影视、动画、出版、教育、游戏、广告等各个行业还有什么关于插画这方面的问题可以进入笔者扣裙一二九,一零八、七八三插画师将在未来17个热门行业中名列前茅

    问题五:八一八插画师这个行业是怎么样滴吧难出不了头就没用啦

    问题六:插画师好找工作吗?前景怎么样?还可以,就是越来越泛滥了。高手也很多。压价也挺严重的

    问题七:国内插画师月薪是多少?国内的插画师好过吗?如果去国外发展呢?国内插画师月薪是3000-10000,国内的插画师只要你努力学,还是好过,去国外发展得看自己的努力,有的发展好,有的发展不好。

    插画家(Illustrator)定义:就是以绘画插画为职业的人,主要工作包括替书籍、杂志、报纸、说明书、小说、教科书等刊物绘制插画、封面,也从事绘画贺卡、海报、广告、喷画、幽默画等。分为电子插画和纯手绘。

    插画师是个比较笼统的说法:其中有针对媒体出版行业的插图作者、儿童插画作者,还有针对广告行业的写实插画家;再就是卡通吉祥物设计师;游戏和影视插画设计师更是需求量巨大,和游戏行业类似,每一部影视作品也会有大量的分镜绘制、场景设计工作,这些无疑造就了游戏影视行业对插画师大量的需求。

    问题八:如何成为职业插画师?成为职业插画师的过程

    成为职业插画师需要具备专业证书。

    插画从业人员申请条件(需满足以下其中一个条件)

    1.从事职业插画创作1年以上;

    2.发表和创作商业插画5副以上;

    3.在全国性绘画比赛和展览上荣获奖项。

    问题九:插画师的工作日常是怎样的互联网视觉设计师一枚,经常会有些项目需要手绘元素,我自己就是很喜欢画画,所以能有机会画画会很有成就感,一开始并没有觉得哪里不好,毕竟拿着设计师的薪水满足自己的私欲。项目做的多了以后,会碰到难以下笔的困境,因为设计师不是纯粹的插画师,几乎每次的风格要求都不同,这是非常折磨人的,我以前居然觉得很新鲜也需要不断改稿,整个画面的内容也不是设计师来把控的,说白了画张图和修个图的意义是一样的。

    如果是纯粹想画画的人,建议短时间内转回本行,画到心累不是自己想要的反而会磨灭自己的意志。

    如果本身就是朝着商业插画的方向前进的,做设计有利于培养自己的商业思维,不断去挑战新的商业玩法,熬下去会成为这个行业的资深设计师,这也是一条路。

    反正就看自己对生活方式的选择。压力其实都挺大的,成为好的自由画师和资深设计师都需要很长时间,前者貌似回报率更不稳定,所以业余画着玩也是很多人的选择。

    半夜睡不着,真想请个长假。

    问题十:关于插画师这个行业是什么样的行业插画师刚开始很辛苦的,因为要经历一段适应市场的过程。绘画是主观思想的表达,商业插画就不同,要满足客户的要求,还要符合大众的审美同时也能体现自己的创意。可以说是在寻找一种理性与感性的平衡。国内的插画名家一般都有正式的职业,比如广告公司艺术总监、游戏公司美术指导、出版社美编等等,有兴趣可以了解下CGWANG哦

  • 不不不不知所措
    不不不不知所措

    《守望先锋》是一款由暴雪娱乐推出的游戏,而守望先锋的二维动画《守望先锋:起源》是由暴雪娱乐于2016年推出的一部动画短片。您可以在以下几个地方观看守望先锋的二维动画:

    1. 暴雪娱乐官方网站:您可以在暴雪娱乐的官方网站上找到《守望先锋:起源》的二维动画。在网站上,您可以直接观看动画,并且还可以了解更多有关守望先锋的资讯。

    2. 暴雪娱乐的官方YouTube频道:暴雪娱乐在YouTube上有一个官方频道,这里除了发布官方游戏视频之外,还会发布守望先锋的二维动画。您可以在该频道上观看到《守望先锋:起源》等二维动画作品。

    3. 视频分享网站:除了以上两个途径,您还可以在一些视频分享网站,如优酷、爱奇艺等,搜索守望先锋的二维动画名称,可能会找到该动画的中文版本。

    这些二维动画可能会有中文字幕或者中文配音版本。如果您希望观看中文版本的守望先锋二维动画,可以在上述途径中选择带有中文字幕或中文配音的版本观看。

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