二维动画小人形象制作方法
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2025-08-21 14:37:01
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动画制作分工极为细致,通常分为前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。主要制作流程如下:1、故事板:导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。2、设计:设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便。3、原画分镜:制作动画也有专门的分镜纸,上面有印好的矩形格,在这些格里画出动画每个场景的大致布局(背景、人物)并要在一旁用文字注明这个场景中人物的动作和台词。4、配音剪辑:动画片和电影一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。扩展资料:动画制作主要工具:动画桌:又称“透光桌”、“拷贝桌”。它与一般写字桌不同之处是,以磨砂玻璃为桌面,下面装有灯管,使桌面能够透光,看清多张叠加在一起的画稿,用于动画线稿的绘制与拷贝。桌面部分常设计成倾斜状,以免光线直射眼睛并利于工作。拷贝台:又称为”透写台“,是拿来将原稿复写时的使用工具。内有日光灯、白色压克力板、玻璃与箱体组成的平台。定位尺:动画人员在绘制设计稿和原动画时用来固定动画画纸使用的工具,在传统动画摄影时,为确保背景画稿与赛璐珞片的准确定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有标准孔位的数十张画纸,也可用于翻阅画稿。动画纸:动画纸根据用途不同,一般可分为原画纸、修形纸和中间画用纸三种。一般动画纸可选用70~100g/m2的白纸。在制作影视动画时,纸的规格大小主要分为两种,其尺寸为24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根据画面取景和银幕大小不同需要而设定的。动画纸要有较好的透明度,纸质需均匀、洁白、光滑,纸边较硬,较薄而韧性佳。原画纸对纸质的要求不高。修形纸大多采用一种淡黄色的薄纸。打孔机:打孔机的作用与定位尺是相对应的。主要作用是给原画纸、修形纸、动画纸等所需要在定位尺上固定的纸,打出与定位尺三个固定柱相同大小、相等距离的孔,使这些纸能准确的被套在定位尺上。动画笔:动画笔泛指动画片前期、后期制作中所使用的各类笔。主要有铅笔、自动铅笔、彩铅、签字笔、勾线笔、毛笔、水彩笔等。赛璐珞片:又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶片,表面光滑,全透明如薄纸状。这种材料,既能使不同动作角色分别画在不同的胶片上进行多层拍摄,同时还能与背景重叠在一起摄制,画面彼此间不受影响,可增强画面的层次和立体效果。摄影台:拍摄动画使用的平台,可以架起多个拍摄层,有立柱用于摄影机的放置。逐格摄影机:是可以一幅幅地拍摄动画画稿的逐格摄影机。它被垂直安置在专门用于拍摄动画片的摄影台的立柱上,能够根据需要,通过摇柄上下移动。摄影表:摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速度、对白和背景摄影要求的表格,是每个动画镜头绘制、拍摄的主要依据。表中标有片名、镜号、规格、秒数、内容、口型、摄影要求等项目,是导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等各道工序相互沟通的桥梁。参考资料:百度百科-动画片
制作二维动画小人形象的方法可以分为以下步骤:1. 设计角色形象:首先需要确定小人的外观特征和形象风格。可以根据故事情节或者目标受众来确定角色的性别、年龄、服装和面部特征等。可以使用手绘或者电脑软件进行角色设计。2. 绘制关键帧:关键帧是动画中表达角色动作的重要帧。可以使用绘图软件(如Photoshop、Flash)或者手绘工具绘制角色在不同动作阶段的关键帧。站立、行走、跳跃等不同动作。3. 创建动作序列:通过填补关键帧之间的过渡帧,可以创建角色的动作序列。关键帧之间的过渡帧可以使用插帧或者变形技术来制作,使得角色动作流畅自然。可以使用电脑软件来创建动作序列。4. 添加颜色和细节:完成动作序列后,可以为角色添加颜色和细节。可以使用绘图软件或者着色工具为角色填充颜色和添加阴影。还可以为角色添加面部表情、发型等细节,增强角色形象。5. 导出和编辑:完成角色的设计后,可以将动画导出为各种格式(如GIF、MP4等),用于演示或者制作完整的动画作品。导出后,还可以使用视频编辑软件进行后期处理,添加背景音乐、特效等,使得动画更加生动有趣。制作二维动画小人形象的方法包括设计角色形象、绘制关键帧、创建动作序列、添加颜色和细节,以及导出和编辑。可以根据个人的创作需求和技术水平选择合适的工具和软件来完成制作过程。
制作二维动画小人形象需要经过以下几个步骤:1. 设计角色形象:根据动画的需求和故事情节,设计出小人的外观特征,包括面部表情、身体比例、服装等。可以先手绘草图,确定好整体形象后可以使用电脑软件进行精细化设计。2. 制作骨架:使用骨骼系统或者类似的工具,为小人形象制作骨架。骨架会帮助小人形象在动画中更加流畅地运动和变形。通过移动和旋转骨架的关节,可以实现小人的动作。3. 绘制关键帧:根据剧情需要,在关键帧上绘制小人形象的动作。关键帧是动画中重要的节点,它们表达了小人形象在不同时间点的姿势和动作。可以使用传统的纸张手绘或者使用绘图软件进行绘制。4. 补充中间帧:在关键帧之间,绘制小人形象的中间帧,以实现流畅的动画过渡。这些中间帧可以使用传统的手绘方法,也可以使用电脑绘图软件。5. 添加细节:绘制小人形象的细节,包括面部表情、服装纹理等。这些细节可以提升小人形象的真实感和视觉效果。6. 动画渲染和合成:将绘制好的小人形象进行动画渲染和合成。可以使用动画制作软件,将绘制好的关键帧和中间帧进行顺序播放,形成动画效果。在渲染和合成过程中,还可以添加背景、音效和特效等元素,以进一步增强动画的表现力。以上是制作二维动画小人形象的基本步骤,具体的制作过程可能因人而异,可以根据自己的需求和创意进行调整和改进。
我觉得学动画考研是还是有必要的,尤其是想走偏学术方向,想从应用学科变成学术学科的同学。考研不失为一种不错的选择。考研后,继续往上考、去教学或、者做相关动画周边公司的管理啊,跟着导师做项目,都是不错的选择。如果觉得考研,必须先决定了你的方向。每个学校的研究生研究方向、教学着重点是不同的。大龙猫镇楼。如果以后想继续深造、读完研读博、读完博读博士后这样的,并不想以后继续从事动画专业。一是可以考虑考美术学,二是可以考虑艺术设计(专硕),这两者动画专业都可以考,而且科目相近,难度也不会很大。以后从业范围也会比较广泛,尤其是想要进入高校做教师的,这两个专业的研究生都比较受认可。如果依然热爱动画事业,不想放弃本专业的话,建议你考试大一点学校,比如北影、央美、或者说中传都可以,这几个学校的动画专业研究生方向比较多,理论和实践都走在最前列。想做运营或者教学,可以中传理论实践方向、或产业方向。想参与实践的话,实打实做事的话。考北影,北京的动画专业方向多,实践性比较强。可以选择的方向有电影定格动画创作、游戏设计、动画美术设计、动漫策划,非常细分,专业度高,因为北影的周边业务多,所以绝对让你认识到动画业界实打实的牛人。比如最近很火的《白蛇·缘起》的那个手绘海报的女神张渔,就是北影的,有可能一看哎,那个电影、动画我学姐、我学长~~这种感觉。如果想追求艺术提升的话,而且挚爱古风的话,就选择央美,央美有大气的历史沉淀。央美的这个方向有影像设计等,专业比较单一,比起北影的实在、应用商业,央美风格更艺术。
动画可就多了 软件一堆~~PHOTOSHOPS~FLASH~~PAINTER~~3D MAX啊~~太多了软件是绝对要的 而且汗~~有的很难PHOTOSHOPS PAINTER 比较多处理图片~~3D MAX 是用来做3维动画的~~很复杂~FLASH 比较简单 可以逐帧的画 也可以用Cutout的形式做动画 逐帧的画就是一张一张的画 再导入到每一帧 连起来会动~~如要做一部动画出来是很难的 也是要很多人合作的 动画更适合多人合作完成吧 当然 一个人也没问题 人家星海诚就有这么强 ~~做的出星之声~~佩服 不过现在中国原创也有很多超强啊~` 废话多了点 在了解动画基础之前我们先了解一下动画发展的历史:早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。1906年,美国人J Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”(Houmoious Phase of a Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。1908年法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和 制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。 从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向了颠峰。(参考《迪斯尼传》)他在完善了动画体系和制作工艺的把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片。“迪斯尼”----20世纪最伟大的动画公司。如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。为了大家也了解一下正统的动画制作,这里我稍稍讲一下动画的基础。一、动画基础 1、对于动画 我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。2、什么是动画 动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。 动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。3、传统动画的制作过程 对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。2、设计制作阶段1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。3、具体创作阶段1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 再有一点1、动画画好了可以形成比较绚丽的效果,而且真实程度比较高,小小的动画大家都看过吧,特别是小小三,绝对是经典逐帧动画,那就是一帧一帧画的,需要耐心和功夫,其实高手和菜鸟的区别就在这里,高手有绝对的耐心来完成一部经典动画,而且在细节处理上很到位,再回到逐帧动画,我也试图去做逐帧动画,确实挺累,并不是你做的帧多就好看,还需要通过洋葱皮效果做前后两帧的配合,比如人物的活动方向,人物在跳起时高度的变化,人物上升和下落时考虑的重力加速度,人物出腿的一霎那幅度的问题以及附带的手和脚的运动都要考虑在内,我所反复强调的是一定要有耐心,小小3做了有好几个月,肯定有烦的时候,如果烦的话,休息一下,等心情调整好了再画,好作品的推出与作者好的心情与对动画的强烈的热情分不开。当然在某些时候为了减小工作量,我们往往通过场景的变化来表达视觉上的冲击力(我的小人中没有,只是练习一下鼠绘)拉伸,托拽,移动等,又说多了。回来继续,走路动画大家不少见吧?一些mv中只是简单的通过tweening 来表达,人物从左到右简单的运动,非常的生硬,其实这完全不够,一个走路动画至少4帧才行,多了6帧就比较理想了。拾荒老师第一个动画庸人自忧中人物走路就用了4帧。除了人物的动画之外,就是4条腿的动物运动的动画了,那更麻烦,需要虑动物运动的规律,以马为例,马运动规律是:后左,后右,前左,前右,暂停,后左,后右,前左,前右,循环往复。两条大腿用力一蹬后,马即腾空。这方面,我也不是很懂,回去查一下,再教给大家。其实做动画和编程是分不开的,据说影儿以前事也搞编程的,小小的编程就很厉害,所以当你决定向哪一方面发展时千万别忘了另一方向的照顾。做了个逐帧练习。 和小小3中一些动作差不多,花了将近10个工作时,画简单,难得是小的地方的调整节奏上我控制得很慢,以求在小的动作上的描绘,开始时人被打的抱肚子动作,以及落下时身体的遇地反弹,还有人跳起时弯腰的动作等等,还是有许多不好的地方,努力学习中。其实做动画需要的就是用心去做,提起兴趣来,我最开始做也是比较烦,现在也是,心想还不如努力学学编程,小动一下脑子,也不需要什么小的地方的调整。不过动画就是动画,她有自己的魅力,无可抗拒。2.再有就是我说的cutout的形式了。 其实就是把要做运动的物体分好几个部分,让各个部分分开动。例如人物走动可以把人物的身体分为脚,小腿,大腿,身子,头,等等,让后各部分做tweening运动,注意人物运动是身体的上下运动,在一只脚着地时的停顿,其他的就只有大家自己体会了
额``这要怎么回答``动画,是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。【动画简介】动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。早期,中国将动画称为美术片;国际通称为动画片。鲁鲁和夏莉动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。动画发展到分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》、《犬夜叉》等。【动画分类】动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(如《小虎还乡》)和三维动画(如《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅,迪士尼动画)和半动画(少于24幅,三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。【动画简史】两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不黄金比例人体图同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆费纳奇镜盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。1906年,美国人J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。1928年,世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司[1]。1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。【动画制作】动画制作步骤动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:1、总体设计阶段1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。2、设计制作阶段1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。3、具体创作阶段1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。4、拍摄制作阶段这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。二维动画制作作画监督修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。色指定指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。仕上在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。音响监督负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。制作人制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。GK模型"GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。监督监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。角色设定负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。SINARIO即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。分镜表英文是Continuty Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。LayoutLayout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。表演日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。三维动画制作1、故事版 (Storyboard)有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。2、布景 (Set Dressing)这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。3、布局 (Layout)这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。4、布局动画 (Blocking Animation)这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。5、制作动画 (Animation)上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。6、模拟、上色 (Simulation & Set Shading)这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然。这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。7、特效 (Effects)特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果汽车总动员也会逊色不少。8、灯光 (Lighting)再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(这得经过渲染才能看到)。9、渲染 (Rendering)这是三维动画视频制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,加上后期制作(添加音频等),才是一部可以用于放映的影片,因为之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(制作过程中受到硬件限制不能实时显示高质量的图象)。渲染的方式有很多,但都基于三种基本渲染算法:扫描线(Scan-liner)、光线跟踪(Ray-trace)、辐射度(Radiosity)(《汽车总动员》运用了光线跟踪技术,使景物看起来更真实,但是也大大增加了渲染的时间)[2]。动画大师美国:大卫·艾立克、华特·迪士尼日本:手冢治虫、宫崎骏中国:花鸦 易新超、万氏兄弟嘿嘿我喜欢死神
制作会动的纸片人方法如下:1、先将彩纸剪成两个长条,把两个纸条交叉一起。2、将两个纸条一个压一个的叠起来,一直到最后叠成弹簧的样子。3、画一个小人的头,粘在弹簧身体上。4、制作两个小纸条当小纸人的胳膊,贴在弹簧身体上。5、再画两只小人的手粘在胳膊上,把这整个小人粘在一个圆盘上,会动的纸片人即可完成。纸片人是网络流行词,是指二次元动画或游戏中的角色,二次元制的东西,像是纸片,所以里面的角色被称为纸片人。纸片人现在也已经延伸出调侃对方喜好的二次元人物只是虚拟的意思,而其中也有令对方赶快在现实中找个女友的意思。不管是动画里面的人物还是游戏里面的角色,里面的人物都是被称为纸片人。最直观的就是很多热门动画游戏里头设置了很多人物,而游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。现在有很多不婚主义者,对外说其实他是个纸性恋,纸性恋的意思是只喜欢纸片人(二次元恋人),二次元恋人就是游戏里面的人物形象。其实纸片人之前是用来形容女生比较瘦,像纸片一样仿佛风一吹就倒似的。