三维动画特效是什么
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2025-08-21 09:44:48
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三维动画特效是指利用计算机技术创建的一种动画效果,它通过在三维空间中模拟真实物体的形状、颜色、纹理和运动等属性,使得动画呈现出逼真的效果。相比于传统的二维动画,三维动画特效更加真实、细腻,并且能够在电影、电视、游戏和虚拟现实等领域中广泛应用。
三维动画特效的制作过程主要包括以下几个步骤:通过建模软件创建虚拟的三维模型,模型可以是人物、物体、场景等。对模型进行材质贴图,即给模型表面添加颜色、纹理等细节,以使其更加真实。通过设置动画关键帧,控制模型的运动和变形,使其能够在时间轴上呈现出连续的动画效果。通过灯光、阴影、反射等技术,调整场景的光照效果,增加真实感。通过渲染软件对场景进行渲染,生成最终的动画效果。
三维动画特效在电影和电视行业中得到了广泛的应用。它可以用来制作特效场景、虚拟人物、动物、汽车、飞船等,让观众获得视觉上的震撼与享受。在游戏开发领域,三维动画特效也是必不可少的一部分,它可以增加游戏的真实感和趣味性。三维动画特效还在建筑设计、工业设计、医学模拟、虚拟现实等领域中得到应用,为人们提供了更多的交互和体验方式。
三维动画特效利用计算机技术创建逼真的虚拟场景和物体,通过模型建模、材质贴图、动画控制、光照调整和渲染等过程,制作出令人惊叹的视觉效果,广泛应用在影视、游戏和虚拟现实等领域。
数字动画即位CG”原为Computer Graphics的英文缩写,是通过计算机软件所绘制的一切图形的总称,随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。
它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
计算机动画(Computer Animation),是借助计算机来制作动画的技术。大致可以分为二维动画(2D)和三维动画(3D)两种。扩展资料
CG动画的制作比起传统动画片的制作来说是非常有效率的。首先在CG动画制作本身方面,已经节省了一定开支。一部动画影片,若普通传统动画公司,整个从业人员约有3000到4000人,每月产量可以达到200本,这种工作效率是非常惊人的。这忽略了人力物力的投入。
而CG动画无需实质性的纸张,几乎完全动用计算机制作,节省了物理成本,也有助于环保。由于CG动画的制作不像传统动画那么多工序,速度方面也远远比传统动画更快。一般需要2年便可完全完成一部电影作品。
其次在收益方面,CG动画的电影收入也比较可观。拿《玩具总动员2》来说,全球票房收入为4.85亿美元,《泰山》的全球票房收入为4.35亿美元。《怪物史莱克》票房更是达到5.289亿美元,可想而知,全CG动画电影成为好莱坞最赚钱的电影类型。
CG“很效率”“很节省”其实未必准确,我们不能以偏概全。因为CG动画写实的制作费用非常高昂。
举例来说,若要拍摄一个窗帘在阳光下轻轻飘动的镜头或者是一片树叶随风飘落的过程,恐怕搭景拍摄要比用CG作成同样效果来得方便廉价得多;若要拍一个成千上万人大场面的全景,用CG绝对会更划算了。若是灵活运用CG技术,只是在影视方面就可带来无穷的效益。
动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。一、总体设计阶段1、剧本:任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。2、故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。3、摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。二、设计制作阶段1、设计:设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。2、音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。三、具体创作阶段1、原画创作:原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。2、中间插画制作:中间插画是指两个重要位置或框架图之间的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。四、拍摄制作阶段这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。
你用任何一款3D软件。
如3D max,maya,XSI。建模,加材质,打灯光。在屏幕上显示的都是硬件渲染的效果。就是显卡计算出的效果。但是有很多软件效果如雾,辉光,凹凸,粒子云,焦散,次表面散射等等,是软件的功能。硬件的顶点渲染,像素渲染是看不到这些效果的。因此需要进行软件渲染。渲染器本身就是一个软件。它可以是3D软件自带的如maya默认渲染器,也可以插件的形式嵌入软件。如maya的mental ray,3D max的brazil.还可以是独立的软件如lightscape
产生闪烁的原因是:动画每一帧的计算采样结果都会有所不同,播放的时候画面每一帧的亮度值不同就会有闪烁的感觉。
为了解决闪烁问题,你可以使用叫做Pre-calculated(预计算)的方式来渲染。
这样在最后渲染的时候每一帧使用的采样数据都一样你需要将每一次全局照明的计算方式都设置成这样。
一般来说即是对Irradiance map(发光贴图)和Light cache(灯光缓存)进行设置对于Irradiance map(发光贴图)来说Mode(模式)一栏中选用Multifram incremental(多帧模式)对于Light cache(灯光缓存)来说Mode(模式)一栏中选用Fly-through模式就行。
对于场景中没有移动物体的动画,选择这样的组合方式可以很好的解决画面闪烁问题。
3D动态模型和静态模型是两种不同类型的模型,它们有以下区别:
表现形式:3D动态模型:3D动态模型是可以呈现动画效果的模型,它可以展示物体的运动、变形或交互行为。通过在模型中添加动画效果,可以模拟真实世界中的运动过程。静态模型:静态模型是一种静止的模型,它只能呈现物体的静态形态,无法展示物体的运动或变形。静态模型通常用于展示物体的外观、结构或细节。
使用场景:3D动态模型:3D动态模型适用于需要展示物体运动或交互行为的场景。在游戏开发中,可以使用3D动态模型来呈现角色的动作和场景的变化;在工程领域,可以使用3D动态模型来模拟机械装置的运行过程。静态模型:静态模型适用于需要展示物体外观、结构或细节的场景。在建筑设计中,可以使用静态模型来展示建筑物的外观和内部布局;在产品设计中,可以使用静态模型来展示产品的外观和功能。
数据量和复杂度:3D动态模型:由于需要呈现物体的运动和变形,3D动态模型通常需要更多的数据和复杂的计算。它可能包含动画序列、骨骼系统、物理模拟等,以实现真实的运动效果。静态模型:静态模型相对简单,通常只需要包含物体的几何形状和纹理信息即可。它不需要处理物体的运动和变形,因此数据量和复杂度较低。
3D动态模型和静态模型是两种不同类型的模型,3D动态模型可以展示物体的运动和变形,适用于需要模拟真实世界中的运动过程的场景;而静态模型只能展示物体的静态形态,适用于展示物体的外观、结构或细节。它们在表现形式、使用场景和数据量复杂度上有所不同。
三d的动态一般都是大规模的,或者说是小规模的,但一般都是特别立体的,而静态的模型只是十分立体且没有流畅度。